SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  11
ИНТЕРАКТИВНАЯ ЭКСКУРСИЯ С 
ПРИМЕНЕНИЕМ ТЕХНОЛОГИИ QR-КОДА 
Барабанов М. 
Гребенев Д. 
Марченко Д.
Цель работы: создать единое 
информационное пространство сайта и 
Музея Боевой Славы 
Задачи: 
1) Освоить технологии QR кодирования 
2) Внедрить эту технологию с помощью 
CMS Joomla 1.5 в структуру сайта 
3) Создать беспроводную wifi-сеть в музее 
4) Наполнить сайт историческим контентом
ТЕХНОЛОГИЯ QR-КОДИРОВАНИЯ 
 QR-код (англ. Quick Response, быстрый отклик) — 
матричный код (двухмерный штрихкод), 
разработанный и представленный японской 
компанией «Denso-Wave» в 1994 году. 
 В штрихкоде можно закодировать разнообразную 
информацию, которая состоит из символов: адрес 
сайта, телефон, географические координаты и 
многое другое. Считывать информацию с QR 
кодов быстро и удобно - достаточно скачать 
специальную программу-сканер на свой 
смартфон. Потом навести камеру на qr-код и 
программа сама перекинет вас на нужный файл 
или ссылку.
Принцип действия QR- 
технологии 
Сайт музея Боевой 
Славы 
зашифрованный в 
Код
 Для кодирования ссылок был использован 
сайт www.qrcoder.ru, который выдавал уже 
готовые коды.
 Сайт нашего музея еще в прошлом году 
был создан в системе управления 
контентом (CMS) Joomla 1.5
 Внутри структуры сайта были созданы 
специальные разделы: 
1) Диорама у деревни Крюково 
2) Курская дуга. Перелом 
3) Витрина 1 
Ссылки на эти страницы были 
зашифрованы в QR-код и распечатаны на 
прозрачной пленке
 Следующей задачей было создание wifi- 
инфраструктуры в самом музее. 
 Для этого, с помощью второй сетевой 
карты и wifi роутера, был создан сетевой 
мост. 
 WIFI работает в музее только когда идет 
экскурсия, и доступ ограничен 
внутренними школьными ресурсами
 На данный момент полностью завершено 
наполнение двух разделов контентом. 
 В разделе Курская дуга. Перелом имеется 
информация об авторе – Денисе Богатыреве, 
размещена сама видеоработа и ее дипломы. 
 В разделе «У Деревни Крюково» размещена 
историческая справка о Крюково, которую 
подготовил Л.В. Резанов и фотографии 
диорамы 
 Витрина 1 дорабатывается. На данный 
момент там размещено видео с «Невского 
Пятачка»
ВЫВОД: 
 в результате работы все поставленные 
цели и задачи были выполнены. Мы 
получили уникальную и единственную для 
школьных музеев информационную среду. 
 На данный момент в России эти 
технологии имеются в: Русском музее, 
Дарвиновском музее и Казанском кремле
 Отдельное спасибо за помощь в проекте 
Бабкину Сергею Васильевичу и всем 
сотрудникам компьютерного Центра 
Спасибо за внимание

Contenu connexe

En vedette

Банки и Gamification_Антон Попов
Банки и Gamification_Антон ПоповБанки и Gamification_Антон Попов
Банки и Gamification_Антон ПоповРедкая марка
 
Поколение Y выбирает digital
Поколение Y выбирает digitalПоколение Y выбирает digital
Поколение Y выбирает digitalБюро Пирогова
 
технологии геймификации (часть 2)
технологии геймификации (часть 2)технологии геймификации (часть 2)
технологии геймификации (часть 2)Dmitriy Ozhigin
 
Как придумать и выпустить свою настольную игру? Часть 2
Как придумать и выпустить свою настольную игру? Часть 2Как придумать и выпустить свою настольную игру? Часть 2
Как придумать и выпустить свою настольную игру? Часть 2Константин Журавский
 
Геймификация для обучения и обмена знаниями
Геймификация для обучения и обмена знаниямиГеймификация для обучения и обмена знаниями
Геймификация для обучения и обмена знаниямиPryaniky.com
 
Игрофикация в действии. Инструменты и практики
Игрофикация в действии. Инструменты и практикиИгрофикация в действии. Инструменты и практики
Игрофикация в действии. Инструменты и практикиIvo Dimitrov
 
Игрофикация против бейджификации (доклад на EdCrunch 2014)
Игрофикация против бейджификации (доклад на EdCrunch 2014)Игрофикация против бейджификации (доклад на EdCrunch 2014)
Игрофикация против бейджификации (доклад на EdCrunch 2014)Ilya Kurylev
 
Геймификация образования: от мотивации к репрезентации
Геймификация образования: от мотивации к репрезентацииГеймификация образования: от мотивации к репрезентации
Геймификация образования: от мотивации к репрезентацииIvan Travkin
 

En vedette (8)

Банки и Gamification_Антон Попов
Банки и Gamification_Антон ПоповБанки и Gamification_Антон Попов
Банки и Gamification_Антон Попов
 
Поколение Y выбирает digital
Поколение Y выбирает digitalПоколение Y выбирает digital
Поколение Y выбирает digital
 
технологии геймификации (часть 2)
технологии геймификации (часть 2)технологии геймификации (часть 2)
технологии геймификации (часть 2)
 
Как придумать и выпустить свою настольную игру? Часть 2
Как придумать и выпустить свою настольную игру? Часть 2Как придумать и выпустить свою настольную игру? Часть 2
Как придумать и выпустить свою настольную игру? Часть 2
 
Геймификация для обучения и обмена знаниями
Геймификация для обучения и обмена знаниямиГеймификация для обучения и обмена знаниями
Геймификация для обучения и обмена знаниями
 
Игрофикация в действии. Инструменты и практики
Игрофикация в действии. Инструменты и практикиИгрофикация в действии. Инструменты и практики
Игрофикация в действии. Инструменты и практики
 
Игрофикация против бейджификации (доклад на EdCrunch 2014)
Игрофикация против бейджификации (доклад на EdCrunch 2014)Игрофикация против бейджификации (доклад на EdCrunch 2014)
Игрофикация против бейджификации (доклад на EdCrunch 2014)
 
Геймификация образования: от мотивации к репрезентации
Геймификация образования: от мотивации к репрезентацииГеймификация образования: от мотивации к репрезентации
Геймификация образования: от мотивации к репрезентации
 

Plus de Alexander Gulin

Возможности использования разных информаицонных ресурсов для исследовательско...
Возможности использования разных информаицонных ресурсов для исследовательско...Возможности использования разных информаицонных ресурсов для исследовательско...
Возможности использования разных информаицонных ресурсов для исследовательско...Alexander Gulin
 
История села Сабурова
История села СабуроваИстория села Сабурова
История села СабуроваAlexander Gulin
 
Московская битва
Московская битваМосковская битва
Московская битваAlexander Gulin
 
Культурная жизнь 30х
Культурная жизнь 30хКультурная жизнь 30х
Культурная жизнь 30хAlexander Gulin
 
Применение внешних ресурсов на уроке
Применение внешних ресурсов на урокеПрименение внешних ресурсов на уроке
Применение внешних ресурсов на урокеAlexander Gulin
 
Выступление на воркшопе Edcrunch
Выступление на воркшопе Edcrunch Выступление на воркшопе Edcrunch
Выступление на воркшопе Edcrunch Alexander Gulin
 

Plus de Alexander Gulin (8)

Возможности использования разных информаицонных ресурсов для исследовательско...
Возможности использования разных информаицонных ресурсов для исследовательско...Возможности использования разных информаицонных ресурсов для исследовательско...
Возможности использования разных информаицонных ресурсов для исследовательско...
 
История села Сабурова
История села СабуроваИстория села Сабурова
История села Сабурова
 
Московская битва
Московская битваМосковская битва
Московская битва
 
Culture
CultureCulture
Culture
 
Культурная жизнь 30х
Культурная жизнь 30хКультурная жизнь 30х
Культурная жизнь 30х
 
Применение внешних ресурсов на уроке
Применение внешних ресурсов на урокеПрименение внешних ресурсов на уроке
Применение внешних ресурсов на уроке
 
Выступление на воркшопе Edcrunch
Выступление на воркшопе Edcrunch Выступление на воркшопе Edcrunch
Выступление на воркшопе Edcrunch
 
Gulin_First_world_war
Gulin_First_world_warGulin_First_world_war
Gulin_First_world_war
 

интерактивная экскурсия с применением технологии Qr кода

  • 1. ИНТЕРАКТИВНАЯ ЭКСКУРСИЯ С ПРИМЕНЕНИЕМ ТЕХНОЛОГИИ QR-КОДА Барабанов М. Гребенев Д. Марченко Д.
  • 2. Цель работы: создать единое информационное пространство сайта и Музея Боевой Славы Задачи: 1) Освоить технологии QR кодирования 2) Внедрить эту технологию с помощью CMS Joomla 1.5 в структуру сайта 3) Создать беспроводную wifi-сеть в музее 4) Наполнить сайт историческим контентом
  • 3. ТЕХНОЛОГИЯ QR-КОДИРОВАНИЯ  QR-код (англ. Quick Response, быстрый отклик) — матричный код (двухмерный штрихкод), разработанный и представленный японской компанией «Denso-Wave» в 1994 году.  В штрихкоде можно закодировать разнообразную информацию, которая состоит из символов: адрес сайта, телефон, географические координаты и многое другое. Считывать информацию с QR кодов быстро и удобно - достаточно скачать специальную программу-сканер на свой смартфон. Потом навести камеру на qr-код и программа сама перекинет вас на нужный файл или ссылку.
  • 4. Принцип действия QR- технологии Сайт музея Боевой Славы зашифрованный в Код
  • 5.  Для кодирования ссылок был использован сайт www.qrcoder.ru, который выдавал уже готовые коды.
  • 6.  Сайт нашего музея еще в прошлом году был создан в системе управления контентом (CMS) Joomla 1.5
  • 7.  Внутри структуры сайта были созданы специальные разделы: 1) Диорама у деревни Крюково 2) Курская дуга. Перелом 3) Витрина 1 Ссылки на эти страницы были зашифрованы в QR-код и распечатаны на прозрачной пленке
  • 8.  Следующей задачей было создание wifi- инфраструктуры в самом музее.  Для этого, с помощью второй сетевой карты и wifi роутера, был создан сетевой мост.  WIFI работает в музее только когда идет экскурсия, и доступ ограничен внутренними школьными ресурсами
  • 9.  На данный момент полностью завершено наполнение двух разделов контентом.  В разделе Курская дуга. Перелом имеется информация об авторе – Денисе Богатыреве, размещена сама видеоработа и ее дипломы.  В разделе «У Деревни Крюково» размещена историческая справка о Крюково, которую подготовил Л.В. Резанов и фотографии диорамы  Витрина 1 дорабатывается. На данный момент там размещено видео с «Невского Пятачка»
  • 10. ВЫВОД:  в результате работы все поставленные цели и задачи были выполнены. Мы получили уникальную и единственную для школьных музеев информационную среду.  На данный момент в России эти технологии имеются в: Русском музее, Дарвиновском музее и Казанском кремле
  • 11.  Отдельное спасибо за помощь в проекте Бабкину Сергею Васильевичу и всем сотрудникам компьютерного Центра Спасибо за внимание