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UXdesign_schoo2/2
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Ryosuke Matsumoto
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Schooで行ったUX講座の2回目です。 ・KPIのみかたの基本 ・KPIとUXを合わせた考え方 ・プロジェクトの優先順位の付け方 などを解説しています。
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UXdesign_schoo2/2
1.
アプリ開発のためのUX講座 〜リニューアル/改善編〜 株式会社メルカリ 松本龍祐 1 (C) Ryosuke Matsumoto
2.
今回の授業の範囲 2 UXってなに? 新規サービス 新規事業 リニューアル チューニング PJ推進 UXとKPIの考えかた (C) Ryosuke Matsumoto
3.
よろしくおねがいします! UXってなに? 新規サービス 新規事業 松本龍祐(まつもとりょうすけ) 主に新規事業担当 メルカリ 2015/5〜 3 (C) Ryosuke
Matsumoto
4.
前回のおさらい 4 • UXはサービスづくり全部の基本 • 一時的UXの蓄積が累積的UXにつながる •
カスタマージャーニーマップを意識する。 • ペルソナをしっかり作る。 (C) Ryosuke Matsumoto
5.
一時的UXから累積的UXへ。 「早く」「高く」経験させることで、累積的 UXへとつなげる timeインストール 一時的UX 感動 (基準) 閾値 少しでも早く、「閾値」を 超える感動(体験)を提供する。 超感動!! 5 (C) Ryosuke Matsumoto
6.
サービスをリニューアル、チューニング する際のポイント 6 (C) Ryosuke Matsumoto
7.
なぜリニューアル・機能改善をするのか 7 目的の機能が実装できていない KPI目標に達していない 競合と比較して 技術的に問題が出てきた 外部環境と合ってない ユーザー目線で課題を感じる たいてい ココが… (C) Ryosuke Matsumoto
8.
KPIをどう分析するか 8 (C) Ryosuke Matsumoto
9.
AARRRモデル 9 Acquisition (獲得) Activation (活性化) Retention
(継続) Referral (紹介) Revenue (収益) アプリDL,初回訪問等 無料会員登録、アプリを ◯◯以上利用 ◯◯日継続 シェア、紹介機能、(アプ リストア投稿) 購入、有料課金、広告 タップ (C) Ryosuke Matsumoto
10.
AARRRモデル 10 Acquitition Activation Retention Revenue 10,000 (100%) 5,000 (50%) 1,000
(10%) 500 (5%) 50% 20% 50% どのKPIに問題があるのか、ファンネルで考える。(C) Ryosuke Matsumoto
11.
KPIとUXを同時に考える。 11 UX設計 グロースハック KPI分析 作ったあとはグロースハック、ではない。 (C) Ryosuke Matsumoto
12.
KPIとUXを同時に考える。 12 UX 設計 グロースハック KPI分析 UX 設計 リリース後もUXに立ち戻るのがポイント! (C) Ryosuke Matsumoto
13.
満足度、一時的UX、AARRRを同時に考える。 13 一時的UX 感動 (基準) DL チュートリアル 会員登録 コンテンツ 閲覧 課金 利用時間 (C) Ryosuke Matsumoto
14.
満足度、一時的UX、AARRRを同時に考える 14 一時的UX 感動 (基準) 課金 DL チュートリアル 会員登録 コンテンツ 閲覧 Acquisition Activation Retention Revenue (C) Ryosuke Matsumoto
15.
満足度、一時的UX、AARRRを同時に考える。 15 • 数字はあくまで結果 • やみくもにA/Bテストをやってもムダ •
UXで仮説(ストーリー)を立て、KPIで検証す るイメージ。 KPIはユーザーが「感じたこと」の結果 (C) Ryosuke Matsumoto
16.
※チューニングの例 16 day % day1 day2 day3
Day4… 【KPI】 ダウンロード翌日の継続率が一番下がる。 =翌日起動率を上げる施策をまず行う。 【UX】 ユーザーが理解できてないことは? 期待している情報は提供できてる? なにを求めていたんだっけ? (C) Ryosuke Matsumoto
17.
※A/Bテストはやらないほうがいいの? 17 • やったほうがいいときもたくさんある。 – 「感覚」ではわからない時に初めてつかう。 –
考えぬいてからつかう。 (C) Ryosuke Matsumoto
18.
※A/Bテストはやらないほうがいいの? 18 角度=”確度” 面積=工数 (C) Ryosuke Matsumoto
19.
※A/Bテストはやらないほうがいいの? 19 確度が低いテストを繰り返すと 1回に進む距離が短い= ゴールまで時間がかかる。(C) Ryosuke Matsumoto
20.
※A/Bテストはやらないほうがいいの? 20 ゴールまで近づいてから A/Bのほうが 最短でたどりづける (ことが多い) ※この確度の塩梅が いわゆる「センス」。 (C) Ryosuke Matsumoto
21.
検証のしかた 画面ごとの最適化と全体の目的に沿うかを同時 にみていく。 画面ごとの 目標を明確 にする ところでユーザーって 何したいんだっけ? 適切な訴求? 適切なタイミング? 21 ムダな遷移はない? KPIを 検証する (C) Ryosuke Matsumoto
22.
アプリの機能追加をしてみよう! 〜優先順位の付け方〜 22 (C) Ryosuke Matsumoto
23.
23 ★★★★★ が欲しいっ!! イケてる機能を 実装したい! 良いサービスを 作りたいっ!! 思ってますよね?? でも全然手が足りない><(C) Ryosuke Matsumoto
24.
Qの方程式 24 Quality(品質)ってなに? Q = R
× Tesource 資源 Ime 時間 uality 品質 (C) Ryosuke Matsumoto
25.
Qualityって? 25 Quality= コア バリュー マッチ度 表現力 相対 優位性× ×
× ≒UX ユーザー タイミング UI デザイン 競合 いままで Qualityは絶対的なものでなく、その機能、サー ビスにユーザーが接した時の相対的なもの。(C) Ryosuke Matsumoto
26.
Qの方程式 26 Quality(品質)ってなに? Q = R
× Tesource 資源 Ime 時間 uality 品質 (C) Ryosuke Matsumoto
27.
Q決定のポイント 27 達成すべきQの基準を決めるのが サービス責任者の最も大事な仕事! • 「責任者が」決める。 • ブレスト、相談はOK。決断は一人で行い妥協しない。 •
フェイズ、タイミングで求められる品質は変わる。 • 「朝令暮改」は仕方ないが説明責任を果たそう。 • 「理想」と「現実」の2段階設定がオススメ • 目指すべきポイントを共有しつつ、「これが達成できなければリリースしない!」 という基準をはっきり持つ。 (C) Ryosuke Matsumoto
28.
優先順位のつけかた 大きな方針を決めてから検討に移る。 28 サービス全体 での注力テーマ 施策の効く対象 施策の効果度 コストパフォーマンス 決めてから・・・ (C) Ryosuke Matsumoto
29.
※具体的な進め方 サービス全体でのテーマを決める。 29 • サービスでやることを3つくらいに絞る。 – 多すぎるとダメ! •
さらにある時期は注力を1つとかに絞れると理想。 • B2CWebサービス企業の場合≒経営判断 • プロジェクト内でのスローガンになるように。 (C) Ryosuke Matsumoto
30.
※具体的な進め方 優先順位付けにスプレッドシートを使う。 30 項目×KPI×ポイント でポイント化して並び替え る。 このバランスで 判断! 重視するポイントに基づいて係数を変えていく。 (C) Ryosuke
Matsumoto
31.
まとめ • UXがサービスづくりの基本 • AARRRモデルでかんがえる •
AARRRモデルとUXを組み合わせる • Quality=Resource × Time • まずサービスの大きな方針を決める。 • 重視するKPIに合わせて優先順位を決める。 31 (C) Ryosuke Matsumoto
32.
ありがとうございました! 32 (C) Ryosuke Matsumoto
33.
Join us! 33 https://www.wantedly.com/projects/23255(C) Ryosuke
Matsumoto
Notes de l'éditeur
今回はUX「ユーザー体験」というキーワードから、どのようにサービスを作っていったらいいのか、どのような点を気をつけたらいいのかなどを、皆さんと考えていきたいとおもっています。
今わたしは、フリマアプリの「メルカリ」というサービスを運営しているメルカリ社で主に新規事業を担当しています。 実はSchooに出るのは2回めでして、前回は約2年前に、当時私の会社で運営していたDECOPICというアプリの事例をもとに、サービスの企画のしかたについてお話しました。
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