2. Background
All’interno di un flusso corrente importante di
informazioni relative ad un oggetto complesso
come l’ambiente è importante assimilare il
concetto di falsificazione che nasce all’interno del
mondo scientifico attuale come metodo per la
verifica delle ipotesi delle teorie. Questo può
esser condotto a livello di singolo oppure a livello
di gruppo.
3. Il modello sociale
domanda e risposta
Un gruppo di lavoro scientifico spesso riceve
una domanda/proposta/ provocazione
esterna da un informazione mediatica ed è
tenuto a rendere
ragione/valutazione/inferenza.
Oggi per fare questo il mondo la ricerca si
appoggia a tutte le sorgenti a disposizione
cioè all’insieme delle sue relazioni…un
vero social networks “grooming”[1].
E’ dal neolitico che funziona cosi.
[1] The Economist. (Feb 26, 2009). Primates on Facebook: Even online, the neocortex is the limit.
http://www.economist.com/science/displaystory.cfm?story_id=13176775.
[2] Grooming è il comportamento osservato in diversi primati, tra cui gli scimpanzé, per cui un animale provvede a ripulire
un suo simile dai parassiti.
4. Il modello sociale
domanda e risposta
Una comunicazione esterna in
entrata/uscita a quanta comunicazione
interna corrisponde?
La sociologia dice la dinamica comune
segue generalemente il modello
del “DOMANDA E RISPOSTA”
(question-answering)[1].
C’è una significativa implementazione
in NETLOGO
Ambiente JAVA di simulazione virtuale.
[1] B.M. Evans, S. Kairam, and P. Pirolli.
Do Your Friends Make You Smarter?: An Analysis of Social Strategies in Online Information
Seeking.
Information Processing and Management, 46(6), pp. 679-692, 2010.
5. Elementi del
NetLogo model of question-answering
a) Due livelli di difficoltà delle domande
b) La presenza di relazione con persone fisiche.
c) La presenza di relazione con persone virtuale
con cui tramite rete di fa social-networking di utilità.
d) Possibilità di parametrizzazione da reti reali.
Che fine fa una domanda posta nel proprio small-world per rispondere al wide-world?
Chi risponderà alle vostre domande il collega fisico o il social network?
SIMULATE E VEDETE
7. Indicazioni
NetLogo model of question-answering
Per avere un grado elevato di risposta la risposta è
nel volume delle interazioni ( più si interagisce e
più di ottiene).
Nonostante tutto il dispositivo di socialnetworking
( mailing,twitter,facebook) la trust è spostata
nel face to face per la velocità della risposta
sopratutto.
Nelle domande facili il networking virtuale, ma per
quelle difficili è più importante avere friend reali e
numerosi.
8. L’esigenza dei facilitatori nella
ricerca e nella comunicazione
MAITRE
http://www.maitreproject.eu /about/ è un
progetto attivo di training fra
giornalisti e ricercatori per aumentare il
grado di comunicabilità
MISSIONE IMPOSSIBILE IN IBIMET?
9. Il gioco:linguaggio di assimilazione
Il gioco, come la narrazione simbolica, è sempre
stato un potentissimo mezzo educativo
capace di coinvolgere. Il gioco sulle
informazioni tende a far prendere un
maggiore possesso e un vero e proprio
management mentale di questo. Il gioco
permette di sfruttare gli elementi elaborativi
degli elementi più negativi spesso associati
all’informazione ambientale ed è rivolto non
solo ai più “giovani”.
10. Obbiettivi del gioco Da
#DUBBIO @ #CAMBIA IDEA®
Creare una capacità di atteggiamento
obbiettivo/critico condiviso di gruppo
rispetto ad un informazione specifica, cioè
saper fare una dinamica efficace di ascolto
di ricerca mirata e di comunicazione
efficace.
11. Progettazione e presentazione.
Trasferire questa conoscenza metodologica è
possibile tramite gioco con regole semplici,
chiare e accessibili e anche divertenti. Il gioco è
un match uno ( o molti) vs molti, da fare in
gruppo, inizialmente in modalità guidata, per
imparare a riflettere comunitariamente sulla
generica informazione ricevuta da un AGENT
MEDIA che lancia un affermazione da
disambiguare su un tema di interesse o poco
conosciuto dagli AGENT FOLLOWERS. Il gioco è
un domanda e risposta dialogico. La singola
dialettica è valutata da una terna di “GIUDICI DI
SEDIA”.
12. Schema del gioco
AGENT/S MEDIA
(server)
c
ARGOMENTO
& CONVIZIONI
CONDIVISE
c
AGENT FOLLOWERS
(client)
Scopo del gioco è che l’agent media riesca a
far cambiare idea ad un follwers rispetto ad
una convizione condivisa precendentemente
dichiarata tramite un tramite un
affermazione/ notizia dubbio.
I follwers devono falsificare la notizia
dubbio tramite un ipotesi o un affermazione
che invalidi la notizia detta
SCHIACCIABUFALA che anche questa deve
essere condivisa.
In caso di parita o di SCHIACCIABUFALA non
condivisa il set-point è dell’agent media.
I GIUDICI controllano e valutano.
NOTIZIA DUBBIO
cSCHIACCIABUFALA
Da #DUBBIO @ #CAMBIA IDEA®
GIUDICI DI SEDIA
13. Scoring del gioco?
“La partita di #DUBBIO
@ #CAMBIA IDEA
potrebbe prendere il
sistema premiale ad dal
tennis sport del tennis,
dove anche
l’ultimo punto
può essere conteso.
Tiebreak compreso!