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TECNOLOGIAS ME AYUDAN AL APRENDIZAJE DE LAS LETRAS,
PALABRAS Y HASTA OPERACIONES BASICAS
Proyecto de Aula.

AMANDA VALENZUELA
Docente

CENTRO EDUCATIVO CAMPO ALEGRE, SOLANO CAQUETÁ
SEDE EDUCATIVA ALTO CUERAZO
SEPTIEMBRE 2013
INTRODUCCIÓN

Esta propuesta didáctica, a partir de los proyectos pedagógicos de aula, permite que a través
de la interacción activa de los niños y las niñas con la realidad física y natural, se
desarrollen habilidades, procesos, capacidades y destrezas que les permitan construir, dar
sentido y significado al conocimiento y además, actuar en un contexto determinado.

Un proyecto pedagógico de aula, desde esta perspectiva se puede definir como “un proceso
de construcción colectiva y permanente de relaciones, conocimientos, valores y habilidades
que se estructuran a través de la búsqueda de soluciones a preguntas, problemas y
necesidades que surgen en el niño y la niña o en el grupo, por su proceso de desarrollo y
por el deseo de conocer el mundo y entender su entorno, de interrogarse ante los sucesos,
plantearse hipótesis y encontrar respuestas” (MEN; 1996)

En este sentido, trabajar los estándares de competencias básicas en lenguaje y Matemáticas
a través de proyectos pedagógicos de aula, no solo permite reconocer las múltiples
manifestaciones, para tener la posibilidad de “apropiarse del entorno e intervenir sobre la
realidad social de formas muy ricas y complejas” (MEN;2006), también genera un
ambiente de aprendizaje que, por medio de la interacción constante, privilegia el
reconocimiento de las capacidades individualidades y las potencialidades que trae el trabajo
en grupo.
El proyecto pedagógico de aula se implementara en los grados preescolar, primero, segundo
y tercero de Básica Primaria. El docente es consciente de los procesos, las competencias,
los estándares y objetivos de aprendizaje que va a llevar a cabo en sus prácticas, por ello se
convierte en el mediador del aprendizaje y busca que los intereses de los niños y niñas se
constituyan en ejes del proyecto para la construcción del conocimiento. Estratégicamente
el docente define y controla el desarrollo del proyecto en la búsqueda de que el estudiante
desarrolle la capacidad del saber hacer en el contexto con el conocimiento.
JUSTIFICACIÓN
En la Sede Educativa Alto Cuerazo del Centro Educativo Campo Alegre, se observa en los
estudiantes, dificultad en el proceso de asimilación del conocimiento con respecto al
aprendizaje de las letras, palabras, operaciones básicas, entre otros. Es por ello que se ve la
necesidad de la utilización de las TIC, mediante la utilización de software educativo
(Aplicativo para el apoyo Educativo. SEBRAN. En Sebran´s ABC, imágenes vividas, música
agradable y juegos sencillos, le enseñaran a los niños cómo leer y escribir. Hay ejercicios
diferentes con cuatro posibles respuestas. Al escoger la respuesta correcta aparecerá una
carita sonriente; si se escoge una respuesta equivocada aparecerá una carita frunciendo el
ceño, pero dando nuevamente la oportunidad de elegir una respuesta correcta), que facilite a

los educandos un aprendizaje lúdico, que conlleve a una verdadera apropiación del
conocimiento, en el cual repasan las tablas de multiplicar y se realizan procesos
matemáticos.

La programación e implementación del aplicativo multimedia para la enseñanza de estas
actividades en los estudiantes de los grados preescolar, primero, segundo y tercero de
Básica Primaria, persigue minimizar las dificultades que presentan los estudiantes, respecto
al conocimiento, lectura de letras y palabras, cálculo y conteo de series de números, la
resolución de situaciones problema, esencialmente en las áreas de español y matemáticas.

Este proyecto pedagógico de aula se crea por la necesidad que tiene la Sede Educativa Alto
Cuerazo del Centro Educativo Campo Alegre, de emplear programas llamativos e
innovadores que atraiga a los estudiantes al conocimiento, ya que esta herramienta
despierta en ellos el interés por el aprendizaje y uso de los medios tecnológicos.
LAS TECNOLOGIAS ME AYUDAN AL APRENDIZAJE DE LAS LETRAS,
PALABRAS Y HASTA OPERACIONES BASICAS.

Ficha Técnica
Nombre del Centro Educativo: Campo Alegre
Nombre de la sede Educativa: Alto Cuerazo
Grados implicados: Preescolar, Primero, Segundo y Tercero.
Número de estudiantes que incluye: 14
Docente Titular: AMANDA VALENZUELA

PROBLEMÁTICA

¿Cómo mejorar la enseñanza en los estudiantes de los grados Preescolar a Tercero de
Educación Básica Primaria, en la Sede Educativa Alto Cuerazo, del Centro Educativo
Campo Alegre, Municipio de Solano; que tienen dificultades con respecto al conocimiento,
lectura de letras y palabras, cálculo y conteo de series de números, la resolución de
situaciones problema, esencialmente en las áreas de español y matemáticas?

Descubrimos en este aplicativo para el apoyo Educativo.

SEBRAN.

Como una

herramienta que requieren de la utilización de medios tecnológicos (PC u ordenadores de
mesa o portátil); elementos que atraen la atención y concentración de los niños y niñas en
las aulas de los centros educativos rurales y urbanos.
HIPOTESIS

Si no se realiza el proyecto:

1) Muchos de los estudiantes a excepción de los de

preescolar, se les dificulta su promoción al grado siguiente. 2) Se presenta un descenso de
carácter educativo.

Si se realiza el proyecto: 1) Fomenta el aprendizaje del conocimiento, lectura de letras y
palabras, cálculo y conteo de series de números, la resolución de situaciones problema,
esencialmente en las áreas de español y matemáticas. 2) Mejora la calidad educativa de los
estudiantes.
OBJETIVOS
GENERAL

Lograr el desarrollo de capacidades en los estudiantes de los grados Preescolar a Tercero de
Educación Básica Primaria, en la Sede Educativa Alto Cuerazo, del Centro Educativo
Campo Alegre, Municipio de Solano; que tienen dificultades con respecto al conocimiento,
lectura de letras y palabras, cálculo y conteo de series de números, la resolución de
situaciones problema, esencialmente en las áreas de español y matemáticas, con la
utilización de diversas herramientas lúdicas y virtuales que incentiven a los estudiantes.

ESPECIFICOS

a) Lograr la solución de las dificultades que tienen los niños y niñas de la Sede Educativa
Alto Cuerazo, del Centro Educativo Campo Alegre.
b) Conocer el alfabeto o abecedario e interiorizarlo, como una herramienta indispensable
en la producción textual para la resolución de situaciones problema, esencialmente en las
áreas de español y matemáticas.
c) Aplicar como herramienta la informática en la enseñanza de letras y palabras, números y
operaciones básicas en los niños y niñas.
d) Emplear el software educativo SEBRAN para realizar diversos ejercicios en las áreas de
español y matemáticas.
MARCO METODOLOGICO

TECNOLOGIA: La palabra tecnología proviene de los griegos, es una palabra que está
compuesta de otras que significan “arte, técnica y tratado”.
Se podría definir tecnología como un conjunto de conocimientos que sirven para producir
bienes y servicios.
EDUCACIÓN: La educación puede definirse como el proceso de socialización de los
individuos. Al educarse, una persona asimila y aprende conocimientos. La educación
también implica una concienciación cultural y conductual, donde las nuevas generaciones
adquieren los modos de ser, de generación anteriores.
SEBRAN: El MINISEBRAN es un juego que contiene actividades muy sencillas para
niños de 2 a 5 años, ideal para que se familiaricen con la utilización de la computadora.
La ventana de juego ocupa toda la pantalla, con colores llamativos y formas sencillas de
entender para los pequeñitos.
SEBRAN es otra versión del juego, para niños un poquito mayores. Contiene memo test,
lluvia de letras para aprender la disposición de las mismas en el teclado, sumas sencillas,
etc.
Descripción:
Sebran ABC es, quizás, uno de los programas gratuitos más completos destinados
exclusivamente a los niños de Primaria. Ofrece doce juegos para que los niños, con edades
comprendidas entre los cuatro y los nueve años, aprendan y jueguen con su memoria, su
vocabulario y algunas nociones básicas sobre matemáticas.
Este programa, que se presenta también en español, destaca por presentar un exquisito
cuidado de todos sus elementos, las palabras, los juegos, el tamaño y la claridad de los
gráficos. De hecho, cuenta con un ahorcado basado en palabras infantiles, sencillos
ejercicios de suma, resta y multiplicación, un juego de memoria de imágenes repetidas y
otro en el que deberán relacionar conceptos con imágenes, escribir la primera letra de una
palabra, lluvias de letras, identificar dibujos, etc.
Utiliza un menú muy sencillo con diferentes opciones: dinámicas fáciles de comprender,
juegos de sumas, restas y multiplicaciones, juegos de memoria, etc., todo ello con una
temática muy fácil y con mucha diversión.
¿Para qué sirve Sebran ABC?
Sebran ABC sirve, fundamentalmente, para que los niños de Primaria aprendan, de una
forma muy fácil, cómoda e intuitiva, todo tipo de juegos de memoria, matemáticas y
abecedario, entre otros.
Integración con Windows
Se integra perfectamente con algunas versiones de Windows (Windows 98, Windows 98
SE, Windows ME, Windows 2000 y Windows XP). No se ofrece información sobre su
compatibilidad con Windows 7, Windows 8, MAC y Linux.
En constante evolución
Sebran ABC presenta una interfaz muy fácil de usar. De hecho, incluye diferentes tipos de
juegos que hacen fácil aprender a sumar, restar, multiplicar,%u2026 Complementa, de
manera significativa, el aprendizaje de los niños de una manera interactiva y muy divertida.
Ocupa muy pocos recursos en el sistema operativo y es muy fácil de instalar.
Conclusión
Sebran ABC es, sin duda alguna, uno de los mejores juegos infantiles que hemos
encontrado en el mercado altamente recomendable para los más pequeños de la casa.
Sebran ABC tiene los siguientes requisitos:
Es necesario tener conexión a Internet de una forma correctamente instalada y configurada.
No se ofrece información sobre requisitos adicionales que sean necesarios para su
instalación.
CONTENIDOS DIGITALES: Son cualquier forma de datos o información en forma
digital (archivos electrónicos), en oposición a la forma física. Un contenido digital puede
ser cualquier cosa; desde un simple gráfico a fotos, vídeo, documentos de investigación,
artículos, informes, estadísticas bases de datos, planes de negocios, e-libros, música, etc.
HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS A UTILIZAR
Para la ejecución de este proyecto pedagógico de aula se utilizan los siguientes contenidos
digitales:
Macromedia Flash Player 8.0 r22
Microsoft Word.
Power Point.
Computadoras.
Memoria USB.
PLAN DE ACCIÓN
ACTIVIDADES

Actividad No. 1
Conociendo
y
repasando
las
letras
y
los
números.
Actividad No.2
Jugando en el
computador
realizando
ejercicios.
Actividad No. 3
Se
dejan
ejercicios para
realizar en casa.

Actividad No. 4
En
Microsoft
Office Word y
Power Point el
estudiante
escribe palabras
y diseña tablas
de números para
multiplicar.

OBJETIVO RESPONSABLE
Conociendo,
AMANDA
repasa
y VALENZUELA
aprende
las
letras y los
números.
Realiza
AMANDA
ejercicios con VALENZUELA
el
programa
SEBRAN.

PROCESO
Por medio del
programa
SEBRAN.

Reforzar
los
ejercicios
de
las letras y las
palabras, como
también
los
números.
Aprende
a
escribir
palabras
y
resuelve
operaciones
básicas

AMANDA
VALENZUELA

Con
los
ejercicios en
casa el niño
refuerza
su
conocimiento.

Evaluación
después de la
aplicación de los
ejercicios.

AMANDA
VALENZUELA

De una forma
divertida el
niño repasa
los ejercicios
realizados.

Evaluación
constante
durante
la
aplicación de los
ejercicios.

En
el
computador por
medio SEBRAN
se elige los
ejercicios
a
resolver.

EVALUACIÓN
Evaluación
constante
durante
la
aplicación de los
ejercicios.
Evaluación
durante
los
ejercicios en el
computador.
PLAN OPERATIVO
Meses Septiembre
Actividades Semanas 1 2 3 4
Conocer
sobre
la
situación problemita de
los
estudiantes
de
preescolar a tercero de
Básica, de la Sede
Educativa Alto Cuerazo,
C.E. Campo Alegre.
Elaboración
de
este
proyecto pedagógico que
hace de las TIC una
herramienta
didáctica
para
desarrollar
aprendizajes
significativos en los estudiantes
de preescolar a tercero de
Básica, de la Sede
Educativa Alto Cuerazo,
C.E. Campo Alegre
Conociendo las letras y
los números.
Realizando ejercicios de
pintura en el computador
para manejo de mouse.
Jugando
en
el
computador resolviendo
los ejercicios.
Dejar ejercicios para
realizar en casa.

En Microsoft Office
Word y Power Point el
estudiante
realizara
cuadros de las tablas de
las letras y de números
para multiplicar.
Evaluación del proyecto.

Octubre
1 2 3

4

Responsable

Amanda
Valenzuela

Amanda
Valenzuela

Amanda
Valenzuela

Amanda
Valenzuela
Amanda
Valenzuela
y padres de
familia.
Amanda
Valenzuela

Amanda
Valenzuela
y
Lida
Viviana
Salazar

Observaciones
BIBLIOGRAFÍA
1. Pagina Web scribd, Http://es.scribd.com/doc/4945675/definición-de-tecnologia.
2. http://sebran-abc.archivospc.com/
3. http://cdigitalesintub.blogspot.com/2011/11/definicion_03.html
ANEXOS.
Pantallazo del Aplicativo para el apoyo Educativo. SEBRAN.

Áreas en las que se desarrolla brindando actividades que hace a los niños y niñas capaces
en múltiples habilidades.
Pagina de trabajo SEBRAN

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TECNOLOGIAS ME AYUDAN AL APRENDIZAJE DE LAS LETRAS, PALABRAS Y HASTA OPERACIONES BASICAS

  • 1. TECNOLOGIAS ME AYUDAN AL APRENDIZAJE DE LAS LETRAS, PALABRAS Y HASTA OPERACIONES BASICAS Proyecto de Aula. AMANDA VALENZUELA Docente CENTRO EDUCATIVO CAMPO ALEGRE, SOLANO CAQUETÁ SEDE EDUCATIVA ALTO CUERAZO SEPTIEMBRE 2013
  • 2. INTRODUCCIÓN Esta propuesta didáctica, a partir de los proyectos pedagógicos de aula, permite que a través de la interacción activa de los niños y las niñas con la realidad física y natural, se desarrollen habilidades, procesos, capacidades y destrezas que les permitan construir, dar sentido y significado al conocimiento y además, actuar en un contexto determinado. Un proyecto pedagógico de aula, desde esta perspectiva se puede definir como “un proceso de construcción colectiva y permanente de relaciones, conocimientos, valores y habilidades que se estructuran a través de la búsqueda de soluciones a preguntas, problemas y necesidades que surgen en el niño y la niña o en el grupo, por su proceso de desarrollo y por el deseo de conocer el mundo y entender su entorno, de interrogarse ante los sucesos, plantearse hipótesis y encontrar respuestas” (MEN; 1996) En este sentido, trabajar los estándares de competencias básicas en lenguaje y Matemáticas a través de proyectos pedagógicos de aula, no solo permite reconocer las múltiples manifestaciones, para tener la posibilidad de “apropiarse del entorno e intervenir sobre la realidad social de formas muy ricas y complejas” (MEN;2006), también genera un ambiente de aprendizaje que, por medio de la interacción constante, privilegia el reconocimiento de las capacidades individualidades y las potencialidades que trae el trabajo en grupo.
  • 3. El proyecto pedagógico de aula se implementara en los grados preescolar, primero, segundo y tercero de Básica Primaria. El docente es consciente de los procesos, las competencias, los estándares y objetivos de aprendizaje que va a llevar a cabo en sus prácticas, por ello se convierte en el mediador del aprendizaje y busca que los intereses de los niños y niñas se constituyan en ejes del proyecto para la construcción del conocimiento. Estratégicamente el docente define y controla el desarrollo del proyecto en la búsqueda de que el estudiante desarrolle la capacidad del saber hacer en el contexto con el conocimiento.
  • 4. JUSTIFICACIÓN En la Sede Educativa Alto Cuerazo del Centro Educativo Campo Alegre, se observa en los estudiantes, dificultad en el proceso de asimilación del conocimiento con respecto al aprendizaje de las letras, palabras, operaciones básicas, entre otros. Es por ello que se ve la necesidad de la utilización de las TIC, mediante la utilización de software educativo (Aplicativo para el apoyo Educativo. SEBRAN. En Sebran´s ABC, imágenes vividas, música agradable y juegos sencillos, le enseñaran a los niños cómo leer y escribir. Hay ejercicios diferentes con cuatro posibles respuestas. Al escoger la respuesta correcta aparecerá una carita sonriente; si se escoge una respuesta equivocada aparecerá una carita frunciendo el ceño, pero dando nuevamente la oportunidad de elegir una respuesta correcta), que facilite a los educandos un aprendizaje lúdico, que conlleve a una verdadera apropiación del conocimiento, en el cual repasan las tablas de multiplicar y se realizan procesos matemáticos. La programación e implementación del aplicativo multimedia para la enseñanza de estas actividades en los estudiantes de los grados preescolar, primero, segundo y tercero de Básica Primaria, persigue minimizar las dificultades que presentan los estudiantes, respecto al conocimiento, lectura de letras y palabras, cálculo y conteo de series de números, la resolución de situaciones problema, esencialmente en las áreas de español y matemáticas. Este proyecto pedagógico de aula se crea por la necesidad que tiene la Sede Educativa Alto Cuerazo del Centro Educativo Campo Alegre, de emplear programas llamativos e
  • 5. innovadores que atraiga a los estudiantes al conocimiento, ya que esta herramienta despierta en ellos el interés por el aprendizaje y uso de los medios tecnológicos.
  • 6. LAS TECNOLOGIAS ME AYUDAN AL APRENDIZAJE DE LAS LETRAS, PALABRAS Y HASTA OPERACIONES BASICAS. Ficha Técnica Nombre del Centro Educativo: Campo Alegre Nombre de la sede Educativa: Alto Cuerazo Grados implicados: Preescolar, Primero, Segundo y Tercero. Número de estudiantes que incluye: 14 Docente Titular: AMANDA VALENZUELA PROBLEMÁTICA ¿Cómo mejorar la enseñanza en los estudiantes de los grados Preescolar a Tercero de Educación Básica Primaria, en la Sede Educativa Alto Cuerazo, del Centro Educativo Campo Alegre, Municipio de Solano; que tienen dificultades con respecto al conocimiento, lectura de letras y palabras, cálculo y conteo de series de números, la resolución de situaciones problema, esencialmente en las áreas de español y matemáticas? Descubrimos en este aplicativo para el apoyo Educativo. SEBRAN. Como una herramienta que requieren de la utilización de medios tecnológicos (PC u ordenadores de mesa o portátil); elementos que atraen la atención y concentración de los niños y niñas en las aulas de los centros educativos rurales y urbanos.
  • 7. HIPOTESIS Si no se realiza el proyecto: 1) Muchos de los estudiantes a excepción de los de preescolar, se les dificulta su promoción al grado siguiente. 2) Se presenta un descenso de carácter educativo. Si se realiza el proyecto: 1) Fomenta el aprendizaje del conocimiento, lectura de letras y palabras, cálculo y conteo de series de números, la resolución de situaciones problema, esencialmente en las áreas de español y matemáticas. 2) Mejora la calidad educativa de los estudiantes.
  • 8. OBJETIVOS GENERAL Lograr el desarrollo de capacidades en los estudiantes de los grados Preescolar a Tercero de Educación Básica Primaria, en la Sede Educativa Alto Cuerazo, del Centro Educativo Campo Alegre, Municipio de Solano; que tienen dificultades con respecto al conocimiento, lectura de letras y palabras, cálculo y conteo de series de números, la resolución de situaciones problema, esencialmente en las áreas de español y matemáticas, con la utilización de diversas herramientas lúdicas y virtuales que incentiven a los estudiantes. ESPECIFICOS a) Lograr la solución de las dificultades que tienen los niños y niñas de la Sede Educativa Alto Cuerazo, del Centro Educativo Campo Alegre. b) Conocer el alfabeto o abecedario e interiorizarlo, como una herramienta indispensable en la producción textual para la resolución de situaciones problema, esencialmente en las áreas de español y matemáticas. c) Aplicar como herramienta la informática en la enseñanza de letras y palabras, números y operaciones básicas en los niños y niñas. d) Emplear el software educativo SEBRAN para realizar diversos ejercicios en las áreas de español y matemáticas.
  • 9. MARCO METODOLOGICO TECNOLOGIA: La palabra tecnología proviene de los griegos, es una palabra que está compuesta de otras que significan “arte, técnica y tratado”. Se podría definir tecnología como un conjunto de conocimientos que sirven para producir bienes y servicios. EDUCACIÓN: La educación puede definirse como el proceso de socialización de los individuos. Al educarse, una persona asimila y aprende conocimientos. La educación también implica una concienciación cultural y conductual, donde las nuevas generaciones adquieren los modos de ser, de generación anteriores. SEBRAN: El MINISEBRAN es un juego que contiene actividades muy sencillas para niños de 2 a 5 años, ideal para que se familiaricen con la utilización de la computadora. La ventana de juego ocupa toda la pantalla, con colores llamativos y formas sencillas de entender para los pequeñitos. SEBRAN es otra versión del juego, para niños un poquito mayores. Contiene memo test, lluvia de letras para aprender la disposición de las mismas en el teclado, sumas sencillas, etc. Descripción: Sebran ABC es, quizás, uno de los programas gratuitos más completos destinados exclusivamente a los niños de Primaria. Ofrece doce juegos para que los niños, con edades comprendidas entre los cuatro y los nueve años, aprendan y jueguen con su memoria, su vocabulario y algunas nociones básicas sobre matemáticas. Este programa, que se presenta también en español, destaca por presentar un exquisito cuidado de todos sus elementos, las palabras, los juegos, el tamaño y la claridad de los gráficos. De hecho, cuenta con un ahorcado basado en palabras infantiles, sencillos ejercicios de suma, resta y multiplicación, un juego de memoria de imágenes repetidas y otro en el que deberán relacionar conceptos con imágenes, escribir la primera letra de una palabra, lluvias de letras, identificar dibujos, etc. Utiliza un menú muy sencillo con diferentes opciones: dinámicas fáciles de comprender, juegos de sumas, restas y multiplicaciones, juegos de memoria, etc., todo ello con una temática muy fácil y con mucha diversión. ¿Para qué sirve Sebran ABC? Sebran ABC sirve, fundamentalmente, para que los niños de Primaria aprendan, de una forma muy fácil, cómoda e intuitiva, todo tipo de juegos de memoria, matemáticas y abecedario, entre otros.
  • 10. Integración con Windows Se integra perfectamente con algunas versiones de Windows (Windows 98, Windows 98 SE, Windows ME, Windows 2000 y Windows XP). No se ofrece información sobre su compatibilidad con Windows 7, Windows 8, MAC y Linux. En constante evolución Sebran ABC presenta una interfaz muy fácil de usar. De hecho, incluye diferentes tipos de juegos que hacen fácil aprender a sumar, restar, multiplicar,%u2026 Complementa, de manera significativa, el aprendizaje de los niños de una manera interactiva y muy divertida. Ocupa muy pocos recursos en el sistema operativo y es muy fácil de instalar. Conclusión Sebran ABC es, sin duda alguna, uno de los mejores juegos infantiles que hemos encontrado en el mercado altamente recomendable para los más pequeños de la casa. Sebran ABC tiene los siguientes requisitos: Es necesario tener conexión a Internet de una forma correctamente instalada y configurada. No se ofrece información sobre requisitos adicionales que sean necesarios para su instalación. CONTENIDOS DIGITALES: Son cualquier forma de datos o información en forma digital (archivos electrónicos), en oposición a la forma física. Un contenido digital puede ser cualquier cosa; desde un simple gráfico a fotos, vídeo, documentos de investigación, artículos, informes, estadísticas bases de datos, planes de negocios, e-libros, música, etc.
  • 11. HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS A UTILIZAR Para la ejecución de este proyecto pedagógico de aula se utilizan los siguientes contenidos digitales: Macromedia Flash Player 8.0 r22 Microsoft Word. Power Point. Computadoras. Memoria USB.
  • 12. PLAN DE ACCIÓN ACTIVIDADES Actividad No. 1 Conociendo y repasando las letras y los números. Actividad No.2 Jugando en el computador realizando ejercicios. Actividad No. 3 Se dejan ejercicios para realizar en casa. Actividad No. 4 En Microsoft Office Word y Power Point el estudiante escribe palabras y diseña tablas de números para multiplicar. OBJETIVO RESPONSABLE Conociendo, AMANDA repasa y VALENZUELA aprende las letras y los números. Realiza AMANDA ejercicios con VALENZUELA el programa SEBRAN. PROCESO Por medio del programa SEBRAN. Reforzar los ejercicios de las letras y las palabras, como también los números. Aprende a escribir palabras y resuelve operaciones básicas AMANDA VALENZUELA Con los ejercicios en casa el niño refuerza su conocimiento. Evaluación después de la aplicación de los ejercicios. AMANDA VALENZUELA De una forma divertida el niño repasa los ejercicios realizados. Evaluación constante durante la aplicación de los ejercicios. En el computador por medio SEBRAN se elige los ejercicios a resolver. EVALUACIÓN Evaluación constante durante la aplicación de los ejercicios. Evaluación durante los ejercicios en el computador.
  • 13. PLAN OPERATIVO Meses Septiembre Actividades Semanas 1 2 3 4 Conocer sobre la situación problemita de los estudiantes de preescolar a tercero de Básica, de la Sede Educativa Alto Cuerazo, C.E. Campo Alegre. Elaboración de este proyecto pedagógico que hace de las TIC una herramienta didáctica para desarrollar aprendizajes significativos en los estudiantes de preescolar a tercero de Básica, de la Sede Educativa Alto Cuerazo, C.E. Campo Alegre Conociendo las letras y los números. Realizando ejercicios de pintura en el computador para manejo de mouse. Jugando en el computador resolviendo los ejercicios. Dejar ejercicios para realizar en casa. En Microsoft Office Word y Power Point el estudiante realizara cuadros de las tablas de las letras y de números para multiplicar. Evaluación del proyecto. Octubre 1 2 3 4 Responsable Amanda Valenzuela Amanda Valenzuela Amanda Valenzuela Amanda Valenzuela Amanda Valenzuela y padres de familia. Amanda Valenzuela Amanda Valenzuela y Lida Viviana Salazar Observaciones
  • 14. BIBLIOGRAFÍA 1. Pagina Web scribd, Http://es.scribd.com/doc/4945675/definición-de-tecnologia. 2. http://sebran-abc.archivospc.com/ 3. http://cdigitalesintub.blogspot.com/2011/11/definicion_03.html
  • 15. ANEXOS. Pantallazo del Aplicativo para el apoyo Educativo. SEBRAN. Áreas en las que se desarrolla brindando actividades que hace a los niños y niñas capaces en múltiples habilidades.