Seu primeiro capítulo propõe a discussão sobre os benefícios da utilização dos jogos em processos de aprendizagem na educação formal e não formal, transpassando por conceitos como a ludicidade e outros elementos que dão fundamentação ao projeto. Em continuidade discorre-se sobre os kits de jogos do projeto e sinaliza-se sobre sua aplicação, desses jogos, tanto em sala de aula quanto em ambientes de entretenimento.
Lazer, jogos e ludicidade na aprendizagem e o caderno de procedimento. tce leonardo azeredo
1. LAZER, JOGOS E LUDICIDADE NA APRENDIZAGEM
E O CADERNO DE PROCEDIMENTOS
Leonardo
Azeredo da Silva
Supervisão de: Márcia Cristina Pinto Bickel (GEL/DPS)
2. INTRODUÇÃO
Qual o motivo da escolha do tema LAZER, JOGOS E LUDICIDADE NA
APRENDIZAGEM?
A primeira parte propõe o diálogo com os conceitos lazer, jogo e
ludicidade.
•Lazer
•Jogos
•Ludicidade
A segunda parte do trabalho, trata sobre a proposta de criação de um
Caderno de Procedimentos para os jogos já desenvolvidos pelo Sesc.
•Projeto: Jogos através dos tempos
•Caderno de Procedimentos
•Pesquisa
•Resultados
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3. LAZER
Entre diversas definições de “lazer”, a mais utilizada entre os
pesquisadores do tema é a de Dumazedier:
“Um conjunto de ocupações às quais o indivíduo pode entregar-se de livre vontade, seja para
repousar, seja para divertir-se, recrear-se e entreter-se ou ainda para desenvolver sua formação
desinteressada, sua participação social voluntária, ou sua livre capacidade criadora, após livrarse ou desembaraçar-se das obrigações profissionais, familiares e sociais”. (DUMAZEDIER 1973,
p.34)
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4. LAZER
Existem diversas correntes em relação a origem do conceito “lazer”.
Destaco apenas as duas mais utilizadas:
•Entende a origem do lazer situado na Antiguidade;
•Entende a origem do lazer situado na Revolução Industrial
•O lazer no Brasil
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5. JOGO
Definição:
“Uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de
tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias,
dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma
consciência de ser diferente da “vida quotidiana”. (HUIZINGA, p. 33)
A importância dos jogos no processo de aprendizagem, tanto em sala de
aula quanto em ambientes de recreação, são válidos pois incitam a
interação entre os alunos e o conteúdo aprendido. De acordo com a
pesquisadora Vania Dhome:
“As atividades lúdicas estimulam a participação, criam um ambiente agradável, de cumplicidade
entre o educador e o aluno, aumentando a aceitação e o interesse. (DHOME, 2003, p. 12)
Exemplo, o jogo RPG
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6. RPG
Tradução livre: Jogo de interpretação
Fonte: RPGONLINE
Fonte: RPG VALHALLA
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7. LUDICIDADE
A origem da palavra “jogo”, tem seu fundamento na palavra “ludus”, do latim.
Segundo a professora Almeida (2009), a ludicidade não se trata apenas de um
produto de uma atividade ou do que dela resulta, mas sim da própria ação,
como os momentos de fantasia e realidades vividos através dela, pois o jogo é
um dos campos de atividade da ludicidade. Pois o lúdico pode ser inserido não
só no jogo, mas também em outras práticas como dança e teatro.
De acordo com Almeida:
“O lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do
comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o simples
sinônimo de jogo. As implicações da necessidade por ser espontâneo funcional
e satisfatório.” (ALMEIDA, 2009)
•Exemplo ludicidade na aprendizagem > “aula lúdica x aula tradicional”
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8. O ACERVO DE JOGOS
Bhaga-Chall
Trilha
Hnefatafl
Senet
Real de Ur
Oware
Xiang Qi
Fanorama
Go
Figura – Acervo: Jogos de tabuleiro através dos tempos
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9. O CADERNO DE PROCEDIMENTOS
Pretende-se que o texto do Caderno de Procedimentoa siga as
seguintes determinações estruturais:
•Introdução;
•Capacitação;
•Formas de abordagens;
•Possibilidades para apresentação dos jogos;
•Pensando em como despertar o interesse para o jogo;
•Criando um ambiente favorável ao contato com os jogos;
•Como ensinar a jogar;
•Como manter o interesse pelos jogos;
•Possibilidades de desdobramentos;
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10. A PESQUISA
A metodologia da pesquisa escolhida foi o “estudo de caso”
Foi preciso organizar algumas partidas para estudar os jogos e
entender quais eram as necessidades que dos jogadores
•Formulário de pesquisa
•Diário de Campo
•Gravador de áudio
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11. Resultados e Conclusão
Resultados:
Conclusão:
•Detalhar mais as regras
•Após a explicação do
projeto e seus objetivos o
jogador se aproximava
mais
dos
jogos
(predisposição á jogar)
•Os jogos que possuem
miniaturas
são
mais
atrativos
•É importante para o acervo
de jogos a produção do
Caderno de Procedimentos
como complementação
•É considerável ter no
processo de aprendizagem
elementos lúdicos de prazer
e diversão
•A distribuição dos jogos
deve ir além dos meios de
hospedagens.
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12. Agradecimentos
Ana Paula de Araújo Silva
Bianca Rosa do Nascimento da Rocha
Bruna Mendes
Bruno Rosa Pinheiro Pacheco
Fernanda Piler de Souza
Fernando José Lopes de oliveira
Juliana da Silva Ferreira
Patrícia Carmo dos Santos
Raiany Cruz do Espirito Santo
Em especial:
Márcia Bickel e Jorge Jaime
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Notes de l'éditeur
Para o filósofo Aristóteles, o Lazer era um estado filosófico no qual cultivava-se a mente por meio da música e da contemplação.