Ce diaporama a bien été signalé.
Nous utilisons votre profil LinkedIn et vos données d’activité pour vous proposer des publicités personnalisées et pertinentes. Vous pouvez changer vos préférences de publicités à tout moment.

Ppt imk akbar

3 955 vues

Publié le

Publié dans : Formation
  • Dating direct: ❤❤❤ http://bit.ly/2F90ZZC ❤❤❤
       Répondre 
    Voulez-vous vraiment ?  Oui  Non
    Votre message apparaîtra ici
  • Sex in your area is here: ❤❤❤ http://bit.ly/2F90ZZC ❤❤❤
       Répondre 
    Voulez-vous vraiment ?  Oui  Non
    Votre message apparaîtra ici

Ppt imk akbar

  1. 1. HUMAN COMPUTER INTERACTION 2 SKS Akbar kurniawan
  2. 2. REFERENSI BUKU • Interaksi manusia & kompter • Karangan : Ir. Insap Santosa, M.Sc. • Penerbit : Andi yogyakarta • Interaksi manusia & kompter • Karangan : Teddy Marcus Z • Penerbit : Informatika bandung
  3. 3. Hendri Sopryadi,S.Kom. (HUMAN-COMPUTER INTERACTION) INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)
  4. 4. PERTEMUAN 1 Faktor Manusia pada Software Interaktif
  5. 5. DEFINITION OF HCI • Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.
  6. 6. PENGERTIAN Interaksi manusia dan komputer • Adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya
  7. 7. • Titik berat • Perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface) • Fungsi dari IMK • Mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem Evaluasi desain Desain Implementasi
  8. 8. AKAR IMK IMK adalah bagian dari ilmu komputer Ilmu-ilmu lain yang mendasari IMK : • Desain grafis • Teknik industri • Psikologi kognitif • Antropometri • Ergonomi (human engineering)
  9. 9. DASAR ILMU IMK Desain Grafis Teknik Industri Psikologi Kognitif HCI Ergonomi Antropometri
  10. 10. PENGERTIAN USER-INTERFACE Antarmuka pemakai : bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer Tujuan antarmuka pemakai : • Agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai Human User Interface Computer System
  11. 11. PEMETAAN TUJUAN, AKSI DAN HASIL Tujuan pemakai antarmuka Aksi Pemakai Fungsi Sistem Umpan Balik Pemetaan dilakukan untuk menghasilkan suatu sistem dgn user interface yang baik Hasil
  12. 12. Kemampuan penggunaan (Usability) Learnability Kemampuan pembelajaran Throughput Tolak ukur keluaran (outcome) Flexibility Kecocokan sistem dgn end user Attitude Perilaku user terhadap kepuasan dan manfaat
  13. 13. TUJUAN REKAYASA SISTEM IMK Fungsionalitas yang sesuai (Proper Functionality) • Tugas-tugas apa saja yang diperlukan? • Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan • Sistem dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya : implementasi, pemeliharaan, proses belajar, dan penggunaan sulit
  14. 14. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data • Kehandalan (reliability): berfungsi seperti yang diinginkan, tampilan akurat • Ketersediaan (availability): tersedia ketika hendak digunakan, jarang mengalami masalah
  15. 15. • Keamanan (security) : terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja • Integritas data (data integrity): keutuhan data terjamin, tidak mudah dirusak atau diubah oleh orang yang tidak berhak
  16. 16. Standarisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas • Standarisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda • Integrasi : kesatuan dari berbagai paket aplikasi dan software tools
  17. 17. • Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi : urutan perintah, istilah, satuan, warna, tipografi, dsb • Portabilitas : dimungkinkannya data dikonversi dan dipindahkan, dan dimungkinkannya antarmuka pemakai dipakai di berbagai lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras
  18. 18. PENJADWALAN DAN ANGGARAN • Sistem perlu siap tepat pada waktunya • Sistem yang mahal sulit diterima • Adanya persaingan dengan vendor lain
  19. 19. EVALUASI FAKTOR-FAKTOR MANUSIA YANG TERUKUR • Waktu belajar • Kecepatan kinerja • Tingkat kesalahan pemakai • Retensi • Kepuasan subjektif
  20. 20. MOTIVASI BAGI FAKTOR MANUSIA DALAM PERANCANGAN • Sistem yang kritis bagi kehidupan • Pemakaian industri dan komersial • Aplikasi kantor, rumah dan hiburan • Sistem eksplorasi, kreatif dan kerjasama
  21. 21. MOTIVASI BAGI FAKTOR MANUSIA DALAM PERANCANGAN • Sistem yang kritis bagi kehidupan ( Life Critical Systems ) • Biaya tinggi tidak masalah,asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi • Waktu pelatihan lama tidak masalah, asalkan bebas kesalahan • Retensi diperoleh dari seringnya latihan dan penggunaan • Contoh :
  22. 22. • Pemakaian industri dan komersial (Industrial and Commercial Uses) • Biaya rendah lebih disukai, meskipun kehandalan dikorbankan • Proses dan kemudahan belajar penting • Retensi dari seringnya penggunaan • Kepuasan subjektif diutamakan • Contoh :
  23. 23. • Aplikasi kantor, rumah dan hiburan (office, home and entertainment applications) • Kemudahan belajar, tingkat kesalahan rendah dan kepuasan subjektif diutamakan • Pembelajaran berlapis (berevolusi) • Biaya rendah penting karena persaingan • Retensi mungkin kurang, perlu online help • Contoh :word processor, video game, program pendidikan, e-mail
  24. 24. • Sistem eksplorasi, kreatif dan kerjasama (exploratory, creative, and cooperative systems) • Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi • Perancangan sistem sulit • Pengukuran faktor manusia sulit • Contoh : Encyclopedias, databases, graphical presentation, design systems, music composing system, medical diagnostic
  25. 25. LIFE CRITICAL SYSTEMS • Motivation very high, even with long training periods
  26. 26. INDUSTRIAL AND COMMERCIAL USES • Banking, insurances, airline and hotel reservations, car rentals, credit card management • Overall cost over lifetime will judge the decision
  27. 27. OFFICE, HOME AND ENTERTAINMENT APPLICATIONS • Ease of learning, low error rates, subjective satisfaction • Online assistance because of non frequent use • Very wide user spectrum • Price must be low, but amortization by large number of users
  28. 28. EXPLORATORY, CREATIVE, AND COOPERATIVE SYSTEMS • Encyclopedias, databases, graphical presentation, design systems, music composing system, medical diagnostic
  29. 29. TUJUAN PENELITIAN IMK • Mempengaruhi peneliti akademis dan industri • Kerangka reductionist scientific method • Sumbangan pemikiran terhadap studi IMK dari disiplin-disiplin yang berhubungan • Memberikan tools, teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem • Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam
  30. 30. PERTEMUAN 2 Teori, prinsip dan pedoman
  31. 31. TEORI-TEORI ARAS TINGGI Pendekatan empat aras (four-level approach) atau language model dari Foley dan Van Dam : • Conceptual level • Semantic level • Syntactic level • Lexical level
  32. 32. • Conceptual level • Pembelajaran secara konsep thp sistem • Semantic level • Menggambarkan arti yang disampaikan oleh perintah masukan pemakai dan keluaran komputer
  33. 33. • Syntactic level • Mendefinisikan bagaimana satuan (kata-kata) yang menyampaikan semantik dirakit menjadi kalimat lengkap yang memerintahkan komputer melakukan tugas tertentu • Lexical level • Berhubungan dengan ketergantungan terhadap piranti dan dengan mekanisme presisi yang digunakan untuk menyebutkan sintaksis
  34. 34. • Conceptual level : pemakai menciptakan, menghapus dan mengubah bangun geometrik pada kertas menggunakan bantuan kisi-kisi (grids) dan penggaris (rulers) • Semantic level : uraian rinci objekobjek dan operasinya. Misalnya, persegipanjang dapat dibuat, diubah, dan dihapus
  35. 35. • Syntactic level : bentuk interaksi. Misalnya : untuk menghapus persegi panjang yang ada di layar, pemakai perlu memilihnya terlebih dahulu kemudian memilih salah satu cara untuk menghapus • Lexical level : menghapus persegipanjang yang ada di layar dilakukan dengan mengklik persegipanjang kemudian men-drag-nya ke tempat sampah atau memilih “Delete” dari menu “Edit” atau dengan menekan tombol Delete
  36. 36. GOMS MODEL DAN KEYSTROKELEVEL MODEL • Goals, Operators, Methods, and Selection Rules • Model diusulkan oleh Card, Moran dan Newell(1980, 1983) • Postulat • Keystroke level Model
  37. 37. POSTULAT  Pemakai memformulasikan goals (edit document) dan subgoals (insert word) yang mereka peroleh dengan menggunakan metode atau prosedur untuk melaksanakan setiap goal (pindahkan kursor ke lokasi yang diinginkan menggunakan serentetan penekanan tombol panah)
  38. 38.  Operator : “perseptual dasar, motor, kegiatan kognitif, yang pelaksanaannya diperlukan untuk mengubah aspek keadaan mental pemakai atau untuk mempengaruhi lingkungan tugas” (tekan tombol panah atas, pindahkan tangan ke mouse, ingat nama file, pastikan kursor ada di akhir baris)
  39. 39.  Selection rules : struktur kontrol untuk memilih salah satu dari metode (methods) yang tersedia untuk mencapai goal (menghapus dengan menekan tombol backspace berkalikali vs memblok dengan menentukan posisi awal dan akhir lalu menekan tombol delete)
  40. 40. CONTOH : GOMS • Goals goal  edit dokumen, subgoal  insert word • Operators  Tekan tombol panah atas  Pindahkan tangan ke mouse  Ingat nama file  Pastikan kursor ada di akhir baris • Method Pindahkan kursor ke lokasi yg diinginkan dgn serentetan penekanan tombol panah • Selection Rules Menghapus dengan backspace berkali-kali vs. memblok dan menekan tombol delete
  41. 41. GOMS • Goals • User formulates goals(edit document) and subgoals(insert word) • Operators • Elementary, motor or cognitive acts whose execution is necessary to change any aspect of the user’s mental state or to affect the task environment” • (press key, move hand, recall filename, verify cursor position)
  42. 42. • Methods • Used to achieve the goals(moving cursor by repeated keystroking) • Selection • Among different methods to accomplish the goal • Production rules to describe conditions and actions in interactive text editing • Transition diagrams to model interactive systems
  43. 43. Keystroke –Level Model • Usaha untuk memperkirakan waktu kinerja bagi pelaksanaan tugas oleh ahli yang bebas kesalahan dengan menjumlahkan waktu penekanan tombol, menunjuk, menempatkan tangan di keyboard, menggambar, berfikir, dan menunggu sistem merespon.
  44. 44. • Berkonsentrasi pada pemakai ahli dan kinerja bebas kesalahan • Kurang penekanan pada belajar, pemecahan masalah, penanganan kesalahan, kepuasan subjektif, dan retensi
  45. 45. TRANSITION DIAGRAM • Diperkenalkan oleh Kieras dan Polson (1985) didasari pada pendekatan GOMS • Contoh : Generalized Transition Network untuk Displaywriter • Gambar !!
  46. 46. END POP GAMBAR TRANSITION DIAGRAM SAVE DOC CANCEL CC KEY MOVE CURSOR POP BKSP KEY REMOVE CHAR POP CURSOR CONTROL “ILEGAL ACTION” (CURSOR-CONTROL) (DELETE) EDIT (KEY-WAIT) BACKSPACE (FIND) (MOVE) ENTRY ADD CHAR POP (BACKSPACE) (ENTRY) OTHER “ILLEGAL ACTION” INPUT = CANCEL FIND FIND KEY “FIND WHAT?” (INPUT) INPUT IS NULL MOVE TO OLD PATTERN NON-NULL INPUT PATTERN <- INPUT MOVE TO PATTERN POP
  47. 47. SEVEN STAGES OF ACTION (NORMAN 1988): • Membentuk goal • Membentuk maksud • Menyebutkan aksi • Melaksanakan aksi • Memahami keadaan sistem • Menginterpretasikan keadaan sistem • Mengevaluasi keluarannya
  48. 48. CONSISTENCY THROUGH GRAMMAR • Goal yang penting bagi desainer adalah antarmuka pemakai yang konsisten • Konsistensi sulit dicapai • Kadang-kadang tidak konsisten ada gunanya, misalnya untuk menarik perhatian terhadap operasi yang berbahaya • Untuk menggambarkan antarmuka, digunakan action grammar
  49. 49. COMPUTER KNOWLEDGE
  50. 50. SYNTACTIC KNOWLEDGE • Pengetahuan rincian device-dependent ketika menggunakan sistem komputer • Contoh : • Aksi untuk menghapus karakter : tombol delete, backspace, control + H, klik tombol tanda silang • Aksi untuk menyisipkan baris : tombol enter di akhir baris, control + M
  51. 51. SIFAT-SIFAT SYNTACTIC KNOWLEDGE : • Berkaitan dengan hal-hal device-dependent • Diperoleh dari penghafalan berulang-ulang • Mudah dilupakan • Tidak tentu, tidak dapat diramalkan, berbeda diantara sistem • Masalah dikurangi dengan menggunakan menu, mnemonik, konsistensi
  52. 52. • Semantic knowledge • pengetahuan mengenai konsep komputer (computer concepts) dan tugas (task concepts)
  53. 53. • Sifat-sifat semantic knowledge : • Diperoleh dari pelajaran yang berarti • Stabil dalam memori • Lebih teratur, lebih logis, bertumpu pada konsep-konsep yang sudah dikenal • Dapat ditransfer di antara sistem
  54. 54. CONTOH COMPUTER CONCEPTS : • Computer objects : • High-level : data • Lower-level : direktori, file, char • Computer actions: • High-level : create file text • Lower-level : open,save ,edit file
  55. 55. CONTOH TASK CONCEPTS : • Task objects : • High-level : surat • Lower-level : alamat, nama, tanggal, badan surat, tanda tangan • Task actions : • High-level : menulis surat • Lower-level : menulis bagian surat, misalnya menyusun badan surat. Perlu mengetahui ejaan yang benar
  56. 56. SEMANTIC KNOWLEDGE DIBEDAKAN MENJADI : 1. Computer concepts  Computer Objects  High level : Storage information  Lower Level : File Directory  Computer Actions  High Level : file text edit  Lower Level : open file, input text, save file
  57. 57. 2. Task Concepts Task Objects :  High Level : mail Lower Lever : date, address, signature Task Actions :  High Level : writing mail  Lower Level : Spelling
  58. 58. PRINSIP-PRINSIP ARAS TENGAH • Kenali keanekaragaman pemakai dan situasi • Tidak ada satu pun desain yang dapat memuaskan semua pemakai dan situasi • Sebelum memulai desain, harus dilakukan pemahaman terhadap pemakai dan situasi seteliti dan selengkap mungkin
  59. 59. USER PROFILE • Novice user • No syntactic knowledge • Little semantic knowledge of computer • Small knowledge about the task • Knowledgable Intermittent User • Problems in syntactic knowledge • Semantic knowledge will be maintained • Expert frequent user • No problem in semantic and syntactic knowledge • Inpatient, lazy for activities necessary to carry out an action
  60. 60. TIGA JENIS PEMAKAI • Novice atau first-time users (pemula) • Knowledgeable intermittent users • Expert frequent users ( mahir)
  61. 61. NOVICE ATAU FIRST-TIME USERS (PEMULA) • Tidak punya syntactic knowledge • Semantic knowledge atas computer concepts sedikit atau dangkal • Desain menjaga sedikit kemungkinan • Memungkinkan pemakai melakukan sedikit task sederhana agar percaya diri • Umpan balik harus informatif • Pesan kesalahan harus membangun dan spesifik
  62. 62. KNOWLEDGEABLE INTERMITTENT USERS • Memilki semantic knowledge atas task concepts dan computer concepts • Kesulitan dengan syntactic knowledge • Desain harus sederhana dan konsisten • Perlu sering ditanya dan diberi pesan-pesan yang berarti • Perlu dilindungi dari kemungkinan kesalahan karena coba-coba menjelajah
  63. 63. EXPERT FREQUENT USERS ( MAHIR) • Mengenal betul aspek sintaktik dan semantik dari sistem • Ingin pekerjaan cepat selesai • Ingin umpan balik yang singkat • Desain perlu menyediakan shortcuts
  64. 64. Delapan aturan emas perancangan dialog (the eight golden rule of dialog design) 1. Berusaha keras u/ konsisten 2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut 3. Umpan balik informatif 4. Merancang dialog u/ menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai) 5. Penanganan kesalahan sederhana 6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) 7. Mendukung internal locus of control 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
  65. 65. DELAPAN ATURAN EMAS PERANCANGAN DIALOG (THE EIGHT GOLDEN RULE OF DIALOG DESIGN) • Berusaha keras untuk konsisten • Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts • Memberikan umpan balik yang informatif • Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai)
  66. 66. • Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana • Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah • Mendukung internal locus of control ( pemakai menguasai sistem atau inisiator, bukan responden) • Mengurangi beban ingatan jangka pendek(rule of thumb: manusia mengingat 7 ± 2 satuan informasi)
  67. 67. MENCEGAH KESALAHAN • Correct matching pairs (membetulkan pasangan yang bersesuaian ) : • Menempatkan kedua pasangan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi • Jika satu dari karakter berpasangan dihapus maka pasangannya juga terhapus • Memberi tanda khusus • Menghilangkan keharusan tanda penutup • Contoh :
  68. 68. • Correct commands (membetulkan perintah) : • Menggabungkan urutan aksi sebagai satu aksi • Mengubah objek-objek sejenis secara automatis • Contoh : autocorrect pada Ms.Word komputer  computer sistem  system
  69. 69. • Complete sequences (melengkapi urutan aksi) : • Mengenali kekurangan dan melengkapi sendiri • Memungkinkan pemakai memilih perintah atau pilihan lainnya dan menghindari mengetik • contoh : autocomplete pada MSIE
  70. 70. PEDOMAN PRAKTIS Tujuan aras tinggi bagi tampilan data : • Konsistensi tampilan data • peristilahan, singkatan, format, dsb harus standar • Asimilasi informasi secara efisien oleh pemakai • format harus dikenal operator dan harus berhubungan dengan tasks yang perlu dilakukan dengan data
  71. 71. • Beban ingatan yang sedikit mungkin bagi pamakai • pemakai tidak perlu mengingat informasi dari layar yang satu ke layar yang lain • Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data • format tampilan informasi perlu berhubungan erat dengan tampilan pemasukan data
  72. 72. • Fleksibilitas kendali pemakai terhadap tampilan data • pemakai harus dapat memperoleh informasi dari tampilan dalam bentuk yang paling memudahkan
  73. 73. ADAPTIVE AGENTS AND USER MODELS VS CONTROL PANELS • Adaptive agents : • Mencari apa yang dibutuhkan pemakai • Mengetahui apa yang disukai dan tidak • Membuat inferensi yang cocok • Bekerja kompeten dengan sedikit petunjuk
  74. 74. • User models : • Membuat adaptasi secara automatis tergantung dari pola kerja pamakai • Control panels • Digunakan untuk mengatur berbagai hal dalam sistem komputer • Menyampaikan sense of control
  75. 75. LEGAL ISSUES • Empat hal yang perlu diperhatikan : • Privasi (kerahasiaan pribadi) • Keamanan dan kehandalan • Perlindungan hak cipta atas perangkat lunak dan informasi • Kebebasan berbicara pada lingkungan elektronik
  76. 76. KONTROVERSI DALAM HAL INI : • Materi apa yang sesuai untuk hak cipta? • Ide (gagasan) tidak dapat dilindungi hak cipta, sementara ekspresi dapat dilindungi hak cipta kecuali jika hanya satu cara
  77. 77. APAKAH HAK CIPTA ATAU PATEN LEBIH COCOK BAGI ANTARMUKA PEMAKAI? • Hak cipta mudah diperoleh, cepat, dan tidak diperiksa. Paten lebih rumit, lambat, mahal, dan harus diperiksa terlebih dahulu • Hak cipta berlaku 75 tahun untuk perusahaan dan masa hidup + 50 tahun untuk individu. • Sedangkan hak paten berlaku 17 tahun tetapi lebih kuat hukumnya
  78. 78. APA YANG MERUPAKAN PELANGGARAN HAK CIPTA ? • Jika pengembang lain menyalin antarmuka pemakai kita dengan tepat sama, itu merupakan pelanggaran • Jika antarmuka pemakai dapat dinyatakan “serupa secara mendasar” dengan milik kita, itu merupakan pelanggaran
  79. 79. HARUSKAH ANTARMUKA PEMAKAI DILINDUNGI HAK CIPTA? • Beberapa pakar menganggap tidak perlu, karena : • Beberapa pakar menganggap perlu, karena : • Sehingga • Beberapa ekspresi perlu dilisensi dari pembuatnya sementara beberapa lagi tidak
  80. 80. FAKTOR PRO (PENDUKUNG) • Hak cipta menghargai prestasi kreatif • Hak cipta mendorong adanya inovasi • Hak cipta memastikan desainer memperoleh imbalan berupa royalti Faktor kontra (penentang) • Hak cipta berkaitan dengan kebutuhan banyak orang • Hak cipta menghalangi kemajuan • Hak cipta menghambat standarisasi

×