SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  56
Papaspyrou Alexandros ΑΜ: 41684
Παρουσίαση για το μάθημα Υ.Ν.
με θέμα την Εικονική Πραγματικότητα
Ως εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality, VR) ορίζεται ένα περιβάλλον βασισμένο
σε υπολογιστή, ισχυρά αλληλεπιδραστικό, στο οποίο ο χρήστης γίνεται συμμέτοχος
σε έναν «εικονικά πραγματικό» κόσμο.
Πιο αφηρημένα, είναι μια διαδικασία η οποία δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να
συμμετάσχει σε αφηρημένους χώρους όπου φυσική μηχανή και φυσικός
παρατηρητής δεν υπάρχουν
Papaspyrou Alexandros 2
Papaspyrou Alexandros
3
Η Εικονική Πραγματικότητα αποτελεί ουσιαστικά ένα interface
υψηλού επιπέδου που περιλαμβάνει προσομοιώσεις
πραγματικού χρόνου σε τρισδιάστατο χώρο και
αλληλεπιδράσεις μέσα από πολλά κανάλια αισθήσεων.
Συνήθως η εικονική πραγματικότητα περιγράφεται με τα τρία Ι -immersion, interaction,
imagination (εμβύθιση, αλληλεπίδραση, φαντασία)- περιοριζόμενη από την ανθρώπινη
φαντασία όσον αφορά στις εφαρμογές της.
Θεωρούμενη ως ένα υπολογιστικό σύστημα, η βασική διάκρισή της από τα συμβατικά
είναι ότι θέτει τον άνθρωπο στο κέντρο και οργανώνεται γύρω από τις αισθήσεις του.
Papaspyrou Alexandros
4
Η δυνητική πραγματικότητα
Συνιστά ένα αισθητό κόσμo στoν oπoίo δεν αντιστoιχεί καμιά
φυσική oντότητα, εκτός αυτής των πληρoφoριακών αρχείων
και διαδραστικών αντικειμένων των πρoγραμμάτων
Μια πραγματικότητα που καθιστά τoν παρατηρητή ενεργό με
τo βλέμμα και το σώμα του και όχι εξ’αιτίας μιας oθόνης και
μιας γραφικής διασύνδεσης (interface)
Papaspyrou Alexandros 5
Η έννοια του δυνητικού (vιrtuel)
περικλείει τρεις διακριτές έννοιες:
την εμβύθιση (immersion)
την αλληλεπίδραση (interaction)
την πλοήγηση (navigation)
Τεχνικές που αφορούν τη φυσική καταβύθιση στην εικόνα με τη
βοήθεια στερεοσκοπικών κρανών που προκαλούν την αίσθηση του
ότι περνάμε “μέσα από τον καθρέπτη”
Υπάρχει μια άλλη μορφή καταβύθισης (διανοητική), η οποία
συνίσταται στο να είμαστε μέσα στην εικόνα μέσω μιας
πολυσύνθετης διαδικασίας της σκέψηςPapaspyrou Alexandros
6
Αλλαγή προοπτικής
Papaspyrou Alexandros
7
Τα τρία «I»
Papaspyrou Alexandros
8
Ο ορός Virtual Reality, αρχικά είχε προέλθει από τον Jaron Lanier, που αποτελούσε και
τον ιδρυτή της VPL Research το έτος 1989. Βέβαια, υπάρχουν και άλλες ορολογίες που
αναφέρονται στο θέμα του Virtual Reality.
Μερικές από αυτές είναι η Τεχνητή Πραγματικότητα (Artificial Reality ), που
πρωτοεμφανιστηκε από τον Myron Krueger κατά την δεκαετία του 70, το Cyberspace
που οφείλεται στον William Gibson το 1984, και η σχετικά πιο σύγχρονη είναι αυτή
που ασχολείται με Virtual Words και Virtual Environments ( 1990 ).
Papaspyrou Alexandros
9
Συσκευές για την εικονική πραγματικότητα
Papaspyrou Alexandros
10
MIT 1963
Sketchpad Project
Εικονική πραγματικότητα = αλληλεπίδραση + πραγματικότητα
Papaspyrou Alexandros 11
Papaspyrou Alexandros 12
Papaspyrou Alexandros 13
VR Comes to the Public’s Attention
1987 Article by Jim Foley that
features the VPL Data Glove
Papaspyrou Alexandros 14
Virtual Workbench-1995
(Responsive Workbench, Immersidesk, etc.)
Papaspyrou Alexandros 15
FakeSpace Boom Display
1990
Super Cockpit - Tom Furness
Papaspyrou Alexandros 16
• Χειριστήριο (joystick)
• Σφαίρα πλοήγησης (space ball),
• Τρισδιάστατο ποντίκι (3D mouse-space mouse),
• Γάντια μετάδοσης δεδομένων (data gloves).
• Συσκευές εντοπισμού θέσης
• Συσκευές καταγραφής video.
Συσκευές για την εικονική πραγματικότητα
Papaspyrou Alexandros
17
Papaspyrou Alexandros
18
Papaspyrou Alexandros 19
Τα γάντια είναι εξοπλισμένα με συσκευές αφής, που
δίνουν την αίσθηση της αφής στο χρήστη, ώστε να
μπορεί να σηκώσει και να μετακινήσει αντικείμενα στο
εικονικό περιβάλλον. Υπάρχουν επίσης γάντια
εφοδιασμένα με αίσθηση αφής ή/και με δύναμη
ανάδρασης.
Papaspyrou Alexandros 20
Σήμερα, υπάρχει μια ποικιλία συσκευών όπως γάντια
μεταφοράς δεδομένων ( data gloves ), joysticks, και
hand – held wands που επιτρέπαν τον χρήστη να
καθοδηγηθεί μέσα από έναν κόσμο εικονικής
πραγματικότητας και να έρθει σε επαφή με εικονικά
αντικείμενα.
Ακόμα συσκευές διάφορων τύπων, όπως αναγνώρισης
φωνής και tactile and force feedback και άλλες πολλές
χρησιμοποιούνται ώστε να εμπλουτίσουν την εμπειρία
βύθισης και να δημιουργήσουν πιο αληθοφανές
καταστάσεις.
Ένα γάντι μετάδοσης δεδομένων επιτρέπει την
αλληλεπίδραση με τα τεκταινόμενα σε έναν κόσμο
εικονικής πραγματικότητας.
Papaspyrou Alexandros 21
Το Head Mounded Display, αποτελούσε την πρώτη συσκευή που είχε την ικανότητα να
προμήθευε των χρήστη της, και πιο συγκεκριμένα αυτόν που την φοράει, με μια καταλυτική και
βυθιστικη εμπειρία.
Η πρώτη δοκιμή και επίδειξη έγινε το 1965 από τους Evans and Sutherland, οι οποίοι παρουσίασαν το
Head Mounted Stereo Display.
Χρειάστηκαν περισσότερα από 20 χρόνια, ώστε η VPL Research να παρουσιάσει το πρώτο
εμπορικό πλέον HMD, που έμεινε γνωστό με το όνομα Eye phone ( 1989).
Ένα τυπικό HMD, περιλαμβάνεται από 2 πολύ μικρές οθόνες προβολής και ένα οπτικό σύστημα
το οποίο εκπέμπει τις εικόνες από τις οθόνες στα μάτια καταφέρνοντας να παρουσιάσει μια
σταθερή όψη ενός κόσμου εικονικής πραγματικότητας.
Επίσης, υπάρχει και ένας ανίχνευτης κινήσεως που συνεχώς μετράει την τοποθεσία και τον
προσανατολισμό του κεφαλιού του χρήστη και που επιτρέπει να προσαρμόσει την εικόνα που
αναπαράγεται από τον υπολογιστή ανάλογα με την βλέψη του χρήστη. Αυτό έχει σαν άμεσο
αποτέλεσμα ο χρήστης να μπορεί να περιφέρεται μέσα στο καθορισμένο περιβάλλον της
εικονικής πραγματικότητας.
Για να ξεπεραστεί το εμπόδιο του μάλλον όχι και τόσο βολικού HMD κατασκευαστικών
παράλληλα projects όπως είναι το Cave και το Boom.
Papaspyrou Alexandros 22
Papaspyrou Alexandros 23
Papaspyrou Alexandros 24
• Το Boom ( Binocular Omni – Orientation Monitor ) από τον Fakespase αποτελεί
ένα head – coupled stereoscopic display device, με οθόνες και ένα οπτικό
σύστημα που είναι τοποθετημένα μέσα σε ένα κουτί που είναι συνδεδεμένο με
ένα multi – link arm.
• ο χρήστης κοιτάει μέσα από δυο τρύπες που βρίσκονται στο κουτί και βλέπει τον
εικονικά πραγματικό κόσμο, και μπορεί να οδηγήσει το κουτί ουσιαστικά σε οποία
θέση επιθυμεί ανάλογα βέβαια και με την λειτουργικότητα της συσκευής.
• Ο εντοπισμός της θέσεως του κεφαλιού γίνεται με την βοήθεια κατάλληλων
αισθητήρων που βρίσκονται σε διάφορα καίρια σημεία στο χέρι που κρατάει το
κουτί.
Papaspyrou Alexandros 25
VisionDome
Papaspyrou Alexandros 26
• Το Cave ( Cave Automatic Virtual Environment ), έχει αναπτυχθεί και δημιουργηθεί
από το Πανεπιστήμιο του Ιλλινοις στο Σικάγο και παρέχει την παραίσθηση της
βύθισης με το να προβάλλει σταθερές εικόνες στον τοίχο και στο πάτωμα ενός
κύβου που έχει τις διατάσεις δωμάτιου.
• Αρκετά άτομα με την χρησιμοποίηση των κατάλληλων ελαφρών stereo glasses
μπορούν να εισέλθουν και να περπατήσουν ελεύθερα μέσα στην σπηλιά ( Cave ).
Papaspyrou Alexandros 27
Papaspyrou Alexandros
28
Papaspyrou Alexandros 29
Στο παράδειγμα το οποίο ακολουθεί, τρεις χρήστες που βρίσκονται σε διαφορετικές
περιοχές, καταφέρνουν μέσω του διαδικτύου να συναντηθούν στον ίδιο εικονικό
κόσμο χρησιμοποιώντας μια Boom συσκευή, ένα Cave σύστημα και ένα Head
Mounted Display. Όλοι οι χρήστες βλέπουν το ίδιο εικονικό περιβάλλον από την δίκια
τους προσωπική σκοπιά. Κάθε χρήστης παρουσιάζεται σαν ένας εικονικός άνθρωπος
στους υπόλοιπους συμμετέχοντες. Οι χρήστες μπορούν να δουν ο ένας τον άλλον και
να αλληλεπιδρούν με τον εικονικό κόσμο σαν μια ομάδα.
Papaspyrou Alexandros 30
Papaspyrou Alexandros 31
οθόνη προσαρμοσμένη
στο κεφάλι
ακουστικά
μικρόφωνο
γάντι
δέκτης θέσης
γαντιού
δέκτης θέσης
κεφαλιού
πομπός θέσης
επεξεργαστής
τρισδιάστατου
ήχου
αναγνώριση
φωνής
σύστημα
αναγνώρισης
θέσης
επεξεργαστής
γραφικών
Εικονικό
Περιβάλλον
Λειτουργικό
σύστημα
Υπολογιστής
Papaspyrou Alexandros 32
Papaspyrou Alexandros 33
(7c) – Magic Book
Papaspyrou Alexandros 34
Παραδείγματα (7b) – Magic Book
Papaspyrou Alexandros 35
Papaspyrou Alexandros 36
Papaspyrou Alexandros 37
Virtual Reality και κατασκευές κτίριων.
Planning, Visualisation & Design
Papaspyrou Alexandros 38
Virtual Reality και εμπόριο προϊόντων.
Papaspyrou Alexandros 39
Virtual Reality στον τομέα της Ιατρικής.
Papaspyrou Alexandros 40
Virtual Reality και πολιτισμός
Papaspyrou Alexandros 41
Papaspyrou Alexandros 42
Η συμβολή της εικονικής πραγματικότητας στην αντιμετώπιση φοβιών.
• Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας προσφέρει μια διαφορετική μέθοδο
από άλλες τις άλλες. Ουσιαστικά επιτρέπει την έκθεση του ασθενή σε ένα
εικονικό περιβάλλον που είναι πιο ασφαλές, λιγότερο αμήχανες και με λιγότερο
κόστος από το να παρουσιάζουμε πραγματικές καταστάσεις άγχους.
• Έξαλλου μπορούν να δημιουργηθούν καταστάσεις που είναι δύσκολο να
βρούμε στην καθημερινή ζωή και αναπαράγονται με τρόπο αληθοφανή και
τρισδιάστατο.
• Ήδη κάποια πειράματα τα οποία έχουν γίνει έχουν αποδείξει ότι η χρήση της
εικονικής πραγματικότητας στον τομέα της θεραπείας των φοβιών έχει φέρει
αποτελέσματα και κυρίως στις υψοφοβίες, αραχνοφοβιες, αγοραφοβίες,
κλειστοφοβίες και φοβίες που αφορούν την μετακίνηση με αεροπλάνο..
• Παρακάτω ακολουθούν μερικά παραδείγματα εικονικών περιβαλλόντων που
χρησιμοποιήθηκαν για την θεραπεία των διάφορων ειδών φοβίας.
Papaspyrou Alexandros 43
Papaspyrou Alexandros 44
Virtual Reality στον τομέα της ηλεκτρονικής μάθησης
Papaspyrou Alexandros 45
Papaspyrou Alexandros 46
Papaspyrou Alexandros 47
Papaspyrou Alexandros 48
Papaspyrou Alexandros 49
Papaspyrou Alexandros 50
Virtual Reality & παιχνίδι
Papaspyrou Alexandros 51
Papaspyrou Alexandros 52
Papaspyrou Alexandros 53
Papaspyrou Alexandros 54
Papaspyrou Alexandros
Papaspyrou Alexandros 55
Virtual Reality_part2

Contenu connexe

Plus de Alexandros Papaspyrou (8)

Arduino Show
Arduino ShowArduino Show
Arduino Show
 
ALICE & BOB @CryptoLand #OpenFest2017
ALICE & BOB @CryptoLand #OpenFest2017ALICE & BOB @CryptoLand #OpenFest2017
ALICE & BOB @CryptoLand #OpenFest2017
 
W3 UNIVERSITY
W3 UNIVERSITYW3 UNIVERSITY
W3 UNIVERSITY
 
Computer Evolution
Computer EvolutionComputer Evolution
Computer Evolution
 
Τι είναι τα Logistics?
Τι είναι τα Logistics?Τι είναι τα Logistics?
Τι είναι τα Logistics?
 
CAD/CAM - AUTOCAD
CAD/CAM - AUTOCADCAD/CAM - AUTOCAD
CAD/CAM - AUTOCAD
 
Thermo
ThermoThermo
Thermo
 
Mppt
MpptMppt
Mppt
 

Virtual Reality_part2

  • 1. Papaspyrou Alexandros ΑΜ: 41684 Παρουσίαση για το μάθημα Υ.Ν. με θέμα την Εικονική Πραγματικότητα
  • 2. Ως εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality, VR) ορίζεται ένα περιβάλλον βασισμένο σε υπολογιστή, ισχυρά αλληλεπιδραστικό, στο οποίο ο χρήστης γίνεται συμμέτοχος σε έναν «εικονικά πραγματικό» κόσμο. Πιο αφηρημένα, είναι μια διαδικασία η οποία δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να συμμετάσχει σε αφηρημένους χώρους όπου φυσική μηχανή και φυσικός παρατηρητής δεν υπάρχουν Papaspyrou Alexandros 2
  • 4. Η Εικονική Πραγματικότητα αποτελεί ουσιαστικά ένα interface υψηλού επιπέδου που περιλαμβάνει προσομοιώσεις πραγματικού χρόνου σε τρισδιάστατο χώρο και αλληλεπιδράσεις μέσα από πολλά κανάλια αισθήσεων. Συνήθως η εικονική πραγματικότητα περιγράφεται με τα τρία Ι -immersion, interaction, imagination (εμβύθιση, αλληλεπίδραση, φαντασία)- περιοριζόμενη από την ανθρώπινη φαντασία όσον αφορά στις εφαρμογές της. Θεωρούμενη ως ένα υπολογιστικό σύστημα, η βασική διάκρισή της από τα συμβατικά είναι ότι θέτει τον άνθρωπο στο κέντρο και οργανώνεται γύρω από τις αισθήσεις του. Papaspyrou Alexandros 4
  • 5. Η δυνητική πραγματικότητα Συνιστά ένα αισθητό κόσμo στoν oπoίo δεν αντιστoιχεί καμιά φυσική oντότητα, εκτός αυτής των πληρoφoριακών αρχείων και διαδραστικών αντικειμένων των πρoγραμμάτων Μια πραγματικότητα που καθιστά τoν παρατηρητή ενεργό με τo βλέμμα και το σώμα του και όχι εξ’αιτίας μιας oθόνης και μιας γραφικής διασύνδεσης (interface) Papaspyrou Alexandros 5
  • 6. Η έννοια του δυνητικού (vιrtuel) περικλείει τρεις διακριτές έννοιες: την εμβύθιση (immersion) την αλληλεπίδραση (interaction) την πλοήγηση (navigation) Τεχνικές που αφορούν τη φυσική καταβύθιση στην εικόνα με τη βοήθεια στερεοσκοπικών κρανών που προκαλούν την αίσθηση του ότι περνάμε “μέσα από τον καθρέπτη” Υπάρχει μια άλλη μορφή καταβύθισης (διανοητική), η οποία συνίσταται στο να είμαστε μέσα στην εικόνα μέσω μιας πολυσύνθετης διαδικασίας της σκέψηςPapaspyrou Alexandros 6
  • 9. Ο ορός Virtual Reality, αρχικά είχε προέλθει από τον Jaron Lanier, που αποτελούσε και τον ιδρυτή της VPL Research το έτος 1989. Βέβαια, υπάρχουν και άλλες ορολογίες που αναφέρονται στο θέμα του Virtual Reality. Μερικές από αυτές είναι η Τεχνητή Πραγματικότητα (Artificial Reality ), που πρωτοεμφανιστηκε από τον Myron Krueger κατά την δεκαετία του 70, το Cyberspace που οφείλεται στον William Gibson το 1984, και η σχετικά πιο σύγχρονη είναι αυτή που ασχολείται με Virtual Words και Virtual Environments ( 1990 ). Papaspyrou Alexandros 9
  • 10. Συσκευές για την εικονική πραγματικότητα Papaspyrou Alexandros 10
  • 11. MIT 1963 Sketchpad Project Εικονική πραγματικότητα = αλληλεπίδραση + πραγματικότητα Papaspyrou Alexandros 11
  • 13. Papaspyrou Alexandros 13 VR Comes to the Public’s Attention 1987 Article by Jim Foley that features the VPL Data Glove
  • 14. Papaspyrou Alexandros 14 Virtual Workbench-1995 (Responsive Workbench, Immersidesk, etc.)
  • 16. Super Cockpit - Tom Furness Papaspyrou Alexandros 16
  • 17. • Χειριστήριο (joystick) • Σφαίρα πλοήγησης (space ball), • Τρισδιάστατο ποντίκι (3D mouse-space mouse), • Γάντια μετάδοσης δεδομένων (data gloves). • Συσκευές εντοπισμού θέσης • Συσκευές καταγραφής video. Συσκευές για την εικονική πραγματικότητα Papaspyrou Alexandros 17
  • 20. Τα γάντια είναι εξοπλισμένα με συσκευές αφής, που δίνουν την αίσθηση της αφής στο χρήστη, ώστε να μπορεί να σηκώσει και να μετακινήσει αντικείμενα στο εικονικό περιβάλλον. Υπάρχουν επίσης γάντια εφοδιασμένα με αίσθηση αφής ή/και με δύναμη ανάδρασης. Papaspyrou Alexandros 20
  • 21. Σήμερα, υπάρχει μια ποικιλία συσκευών όπως γάντια μεταφοράς δεδομένων ( data gloves ), joysticks, και hand – held wands που επιτρέπαν τον χρήστη να καθοδηγηθεί μέσα από έναν κόσμο εικονικής πραγματικότητας και να έρθει σε επαφή με εικονικά αντικείμενα. Ακόμα συσκευές διάφορων τύπων, όπως αναγνώρισης φωνής και tactile and force feedback και άλλες πολλές χρησιμοποιούνται ώστε να εμπλουτίσουν την εμπειρία βύθισης και να δημιουργήσουν πιο αληθοφανές καταστάσεις. Ένα γάντι μετάδοσης δεδομένων επιτρέπει την αλληλεπίδραση με τα τεκταινόμενα σε έναν κόσμο εικονικής πραγματικότητας. Papaspyrou Alexandros 21
  • 22. Το Head Mounded Display, αποτελούσε την πρώτη συσκευή που είχε την ικανότητα να προμήθευε των χρήστη της, και πιο συγκεκριμένα αυτόν που την φοράει, με μια καταλυτική και βυθιστικη εμπειρία. Η πρώτη δοκιμή και επίδειξη έγινε το 1965 από τους Evans and Sutherland, οι οποίοι παρουσίασαν το Head Mounted Stereo Display. Χρειάστηκαν περισσότερα από 20 χρόνια, ώστε η VPL Research να παρουσιάσει το πρώτο εμπορικό πλέον HMD, που έμεινε γνωστό με το όνομα Eye phone ( 1989). Ένα τυπικό HMD, περιλαμβάνεται από 2 πολύ μικρές οθόνες προβολής και ένα οπτικό σύστημα το οποίο εκπέμπει τις εικόνες από τις οθόνες στα μάτια καταφέρνοντας να παρουσιάσει μια σταθερή όψη ενός κόσμου εικονικής πραγματικότητας. Επίσης, υπάρχει και ένας ανίχνευτης κινήσεως που συνεχώς μετράει την τοποθεσία και τον προσανατολισμό του κεφαλιού του χρήστη και που επιτρέπει να προσαρμόσει την εικόνα που αναπαράγεται από τον υπολογιστή ανάλογα με την βλέψη του χρήστη. Αυτό έχει σαν άμεσο αποτέλεσμα ο χρήστης να μπορεί να περιφέρεται μέσα στο καθορισμένο περιβάλλον της εικονικής πραγματικότητας. Για να ξεπεραστεί το εμπόδιο του μάλλον όχι και τόσο βολικού HMD κατασκευαστικών παράλληλα projects όπως είναι το Cave και το Boom. Papaspyrou Alexandros 22
  • 24. Papaspyrou Alexandros 24 • Το Boom ( Binocular Omni – Orientation Monitor ) από τον Fakespase αποτελεί ένα head – coupled stereoscopic display device, με οθόνες και ένα οπτικό σύστημα που είναι τοποθετημένα μέσα σε ένα κουτί που είναι συνδεδεμένο με ένα multi – link arm. • ο χρήστης κοιτάει μέσα από δυο τρύπες που βρίσκονται στο κουτί και βλέπει τον εικονικά πραγματικό κόσμο, και μπορεί να οδηγήσει το κουτί ουσιαστικά σε οποία θέση επιθυμεί ανάλογα βέβαια και με την λειτουργικότητα της συσκευής. • Ο εντοπισμός της θέσεως του κεφαλιού γίνεται με την βοήθεια κατάλληλων αισθητήρων που βρίσκονται σε διάφορα καίρια σημεία στο χέρι που κρατάει το κουτί.
  • 26. Papaspyrou Alexandros 26 • Το Cave ( Cave Automatic Virtual Environment ), έχει αναπτυχθεί και δημιουργηθεί από το Πανεπιστήμιο του Ιλλινοις στο Σικάγο και παρέχει την παραίσθηση της βύθισης με το να προβάλλει σταθερές εικόνες στον τοίχο και στο πάτωμα ενός κύβου που έχει τις διατάσεις δωμάτιου. • Αρκετά άτομα με την χρησιμοποίηση των κατάλληλων ελαφρών stereo glasses μπορούν να εισέλθουν και να περπατήσουν ελεύθερα μέσα στην σπηλιά ( Cave ).
  • 29. Papaspyrou Alexandros 29 Στο παράδειγμα το οποίο ακολουθεί, τρεις χρήστες που βρίσκονται σε διαφορετικές περιοχές, καταφέρνουν μέσω του διαδικτύου να συναντηθούν στον ίδιο εικονικό κόσμο χρησιμοποιώντας μια Boom συσκευή, ένα Cave σύστημα και ένα Head Mounted Display. Όλοι οι χρήστες βλέπουν το ίδιο εικονικό περιβάλλον από την δίκια τους προσωπική σκοπιά. Κάθε χρήστης παρουσιάζεται σαν ένας εικονικός άνθρωπος στους υπόλοιπους συμμετέχοντες. Οι χρήστες μπορούν να δουν ο ένας τον άλλον και να αλληλεπιδρούν με τον εικονικό κόσμο σαν μια ομάδα.
  • 32. οθόνη προσαρμοσμένη στο κεφάλι ακουστικά μικρόφωνο γάντι δέκτης θέσης γαντιού δέκτης θέσης κεφαλιού πομπός θέσης επεξεργαστής τρισδιάστατου ήχου αναγνώριση φωνής σύστημα αναγνώρισης θέσης επεξεργαστής γραφικών Εικονικό Περιβάλλον Λειτουργικό σύστημα Υπολογιστής Papaspyrou Alexandros 32
  • 37. Papaspyrou Alexandros 37 Virtual Reality και κατασκευές κτίριων. Planning, Visualisation & Design
  • 38. Papaspyrou Alexandros 38 Virtual Reality και εμπόριο προϊόντων.
  • 39. Papaspyrou Alexandros 39 Virtual Reality στον τομέα της Ιατρικής.
  • 40. Papaspyrou Alexandros 40 Virtual Reality και πολιτισμός
  • 42. Papaspyrou Alexandros 42 Η συμβολή της εικονικής πραγματικότητας στην αντιμετώπιση φοβιών. • Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας προσφέρει μια διαφορετική μέθοδο από άλλες τις άλλες. Ουσιαστικά επιτρέπει την έκθεση του ασθενή σε ένα εικονικό περιβάλλον που είναι πιο ασφαλές, λιγότερο αμήχανες και με λιγότερο κόστος από το να παρουσιάζουμε πραγματικές καταστάσεις άγχους. • Έξαλλου μπορούν να δημιουργηθούν καταστάσεις που είναι δύσκολο να βρούμε στην καθημερινή ζωή και αναπαράγονται με τρόπο αληθοφανή και τρισδιάστατο. • Ήδη κάποια πειράματα τα οποία έχουν γίνει έχουν αποδείξει ότι η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στον τομέα της θεραπείας των φοβιών έχει φέρει αποτελέσματα και κυρίως στις υψοφοβίες, αραχνοφοβιες, αγοραφοβίες, κλειστοφοβίες και φοβίες που αφορούν την μετακίνηση με αεροπλάνο.. • Παρακάτω ακολουθούν μερικά παραδείγματα εικονικών περιβαλλόντων που χρησιμοποιήθηκαν για την θεραπεία των διάφορων ειδών φοβίας.
  • 44. Papaspyrou Alexandros 44 Virtual Reality στον τομέα της ηλεκτρονικής μάθησης
  • 50. Papaspyrou Alexandros 50 Virtual Reality & παιχνίδι