2. 오체불만족
0과 1의 비밀
극대화
감정을 직접적 표현
아날로그적 인간 특성과 구분
0과 1로 모든 것을 만든다 – it가 만든 엑스터시
증명 혹은 증거
인간의 아날로그적 불만족을 디지털로 대체
연결과 고립
사람들과의 연결 및 고립 가능
가상화
상상을 보거나 느낄 수 있음
3. 2가지 중요 요소
지속적 사용 동기를 느낄 수 있도록 유지
사람들이 처음 서비스를 사용한 동기 이해
동기를 명확히 하는 것이 중요
동기를 계속적으로 느끼고 표출할 수 있는
통로(Interface) 제공
인터 페이스를 통한 적절한 동기 부여
참여를 유도
4. 동기 부여를 위한 Social Asset
Asset(Web) = Capital (현실)+ Liability(허구)
Web에서의 자산은 가짜여도 통용
100% 부채 일 수도 (Avatar)
자신 = Identity
Self , Person, Ego
맞춤 = Uniqueness
Personalization,Value
도움 = Reciprocity
Expectation, Help,Collaboration
5. 우월 = Reputation
Star, Rlationship
이익 = Sense of efficacy
Effect, Result
조절 = Control
Check, Governing
소유 = Ownership
Possession, Property
종족 = attachment to a group
Community, Conversation, Belongs, Society
흥미 = Fun
Play, Participation
6. 정체성(Identity)
다른 사람과는 다른 나 자신임을 느끼게 만들어야
함
나 자신과의 동일성이 밀접 할수록 참여도 상승
구별 짓는 방법 필요
보호와 노출의 균형
Account
인간과의 대화 방식(Interface)은 Nick name등 활용
적당한 자아를 노출시키는 방법 필요(Defense Mechanism)
가입을 어렵게 하는 진입 장벽일 수 있음
Clay Shirky : “A group is its own worst enemy”
7. Profile
서비스에 따라 다를 수 있음
Avatar, Life Stream, Comment wall, Status, Notification
등 동적 생성 형태가 매우 중요하게 됨 = 인간의 Profile
은 실제 자주 바뀌지 않음
뼈대일 뿐, 이것만 유지하는 것은 무의미 = 소셜 네트워
크가 사라지는 현상 발생 = Friendster
자아를 느끼게 만들고 쉬운 표현 방법을 제공
Life stream, Status, Notification등 동적 형태
눈높이를 낮춘 방법론 제공
Twiter- status의 극대화로 성공한 사례
8. 개성표출(Uniqueness)
교복을 입은 학생들은 다양한 방법을 사용해서 달
라 보이려 함
http://www.ilmostreet.com/opening/
나의 독특함을 표출하게 만듦
개성의 경험
“의견을 남겨주세요”<“당신의 아이디어가 혁명을 가져올 수
있습니다”
긍정적 기여 가능함을 강조
이득 발생
당신은 남들과 다르다 강조
차이점 제시를 통한 관점과 추이를 만들어 냄
이러한 차이점을 시각화 함으로 개개인을 강조
9. 호혜주의(Reciprocity)
Yelp.com
“이번에는 당신이 리뷰해주실 차례입니다”
실질적 이익 보다는 감성적 이익 호소
Goldbank.com vs Amazon.com
LinkedIn 추천 기능
서로에게 발생하는 이익을 교환
참여를 이끌어냄으로 호혜주의 독려
추천을 통한 교환의 기회를 활발히 함
10. 평판(Reputation)을 허용하라
인기도 vs 신뢰도 etc.
서비스 형태에 따라 다름
쉬운 소통(Interface) 방법을 가져야 함
잘못된 경우 오히려 서비스 복잡성만 높임
Cyworld.com
인지하기 쉬운 계산 공식
어떠한 방법으로 측정되는 지 쉽게 인지
관계에 따른 변화 공식은 매우 신중 필요
신뢰도는 평판의 기본적 조건으로서 가치
협동이 이루어지기 위한 세 가지 조건
- Robert Axelrod , “The evolution of cooperation”
다음에 또 만날 가능성
서로에 대해서 알 수 있는 방법
이전 행동에 대한 정보
11. 효용을 계속 세뇌하라
평판= 사람들의 이야기
효용= 종속적 가치 (얻어지는 이익)
평판이 높아지면 많은 효용을 느낌
효용을 위한 기획
사람들의 기여에 대한 가치 보상
효용을 강하게 만드는 요소는 ‘칭찬’
두 사람이 협력 하게 만들기
미래에 만날 가능성
서로에 대해 알 수 있는 능력
예전 행동 들에 대한 기록
12. 제어할 수 있다는 인식 제공
“나의 노출 수위는 내가 선택한 옷에 따라 달
라질 수 있다”
쉽게 조절할 수 있도록 설정 서비스 제공
두려워 하지 않도록 홍보
FaceBook의 초기 Mini Feed 문제
이를 통해 실제 어떤 모양으로 보이는지에
대한 소통 방법 필요(Interface)
컬러링을 잊어버리는 문제
네이버 블로그나 싸이월드의 설정 문제
13. 소유하는 느낌을 주어라
[My] or [You] / [My] vs [You]
MySpace.com /YouTube
언어적 민족적 연관에 따라 다른 느낌
My보다You -You의 소유적 가치 강조
Endowment Effect
내 것에 대한 평가가 보편적 평가보다 높다고 생각하
는 것 – 하지만 전부가 그렇지는 않음
소유한 것의 의미 혹은 동기 등에 따라 달라 질 수 있
음
감정적 혹은 비이성적 가치가 존재하고 있음
개인마다 매우 다를 수 있음(특히 세대, 인종에 따라)
14. 바람직한 예를 보여줘라
남들의 것과 항상 비교될 수 있도록 함
Lake Wobegon effect
- 모든 사람들이 자신이 평균보다 낫다고 생각하는 현상
“이것 정도야 나도 하지”라는 비교 대상 필요
콘텐츠를 직접 생산하는 서비스에서는 비교대
상이 낮은 것이 더 좋을 수 있음
문턱을 낮추어야 함
트위터의 경우
“이까이꺼 대충~~~”
분야에 대한 전문적 지식을 갖춤
15. 커뮤니티적 애정과 재미
사람들간의 모임이 재미있도록 해줄 것
관심의 공유, 소셜 서비스의 핵심
FaceBook의 게임
재미는 참여유도를 위한 애정과 열정의 조건
NateOn의 이모티콘, 플래시, 글꼴
열정을 가질 수 있도록
적당한 경쟁
비교되는 협력
서비스 제공자의 열정