Este documento discute como arquitetos de informação podem gerenciar mudanças em organizações introduzindo novas tecnologias. A resistência à mudança é natural, mas comunicação aberta, participação dos usuários e encontrar campeões da mudança dentro da organização podem facilitar a adoção bem-sucedida de novas tecnologias.
O Arquiteto de Informação como um Agente de Mudança
1. Boxes and Arrows: The Design Behind the Design O Arquiteto de Informação como um Agente de Mudança Por Matthew C. Clarke Apresentação Alexandre Lopes Arias Paulo Cesar Rocha
2. Premissas O arquiteto de informação introduz novas tecnologias nas organizações. Novas tecnologias resultam em uma mudança de comportamento. Organizações são sistemas em busca de equilíbrio e resistem a mudanças. Para a implementação bem sucedida de novas tecnologias é necessária uma boa gestão da mudança.
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4. Toda mudança traz consigo um certo equilíbrio entre custo e benefício. Fatores de estresse: Novos sistemas exigem aprendizado , o que pode levar a uma queda de produtividade. Para a chegada do novo, o velho é abandonado e existe um período de “luto”. 1 » Toda mudança é estressante
5. O estresse aumenta quando a mudança ocorre de forma involuntária . Mudanças impostas por forças externas são vistas como perda de poder, reduzindo a sensação de controle e aumentando o estresse.
6. Organizações e indivíduos veem a mudança como uma ameaça e reagem para restaurar o equilíbrio. Em alguns casos há resistência e sabotagem e a organização volta à situação antiga. Em outros, é aceita e a organização se reestrutura em um novo ponto de equilíbrio. 2 » Sistemas resistem a mudanças
8. 2 » Comunique Procure responder antecipadamente às dúvidas dos usuários: Por que precisamos mudar ? O quanto será diferente do estado atual? Quando essa mudança vai ocorrer? Vai ocorrer de uma só vez ou gradual? Vou receber o treinamento necessário? Que benefício esta mudança me trará? Você pode levar um cavalo até a água, mas não pode fazer com que ele a beba. Mas pode colocar sal na sua ração.
9. A comunicação deve ser de mão dupla. Busque a real participação das pessoas que serão afetadas pela mudança durantes as diversas fases do projeto. Faça-as sentirem-se parte da mudança. Os testes de usabilidade podem ser usados para que os participantes se sintam envolvidos no processo. 4 » Um projeto participativo estimula a percepção de posse
10. 5 » Construa conexões Ouça. Construa credibilidade. Facilite a interação do grupo. Estabeleça conexões com os gestores do negócio, colaboradores técnicos e usários e entre eles.
11. Patrocinador (sponsor) – Pessoa da alta hierarquia que com seu apoio garante a colaboração de todos. Campeão (champion) – É quem vai incitar a mudança, o mais empolgado. Garante a presença das pessoas certas em reuniões, contrata os consultores mais adequados, inspira a equipe e é percebido como líder respeitável e confiável dentro da organização. 6 » Encontre um patrocinador e um campeão
12. Definir metas claras e objetivas. Medir se as metas estão sendo cumpridas. Identificar os riscos (ameaças internas e externas) e categorizá-los de acordo com impacto e probabilidade. Recompensar comportamentos que ajudem a atingir os objetivos. 7 » Objetividade na gestão da mudança
13. O agente da mudança precisa compreender a dinâmica organizacional e utilizar sua habilidade interpessoal para facilitar, motivar e empoderar a mudança comportamental. O mais importante nessa fase é buscar a real participação de todas as partes afetadas pela mudança tecnológica no projeto e implementação dessa mudança. Conclusão Encoraje a participação autêntica
14. Mudanças são inevitáveis, exceto para as máquinas Change is inevitable, except from vending machines
Notes de l'éditeur
Para chegada do novo, o velho é abandonado – Individuos acustumados com a navegação antiga.