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Rim Lighting(림라이팅)<br />박민근 (알콜코더)<br />데브루키스터디<br />2011.08.06<br />
Rim Lighting이란?<br />
Rim Light<br /> = 역광 (Back Lighting)<br />오브젝트 뒷면의 조명이 비춰서, <br />오브젝트의 외곽이 빛나는 듯이 보이는 현상<br />(= 엣지라이팅)<br />
Rim Lighting사용 사례<br />
림라이트 없음<br />
림라이트만렌더링<br />
최종 화면<br />
스타워즈 – 구 공화국<br />(GDC 2011)<br />
Rim Lighting<br />
Rim Lighting<br />In film, a light placed behind the character<br />Separates the characters from the background<br />High...
Rim Lighting Evolution<br />Began as a way to make skin look nice.<br />Art director wanted to try it on everything.<br />...
Rim Lighting장점<br />
Rim Lighting<br /><ul><li>캐릭터와 배경을 구별을 명확히 한다</li></ul>       캐릭터가 배경이 묻히는 것을 극복한다<br /><ul><li>물체의 외곽선을 살려준다
빛을 받지 않는 부분의 디테일을 높여준다
구현이 아주 간단하다 </li></li></ul><li>Rim Lighting구현<br />
Rim Lighting 구현 코드<br />float3 vCameraPos =normalize( vCameraPos - v.pos );floatfRimLightColor =smoothstep(1.0f - rimWidth...
smoothstep()<br />smoothstep(min,max,x) <br />x가 [min, max] 사이의 값인 경우에 대해서 [0, 1] 사이에서 부드럽게 변하는 Hermite보간법을리턴한다. <br />x가 ...
UDK로 구현한<br />Rim Lighting<br />
림라이팅(Rim Lighting) / 엣지라이팅<br />
참고 자료<br /><ul><li>GDC 2011 참관기  - 대충 살아가는 게임 개발자
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2015 데브루키 페차쿠차 "Rim Light(림라이트) 만들기"
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[0806 박민근] 림 라이팅(rim lighting)

  1. 1. Rim Lighting(림라이팅)<br />박민근 (알콜코더)<br />데브루키스터디<br />2011.08.06<br />
  2. 2. Rim Lighting이란?<br />
  3. 3. Rim Light<br /> = 역광 (Back Lighting)<br />오브젝트 뒷면의 조명이 비춰서, <br />오브젝트의 외곽이 빛나는 듯이 보이는 현상<br />(= 엣지라이팅)<br />
  4. 4.
  5. 5. Rim Lighting사용 사례<br />
  6. 6. 림라이트 없음<br />
  7. 7. 림라이트만렌더링<br />
  8. 8. 최종 화면<br />
  9. 9.
  10. 10.
  11. 11.
  12. 12.
  13. 13.
  14. 14.
  15. 15.
  16. 16. 스타워즈 – 구 공화국<br />(GDC 2011)<br />
  17. 17. Rim Lighting<br />
  18. 18. Rim Lighting<br />In film, a light placed behind the character<br />Separates the characters from the background<br />Highlights shapes and contours<br />Game rim light created in the shader<br />Our rim light mimics the style of our concepts - not real light behavior<br />
  19. 19. Rim Lighting Evolution<br />Began as a way to make skin look nice.<br />Art director wanted to try it on everything.<br />Original version was too velvety and got too blown out.<br />The current implementation has gone through lots of refinements.<br />
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  34. 34.
  35. 35. Rim Lighting장점<br />
  36. 36. Rim Lighting<br /><ul><li>캐릭터와 배경을 구별을 명확히 한다</li></ul> 캐릭터가 배경이 묻히는 것을 극복한다<br /><ul><li>물체의 외곽선을 살려준다
  37. 37. 빛을 받지 않는 부분의 디테일을 높여준다
  38. 38. 구현이 아주 간단하다 </li></li></ul><li>Rim Lighting구현<br />
  39. 39. Rim Lighting 구현 코드<br />float3 vCameraPos =normalize( vCameraPos - v.pos );floatfRimLightColor =smoothstep(1.0f - rimWidth, 1.0f, <br /> 1 - max(0, dot(v.nor, vCameraPos)));<br />* 즉, 캐릭터의 외곽에 가까운지만 판단하면 된다. (외곽선 검출)<br />
  40. 40. smoothstep()<br />smoothstep(min,max,x) <br />x가 [min, max] 사이의 값인 경우에 대해서 [0, 1] 사이에서 부드럽게 변하는 Hermite보간법을리턴한다. <br />x가 min보다 작다면 0을 리턴하고, max보다 크다면 1을 리턴한다.<br />
  41. 41.
  42. 42. UDK로 구현한<br />Rim Lighting<br />
  43. 43. 림라이팅(Rim Lighting) / 엣지라이팅<br />
  44. 44. 참고 자료<br /><ul><li>GDC 2011 참관기 - 대충 살아가는 게임 개발자
  45. 45. [GDC11] Ben_Cloward_Art_Cinematic_Character_lighting
  46. 46. Smoothstep함수 사용법 – 대충 살아가는 게임 개발자</li></li></ul><li>Q & A<br />
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