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【CEDEC2014】「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション
- 1. ゲーム実況時代の
ゲームプロモーション
~niconicoの事例から~
(株)ドワンゴ
会長室ゲーム戦略グループ
伊豫田旭彦
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- 2. ゲーム実況って
いったい何だ?
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- 3. 自己紹介
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- 4. 目次
• ゲーム実況はなぜ人気なのか?
• ゲーム実況で売上は伸びるのか?
• ゲーム実況はビジネスの敵なのか?
• ゲーム実況を使いこなすには?
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- 5. 目次
• ゲーム実況はなぜ人気なのか?
• ゲーム実況で売上は伸びるのか?
• ゲーム実況はビジネスの敵なのか?
• ゲーム実況を使いこなすには?
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- 6. 超会議3ゲームエリアの様子
• 動画デモ
超ゲームエリア超ゲーム実況ステージ@ニコニコ超会議3
http://live.nicovideo.jp/watch/lv175396138
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- 7. もはやアイドル並み? 今年
もやっぱりゲーム実況プレイ
ヤー人気はヤバかった
“見たところ2000~3000人は集まっていたので
はないでしょうか。そしてやっぱり、大半は女性
ファンというからうらやま驚きです。”
出典:
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1404/27/news002.html
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- 9. なぜ?
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- 10. A.「ゲーム」が人気だから
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- 11. niconicoではゲームが人気
34%
その他ゲームその他ゲーム
327億171億155万171万
動画再生数(全期間) 生放送番組数(2014年7月)
52%
(ドワンゴ調べ2014年8月31日時点)
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- 12. Twitch
ゲーム動画はサイトを問わず人気
PCゲーム向け実況配信プラット
フォーム
放送者2万人以上
月間UU 4500万以上
平均滞在時間106分
主なコンテンツ
League of Legends
Hearthstone
World of Warcraft
28.8%
24.5%
5.3%
6.4%
23.5%
音楽
ゲーム
海外
コメディ
おもちゃ
商品紹介
YouTube 日本TOP100chの再生数割合
(2014年6月の1週間)
出典:http://vidstatsx.com/youtube-top-100-most-viewed-japan-jp
出典:https://www.youtube.com/watch?v=dg8-GGOf-KA
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- 14. ゲーム動画の実例
動画デモ
• 【三味線】「ようかい体操第一」を弾いてみた
• http://www.nicovideo.jp/watch/sm24366538
• 「ようかい体操第一」歌って踊ってみた。タイ焼き屋
• http://www.nicovideo.jp/watch/sm24313746
• 【PV】Minecraftで東京ディズニーランドを再現プロジェクト
• http://www.nicovideo.jp/watch/sm20528798
• 【青鬼】絶叫に定評のある友人に無理やり実況させた【実況】
• http://www.nicovideo.jp/watch/sm6979644
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- 15. ゲーム動画は多様な動画がある
ゆっくり
4%
ゲーム実況
68%
スーパープレイ
5%
その他
12%
企画・ネタ
12%
月間ゲームカテゴリランキングTOP100の動画種別(2014年7月)
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- 16. ゲーム実況は、単にプレイし
ているわけではない
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- 17. さまざまな実況動画
動画デモ
【青鬼TA】営業成績一位の男にガチ実況させてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16116205
小2の息子と「絶叫ゲーム新青鬼(5.0)」を実況してみたpart1
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8379477
【実況】超高速青鬼Part1
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17797034
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- 18. A.「ゲーム実況」は
投稿数が多く、
親しみやすいから
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- 19. 基本は毎日動画を投稿
• マックスむらい
– YouTubeに1日4~5本を継続的に投稿
• ぶんぶん
– ニコ動に5年間で3300本を投稿
• いい大人達
– ニコ動に4年間で1600本を投稿
ユーザーは「いいとも」や「オールナイトニッポン」より
彼らの日常会話を耳にする
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- 20. 実況が人気の理由
1. 元々人気の高かったゲーム動画で
2. 新しいコンテンツを開拓し
3. 毎日投稿して視聴習慣を作ったから
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- 21. 目次
• ゲーム実況はなぜ人気なのか?
• ゲーム実況で売上は伸びるのか?
• ゲーム実況はビジネスの敵なのか?
• ゲーム実況を使いこなすには?
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- 22. A.「ゲーム実況」で
売上は伸ばせる
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- 24. 事例:動画の活用
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- 26. © 2014 DWANGO Co., Ltd. All rights reserved. / © 2014 Niwango, DWANGO Confidential. inc. All rights reserved.
2013…
6月1週
2週
3週
4週
5週
7月1週
2週
3週
4週
8月1週
2週
3週
4週
9月1週
2週
3週
4週
5週
10月1週
2週
3週
4週
11月1週
2週
3週
4週
12月1週
2週
3週
4週
5週
2014…
2週
3週
4週
2月1週
2週
3週
4週
3月1週
2週
3週
4週
5週
4月1週
2週
3週
4週
5月1週
2週
3週
4週
6月1週
2週
3週
4週
5週
7月1週
2週
3週
4週
8月1週
PS3累計
PKG+DL
販売推移
2月1週
2週
3週
4週
3月1週
2週
3週
4週
5週
4月1週
2週
3週
4週
5月1週
2週
3週
4週
6月1週
2週
3週
4週
5週
7月1週
2週
3週
4週
8月1週
PS3版
累計売上PS3 Vita
パッケージ77,000 50,000
ダウンロード69,000 61,000
合計146,000 111,000
Vita版
継続的に
売れる
- 27. 8.0%
7.4%
8.0%
31.8%
13.3%
最大の認知は動画サイト
PS Store
店頭
ゲーム誌
動画サイト
友人・知人から
22.5%
8.6%
6.1%
37.9%
11.7%
公式サイト
PS Store
ゲーム誌
動画サイト
友人・知人から
ゲームを知った
きかっけは?
購入時に参考にした
情報源は?
(スパイクチュンソフトによるハガキとwebによる購入者ユーザーアンケート結果)
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- 28. 積極的な実況施策
再生数12万
再生数合計120万以上
発売前にゲームがもらえる先行実況実況者による公式プレイ動画
定例実況生放送番組
視聴数3~5万/回
視聴数47万
24時間実況生放送
(ドワンゴ調べ2014年8月31日時点)
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- 29. 発売後1年以上動画が投稿される
500
250
0
PS3版発売
累計4699動画
(@myrmecoleon調べ2014年9月2日時点)
Vita版発売
ニコニコの動画投稿数
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- 30. 目次
• ゲーム実況はなぜ人気なのか?
• ゲーム実況で売上は伸びるのか?
• ゲーム実況はビジネスの敵なのか?
• ゲーム実況を使いこなすには?
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- 31. A.物語が最重要なゲーム以外は
敵ではない
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- 32. ビジネス構造が変化しつつある
買い切り型運用型
アイテム課金(Free to Play)
ダウンロードコンテンツ
月額課金
都度課金
メディアミックス(CD、グッズ等)
パッケージ販売
継続して長期間ゲームが運用される
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- 33. 買い切り型運用型
売り場は露出場所すべて
発売後に評判を拡散
長く深く遊ぶ人は
より多く支払う
ゲームを中心とした
コミュニケーションが目的
売り場は店舗が中心
発売前に情報を拡散
全員同じ価格で購入
ゲーム消費が目的
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- 34. リアル/ネットすべてが
ゲームセンターになった
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- 35. 運用型ゲームのポイント
ゲームの世界
何を誰がどこで
コンテンツコミュニティプラットフォーム
ゲーム本体
DLC
ガチャ
グッズ
etc…
ゲーム機付属SNS
Twitter、LINE
ニコ動、YouTube
店舗、ゲームセンター
etc…
コアゲーマー
対戦好き
実況ファン
腐女子
etc…
ゲームコンテンツ以外の設計も重要
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- 36. 月1回の定例情報番組
効果
(順不同)
• ゲームファンの可視化によるプロモーション
• イベントとして実感をもった情報伝達ができる
• 顔の見える運営で、ユーザーとの行き違いによる不幸な炎上の防止
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- 37. 目次
• ゲーム実況はなぜ人気なのか?
• ゲーム実況で売上は伸びるのか?
• ゲーム実況はビジネスの敵なのか?
• ゲーム実況を使いこなすには?
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- 38. A.
・実況ポリシーを明確にする
・音楽、声などの権利関係を制作時からクリアしておく
・実況を単なる露出と考えず、
コミュニティ形成の核として積極的に用いる
・動画、生放送の特性の違いに気をつける
・シェア機能や実況SDKなどを用いる
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- 39. 事例:生放送の活用
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- 40. 地球防衛軍4
3Dアクションシューティングゲーム
特徴
・オンライン協力プレイ
・DLCによるステージ追加
販売数
32万本(PS3,Xbox360)
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- 42. 実況ポリシーを明確にした
「地球防衛軍4」のニコニコ動画、ニコニコ生放送での使用を許諾いたします。
なお、利用いただける範囲は時期により制限があります。
2013年7月6日より
●ミッションモード(オフライン時) ミッション1~36の範囲に限る
●オンラインミッションモード(オンライン時) ミッション1~39の範囲に限る
2013年8月9日より、
●ミッションモード(オフライン時) ミッション1~62の範囲に限る
●オンラインミッションモード(オンライン時) ミッション1~66の範囲に限る
2013年9月6日より
●ミッションモード(オフライン時) すべてのミッション
●オンラインミッションモード(オンライン時) すべてのミッション
どの時点でも難易度、プレイ人数、兵科は特に問いません。
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- 43. ゲーム大会で生放送に巻き込む
視聴数6万視聴数9万
運営放送に
ユーザーの放送を集約して中継
ユーザーの生放送
ニコ生でだれでも参加できる予選ユーザーが主役の決勝大会
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- 44. 見る専からガチまで楽しめる大会
動画デモ
ニコニコゲームマスター×地球防衛軍4 ニコファーレ本選
http://live.nicovideo.jp/watch/lv142700512
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- 46. ゲーム実況が定着し、継続的な露出に
3000
累計4699動画累計9831番組
2500
2000
1500
1000
500
0
2013年7月
2013年8月
2013年9月
2013年10月
2013年11月
2013年12月
2014年1月
2014年2月
2014年3月
2014年4月
2014年5月
2014年6月
2014年7月
2014年8月
発売
動画投稿数生放送番組数
(@myrmecoleon調べ2014年9月2日時点) (ドワンゴ調べ2014年9月2日時点)
1000
0
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- 47. ゲームシステムで実況を扱う
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- 49. ゲーム実況SDKでアプリから投稿
• アプリ画面やカメラ映像を録画
• 動画投稿(niconico、youtube)
• iPhoneのみ(android対応予定)
• 組み込みが簡単(cocos2d、Unity、OpenGL対
応)
• 生放送配信&視聴対応予定
→現在、法人向けに提供中
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- 50. おわりに
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- 51. カラオケが音楽コンテンツを変えた
1980年半ば
カラオケボックスの誕生と流行
1990年
音楽CDに「インスト曲」が入る
1992年
通信カラオケ誕生
1998年
音楽CD売上最高潮に
出典:統計局3月19日ミュージックの日|なるほど統計学園
http://www.stat.go.jp/naruhodo/c3d0319.htm
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Notes de l'éditeur
- 本公演
- 実はすっごく緊張しています。だって自分はゲーム開発者になりたかったんです。
ちょっと自己紹介させてください
はじめに買ったゲームはファミコンのマザー。あのころはソフトが本当に貴重で、RPGもみんなでやっていました。面白いゲームを買った俺は、クラスでヒーローです。
学生時代はゲームをつくっていました。コミケに出展したのも、大学1年生のころで、同人ゲームです。大学院でも体感ゲームみたいなものを作って研究していました。
セガと任天堂をうけました。ゲームの企画書をだしました。でも、箸にも棒におかかりませんでした。当時着メロをうっていたドワンゴとかいう聞いたことのない会社に滑り止めでうかったので、しょうがなく就職しました。
今は超会議やゲーム実況といったゲームまわりの仕事をしています。
だからこうしてゲームについてお話させていくただくことが、本当に恐縮です。すみません、長くなりました。始めます。
- 今日はゲーム実況について、事例とデータを中心にお話いたします。
おもに企画者のかた、ビジネスサイド中心ですが、テクノロジー寄りの話題もあります。
仕事ではスマホ中心だが、今回の話はコンシューマーを起点にする
プラットフォームを問わない話を心がけるが、ニコニコの事例が中心になる点をご了承ください。
- まず、ゲーム実況の人気について。ちょっと動画をご覧ください
- これはニコニコがおこなった超会議3のゲームエリアのゲーム実況ステージの様子です。
登場しているのはニコニコでも最も勢いのある実況者のかたがたで、キヨさんはついったーのふぉろわー数23万人くらいます
- こちらネトラボの記事です。会場を埋め尽くす様子を報じています
- そして海外。ユーチューブではゲーム実況をして4億円稼ぐ人がでてきています。個人としては世界でNo1のユーチューバーです
- なぜ?
どうしてゲームやってるだけなのにあんなにもてるの?
俺はもてないのに?
会社でも実はよくきかれますw
- 一つの重要な答えは、そもそもゲームコンテンツが人気だということです。
当たり前だけど、大事なことです
- ニコニコで最も人気のあるカテゴリはゲームです。再生数の34%を占めています。右側はユーザーが行う生放送のグラフで、1か月で300万ちかい番組があるのですが、半数以上の番組はゲームです。
- ニコニコ以外でも人気です。ユーチューブの人気チャンネルTOP100の再生数をみていくと、24%がゲームです。音楽はエイベックスやAKBといったメジャーレーベルがしめていて、ゲームはまっくす村井さんや、ニコニコから最近進出したユーザーさんなどです。
アマゾンが買収したことで話題になったPCゲーム向けのゲーム配信プラットフォームトゥ一致も4500万UUと化け物足サイズです
つまり、そもそもみなさんが開発されているゲームは。世界中で人気です
- そのうえで、ゲーム動画というのは新しいコンテンツとして様々な表現がされています。人気のものを3本ほどチョイスしてきました。
- ひとつめはようかい体操を演奏したり歌ったものです。いま、ニコニコでは妖怪ウォッチが大流行しています。
インターネットのゲームでは、音楽をテーマにしたものが一番歴史があるんですね。特にRPGの楽曲は本当に人気です。
そしてマインクラフト。自由に世界を作れるソフトで、世界で3000万本販売されています。このソフトは完全にゲーム実況されることで売れてきたゲームで、ニコニコでも大人気です
最後に自作ゲームの実況です。ちょっとご覧ください。
- ご覧いただいたように、ゲームの動画にはいろんな種類があり、みんなで楽しんでいます。
グラフにしてみました。ゲーム実況多いな! というのもありますが、それ以外にもいろいろな種類の動画があります。
ゲームは映像、音楽、システムの総合芸術です。だからいろんな動画が生まれ、ゲーム好きはそれを楽しんでいます。
実況だけじゃないぞ、と強調したいです。
- ではその実況はどういうものなのか?
ゲーム実況って、単にプレイしているだけでなくて、作者の人はいろいろな工夫をしています。
先ほどお店したホラーゲーム青鬼でそれをみていければとおもいます
- まずはお子さんと一緒にやるという動画です
次は、ゲーム速度を何倍にもしています
スポーツの実況風の解説でタイムアタックをします
同じゲームでもあの手この手をつかって面白い動画にしようとしています。多様な遊びができるゲームほど、たくさん動画が生まれていきます。
- そして実はこれが一番大事です。
- ゲーム実況者は毎日毎日動画を投稿します。
動画というのは1本20分くらいです。たとえば40時間のRPGがあったら、120本の動画になります
1度はまったら4か月、毎日動画を見続けることになります
これっていいともやオールナイトニッポンよりも、実況者の声をきくことになるんですね。毎日毎日きいてたら、それは多少好きにもなります。
- まとめると、
元々人気の高かったゲーム動画で
新しいコンテンツを開拓し
毎日投稿して視聴習慣を作ったから
となります。今人気があるひとは、何かしら新しい工夫をして、毎日毎日投稿しています。
案外、思い描いていた世界と違うんじゃないでしょうか。こんな面倒なことをしているくらいなので、ゲーム実況者の人は全員ゲームが大好きです。僕らとかわらない、単なるゲーム好きのあんちゃんです。
- さて、次はビジネスの面をみていきたいとおもいます。
ゲーム実況で売り上げは伸びるのか?
- 伸ばせる、とおもっています。
それは本当なのか。
- ニコニコ動画ではニコニコ市場というアフィリエイトサービスをしています。動画のしたに、商品広告がでてきます。
これの売り上げがご覧のとおりの数字となります
これはあくまで動画の下をクリックして購入した数なので、直接アマゾンにいったひとやお店に買いにいったひとは含まれていません。
動画をみてゲームを買ったひとは少なくともこの3倍から5倍はいるとおもいます
- 積極的にキャンペーン展開をした例をみてみます
- スパイクチュンソフトがパブリッシングをおこなっているテラリアというタイトルです
マインクラフトのようなサンドボックスのゲームで、多人数プレイがネット越しに可能です。
- 販売推移です。
正直さほど知名度の高いタイトルではなかったのですが、累計で25万ほど売れているます。
特徴はVITA版のほうはDL販売の割合のほうが高く、継続的に売れ続けているところかとおもいます。
これはなぜか?
- ユーザーにアンケートをとってみました
こちらスパイクチュンソフトさんがゲームについてたはがきで実施したものなのですが、知ったきっかけ、参考にした情報源どちらも動画サイトになっています。
- テラリアではニコニコ上でゲーム実況を中心としたキャンペーンをおこないました。
先行実況者として、実況をしてくれるユーザーを募集し、発売前のソフトを渡して動画をつくってもらいました。そして発売日に一斉に投稿をしました。最終的に投稿された動画の再生数は120万以上になりました。
また、VITA版では発売日に実況者を使った動画を公開しました。この動画はもちろんvitaでも見ることができます。
生放送も定例で毎週番組を行い、毎回3万人ほどが視聴しています。この番組でも積極的に実況をよびかけています。
- 結果として発売後1年半にわたり、毎日動画が投稿されている状況になりました。
テラリアは体験版が配布されているので、とりあえずダウンロード、そこで気に入ったらレジストという形で、購入まで非常にスムーズに結びついたものかとおもいます。
- そうはいってもゲーム実況は問題なんじゃないか。過去にトラブルもあったじゃないか、という声もあるかとおもいます。
ゲーム実況はビジネスの敵なんでしょうか
- 私は、そうではないとおもっています。コンテンツとして物語が非常にゲームを例外としてです。
なぜなのか、それはゲームを取り巻くビジネス環境がかわってきているからです
- このセッションをごらんのかたには釈迦に説法かとおもいますが、整理します。
ビジネスが買い切り型から運用型にかわりつつあります。パッケージを販売するモデルから、アイテム課金、ダウンロードコンテンツ、ネットゲームやプレイステーションプラスのような月額課金、プレイするたびにお金が必要な都度課金、CDやグッズなどゲーム以外でビジネスをするメディアミックスなどです
運用型は発売後が重要で、継続して長期間ゲームコンテンツが運用されることが特徴です。
- これまでのパッケージ販売は、店舗で売られるものでした。だから発注してもらうためのマーケティングをする。一方運用型ではDL販売でいつでもかえます。ゲーム情報がある場所すべてが、売り場のようなものです
パッケージでは発売前にどれだけ情報を拡散し、面白そうだとおもってもらうかが大事でした。運用型では、発売後に「おもしろい」という声を拡散するのが大事です。スマホアプリでCMを打つのは200万ダウンロードされてからです
パッケージでは全員が同じ値段って買っていました。運用型では、長く遊ぶひとはたくさん支払います。ネットゲームの月額課金、スマホアプリのガチャ、乙女ゲームのキャラクターソングCD,どれも熱心なファンに向けています
そしてパッケージは一人で消費するのが目的でした。運用型では、パズドラでコラボのたびに話題となりますが、ゲームを中心としたコミュニケーションに需要があります
ゲームの楽しまれ方が、大幅にかわってきています。
- つまりこれは、全部がゲームセンターになったようなものだとおもいます。
ゲームセンターをイメージしてください。色々なゲームが長時間稼働している。
人気の格闘ゲームは、人だかりができて観戦している。みんなが見てるゲームほど遊びたくなる
いいゲームセンターはいいコミュニティになってて、ゲーム好きの居場所になっていたりする。そこで会話するために、ゲームをプレイする
マシン単体も重要だけど、運用型は場が大事だとおもいます。
- これを整理すると、何を、だれが、どこで、という分類になるのかなとおもいます。
たとえば、同じ格闘ゲームというコンテンツも、ガチに戦う人と、キャラクターが好きな女性は遊び方も、おもに会話する場所も、お金もすべてが違うはずです。
いまのゲームはこの3つがそろってゲームビジネスになっています。
ゲーム単体を作るというより、ゲームを中心とした複数のコミュニティを運営し、そのなかでキャッシュポイントを作っていくというのがゲームビジネスになるんじゃないでしょうか。
ゲーム実況はその一つのパーツだとおもっています
- 運用型の例として、ニコニコ動画では人気ネットゲームの各社さん、月一定例番組を行っています。
どんな効果があるのか
ゲーム好きのコミュニティ形成による離脱防止で、番組を楽しみに
イベントとして実感をもった情報伝達ができる。コアユーザーのかたに、同時に直接わかりやすくつたえられます。
変化はストレスです。どんなアップデートでも炎上の可能性がある。背景を伝えることで、ユーザーとの行き違いによる不幸な炎上の防止できます。
- 最後にゲーム実況の使いこなしかたについて考えていきます
- 以上にかかれているような点が、よく実況をビジネスとして扱うときに気を付ける点です
- 生放送を活用した事例を紹介します
- D3パブリッシャーから発売された地球防衛軍4です。
- ニコニコモンズはニコニコ動画が提供する著作物利用のガイドラインを示すサービスです。
ここで、
- 地球防衛軍はストーリーのあるパッケージコンテンツです。
そのため、期間ごとに内容が公開されるという形でネタバレに配慮をしていました。
最終的には発売3か月ですべてが解放されます。
- ユーザーに放送をするきっかけを与えるためにニコニコゲームマスターという形で大会をおこないました。
予選大会は生放送で参加ができます。
決勝大会はユーザーが主役になる、とても華やかなものになりました
- 決勝大会の映像をごらんください
- こうした施策のおかげか、きのう時点で同時に9番組がありました。
・マルチ協力プレイ
・高難易度面への挑戦
・雑談しながらアイテム集め
という内容なんですが、いつでもあそび場として参加できる状態なんですね。
- 動画と生放送をあわせて1年間ずっと露出がある状態です。
動画投稿数の3月は1名のユーザーのかたが大量に投稿したのでちょっと尖っています
- 企画の話ばかりでしたが、システムで実況を扱うこともできます
- PS4のシェア機能では毎週3.2万番組が放映されています
ゲームセンターのmaimaiからは24万動画が投稿されています。
システム的な対応は動画を増やす非常に良い方法だとおもいます
- スマートフォン用のゲーム実況SDKも提供が始まっています。
スマホからかんたんに動画が投稿できます。
- かつて、音楽は聞くものでした。
しかし、カラオケの登場で音楽は聞くものから歌うもの、参加するものになりました。
いまもTVで芸能人がカラオケを競う番組が人気です。
シングルCDにはカラオケ用のインスト曲がはいることが当たり前になりました。いまどきカラオケが禁止された曲があったら、「?」とおもうくらいです。
ゲーム実況の登場も、もしかしたらカラオケくらいコンテンツそのものを変えてしまうのかもしれない、とおもっています。
変わっていくのであれば、開発者の皆様といっしょに、前向きにこの変化をとらえていきたいです。
- 本件のお問い合わせはお気軽にいただければとおもいます。ご清聴ありがとうございました。