4. ¿Cómo se construye el
conocimiento tecnológico?
Necesidad + Tiempo + Ayudas
5. Conocimiento tecnológico - disciplinar
Formas en que la tecnología limita
o facilita representaciones,
explicaciones o demostraciones
de conceptos y métodos propios
de cada disciplina.
6. Conocimiento tecnológico - pedagógico
Elegir y aplicar estrategias
pedagógicas que permitan
aprovechar al máximo las
tecnologías disponibles con
fines educativos.
7. Saber cómo utilizar tecnología
no es lo mismo que saber cómo
enseñar con tecnología.
[Mishra, Koehler 2006, p.1033]
8. El diseño de clases con TIC involucra tres ejes de
decisiones y su interrelación
9. Decisiones curriculares
• Definición del tema o bloque
de contenidos de acuerdo con
el diseño curricular.
• Definición de objetivos de
aprendizaje.
10. Decisiones pedagógicas
• Tipos de actividades.
• Productos a obtener.
• Rol docente y alumno/a.
• Estrategias de evaluación.
11. Decisiones tecnológicas
1. Establecer necesidades pedagógicas (para qué)
2. Buscar y seleccionar recursos (qué)
3. Definir el modo de uso de los recursos (cómo).
12. Decisiones tecnológicas/pedagógicas
ABRIENDO POSIBILIDADES TECNOLÓGICAS
PARA APOYAR ACTIVIDADES DE INTRODUCCIÓN
Presentar un
tema
Recuperar
conocimientos
previos
Establecer
relaciones con
vida cotidiana
Videos
Textos
Wiki
Blog
Cuestionarios
Noticias
Redes sociales
Videos
13. Decisiones tecnológicas/pedagógicas
PARA APOYAR ACTIVIDADES DE DESARROLLO
De
construcción
de conceptos
De construcción
de
procedimientos
De ejercitación
o aplicación
Fuentes
primarias
Infografías
Secuencias
software
Videos
Juegos/
ejercicios/
Producción
ABRIENDO POSIBILIDADES TECNOLÓGICAS
14. Decisiones tecnológicas/pedagógicas
PARA APOYAR ACTIVIDADES DE CIERRE
Comunicar/
compartir
Evaluar Recibir
retroalimentación
Videos
Publicaciones
digitales
Camstudio
eXelearning
Blog
Wiki
Redes sociales
ABRIENDO POSIBILIDADES TECNOLÓGICAS
15. Programas libres
y de uso offline (en
las netbooks,
servidor escolar)
Recursos digitales
en educ.ar
Decisiones tecnológicas/ curriculares
Paso 2: Búsqueda y selección de programas y
recursos (qué)
Para conocer qué tecnologías apoyan qué tipos
de actividades http://activitytypes.wmwikis.net/
16. Decisiones tecnológicas/ pedagógicas
Paso 3. Modo de uso de tecnología
Participar de un juego interactivo
Crear un video para desarrollar un
concepto
Intercambiar, difundir un video
Acceder a información
Presentar información
Procesar información
Aplicar información
(juegos, aplicaciones
interactivas o programas)
Comunicarse con otros
mas allá del aula
Observar video, imagen, infografía.
Intervenir o editar un video para sintetizar
un concepto.
17. Integración / Ajustes
•Aspectos disciplinares: ampliados o limitados
• Cambios en tipos de actividades propuestos, dinámica
de trabajo.
•Modificaciones en el rol del alumno/a y del docente.
•Criterios de evaluación de competencias digitales.
•Temporalización
•Ayudas o apoyos (tutoriales, consultas a expertos, etc)
Revisar la planificación en función incorporación de TIC
18. Tipología de actividades
Observación Los alumnos observan activamente imágenes,
demostraciones, presentaciones, videos,
animaciones, infografías, mapas, experiencias
físicas, etc., para localizar / identificar un dato,
hecho o concepto.
Recolección de
datos y
muestras
Los alumnos recolectan datos que obtienen de
diferentes fuentes o muestras del entorno.
Ejemplo: La natuwiki
Reconocimiento y relevamiento de datos
19. Tipología de actividades
Análisis, interpretación y evaluación
Clasificación Los alumnos organizan, jerarquizan o
categorizan datos o información.
Ejemplo: La natuwiki
Interpretación
de datos,
hechos y
representacione
s
Los alumnos asignan significados a datos,
representaciones (tablas, gráficos, mapas) o
fenómenos de la vida real.
20. Tipología de actividades
Comunicación audiovisual
Creación de un
video, película,
historieta
Utilizando alguna combinación de
imágenes fijas, video, música y
narración, los alumnos producen sus
propias películas o historietas. Ej:
Interés adolescente”
21. Tipología de actividades
Resolución de problemas
Involucrarse en
un juego de
simulación
Los alumnos se involucran en
experiencias digitales o no digitales
que reflejan la complejidad del mundo
real.
No haciendo cursos intensivos de programas, sino en funcion de una necesidad concreta (mostrar un imagen satelital en google earth, añadir un texto a una imagen en gimp, manipular figuras geometricas para deducir sus propiedades en geogebra, sacar un promedio de alumnos en excel). La necesidad en un docente es enseñar x o intentar que sus alumnos aprendan x. a partir de eso se ve que tecnologia puede ayudar. Dpues se necesita tiempo (sentarse a explorar el programa/recurso, ‘horas silla’) y tambien sí alguna ayuda ocasional (un tutorial, un alumno, un colega) que puede destrabar algun obstáculo (no puedo guardar el archivo, no llego a instalarlo.. Etc).Trasmitir la idea de que no es necesario ser experto informatico ni dominar un programa al 100%. Solo saber usarlo en funcion de lo que se necesita.
Fuente: Judi Harris. Cinco para la planificacion con tic
Tipos actividades: de qué modo se guiará al alumnado para alcanzar cada uno de los objetivos propuestos.Producto a obtener: Cada actividad sugerida se traduce en una material que elaboran los estudiantes que se utilizará como indicador para pensar en las estrategias de evaluación.Rol docente/alumno: anticipar qué rol cumpliremos como docentes y cuál será el rol de los estudiantesEval: criterios de evaluación e instancias previstas.
Establecer necesidades: identificar los momentos de la secuencia planificada que se pueden apoyar o potenciar con un Recurso TIC Busqueda: en función de los parámetros definidos en el paso anterior
(el para qué o la función que cumplirán los recurso TIC en una secuencia)
(el para qué o la función que cumplirán los recurso TIC en una secuencia)
(el para qué o la función que cumplirán los recurso TIC en una secuencia)
Starkey – matriz evaluacion / cruza usos de tecnologia c/ aspectos de aprendizaje digital