Apresentação dos alunos da Pós-Graduação em Ergodesign de Interfaces e Arquitetura de Informação da PUC-RIO (CEE) - edição 2011.
Prof. Luiz Agner
Disciplina: Testes Formais de Usabilidade
Baseado no livro HandBook of Usability Testing, de J. RUBIN.
1. Handbook of Usability Testing
Manual de Testes de Usabilidade
Pontifícia Universidade Católica
Ergodesign: Usabilidade e Arquitetura de Informação
Caio Colin
Profº Luiz Agner
2. O capítulo fala sobre as Variações do método básico
de aplicação de testes de usabilidade
Incluindo dicas de como proceder e conduzir os testes
quando há essas variáveis
Normalmente nos teste de usabilidade existem os
personagens: o moderador e o(s) participante(s)
Moderador Participante(s)
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3. Se divide nas seguintes variações:
Testes dentro Testes
Populações remotos e
Protótipos e fora de
Especiais laboratórios automatizados
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4. Populações Especiais – Deficientes Físicos
• Adoram ser incluídos em estudos de usabilidade
• Levam mais tempo para encontrar e recrutar
usuários
• Deve se instalar equipamentos de tecnologia
assistiva ou realizar o teste onde o participante é
acostumado a interagir
• Alguns usuários necessitam de acompanhantes (ex:
interprete) na execução do teste
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5. Populações Especiais – Deficientes Físicos
• Programar horas adicionais: antes, durante e depois
das sessões
• Ter conciência das limitações do usuário.
• Ver com antecedência se dará alguma assistência
(ex: transporte)
• Saber se estará acompanhado de um ajudante.
• Tomar cuidado, ajudantes tendem a serem mais
participativos que seu público-alvo
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6. Populações Especiais – Deficientes Físicos
• Tenha uma sala para o ajudante.
• Retire obstáculos do local.
• É possivel ter que reler as instruções durante o
teste.
Obs: As orientações são semelhantes com Idosos
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7. Populações Especiais – Idosos
• Parte populacional que vem crescendo mais
• Cuidados com algumas diferenças importantes
sobre o uso da web
• Certifique-se que tenham experiência de uso com
email, web e aplicativos
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8. Populações Especiais – Idosos
• Agende por telefone
• Realize as sessões pela manhã
• Informe para que tragam óculos de leitura e que
comam antes do teste
• Não os apresse. Permita o prolongar do teste pois
esse tipo de usuario é mais lento.
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9. Populações Especiais – Idosos
• Respeite e seja educado
• Seja claro, detalhado e avise que você poderá
interromper antes de terminar alguma tarefa
• Permita pausas para descanço
• Peça para que pense em voz alta
• Evite linguagem técnica
• Tenha paciência
• Normalmente idosos se disvirtuam da tarefa com
alguma história, redirecione sutilmente o usuário
para a tarefa
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10. Populações Especiais – Crianças
• Testa-las tende a ser mais divertido
• Encontrar e realizar testes com esse tipo de usuário pode ser
desafiador
• Seja claro préviamente com os pais/responsáveis das crianças
• Caso seja confidencial o projeto diga aos pais/ responsáveis
• O recrutamento é mais parte dos pais do que das crianças
• Informe como será o curso do teste, isso facilita a aprovação
• Recrute os usuários seguindo as leis de proteção a criança
(no nosso caso, o ECA)
• Ofereça como recompensa: balas, brinquedos ou um “certificado”.
• E para os pais ofereça um reembolso pelas despesas e
permanência enquanto foi realizado o teste
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11. Populações Especiais – Crianças
• Pode ser agendado com dois ou mais filhos
• Co-descoberta funciona muito bem com crianças
• Crianças com laços afetivos (irmão ou amigo) tendem a
dar melhores resultados
• Cancelamento de última hora são comuns devido ao
horário ou incidentes
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12. Populações Especiais – Crianças
• Até oito anos tendem a ser bem básicas
• Tenha cuidado com relação a atenção das crianças
durante a sessão. Elimine distrações do ambiente
• No encontro de obstáculos, elas não persistem,
normalmente param e partem para outra coisa
• São concientes do que é da idade delas
• São francas nos comentários
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13. Protótipos – Papel e Baixa Fidelidade
• Pouco investimento, tempo e recurso
• É descartável, pode ser feito várias vezes até atingir o
ideal
Prototipos não são recomendáveis para grandes sites, aplicativos de
web ou softwares. Nesses casos, focar os prototipos nas areas de
risco ou nas funcionalidades
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14. Protótipos – Papel e Baixa Fidelidade
Se encontra duas pessoas além do participante:
Moderador Computador Participante(s)
que conduz o que faz o papel
teste, observa do sistema
e anota operacional
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15. Protótipos – Papel e Baixa Fidelidade
• É apenas uma representação do que seria implementado
• Elementos da interface são impressos ou desenhados
com esboço. Podendo ser movido, adicionado ou alterado
durante o teste
• Se recomenda fazer no inicio do processo criativo, até
consolidar ou criar conceitos antes de qualquer
investimento monetário
• Permitem rápido feedback sobre o design da tela
• Todas as decisões tomadas após o teste são baseadas
em evidências reais
• Público-alvo é envolvido no processo
• O curso do teste é idêntico a um produto em fase final de
produção
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16. Protótipos – Clicáveis e Utilizáveis
Papel ou Protótipo
Baixa mais próximo
Fidelidade do real
• Ainda descartável
• Deve ser interativo e clicável em partes da interface
• Pode ter apenas um caminho para o usuário seguir
• Para produtos físicos como tablets, celulares, GPS, etc...
Aconselha-se mock ups. Permite que o usuário se aproxime do
produto real
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17. Testes Monitorados
Roteiro Flexível
• Para desenvolver tarefas em um cenário
• Divulgação gradual para fornercer dicas apropriadas
Vantagens:
• Ao personalizar cenários e tarefas em experiências passadas do
participante, o usuário se sente mais ligado ao teste devido ao
cenário realista e significativo
Como usar:
• Não comece com tarefas especificas. A não ser que o usuário
esteja bastante motivado
• No meio da sessão entreviste os participantes. Pergunte sobre os
interesses do produto ultilizado, ou sobre o produto em si
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18. Co-Descoberta - Dois ao mesmo tempo
Técnica que ultiliza dois participantes simultaneamente
durante o teste. O moderador incentiva a comunicação entre
os usuários
Diálogo estimulado constantemente, ponto diferencial do
teste convencional, tornando o ponto principal.
Os usuários debatem ao enfrentarem as tarefas, facilitando o
thinking-aloud
Técnica bastante útil nas etapas iniciais do projeto e no
desenvolvimento de protótipos, no que permite alterar o
projeto básico
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19. Teste em Jogos
• Sessões destinadas apenas a jogos eletrônicos
• Pode ser individual, em dupla ou em grupo. São geralmente em
laboratórios para observação dos participantes
• Perguntas são feitas antes, durante e depois do jogo
Ganhos:
• Um bom feedback inicial do público-alvo além de saber a
interação, o emocional e a dificuldade durante o jogo
Como usar:
• Geralmente são feitos em laboratórios com varios jogadores
• Se criam ambientes com a plataforma do jogo
• São equipados com sistema de monitoramento e captura de
dados. Porém pode seguir de forma mais informal
Como há varios jogadores juntos, pode se seguir a dinâmica com o grupo de foco.
Em testes individuais, a abordagem é a mesma de um teste de usabilidade normal.
Os dados coletados de jogos são diferentes dos demais produtos.
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20. Teste fora de Laboratório
Testes Remotos Teste em casa ou
on-site
Testes Self-Reporting
Automatizados (pesquisa e estudos
diários)
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21. Testes Remotos
• Testes realizados a distância. Geralmente combinação de telefone e
computador para realizar o teste
Atualmente se usa video-conferências (ex: Skype)
Ganhos:
• Ampliação de amostra geográfica e de baixo custo
• Esta técnica não é boa para teste de desempenho que busca recolher
dados sobre o tempo de tarefa, pois exige que o participante pense em
voz alta
• Pode ter pequenos atrasos no tempo de resposta (delays) do sistema
ou da internet
Como usar:
• Definições de compromissos e tarefas identicos aos testes
convencionais
• Se ultilizar ferramentas de reunião online, passe a as instruções com
antecedência e dê um tempo para o usuário se preparar para o teste
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22. Teste Automatizado
• Sem a moderação humana. Um software de coleta de dados é usado. O
participante responde às perguntas ao longo do teste (ex: múltipla
escolha)
• O que ganha? Esses serviços compilam dados de cliques, tempo de
respostas, respostas dadas e perguntas fornecidas. Conseguem ótimos
dados quantitativos
• A coleta dos dados quantitativos depende da escrita do usuario e da
conclusão dos dados
• Como usar: Ideal para testes sumativos e de validação. Normalmente
grandes empresas tem um grande número de voluntários para os testes
• Pode ser dificil ter um publico especifico, esse teste é melhor com um
publico mais abrangente
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23. Teste em casa ou on-site
Idéia:
• Realizar os testes com o indivíduo no ambiente que normalmente usaria
o produto
Ganhos:
• Testes mais realistas. Ao realizar o teste em seu ambiente, você toma
conhecimento do cenário e ambiente que o participante usa o produto
• Além dos fatores fisícos e sociais que podem influenciar a facilidade do
uso, padrões de uso e tarefas
Como usar:
• Determine objetivos e e questões de observação, qual é a melhor forma
de responde-los. Recrute os participantes, marque compromissos com
eles e desenvolva o cenário e as tarefas
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24. Self-Reporting (pesquisa e estudos diários)
• Coleta de informações através de questionários seja durante ou depois
de executar as tarefas
• Usar para comparação de grau de satisfação dos participantes que
estão usando versões ou prototipos, avaliando facilidade de acesso,
organizacao, intuição, etc...
Ganhos:
• As interações e as impressões dos participantes estão ligadas às
memórias deles. Podendo articular suas preferências e interações mais
recentes com o produto
Como usar:
• Fundamental que os questionários sejam curtos e fáceis de entender
• Pode ser testado em campo esse tipo de teste e é mais fácil de
personalizar o carater de sua pesquisa, criando novas variáveis.
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