I. A história do computador começou com métodos primitivos de contagem e cálculo. Os babilônios desenvolveram um sistema sexagesimal que deu origem às unidades de tempo atuais.
II. Dispositivos mecânicos como o ábaco e os bastões de Napier precederam as máquinas analíticas de Babbage e os primeiros computadores modernos desenvolvidos por Stibitz na década de 1940.
III. Os principais componentes de um computador incluem a unidade central de processamento, memória, unidades de entrada e sa
2. I- John Napier John Napier, escocês e inventor dos logaritmos, criou em 1614 os Bastões de Napier para auxiliar na multiplicação, e que consistia em nove peças, uma para cada dígito de 1 a 9. Cada uma dessas barras é uma coluna de uma tabela de multiplicação. II- Willian Oughtred O sacerdote inglês Willian Oughtred, inventou um dispositivo de cálculo em 1633 baseado nos logaritmos de Napier que chamou de Círculos de Proporção. A sua invenção deu origem à familiar Régua de Cálculo, que só foi suplantada recentemente pela calculadora electrónica de bolso. III- Charles Babbage e Herman Hollerith Por volta de 1822 Charles Babbage , criou um modelo de uma máquina para calcular tabelas chamada máquina das diferenças , baseada no princípio de discos giratórios . Em 1833 criou uma outra denominada máquina analítica, que podia ser "PROGRAMADA PARA DIFERENTES FUNÇÕES. Um século depois, é que se tem notícia da aplicação de ideias semelhantes e que foi desenvolvida pelo Americano HERMAN HOLLERITH EM 1880 com o intuito de acelerar o processamento dos dados. Ele criou o sistema de perfuração de cartões dos dados recolhidos fazendo com que eles fossem automaticamente tabulados, usou para isso máquinas especialmente projectadas.
3. IV- George Stibitz A Telephone Laboratories, coordenada por George Stibitz desenvolveu um projecto para a construção de cinco computadores de grande porte. Estes computadores foram denominados "computadores Bell a relé". Em termos de velocidade eles superavam as mais avançadas calculadoras da época, podendo realizar cálculos 24 horas por dia ininterruptamente, além de apresentarem pouca margem de erros. Começava assim, a serem dados, os primeiros passos na criação de novos computadores, a que lhe foi dado o nome de “ERA MODERNA ”, os computadores, da V geração.
4. O que é um Computador? Um computador é um dispositivo electrónico controlado por um programa (chamado sistema operacional) , usado para processar dados. É constituído por componentes electrónicos, especialmente circuitos integrados, miniaturizados e encaixados num pequeno pedaço de silício, usualmente chamado chip. Estes circuitos integrados, os chips , são a essência dos computadores modernos, porque são eles que executam todas as operações. Tais operações, que os circuitos integrados executam, são controladas por um programa. Sem este programa, um computador, reduz-se a um conjunto de partes electrónicas, que nada pode fazer. Este programa (o sistema operacional) é um conjunto ordenado de instruções que determina o que o computador deve fazer.
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6. Processamento de dados Em informática, e em especialmente os computadores, a organização básica de um sistema tem a seguinte forma: > Entrada > Processamento > Saída Dispositivos de entrada são os equipamentos através dos quais podemos introduzir dados no computador. Alguns permitem a intervenção directa do homem, > teclado Processamento pode ser definido como sendo a maneira pela qual os dados de entrada são organizados, modificados, transformados ou agrupados é criado assim uma informação de saída. Dispositivos de saída são os equipamentos através dos quais são criadas as informações resultantes do processamento. > monitor > impressora
7. Conceitos fundamentais da informática O sistema de computação, é o conjunto de hardware e software através do qual executamos um processamento. O HARDWARE é o equipamento físico, e está representado no computador pelas partes mecânicas, electrónicas e magnéticas. A máquina é tudo aquilo que se pode tocar. É formado por: > unidade central de processamento, > Memória, > unidades de entrada ou saída de dados, O SOFTWARE é o conjunto de programas (instruções) que faz com que o computador realize o processamento e produza o resultado desejado. Para melhor perceber, pode-se dizer que um gira-discos está para o hardware , assim como a música está para o software , ou seja, o seu equipamento ( hardware ) só tem utilidade com o auxílio de programas ( software ).
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10. RAM – Random Access Memory (Memória de Acesso Aleatório ou Randômico) É usada para o armazenamento temporário de dados ou instruções. Quando escrevemos um texto num computador, as informações são armazenadas na memória RAM, assim como os dados de entrada. A RAM também é conhecida como memória de escrita e leitura , pois lemos ou escrevemos informações neste tipo de memória. ROM – Read Only Memory (Memória só de Leitura) É usada para armazenar instruções e/ou dados permanentes ou raramente alterados. A informação geralmente é colocada no chip de armazenamento quando ele é fabricado e o conteúdo da ROM não pode ser alterado por um programa de usuário. Por esse motivo é uma memória só de leitura. A ROM é constituido por um chip que possui um software determinado e não apagável pelo utilizador. Desta forma a ROM incorpora as ideias de hardware e software (a isto se dá o nome de firmware ). Portanto, firmware , é um hardware que contém um software já determinado, associando assim as duas capacidades. ex.: fita de videogame Em resumo, a informação armazenada em ROM não é volátil, ou seja, não é perdida quando o fornecimento de energia externa do computador é interrompido. Já a RAM é volátil, pois as informações armazenadas são perdidas quando a energia é cortada.
11. Memória Secundária É a memória de armazenamento permanente, que armazena os dados permanentemente no sistema, sem a necessidade de energia eléctrica e, por esse motivo, conhecida como memória não volátil. Ela funciona como complemento da memória principal para guardar dados. O computador só consegue processar o que está na memória principal, assim como ocorre connosco. Na verdade, só conseguimos processar o que está na nossa memória. Por exemplo, só podemos discar um número telefónico do qual nos lembramos, o qual esteja na nossa memória. Se não nos lembrarmos, temos que recorrer a uma memória auxiliar, representada neste caso por uma agenda telefónica e só então estaremos em condições de marcar ou ligar para alguém. Como exemplos de memória secundária podemos citar a disquete, o disco rígido o CD-ROM e a Pen Drive.
12. Unidades de Entrada e Saída Os dispositivos de E/S (Entrada e Saída) servem basicamente para a comunicação do computador com o meio externo. Eles provêem (regulam) o modo pelo qual as informações são transferidas de fora para dentro da máquina, e vice-versa, além de compatibilizar estas transferências através do equilíbrio de velocidade entre meios diferentes. De entre estes componentes podemos mencionar o teclado, o vídeo, a impressora, e o scanner. 1. Teclado (Periférico de Entrada): É sem dúvida o mais importante meio de entrada de dados, no qual estabelece uma relação directa entre o utilizador e o equipamento. 2. Drive (Periférico de Entrada e Saída): Conhecido também como "Unidade de Disco" ou "accionador", o drive , tem como função fazer o disco girar (dentro do envelope) numa velocidade constante e transferir programas ou dados do disco para o computador. Esta operação é feita através de uma cabeça de leitura e gravação que se move para trás e para frente na superfície do disco. Os dados gravados em disco podem ser lidos e utilizados como fonte de consulta numa operação futura.
13. Disco Rígido ou HD (Periférico de Entrada e Saída): Semelhantemente aos drives em utilização e funcionamento, tem como principal diferença, a inviolabilidade, a maior capacidade de armazenamento e a maior velocidade de operação. É composto por uma série de discos de material rígido, agrupados num único eixo, possuindo cada disco um cabeçote. Os cabeçotes flutuam sobre a superfície do disco apoiados num colchão de ar, isso significa que eles devem ser conservados em caixas hermeticamente fechadas para evitar problemas causados pela poeira e outros elementos estranhos. As unidades winchester devem receber um cuidado maior por guardarem maiores quantidades de informações, pois qualquer trepidação pode fazer com que o cabeçote se encoste-se ao disco, danificando os dados.
14. Vídeo ou Monitor (Periférico de Saída): Utilizado basicamente para a saída de informações, o Monitor é o canal por onde o computador apresenta informações ao utilizador. Em geral é ligado à placa de sistema por meio de um adaptador monocromático de alta-resolução ou por um adaptador coloridográfico. Caneta Óptica (Periférico de Entrada): A caneta óptica é um instrumento cilíndrico bastante parecido com uma caneta comum (daí seu nome), que tem um fio semelhante ao de um telefone numa das extremidades. Quando se encosta a caneta óptica na tela, o computador é capaz de detectar exactamente a posição apontada (em alguns sistemas pressiona-se a caneta na tela, para activar o interruptor existente no seu interior). A caneta óptica nada mais é do que um sensor óptico, que ao ser apontada na tela do monitor, a coincidência da varredura no ponto onde está a caneta provoca um mapeamento da tela e, portanto, permite até desenhar directamente na tela. A caneta óptica é usada para escolher um dos itens mostrados na tela. Reconhecendo o ponto indicado pela caneta, o computador reduz o carácter ou símbolo a que o ponto se refere.
15. Rato (Periférico de Entrada): Há algum tempo atrás, o único modo de fazer um computador funcionar era registrar uma função através do teclado. Por ser uma tarefa cansativa, que poderia levar as pessoas a deixarem de utilizar os computadores, os fabricantes encontraram a solução brilhante e simples o “rato". O rato é colocado sobre qualquer superfície plana e, quando se move, movimenta também o cursor na tela com extrema agilidade. Assim, uma pessoa pode fazer um movimento para qualquer parte do monitor, pressionar o botão e dar andamento à operação desejada. O rato é utilizado em programas gráficos para traçar linhas ou "pintar" cores no monitor e em programas com grande número de menus e opções. Joystick (Periférico de Entrada): Este tipo de controle manual foi desenvolvido baseado no manche com que o piloto manobra o avião. Geralmente é utilizado para jogos semelhantes aos fliper A espaço nave, ou qualquer outro objecto controlado no monitor pelo joystick , move-se na mesma direcção que ele. Quando o joystick é movido para frente, a espaço nave avança na tela. O aparelho tem quatro chaves eléctricas dispostas de tal forma que, quando o joystick é movimentado apenas um dos contactos é que se fecha. Cada chave envia a sua própria mensagem para o computador: para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita.
16. Impressoras (Periférico de Saída): Existem dois tipos principais de impressoras para microcomputador: Jacto de Tinta e Laser . São utilizados para a saída de dados. Jacto de Tinta As impressoras de jacto de tinta injectam gotas de tinta (ou bolhas de tintas aquecidas) que formam o carácter a ser impresso. As gotas passam por um eléctrodo e recebem uma descarga eléctrica. Este tipo de impressora trabalha com enorme rapidez, tendo capacidade para imprimir muitos caracteres por segundo. A sua qualidade de impressão é muito boa. São muito adequadas à cores. Laser Sistema semelhante ao utilizado nas máquinas de xerox, por sensibilização do papel e uso de toner para impressão. Possui alta velocidade e alta resolução, tanto na escrita quanto em modo gráfico. Se forem coloridas usam toner de 3 ou 4 cores.
17. Multimédia É uma união de informações, com áudio e vídeo, formando a partir daí um dos mais poderosos recursos digitais utilizados pelo computador. Chama-se multimédia aos softwares desenvolvidos especialmente para a utilização destes recursos e podem ser formados a partir de tipos de arquivos diferentes, como: vídeoclips, músicas digitais, apresentações audiovisuais, animações gráficas, etc. Para que um microcomputador possa utilizar todas as vantagens que a multimédia oferece, precisa de acessórios especiais. Por exemplo, o áudio (som) só será reproduzido pelo computador se o mesmo possuir uma Placa de Som. Placa de Som É um dispositivo ligado internamente ao computador responsável pela reprodução de sons digitais gerados pelos softwares . Hoje em dia no mercado, encontramos uma grande variedade de Kits Multimédia, que são pacotes com equipamentos responsáveis pela execução da multimédia no computador. Na maioria deles vamos encontrar os seguintes itens: uma placa de som, um drive de leitura para CD-ROM, dois cabos para a conexão do drive de CD-ROM à placa de som, duas caixas amplificadas, disquetes para a instalação dos componentes e manuais de instalação e uso. Como equipamentos opcionais encontraremos: um microfone, títulos em CD-ROM multimídia e talvez até uma câmera digital.
18. Equipamentos e processamento Placa Mãe( Motherboard) Na placa mãe é onde se encontra o microprocessador e vários componentes que fazem a comunicação entre o microprocessador e os meios periféricos externos e internos. Nela ficam as placas de expansão; é nela que são feitas as ligações com os circuitos externos; ela é a base de apoio para os componentes electrónicos fundamentais do computador. No nível eléctrico, os circuitos gravados na placa mãe incluem o cérebro do computador (Bios) e os elementos mais importantes para que esse cérebro possa comandar os seus "membros". Estes circuitos determinam todas as características da personalidade do computador: como ele funciona, como ele reage ao acionamento de cada tela, e o que ele faz. Microprocessador - Responsável pelo pensamento do computador. O microprocessador determina a capacidade de processamento do computador e também os sistemas operacionais que ele compreende (e, portanto, os programas que ele é capaz de executar). Co-processador - Complemento do microprocessador, o coprocessador permite que o computador execute determinadas operações com muito mais rapidez. O co-processador pode fazer com que, em certos casos, o computador fique entre cinco e dez vezes mais rápido.
19. Monitores e Vídeos Embora os dois termos sejam usados como sinônimos (e às vezes até em conjunto: monitores de vídeo), na realidade há diferenças importantes entre eles. O vídeo é o dispositivo que produz a imagem, o ecrâ que se vê. O monitor é o aparelho completo, a caixa onde o vídeo está alojado, juntamente com vários circuitos de apoio. Esses circuitos convertem os sinais enviados pelo computador (ou por outro equipamento, como um gravador de video-cassete) num formato que o vídeo possa utilizar. Embora a maioria dos monitores funcione segundo princípios semelhantes aos dos aparelhos de televisão (Tubos de Raios Catódios ou CRT), os vídeos podem ser construídos com base em várias tecnologias, incluindo o cristal líquido o (LCD) usa o brilho de alguns gases nobres (painéis eletroluminesentes). Os vídeos e monitores recorrem a diversas tecnologias para produzir imagens visíveis. A maioria dos computadores de mesa emprega sistemas de vídeo apoiados na mesma tecnologia de tubos de raios catódicos da maioria dos aparelhos de televisão. Os computadores portáteis utilizam principalmente vídeos de cristal líquido.
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23. Dicionário das Emoções Feliz :-) Criança feliz :) Piscar o olho ,-) Muito triste (:-( Mente como Pinóquio :----} Triste, chorar ;-( Deslumbrado #-) Chorar :,( Piscar o olho ,-} Um beijo para ti :-* Bisbilhotar :-”
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33. R RAM ( Random Access Memory ): Memória de acesso aleatório; armazena dados e instruções enquanto o computador se encontra ligado, apagando a informação quando se desliga. RDIS Rede Digital com Integração de Serviços. Permite que os sinais que circulam entre terminais sejam digitais, ao contrário das linhas telefónicas tradicionais em que os sinais são analógicos. RJ45 Tipo de conector cravado num cabo que é usado para interligar dispositivos numa rede, como, por exemplo, computadores através de ethernet, hubs, etc. ROM ( Read Only Memory ): Memória só de leitura. É utilizada para armazenar instruções e/ou configurações implementadas nos dispositivos aquando do seu fabrico . S Scanner Digitalizador. Dispositivo que funciona como um pequeno fotocopiador cuja imagem é transferida para o computador, podendo ser visualizada, editada e armazenada. Servidor Computador que disponibiliza/partilha informação ou o acesso a outros dispositivos. Tipicamente, o computador servidor controla o acesso à rede. Shareware Programa disponível para avaliação e uso experimental, mas cujo uso permanente pressupõe que o usuário pagará uma licença ao autor. Shareware é distinto de freeware . Site Conjunto de páginas Web interligadas entre si e acessíveis através do mesmo URL base. SMTP Simple Mail Transfer Protocol . Protocolo utilizado para enviar correio electrónico, com especial relevo na utilização de programas como, por exemplo, o Outlook (Windows) ou o KMail (Linux).
34. SMTP Simple Mail Transfer Protocol . Protocolo utilizado para enviar correio electrónico, com especial relevo na utilização de programas como, por exemplo, o Outlook (Windows) ou o KMail (Linux). Software Conjunto de instruções lógicas que executam determinadas tarefas ou controlam os dispositivos físicos (hardware). Switch Tem a mesma função que um HUB, mas utiliza uma memória local para armazenar a informação temporariamente, distribuindo-a apenas ao computador a que se destina. É um dispositivo mais eficiente do que um HUB. T TCP/IP ( Transfer Control Protocol / Internet Protocol ): Conjunto de protocolos da Internet que definem e controlam as comunicações entre os diversos computadores. TIC Tecnologias de Informação e Comunicação U Upload Inverso de download UPS Uninterruptible Power Supplies Uma fonte de alimentação ininterrupta , sistema de alimentação eléctrico que entra em acção, alimentando os dispositivos a ele ligados, quando há interrupção no fornecimento de energia.
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37. Postura e Ergonomia O computador, por si só, não é responsável por nenhuma doença física ou psicológica. Cabe ao utilizador adoptar hábitos saudáveis. Estar todos os dias em frente ao computador, numa postura incorrecta, provoca problemas como fadiga ocular e intelectual, dores musculares e tendinites. Saiba como os evitar. Posicione-se entre 45 a 60 centímetros do monitor. Este deve estar ligeiramente abaixo (15 a 20 graus) da altura dos olhos para evitar a tensão no pescoço. Sente-se direito mantendo o formato normal das suas costas. Muitas vezes, ajuda ter qualquer tipo de suporte na parte inferior das costas. Algumas cadeiras já têm almofadas embutidas, mas pode criar um suporte como, por exemplo, uma toalha enrolada. Os seus ombros deverão estar relaxados. Não se incline para a frente. Caso sinta necessidade de o fazer, é porque o monitor não está bem colocado. Os seus joelhos não deverão estar mais afastados do que a distância entre os seus ombros. Mantenha os pulsos relaxados, utilize o apoio indicado e não se esforce.