3. 데브루키
박민근
애니메이션 노티파이
애니메이션 프로그래머는 Animation Notification (애니메이션 노티파이), 또는 AnimNotify (애님 노티파이),
줄여서 그냥 Notify (노티파이)를 통해 애니메이션 시퀀스 도중의 특정 지점에 이벤트가 발생하도록 구성할 수
있습니다. 노티파이는 걷기나 달리기 도중의 발소리같은 이펙트 추가 및 애니메이션 도중 파티클 시스템을 스
폰시키는 데 주로 사용됩니다. 하지만 커스텀 노티파이 유형으로 시스템을 확장시켜 어떤 유형의 게임 요구에
도 맞출 수 있기에 다른 식으로도 얼마든지 사용할 수 있습니다.
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8. 데브루키
박민근
파티클 이펙트 재생
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Play Particle Effect (파티클 이펙트 재생) 노티파이는 주어진 소켓 위치와 애니메이션 타임라인 상의 특정 지
점에서 파티클 시스템을 스폰하고 재생합니다. 플레이어가 움직일 때 발 주변에 먼지가 표시되게 한다던가, 플
레이어가 니트로 부스트를 사용하면 배기관에서 화염이 분출되는 등의 효과를 내는 데 좋습니다.
9. 데브루키
박민근
사운드 재생
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애니메이션에 사운드 이펙트 싱크를 맞추는 데는 Play Sound (사운드 재생) 노티파이가 단순한 것이 딱입니다.
Play Particle Effect 와 매우 흡사하게, 이 노티파이 역시 디테일 패널에서 설정할 수 있는 몇 가지 단순한 프로
퍼티를 통해 빠르고 쉽게 사운드 이펙트 구성이 가능합니다. 이를 통해 로봇이 움직일 때의 기계음, 캐릭터 모
션 도중 발생하는 천의 펄럭임, 기타 비슷한 효과를 낼 수 있습니다.
10. 데브루키
박민근
노티파이 추가
- 실습
1. 노티파이 추가
2. 노티파이 이벤트 처리 (Blueprint)
3. 노티파이 이벤트 처리 (C++/UAnimInstance)
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11. 데브루키
박민근
노티파이 스테이트
Anim Notify State (애님 노티파이 스테이트), 또는 Notify State (노티파이 스테이트)는 위의 표준 노티파이와
비슷합니다. 다른 점은 begin(시작), tick(틱), end(끝) 세 개의 이벤트가 있습니다. 단순히 시작해서 노티파이 시
작과 끝 지점에 발동되고, 애니메이션에서 시간이 다가왔을 때 그 안의 이벤트 그래프 가 발동됩니다. 틱은 끝
이벤트에 도달할 때까지 모든 애니메이션 업데이트를 발동합니다. 보통 노티파이와 노티파이 스테이트와 큰 차
이점은, 자체 독립적인 블루프린트 라는 점입니다.
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12. 데브루키
박민근
노티파이 스테이트
• Notify Begin Event 로 시작하는 것이 보장됩니다.
• Notify End Event 로 끝나는 것이 보장됩니다.
• Notify Begin 및 Notify End 이벤트 사이를 Notify Tick 으로 감싸는 것이 보장됩니다.
• (보통이든 스테이트든) 다양한 애님 노티파이 사이 순서는 보장되지 않습니다. 애님 노티파이 스테이트 두
개를 서로 붙여 놓으면, 먼저 것이 끝난 후에 다음 것이 시작한다는 보장이 없습니다. 다른 노티파이에 의존
하지 않는 개별 동작에만 사용하세요.
• 음수 재생 속도가 지원됩니다. Notify Begin 은 무조건 처음에, Notify End 는 마지막에 호출됩니다.
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17. 데브루키
박민근
Anim Notify, Anim NotifyState
Anim Notify
• 특정 순간에 발생하는 Animation Event
• Notify가 발생하는 순간, 이것을 UAnimInstance에서
받아서 처리하는 형태로 사용
• 한순간에만 발생
• Custom Notify를 제작해서 사용
Anim Notify State
• 일정 기간(Time)동안 발생하는 Notify
• NotifyState 클래스, 혹은 블루프린트를 만들어서
내부에서 필요한 작업들을 구현
• Begin, Update, End로 구성됨
• Custom NotifyState 제작해서 사용
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