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complexity:
Da #DUBBIO @
#CAMBIA IDEA®
1
Alfonso Crisci , CNR Ibimet
“Non principiare a giocare con
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Il modello sociale
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[2] Grooming è il comportamento osservato in diversi primati, tra cui gli scimpanzé, per cui un animale provvede a ripulire
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( mailing,twitter,facebook) la trust è spostata
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MAITRE
http://www.maitreproject.eu /about/ è un
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MISSIONE IMPOSSIBILE IN IBIMET?
Il gioco:linguaggio di assimilazione
Il gioco, come la narrazione simbolica, è sempre
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capace di coinvolgere. Il gioco sulle
informazioni tende a far prendere un
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management mentale di questo. Il gioco
permette di sfruttare gli elementi elaborativi
degli elementi più negativi spesso associati
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solo ai più “giovani”.
Obbiettivi del gioco Da
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Creare una capacità di atteggiamento
obbiettivo/critico condiviso di gruppo
rispetto ad un informazione specifica, cioè
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  • 1. Gaming and environmental complexity: Da #DUBBIO @ #CAMBIA IDEA® 1 Alfonso Crisci , CNR Ibimet “Non principiare a giocare con chi propone il gioco” (Proverbio Toscano)
  • 2. Background All’interno di un flusso corrente importante di informazioni relative ad un oggetto complesso come l’ambiente è importante assimilare il concetto di falsificazione che nasce all’interno del mondo scientifico attuale come metodo per la verifica delle ipotesi delle teorie. Questo può esser condotto a livello di singolo oppure a livello di gruppo.
  • 3. Il modello sociale domanda e risposta Un gruppo di lavoro scientifico spesso riceve una domanda/proposta/ provocazione esterna da un informazione mediatica ed è tenuto a rendere ragione/valutazione/inferenza. Oggi per fare questo il mondo la ricerca si appoggia a tutte le sorgenti a disposizione cioè all’insieme delle sue relazioni…un vero social networks “grooming”[1]. E’ dal neolitico che funziona cosi. [1] The Economist. (Feb 26, 2009). Primates on Facebook: Even online, the neocortex is the limit. http://www.economist.com/science/displaystory.cfm?story_id=13176775. [2] Grooming è il comportamento osservato in diversi primati, tra cui gli scimpanzé, per cui un animale provvede a ripulire un suo simile dai parassiti.
  • 4. Il modello sociale domanda e risposta Una comunicazione esterna in entrata/uscita a quanta comunicazione interna corrisponde? La sociologia dice la dinamica comune segue generalemente il modello del “DOMANDA E RISPOSTA” (question-answering)[1]. C’è una significativa implementazione in NETLOGO Ambiente JAVA di simulazione virtuale. [1] B.M. Evans, S. Kairam, and P. Pirolli. Do Your Friends Make You Smarter?: An Analysis of Social Strategies in Online Information Seeking. Information Processing and Management, 46(6), pp. 679-692, 2010.
  • 5. Elementi del NetLogo model of question-answering a) Due livelli di difficoltà delle domande b) La presenza di relazione con persone fisiche. c) La presenza di relazione con persone virtuale con cui tramite rete di fa social-networking di utilità. d) Possibilità di parametrizzazione da reti reali. Che fine fa una domanda posta nel proprio small-world per rispondere al wide-world? Chi risponderà alle vostre domande il collega fisico o il social network? SIMULATE E VEDETE
  • 7. Indicazioni NetLogo model of question-answering Per avere un grado elevato di risposta la risposta è nel volume delle interazioni ( più si interagisce e più di ottiene). Nonostante tutto il dispositivo di socialnetworking ( mailing,twitter,facebook) la trust è spostata nel face to face per la velocità della risposta sopratutto. Nelle domande facili il networking virtuale, ma per quelle difficili è più importante avere friend reali e numerosi.
  • 8. L’esigenza dei facilitatori nella ricerca e nella comunicazione MAITRE http://www.maitreproject.eu /about/ è un progetto attivo di training fra giornalisti e ricercatori per aumentare il grado di comunicabilità MISSIONE IMPOSSIBILE IN IBIMET?
  • 9. Il gioco:linguaggio di assimilazione Il gioco, come la narrazione simbolica, è sempre stato un potentissimo mezzo educativo capace di coinvolgere. Il gioco sulle informazioni tende a far prendere un maggiore possesso e un vero e proprio management mentale di questo. Il gioco permette di sfruttare gli elementi elaborativi degli elementi più negativi spesso associati all’informazione ambientale ed è rivolto non solo ai più “giovani”.
  • 10. Obbiettivi del gioco Da #DUBBIO @ #CAMBIA IDEA® Creare una capacità di atteggiamento obbiettivo/critico condiviso di gruppo rispetto ad un informazione specifica, cioè saper fare una dinamica efficace di ascolto di ricerca mirata e di comunicazione efficace.
  • 11. Progettazione e presentazione. Trasferire questa conoscenza metodologica è possibile tramite gioco con regole semplici, chiare e accessibili e anche divertenti. Il gioco è un match uno ( o molti) vs molti, da fare in gruppo, inizialmente in modalità guidata, per imparare a riflettere comunitariamente sulla generica informazione ricevuta da un AGENT MEDIA che lancia un affermazione da disambiguare su un tema di interesse o poco conosciuto dagli AGENT FOLLOWERS. Il gioco è un domanda e risposta dialogico. La singola dialettica è valutata da una terna di “GIUDICI DI SEDIA”.
  • 12. Schema del gioco AGENT/S MEDIA (server) c ARGOMENTO & CONVIZIONI CONDIVISE c AGENT FOLLOWERS (client) Scopo del gioco è che l’agent media riesca a far cambiare idea ad un follwers rispetto ad una convizione condivisa precendentemente dichiarata tramite un tramite un affermazione/ notizia dubbio. I follwers devono falsificare la notizia dubbio tramite un ipotesi o un affermazione che invalidi la notizia detta SCHIACCIABUFALA che anche questa deve essere condivisa. In caso di parita o di SCHIACCIABUFALA non condivisa il set-point è dell’agent media. I GIUDICI controllano e valutano. NOTIZIA DUBBIO cSCHIACCIABUFALA Da #DUBBIO @ #CAMBIA IDEA® GIUDICI DI SEDIA
  • 13. Scoring del gioco? “La partita di #DUBBIO @ #CAMBIA IDEA potrebbe prendere il sistema premiale ad dal tennis sport del tennis, dove anche l’ultimo punto può essere conteso. Tiebreak compreso!