Este documento describe un proyecto para una aplicación interactiva para combatir la ansiedad. La aplicación tendrá diferentes niveles que el usuario debe superar para "liberar su cerebro de la ansiedad" a través de la interacción con una interfaz basada en instrumentos musicales. El objetivo es que la interacción sea intuitiva y genere sensaciones positivas en el usuario.
2. qué relación crea
el usuario con la
interfaz y qué sensaciones
se generan en él cuando
los resultados no son
los esperados.
numerosas interfaces modernas tienen un limite de movimientos, partidas o acciones
posibles que una vez acabadas/os el usuario debe esperar determinada cantidad
de tiempo para poder seguir jugando.
3. “La interfaz ya no es considerada un
dipositivo hardware sino un conjunto
de procesos, reglas y convenciones que
permiten la comunicación entre el hombre
y las máquinas digitales. La interfaz se
presenta así como una especie de
gramática de la interacción entre el
hombre y la computadora.”
Carlos Scolari, en “Hacer clic”
4. metáfora principal
el virus de la ansiedad
“La esencia de la metáfora es entender y experimentar
un tipo de cosa en términos de otra”
5. objetivo global
librar al cerebro humano de
la infección que le genera la
ansiedad superando una serie
de niveles
hemisferio derecho
se encarga de
las funciones
del habla,
escritura,
numeración,
matemáticas
y lógica.
6. "Las metáforas especializadoras tienen
sus raíces en la experiencia física y
cultural; no son asignadas de manera
arbitraria. Una metáfora puede servir
como vehículo para entender un concepto
solamente en virtud de sus bases
experienciales"
George Lakoff y Mark Johnson,
“Metáforas de la vida cotidiana”
7. Buscamos que la
interacción con la
interfaz sea lo mas
intuitiva posible, por
lo tanto proyectamos
que la base de las
mismas surja de la
interpretación analógica
de los distintos
instrumentos musicales
representados.
12. Reforzar la presencia de la aplicación
en la vida cotidiana.
widget de escritorio
De esta forma el usuario recibirá información sobre
el juego durante el transcurso del día aun cuando no
quiera o no este jugando con el mismo.
13. cada vez estamos más
pendientes de los nuevos
medios. los usamos con
más frecuenca y sin
embargo, nuestro tiempo
libre es cada vez menor.
Todas poseen una fecha de obsolescencia programada y el usuario queda dependiente
de la decisión y deseo del desarrollador por continuar o no generando software
para su dispositivo.