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Aprendizaje de calidad
¿Cómo lo vamos a lograr
si no sabemos lo que es?
Alfredo Prieto Martín
¿Qué características tiene el aprendizaje de calidad?
Ejercicio de aprendizaje activo (TPS)
• Pensar y escribir características que se os ocurran.
• Trabajamos enseñando y por tanto deberíamos tener muy claro que es aprendizaje de
calidad y cómo mejorarlo.
• Sin embargo, mi experiencia con profesores de catorce universidades me demuestra que
no suele ser así.
• Asumimos que los alumnos deben aprender lo que les enseñamos. Sin embargo deben
aprender más cosas por ejemplo habilidades y competencias que no les enseñamos.
• Estrategia sugerida: Si no se os ocurren características del aprendizaje de calidad
identificar que caracteriza al aprendizaje de baja calidad y por contraste podéis llegar a la
característica contraria.
Características del Aprendizaje de baja calidad
Característica Definición
Inútil tipos de aprendizaje que no valen más que para
superar la evaluación (aprobar el examen).
Transitorio tipos de aprendizaje que no perduran después de
la finalización de la enseñanza (examen).
Irrelevante no produce la mínima modificación en el que
aprende. El que aprende no le concede
importancia.
Caduco lo aprendido deja de ser valido rápidamente.
Insignificante lo aprendido de memoria no se integra en la
estructura de conocimiento del que aprende.
Recibido Lo aprendido no ha sido construido por el que
aprende sino aceptado sin critica ni creación propia
4
¿Cómo vamos a lograr aprendizaje de calidad , si no sabemos lo que es?
¿Qué características tiene el aprendizaje de calidad?
1. Util
El que marca
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el que capacita
hace competente
para…
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El que no tiene
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de caducidad,
perdura y se autorenueva
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Lleno de significado,
Construido (meaningful)
El que se fundamenta en
la construcción de significado
por el que aprende
4. Produce cambio
Significativo(significant)
El que Afecta a actitudes y valores
transforma, no sólo informa
al que aprende
3. Relevante y
transferible
El que produce
resultados de aprendizaje
Muy Valorados en profesión
y por el que aprende
6. Crítico
Producido respondiendo a
cuestiones críticas
Básado en premisas y
argumentación
7. Creativo
El que explora
múltiples
perspectivas
y establece
asociaciones
originales y novedosas
8. Gratificante
Experiencia grata
Lo aprendido
gratifica
al que lo aprende
5
¿Es el aprendizaje que obtenemos en la
actualidad de la máxima calidad posible?
Mi creencia es que incluso en las actuales circunstancias el
aprendizaje de nuestros alumnos podría mejorarse mucho si
los profesores hiciéramos mejor nuestro trabajo:
1º escogiendo mejor los resultados de aprendizaje que
perseguimos y enfocando nuestro esfuerzo y el de nuestros
alumnos en su consecución,
2º cambiando lo que hacemos en clase, y lo que hacen
nuestros alumnos para estudiar fuera
3º cambiando lo que evaluamos y cambiando la manera de
evaluarlo. Gamificar la evaluación, usar parte de la
calificación para recompensar las acciones que deseamos.6
1. La elección de resultados de aprendizaje
condiciona en gran parte la calidad de estos
1. Si no elegimos aprendizajes de calidad como nuestros objetivos y nos
proponemos su consecución como algo prioritario ,será altamente improbable
que estos se produzcan. Por ello debemos:
1. Centramos en resultados de aprendizaje esenciales que serán útiles a
nuestros alumnos en el futuro.
2 Centramos en aprendizajes que capacitan, que hacen competente para el
desempeño de los perfiles profesionales propios de la titulación.
3. Poner el énfasis en aprendizajes que no tengan fecha previsible de
caducidad.
4 Enseñar a nuestros alumnos a autorrenovar por si mismos su aprendizaje
cuando sea necesario.
7
2 . Las metodologías de enseñanza –aprendizaje
favorecerán el aprendizaje de más calidad si:
1. Hacen que el que aprende, aprecie la relevancia de los resultados de aprendizaje
para su formación y su futuro vital y profesional.
2. Buscan conocer el estado actual del alumno y ayudarle a desarrollarse y mejorar.
3. Facilitan cambios positivos en actitudes y valores hacia los que rigen la profesión.
4. Ayudan a que el alumno construya significado relacionando los nuevos
conocimientos y habilidades con aquello que ya sabía o sabía hacer con
anterioridad.
5. Posibilitan que los alumnos aprendan a razonar críticamente.
6. Posibilitan que los alumnos desarrollen su creatividad por medio de cuestiones
abiertas, proyectos y problemas de diseño.
8
3. ¿Cómo puede favorecer la evaluación que nuestros
alumnos logren aprendizajes de calidad?
9
1. Indicando al alumno cuáles son los aprendizajes de calidad que debe desarrollar para tener
éxito en la evaluación
2. Favoreciendo el aprendizaje fruto de un esfuerzo continuado (durante todo el
cuatrimestre) que imbrica el estudio no presencial con la interacción presencial. Sistema de
pequeñas recompensas por acciones deseadas
3. Evaluando aprendizajes con futura utilidad profesional (ABP, proyectos, casos y viñetas
clínicas)
4. Evaluando comprensión profunda (estructura de la comprensión observada cómo resultado
del aprendizaje SOLO taxonomy)
5. Evaluando aplicación avanzada y transferencia a nuevas situaciones que requieren
razonamiento (análisis, síntesis, evaluación) (Bloom taxonomy)
6. Evaluando competencias de manera estructurada (ECOE, rúbricas)
¿Qué es lo que más importa para
mejorar el aprendizaje de un alumno?
1. Estimulación y mantenimiento de la motivación del alumno.
2. El trabajo no presencial del alumno
3. La interacción profesor alumno con capacidad para:
1. inducir el trabajo del alumno
2. dar feedback al alumno y feed forward al profesor
• ¿Podemos usar la tecnología para lograr maximizar estos fines?
• La tecnología crea nuevas maneras de motivar al alumno a
interaccionar con el contenido y le da más control sobre la
secuencia de interacciones. 10
¿Cuáles son las soluciones?
1. Una enseñanza semipresencial (blended) de mayor
calidad, que combine un entorno on line para el trabajo
no presencial con unas interacciones presenciales de
calidad
– Los alumnos deberán ejercitarse tanto en el trabajo no
presencial como en el protagonismo de las interacciones
presenciales.
– Combinación de Enseñanza inversa (flipped classroom) y
metodologías inductivas (ABP, casos, JITT y PI )
2. Una enseñanza on line más interactiva sesiones
interactivas con Adobe connect y tutorización intensiva.
3. Una enseñanza que incorpore las características de los
juegos que implican y enganchan a los jugadores
(gamificación)
11
Metodologías deductivas tradicionales
Enseñanza Tradicional por Transmisión
Enseñar contando
Metodología deductiva
Y transmisiva
Disociación
teoría / práctica
La Práctica se
Supedita a la teoría
Escasa
Aplicación
e integración
Disciplinar
énfasis en
conocimiento
especifico
Escaso
Desarrollo
personal
Clase magistral unidireccional
Aprendizaje de pobre
calidad
Declarativo
Poco significativo
Metodologías inductivas y funcionales
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Aprender planteando y respondiendo cuestiones y retos
Modelo inverso de Clase interactiva y multidireccional
Metodología
Inductiva
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Estudio de casos
ABP
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descubrimiento
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Aprendizaje activo TPS
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Introducir participación y acción en distintos momentos
TiempoCarácter
de la
acción
4. Aprendizaje basado en la
evaluación Peer teaching JITT TBL
1.Revisión activa
y resumen
2. Tareas
intercaladas
3. Juegos
académicos.
Activo
interactivo
lúdico
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independiente
Decisorio
Autónomo
Social
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revisar notas,
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Relacionar
compartir ideas
Divertir y motivar
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y cómo quieren aprenderlo
Aprendan en equipo
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experiencia y compartir ideas,
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5. Control por los participantes JITT
ABP Peer teaching
No presencial
Antes de
Presencial
Durante al final
6. Trabajo en equipo coop/colab Team based learning ABP
7. Puesta en común y reflexión
15
¿Son “nuevas” estas metodologías?
Este año, en 1969
empezaron a
enseñar medicina
por medio de PBL
en Canadá
¿Cuáles son los mensajes
subliminales
que quiero transmitir?
16
Algunas nuevas hay
Fomento del estudio previo y actividad en la clase
Teaching naked (José Antonio Bowden 2012) hay una Tedtalk en la que su creador
explica esta metodología
Se envía primero un e-mail a los alumnos para prepararlos y se les envían cosas para leer (documentos) ver (vídeos)
hacer (ejercicios)
Después los alumnos deben hacer un examen on line y escribir sus reflexiones en papel para llevarlo a clase.
La clase se usa para contrastar y discutir las distintas ideas.
Gamified classroom (Zaid Ali Alsagoff 2012) en las clases se usa metodología inductiva para desafiar a grupos de
alumnos estos preparan una respuesta eal reto y la presentan a la clase donde es evaluada por el profesor y los
compañeros. Se escoge un grupo ganador por medio de votación y se celebra (por ejemplo aplaudiendoles). El lema de
Zaid deja muy clara su filosofía The LESS you teach, the MORE they learn! Podeís acceder amas información sobre esta
metodología en el blog de Zaid
Flipping classroom with just in time teaching in a gamified course (Alfredo Prieto2013)
Se envian pdfs vídeos y cuestionarios para que alumnos se preparen antes de clase y respondan a cuestionarios (10%)
Se realizan clases interactivas y se usan metodología inductivas como casos aprendizaje basado en problemas (20%)
Flipped learning forte (alfredo Prieto 2015) feed forward y feedback online antes de la sesión interactiva, tareas de
evaluación formativa en clase
Multiplayer Classroom (Lee Sheldon, 2012) La asignatura se diseña como un videojuego con un sistema de
recompensas en puntos XP niveles de complejidad creciente, que hay que dominar antes de pasar al siguiente. Hay
oportunidades múltiples para superar cada nivel.
Gamificación
17
El valor del conocimiento metodológico:
Trabajar con métodos probados y publicados tiene
ventajas
• Han sido probados por muchos profesores en diferentes
condiciones en las que han funcionado y demostrado
rendimientos muy superiores a las metodologías tradicionales.
• Si inventas tus propias metodologías tendrás una curva de
aprendizaje por medio de ensayos y errores, repitiendo los errores
que cometieron los que desarrollaron los métodos probados.
• Esto no es racional ni eficiente y puede ser doloroso para ti y para
tus alumnos. Es mejor aprovechar lo que aprendieron otros acerca
de las dificultades más frecuentes y sobre como evitarlas
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podemos realizar variaciones para adaptar estas metodologías a
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18

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aprendizaje de calidad ¿Cómo lo vamos a lograr si no sabemos lo que es?

  • 1. Aprendizaje de calidad ¿Cómo lo vamos a lograr si no sabemos lo que es? Alfredo Prieto Martín
  • 2. ¿Qué características tiene el aprendizaje de calidad? Ejercicio de aprendizaje activo (TPS) • Pensar y escribir características que se os ocurran. • Trabajamos enseñando y por tanto deberíamos tener muy claro que es aprendizaje de calidad y cómo mejorarlo. • Sin embargo, mi experiencia con profesores de catorce universidades me demuestra que no suele ser así. • Asumimos que los alumnos deben aprender lo que les enseñamos. Sin embargo deben aprender más cosas por ejemplo habilidades y competencias que no les enseñamos. • Estrategia sugerida: Si no se os ocurren características del aprendizaje de calidad identificar que caracteriza al aprendizaje de baja calidad y por contraste podéis llegar a la característica contraria.
  • 3. Características del Aprendizaje de baja calidad Característica Definición Inútil tipos de aprendizaje que no valen más que para superar la evaluación (aprobar el examen). Transitorio tipos de aprendizaje que no perduran después de la finalización de la enseñanza (examen). Irrelevante no produce la mínima modificación en el que aprende. El que aprende no le concede importancia. Caduco lo aprendido deja de ser valido rápidamente. Insignificante lo aprendido de memoria no se integra en la estructura de conocimiento del que aprende. Recibido Lo aprendido no ha sido construido por el que aprende sino aceptado sin critica ni creación propia
  • 4. 4 ¿Cómo vamos a lograr aprendizaje de calidad , si no sabemos lo que es? ¿Qué características tiene el aprendizaje de calidad? 1. Util El que marca diferencia el que capacita hace competente para… 2. De efecto Permanente o autorenovable El que no tiene previsible fecha de caducidad, perdura y se autorenueva 5. Significativo Lleno de significado, Construido (meaningful) El que se fundamenta en la construcción de significado por el que aprende 4. Produce cambio Significativo(significant) El que Afecta a actitudes y valores transforma, no sólo informa al que aprende 3. Relevante y transferible El que produce resultados de aprendizaje Muy Valorados en profesión y por el que aprende 6. Crítico Producido respondiendo a cuestiones críticas Básado en premisas y argumentación 7. Creativo El que explora múltiples perspectivas y establece asociaciones originales y novedosas 8. Gratificante Experiencia grata Lo aprendido gratifica al que lo aprende
  • 5. 5
  • 6. ¿Es el aprendizaje que obtenemos en la actualidad de la máxima calidad posible? Mi creencia es que incluso en las actuales circunstancias el aprendizaje de nuestros alumnos podría mejorarse mucho si los profesores hiciéramos mejor nuestro trabajo: 1º escogiendo mejor los resultados de aprendizaje que perseguimos y enfocando nuestro esfuerzo y el de nuestros alumnos en su consecución, 2º cambiando lo que hacemos en clase, y lo que hacen nuestros alumnos para estudiar fuera 3º cambiando lo que evaluamos y cambiando la manera de evaluarlo. Gamificar la evaluación, usar parte de la calificación para recompensar las acciones que deseamos.6
  • 7. 1. La elección de resultados de aprendizaje condiciona en gran parte la calidad de estos 1. Si no elegimos aprendizajes de calidad como nuestros objetivos y nos proponemos su consecución como algo prioritario ,será altamente improbable que estos se produzcan. Por ello debemos: 1. Centramos en resultados de aprendizaje esenciales que serán útiles a nuestros alumnos en el futuro. 2 Centramos en aprendizajes que capacitan, que hacen competente para el desempeño de los perfiles profesionales propios de la titulación. 3. Poner el énfasis en aprendizajes que no tengan fecha previsible de caducidad. 4 Enseñar a nuestros alumnos a autorrenovar por si mismos su aprendizaje cuando sea necesario. 7
  • 8. 2 . Las metodologías de enseñanza –aprendizaje favorecerán el aprendizaje de más calidad si: 1. Hacen que el que aprende, aprecie la relevancia de los resultados de aprendizaje para su formación y su futuro vital y profesional. 2. Buscan conocer el estado actual del alumno y ayudarle a desarrollarse y mejorar. 3. Facilitan cambios positivos en actitudes y valores hacia los que rigen la profesión. 4. Ayudan a que el alumno construya significado relacionando los nuevos conocimientos y habilidades con aquello que ya sabía o sabía hacer con anterioridad. 5. Posibilitan que los alumnos aprendan a razonar críticamente. 6. Posibilitan que los alumnos desarrollen su creatividad por medio de cuestiones abiertas, proyectos y problemas de diseño. 8
  • 9. 3. ¿Cómo puede favorecer la evaluación que nuestros alumnos logren aprendizajes de calidad? 9 1. Indicando al alumno cuáles son los aprendizajes de calidad que debe desarrollar para tener éxito en la evaluación 2. Favoreciendo el aprendizaje fruto de un esfuerzo continuado (durante todo el cuatrimestre) que imbrica el estudio no presencial con la interacción presencial. Sistema de pequeñas recompensas por acciones deseadas 3. Evaluando aprendizajes con futura utilidad profesional (ABP, proyectos, casos y viñetas clínicas) 4. Evaluando comprensión profunda (estructura de la comprensión observada cómo resultado del aprendizaje SOLO taxonomy) 5. Evaluando aplicación avanzada y transferencia a nuevas situaciones que requieren razonamiento (análisis, síntesis, evaluación) (Bloom taxonomy) 6. Evaluando competencias de manera estructurada (ECOE, rúbricas)
  • 10. ¿Qué es lo que más importa para mejorar el aprendizaje de un alumno? 1. Estimulación y mantenimiento de la motivación del alumno. 2. El trabajo no presencial del alumno 3. La interacción profesor alumno con capacidad para: 1. inducir el trabajo del alumno 2. dar feedback al alumno y feed forward al profesor • ¿Podemos usar la tecnología para lograr maximizar estos fines? • La tecnología crea nuevas maneras de motivar al alumno a interaccionar con el contenido y le da más control sobre la secuencia de interacciones. 10
  • 11. ¿Cuáles son las soluciones? 1. Una enseñanza semipresencial (blended) de mayor calidad, que combine un entorno on line para el trabajo no presencial con unas interacciones presenciales de calidad – Los alumnos deberán ejercitarse tanto en el trabajo no presencial como en el protagonismo de las interacciones presenciales. – Combinación de Enseñanza inversa (flipped classroom) y metodologías inductivas (ABP, casos, JITT y PI ) 2. Una enseñanza on line más interactiva sesiones interactivas con Adobe connect y tutorización intensiva. 3. Una enseñanza que incorpore las características de los juegos que implican y enganchan a los jugadores (gamificación) 11
  • 12. Metodologías deductivas tradicionales Enseñanza Tradicional por Transmisión Enseñar contando Metodología deductiva Y transmisiva Disociación teoría / práctica La Práctica se Supedita a la teoría Escasa Aplicación e integración Disciplinar énfasis en conocimiento especifico Escaso Desarrollo personal Clase magistral unidireccional Aprendizaje de pobre calidad Declarativo Poco significativo
  • 13. Metodologías inductivas y funcionales Enseñanza por cuestionamiento Aprender planteando y respondiendo cuestiones y retos Modelo inverso de Clase interactiva y multidireccional Metodología Inductiva M. Socrático Estudio de casos ABP Indagación científica Aprendizaje por el descubrimiento Metodología Híbrida D-I Just in time teaching Blended /Flipped Aprendizaje activo TPS Peer teaching Team based learning Elemento social cooperativo colaborativo Desarrollo competencias genéricas y transversales PEPEOLA wired PBL Elemento TIC Clicker methods (smartphones)
  • 14. ¿Cuáles son las metodologías alternativas? Enseñanza deductiva Enseñanza Tradicional por Transmisión Enseñar contando Enseñanza inductiva Enseñanza por cuestionamiento Aprender planteando y respondiendo cuestiones y retos Metodología deductiva Disociación teoría / práctica Escasa aplicación e integración Disciplinar énfasis en conocimiento especifico Escaso cambio y desarrollo personal Clase magistral unidireccional Aprendizaje de pobre calidad Clase interactiva y multidireccional Metodología Inductiva M. Socrático Estudio de casos ABP Indagación científica Aprendizaje por el descubrimiento Metodología Híbrida D-I Just in time teaching blended Aprendizaje activo TPS Peer teaching Team based learning Flipped learning Gamified clasroom Elemento social cooperativo colaborativo Desarrollo competencias genéricas y transversales PEPEOLA wired PBL Elemento TIC Clicker methods socrative Vídeo jay Mc Tighe castellano Blog profesor 3.0 14
  • 15. Cuadro sinóptico de los formatos de clases interactivas (Basado en Interactive Lectures de Thiagarajan) Introducir participación y acción en distintos momentos TiempoCarácter de la acción 4. Aprendizaje basado en la evaluación Peer teaching JITT TBL 1.Revisión activa y resumen 2. Tareas intercaladas 3. Juegos académicos. Activo interactivo lúdico Estudio independiente Decisorio Autónomo Social Reflexivo revisar notas, reflexionar sobre lo oído, identificar puntos clave, Relacionar compartir ideas Divertir y motivar Estimular a Leer y Estudiar textos qué quieren aprender y cómo quieren aprenderlo Aprendan en equipo reflexionar sobre su experiencia y compartir ideas, percepciones y visiones Intención 5. Control por los participantes JITT ABP Peer teaching No presencial Antes de Presencial Durante al final 6. Trabajo en equipo coop/colab Team based learning ABP 7. Puesta en común y reflexión 15
  • 16. ¿Son “nuevas” estas metodologías? Este año, en 1969 empezaron a enseñar medicina por medio de PBL en Canadá ¿Cuáles son los mensajes subliminales que quiero transmitir? 16
  • 17. Algunas nuevas hay Fomento del estudio previo y actividad en la clase Teaching naked (José Antonio Bowden 2012) hay una Tedtalk en la que su creador explica esta metodología Se envía primero un e-mail a los alumnos para prepararlos y se les envían cosas para leer (documentos) ver (vídeos) hacer (ejercicios) Después los alumnos deben hacer un examen on line y escribir sus reflexiones en papel para llevarlo a clase. La clase se usa para contrastar y discutir las distintas ideas. Gamified classroom (Zaid Ali Alsagoff 2012) en las clases se usa metodología inductiva para desafiar a grupos de alumnos estos preparan una respuesta eal reto y la presentan a la clase donde es evaluada por el profesor y los compañeros. Se escoge un grupo ganador por medio de votación y se celebra (por ejemplo aplaudiendoles). El lema de Zaid deja muy clara su filosofía The LESS you teach, the MORE they learn! Podeís acceder amas información sobre esta metodología en el blog de Zaid Flipping classroom with just in time teaching in a gamified course (Alfredo Prieto2013) Se envian pdfs vídeos y cuestionarios para que alumnos se preparen antes de clase y respondan a cuestionarios (10%) Se realizan clases interactivas y se usan metodología inductivas como casos aprendizaje basado en problemas (20%) Flipped learning forte (alfredo Prieto 2015) feed forward y feedback online antes de la sesión interactiva, tareas de evaluación formativa en clase Multiplayer Classroom (Lee Sheldon, 2012) La asignatura se diseña como un videojuego con un sistema de recompensas en puntos XP niveles de complejidad creciente, que hay que dominar antes de pasar al siguiente. Hay oportunidades múltiples para superar cada nivel. Gamificación 17
  • 18. El valor del conocimiento metodológico: Trabajar con métodos probados y publicados tiene ventajas • Han sido probados por muchos profesores en diferentes condiciones en las que han funcionado y demostrado rendimientos muy superiores a las metodologías tradicionales. • Si inventas tus propias metodologías tendrás una curva de aprendizaje por medio de ensayos y errores, repitiendo los errores que cometieron los que desarrollaron los métodos probados. • Esto no es racional ni eficiente y puede ser doloroso para ti y para tus alumnos. Es mejor aprovechar lo que aprendieron otros acerca de las dificultades más frecuentes y sobre como evitarlas • A partir del conocimiento de las metodologías establecidas podemos realizar variaciones para adaptar estas metodologías a nuestros alumnos y asignaturas. • Seguiremos con 002 maneras de enseñar y aprender 18

Notes de l'éditeur

  1. No deberiamos tener problemas 2 Sin embargo el ajetreo de la vida del profesor universitario no suele dejar tiempo para pensar en lo que deberían aprender los alumnos.
  2. Os voy a dar una pista
  3. Nos ha ignorado en publico (un alumno sudamericano en un sueño)
  4. y mejorar el aprendizaje de nuestros alumnos y así asegurar el futuro de las universidades regionales presenciales?
  5. Esto tiene un nombre Gamificación
  6. En los paises en los que se preocupan Se dieron cuenta no saben leer no saben escribir no saben razonar
  7. En los paises en los que se preocupan Se dieron cuenta no saben leer no saben escribir no saben razonar
  8. En los paises en los que se preocupan Se dieron cuenta no saben leer no saben escribir no saben razonar
  9. Si estudias tendrás nota en continua Si estudias podrás proponer
  10. Se que la foto es autentica pues el niño soy yo en ltesta de dos vacas avileñas Soy de Avila