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1
Test di Turing e Intelligenza Artificiale
Alessandro Bogliolo
DiSBeF – Università di Urbino
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16 giugno 2014Code’s cool
2
Intelligenza
Capacità di intendere, pensare e giudicare
L'intelligenza è l'insieme di tutte le facoltà mentali che permettono di capire
le cose e gli eventi, di scoprire le relazioni tra di essi e di arrivare alla
conoscenza concettuale e razionale (ovvero non percettiva o intuitiva)
Essa si percepisce nella capacità di comprendere e adattarsi facilmente
alle nuove situazioni. L'intelligenza può essere concepita come
capacità di adattamento
L'intelligenza può anche essere vista come la capacità di prevenire,
individuare, determinare con precisione e risolvere problemi
utilizzando l'elaborazione di informazioni, dati sensoriali passati e
presenti e ricordi a lungo termine
© alessandro.bogliolo@uniurb.it
16 giugno 2014Code’s cool
3
Artificiale
Non naturale
Fatto, ottenuto ad arte, con artificio
Artefatto
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16 giugno 2014Code’s cool
4
Intelligenza artificiale (AI)
• Disciplina che studia tecniche e principi finalizzati alla
realizzazione di sistemi artificiali che hanno un
comportamento simile a quello che, se riscontrato in un
individuo, verrebbe ritenuto intelligente
– auto-apprendimento da esempi
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– …
• AI forte: sistemi artificiali intelligenti
• AI debole: sistemi artificiali che si comportano come se
fossero intelligenti
© alessandro.bogliolo@uniurb.it
16 giugno 2014Code’s cool
5
Le macchine possono pensare?
• Cartesio
Discorso sul metodo, 1637
• Turing
Computing Machinery and Intelligence, 1950
Il solo modo per cui si potrebbe essere sicuri che una
macchina pensa è quello di essere la macchina stessa e
sentire se si stesse pensando.
Lo stesso vale per le persone, quindi tanto vale
presupporre che pensino
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16 giugno 2014Code’s cool
6
Test di Turing (1)
• Gioco dell’imitazione
– A uomo (deve ingannare C)
– B donna (deve aiutare C)
– C terza persona che deve determinare, tramite
domande scritte, chi sia l’uomo e chi la donna
– Se C non riesce a determinare con certezza chi è
l’uomo e chi è la donna, allora A vince
• Test di Turing (conversational intelligence)
– Se sostituendo ad A una macchina la percentuale di
successi di C non cambia, la macchina ha superato il
test
© alessandro.bogliolo@uniurb.it
16 giugno 2014Code’s cool
7
Test di Turing (2)
• Test di Turing (rivisitato)
– Computer
– Essere umano
– C terza persona che deve determinare, tramite
domande scritte, chi sia il computer
– Se C non riesce con certezza a determinare chi sia il
computer, la macchina ha passato il test
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8
Test di Turing (3)
• Loebner prize
– Cambridge, dal 1991
– Chatterbot
– http://www.loebner.net/Prizef/loebner-prize.html
• Per passare il test di Turing la macchina deve
imitare anche i comportamenti umani non
intelligenti: errori di battitura, sbalzi di umore, ecc.
© alessandro.bogliolo@uniurb.it
16 giugno 2014Code’s cool
9
Sfide sul campo
• DeepBlue (Chess)
– 1011
posizioni in 3 minuti
– 1997, NY, Kasparov
• Watson (Jeopardy)
– http://www.youtube.com/watch?v=WFR3lOm_xhE
– http://www.ibm.com/smarterplanet/us/en/ibmwatson/
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10
Comportamento intelligente
• Tendiamo a chiamare intelligente un comportamento che
non è stato direttamente programmato, ma che scaturisce
dall’applicazione di regole che alterano in base
all’esperienza la funzione stessa svolta dal sistema
• L’esecuzione di un algoritmo non è di per sé prova di
intelligenza
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12
Apprendimento
• Sistemi adulti vs sistemi bambini
• Apprendimento come attributo essenziale
dell’intelligenza (è intelligente chi commette
ripetutamente gli stessi errori?)
• Un sistema apprende se è in grado di migliorare nel
tempo le proprie prestazioni (ambito di applicazione,
accuratezza soluzioni, tempo/costo di calcolo) nella
soluzione di un problema senza venir riprogrammato
© alessandro.bogliolo@uniurb.it
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13
Approcci
• Strutturale (connessionistico)
– Tenta di riprodurre il comportamento del cervello
umano ricreandone la struttura
• Funzionale (o comportamentistico)
– Tenta di riprodurre il comportamento del cervello
umano a prescindere dalla sua struttura
• Forza bruta
– Sfrutta potenza di calcolo per esplorare un gran
numero di soluzioni
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14
Strutturale (reti neurali)
• Apprendimento supervisionato
• Apprendimento non supervisionato
• Apprendimento per rinforzo
• Artificiale vs naturale
Σ
i1
i2
i3
w3
w2
w1
U P
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Funzionale (motore inferenziale)
• Base di conoscenza
– Asserzioni e fatti
– Regole e relazioni
• Motore inferenziale
– Induttivo (dal particolare al generale)
– Deduttivo (dal generale al particolare)
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16
Forza bruta (esplorazione soluzioni)
• Capacità di calcolo
• Capacità di memoria
• Calcolo parallelo
• Bio-inspired models
– Automi cellulari
– Algoritmi genetici
– DNA computing
– Swarm intelligence
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Forza bruta (decision tree)
• Molti giochi e problemi di ottimizzazione si mappano su un
albero di decisioni (game theory, decision theory)
• Se l’albero è finito è concepibile una ricerca esaustiva
della soluzione migliore
• Obiettivo:
– Minimizzare la perdita
– Massimizzare il profitto
• Minimax:
– In un gioco a due giocatori a somma nulla, la strategia vincente
per un giocatore è quella che “minimizza il massimo guadagno
dell’avversario” e “minimizza la propria massima perdita”.
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18
Minimax in pratica
• Estensioni a n giocatori
• Alberi di dimensioni intrattabili in molti problemi reali
– 35100
nodi nel caso degli scacchi
• Euristici
– Approssimazione della funzione costo/utilità
– Taglio di profondità
– Alpha-beta pruning
– Ricerca informata (usa conoscenza euristica per decidere
l’ordine di esplorazione)
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19
Applicazioni dell’IA
• Apprendimento/adattamento
• Dimostrazione automatica / logica
• Pianificazione e Controllo
• Sistemi esperti
• Classificazione
• Memorie associative
• Ricerca, Ottimizzazione, Problem solving, Giochi
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20
Giochi
Scacchi Master Mind
Monopoli Poker
Inf. perfetta Inf. imperfetta
Deterministico
Stocastico
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16 giugno 2014Code’s cool
21
Dov’è l’intelligenza?
A parità di complessità e varietà
dei problemi da risolvere
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riconosciuta ad un algoritmo
è inversamente proporzionale
all’intelligenza specifica richiesta al programmatore
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22
Intelligenza e autocoscienza
Se una macchina fosse davvero intelligente, chi le
darebbe un problema a cui applicare la propria
intelligenza e una motivazione per farlo?
http://informatica.uniurb.it/test-di-turing-e-intelligenza/
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Test di Turing e Intelligenza Artificiale

  • 1. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 1 Test di Turing e Intelligenza Artificiale Alessandro Bogliolo DiSBeF – Università di Urbino
  • 2. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 2 Intelligenza Capacità di intendere, pensare e giudicare L'intelligenza è l'insieme di tutte le facoltà mentali che permettono di capire le cose e gli eventi, di scoprire le relazioni tra di essi e di arrivare alla conoscenza concettuale e razionale (ovvero non percettiva o intuitiva) Essa si percepisce nella capacità di comprendere e adattarsi facilmente alle nuove situazioni. L'intelligenza può essere concepita come capacità di adattamento L'intelligenza può anche essere vista come la capacità di prevenire, individuare, determinare con precisione e risolvere problemi utilizzando l'elaborazione di informazioni, dati sensoriali passati e presenti e ricordi a lungo termine
  • 3. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 3 Artificiale Non naturale Fatto, ottenuto ad arte, con artificio Artefatto
  • 4. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 4 Intelligenza artificiale (AI) • Disciplina che studia tecniche e principi finalizzati alla realizzazione di sistemi artificiali che hanno un comportamento simile a quello che, se riscontrato in un individuo, verrebbe ritenuto intelligente – auto-apprendimento da esempi – adattamento all’ambiente – classificazione – … • AI forte: sistemi artificiali intelligenti • AI debole: sistemi artificiali che si comportano come se fossero intelligenti
  • 5. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 5 Le macchine possono pensare? • Cartesio Discorso sul metodo, 1637 • Turing Computing Machinery and Intelligence, 1950 Il solo modo per cui si potrebbe essere sicuri che una macchina pensa è quello di essere la macchina stessa e sentire se si stesse pensando. Lo stesso vale per le persone, quindi tanto vale presupporre che pensino
  • 6. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 6 Test di Turing (1) • Gioco dell’imitazione – A uomo (deve ingannare C) – B donna (deve aiutare C) – C terza persona che deve determinare, tramite domande scritte, chi sia l’uomo e chi la donna – Se C non riesce a determinare con certezza chi è l’uomo e chi è la donna, allora A vince • Test di Turing (conversational intelligence) – Se sostituendo ad A una macchina la percentuale di successi di C non cambia, la macchina ha superato il test
  • 7. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 7 Test di Turing (2) • Test di Turing (rivisitato) – Computer – Essere umano – C terza persona che deve determinare, tramite domande scritte, chi sia il computer – Se C non riesce con certezza a determinare chi sia il computer, la macchina ha passato il test
  • 8. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 8 Test di Turing (3) • Loebner prize – Cambridge, dal 1991 – Chatterbot – http://www.loebner.net/Prizef/loebner-prize.html • Per passare il test di Turing la macchina deve imitare anche i comportamenti umani non intelligenti: errori di battitura, sbalzi di umore, ecc.
  • 9. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 9 Sfide sul campo • DeepBlue (Chess) – 1011 posizioni in 3 minuti – 1997, NY, Kasparov • Watson (Jeopardy) – http://www.youtube.com/watch?v=WFR3lOm_xhE – http://www.ibm.com/smarterplanet/us/en/ibmwatson/
  • 10. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 10 Comportamento intelligente • Tendiamo a chiamare intelligente un comportamento che non è stato direttamente programmato, ma che scaturisce dall’applicazione di regole che alterano in base all’esperienza la funzione stessa svolta dal sistema • L’esecuzione di un algoritmo non è di per sé prova di intelligenza
  • 11. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 12 Apprendimento • Sistemi adulti vs sistemi bambini • Apprendimento come attributo essenziale dell’intelligenza (è intelligente chi commette ripetutamente gli stessi errori?) • Un sistema apprende se è in grado di migliorare nel tempo le proprie prestazioni (ambito di applicazione, accuratezza soluzioni, tempo/costo di calcolo) nella soluzione di un problema senza venir riprogrammato
  • 12. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 13 Approcci • Strutturale (connessionistico) – Tenta di riprodurre il comportamento del cervello umano ricreandone la struttura • Funzionale (o comportamentistico) – Tenta di riprodurre il comportamento del cervello umano a prescindere dalla sua struttura • Forza bruta – Sfrutta potenza di calcolo per esplorare un gran numero di soluzioni
  • 13. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 14 Strutturale (reti neurali) • Apprendimento supervisionato • Apprendimento non supervisionato • Apprendimento per rinforzo • Artificiale vs naturale Σ i1 i2 i3 w3 w2 w1 U P
  • 14. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 15 Funzionale (motore inferenziale) • Base di conoscenza – Asserzioni e fatti – Regole e relazioni • Motore inferenziale – Induttivo (dal particolare al generale) – Deduttivo (dal generale al particolare)
  • 15. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 16 Forza bruta (esplorazione soluzioni) • Capacità di calcolo • Capacità di memoria • Calcolo parallelo • Bio-inspired models – Automi cellulari – Algoritmi genetici – DNA computing – Swarm intelligence
  • 16. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 17 Forza bruta (decision tree) • Molti giochi e problemi di ottimizzazione si mappano su un albero di decisioni (game theory, decision theory) • Se l’albero è finito è concepibile una ricerca esaustiva della soluzione migliore • Obiettivo: – Minimizzare la perdita – Massimizzare il profitto • Minimax: – In un gioco a due giocatori a somma nulla, la strategia vincente per un giocatore è quella che “minimizza il massimo guadagno dell’avversario” e “minimizza la propria massima perdita”.
  • 17. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 18 Minimax in pratica • Estensioni a n giocatori • Alberi di dimensioni intrattabili in molti problemi reali – 35100 nodi nel caso degli scacchi • Euristici – Approssimazione della funzione costo/utilità – Taglio di profondità – Alpha-beta pruning – Ricerca informata (usa conoscenza euristica per decidere l’ordine di esplorazione)
  • 18. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 19 Applicazioni dell’IA • Apprendimento/adattamento • Dimostrazione automatica / logica • Pianificazione e Controllo • Sistemi esperti • Classificazione • Memorie associative • Ricerca, Ottimizzazione, Problem solving, Giochi
  • 19. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 20 Giochi Scacchi Master Mind Monopoli Poker Inf. perfetta Inf. imperfetta Deterministico Stocastico
  • 20. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 21 Dov’è l’intelligenza? A parità di complessità e varietà dei problemi da risolvere l’intelligenza artificiale che può essere riconosciuta ad un algoritmo è inversamente proporzionale all’intelligenza specifica richiesta al programmatore
  • 21. © alessandro.bogliolo@uniurb.it 16 giugno 2014Code’s cool 22 Intelligenza e autocoscienza Se una macchina fosse davvero intelligente, chi le darebbe un problema a cui applicare la propria intelligenza e una motivazione per farlo? http://informatica.uniurb.it/test-di-turing-e-intelligenza/ Video-log of the online meeting http://youtu.be/AToM74_Tq00