SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  4
Télécharger pour lire hors ligne
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ULAR TANGGA
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TIK UNTUK SISWA KELAS 3
SD NEGERI PUJOKUSUMAN 2 YOGYAKARTA
Ranti Purnanindya
Muhammad Munir
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi ular tangga sebagai media
pembelajaran pada mata pelajaran TIK, menguji kinerja media serta mengetahui tingkat
kelayakan game edukasi ini diujikan ke lapangan. Diharapkan game edukasi ini mampu
membantu meningkatkan motivasi dan antusiasme siswa dalam belajar TIK secara teori.
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development. Pengujian dilakukan dengan
metode black box untuk mengetahui kesalahan pada navigasi, selanjutnya game edukasi
divalidasi oleh ahli materi dan ahli media sebelu diujikan ke lapangan. Setelah hasil validasi
memenuhi syarat sebuah game edukasi layak baru dilakukan penelitian untuk mengetahui
kelayakan yang ada di lapangan. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Pujokusuman 2
Yogyakarta kelas 3, dengan melibatkan 26 siswa, yang digunakan dalam pengumpulan data
adalah angket, data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan teknik analisis deskriptif
dengan mengubah data hasil rata-rata penilaian kedalam interval skor kelayakan.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat validasi pengembangan game edukasi ular
tangga dari validator ahli materi sebesar 3,39 yaitu pada kategori layak, kemudian dari
validator ahli media mendapat skor 3,06 yaitu pada kategori layak, dan penilaian dari siswa
mendapat skor 3,52 yaitu pada kategori sangat layak. Berdasarkan data tersebut dapat
disimpulkan bahwa game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran TIK yang telah
dibuat layak digunakan untuk siswa Sekolah Dasar.
Kata kunci : Pengembangan, Game Edukasi, Media Pembelajaran, Kelayakan
Pendahuluan
Mata pelajaran TIK disekolah ini mempunyai daya tarik tersendiri bagi siswa, karena
pembelajaran ini lebih banyak disampaikan dengan praktik jadi siswa tidak mudah bosan
dengan pembelajaran, sehingga banyak siswa yang bersemangat dalam mengikuti pelajaran
TIK secara praktik. Selain dengan praktik, mata pelajaran TIK juga disampaikan secara teori.
Pada saat teori siswa terlihat kurang termotivasi untuk mengikuti, hal ini dikarenakan
kurangnya antusiasme siswa terhadap pelajaran TIK secara teori. Materi pembelajaran TIK di
kelas 3 SD Negeri 2 Pujokusuman adalah materi-materi yang berisi pengenalan aplikasi-
aplikasi yang terdapat dalam komputer, seperti belajar mengetik dengan menggunakan
aplikasi pengolah kata atau menggambar menggunakan aplikasi yang ada dikomputer.
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimanakah proses pengembangan,
penilaian kinerja dan kelayakan game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran TIK
untuk siswa kelas 3 SD Negeri 2 Pujokusuman Yogyakarta?
Tujuan penelitian ini adalah merancang, menguji kinerja dan mengetahui kelayakan
penggunaan game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran TIK untuk siswa kelas 3
SD Negeri 2 Pujokusuman Yogyakarta.
Manfaat dari penelitian ini adalah mengetahui proses pembuatan, mengetahui kelayakan
penggunaan media pembelajaran game edukasi ular tangga untuk siswa sekolah dasar dan
sebagai sumber belajar atau media belajar bagi siswa yang efektif dan menyenangkan.
Edukasi adalah sesuatu yang bersifat menyeluruh. Edukasi tidak hanya berupa pelajaran
ataupun diktat kuliah. Edukasi atau pendidikan memiliki makna yang lebih dalam daripada
hanya sekedar mengajari. Mendidik berarti membentuk karakter dan pola pikir seseorang.
Maka dari itu, sebenarnya implementasi pendidikan dalam game tidak hanya mengacu pada
pelajaran semata. Ia harus mencakup semua tatanan pendidikan meski dengan spesifikasi
tertentu.
Penggunaan game sebagai sarana pendidikan sebetulnya bukan hal yang salah. Karena
game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah lebih suka bermain
daripada belajar serius. Dalam game, pendidikan diberikan lewat praktek atau pembelajaran
dengan praktek (learning by doing). Dalam game, pemain seolah masuk ke dalam dunia baru
tempat mereka bisa melakukan apa saja. Game secara tidak langsung mendidik manusia
lewat apa yang mereka kerjakan dalam game tersebut. Apa yang mereka kerjakan dalam
game tersebut mempengaruhi pola pikir dan perilaku mereka. Ini merupakan bagian dari
edukasi. (Entit Usdiati, 2010).
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mempunyai pengertian dari dua aspek, yaitu
Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi, mempunyai pengertian
luas yang meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu,
manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi Komunikasi mempunyai pengertian segala
hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data
dari perangkat yang satu ke lainnya. Karena itu, TIK adalah suatu padanan yang tidak
terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala aspek yang terkait dengan
pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media
menggunakan teknologi tertentu.
Menurut Azhar Arsyad (2002:4) Mendefinisikan media sebagai alat untuk
menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran. Azhar Arsyad (2002:4) media
pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi
pembelajaran, yang antara lain terdiri dari buku, tape recorder, kaset, film, gambar, dan lain-
lain. Dengan kata lain media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang
mengandung materi instruktusional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk
belajar.
Menurut Gundari (2007:25) dalam Sugeng (2009), kriteria media berbasis komputer
yang baik haruslah memenuhi persyaratan sebagai berikut :
1) Kesesuaian dengan tujuan meliputi: sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator yang
telah ditetapkan.
2) Kesesuaian dengan materi meliputi: sesuai dengan materi, tidak ada kesalahan konsep
dan mendukung pemahaman materi.
3) Efisiensi waktu meliputi: pembuatan dan penggunaan media pembelajaran harus sesuai
dengan waktu yang telah disediakan.
4) Mutu teknis meliputi: mengarahkan kepada informasi atau pesan yang disampaikan dari
media secara jelas dan berurutan, mengarah pada pemahaman konsep serta informasi
itu dapat menumbuhkan kreativitas dan kemandirian siswa.
5) Kepraktisan dan keluwesan meliputi: mudah untuk diperoleh, mudah dibuat sendiri oleh
guru, dan dapat digunakan kapan saja, dan dimana saja.
Metodologi
Penelitian yang dilakukan adalah pengujian alfa testing oleh ahli materi dan ahli media,
serta pengujian beta testing oleh responden. Ahli media adalah Dosen Universitas Negeri
Yogyakarta, ahli materi adalah guru SD Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta serta responden
penelitian ini adalah siswa kelas 3 SD Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta. Kemudian diambil
26 siswa untuk uji coba kelayakan media.
Jenis data penelitian ini adalah data kualitatif dan kuantitatif, data dianalisis secara
statistik deskriptif. Data kualitatif berupa komentar dan saran perbaikan produk dari ahli
materi dan ahli media kemudian dianalisis dan dideskripsikan secara deskriptif kualitatif
untuk merevisi produk yang dikembangkan.
Penilaian kelayakan game edukasi ular tangga berdasarkan ahli materi termasuk dalam
kategori layak, ahli media dalam kategori layak dan siswa dalam kategori sangat layak.
Penilaian dari validasi ahli materi, validasi ahli media dan penilaian pendapat siswa tersebut
dapat diartikan bahwa game edukasi ular tangga ini layak digunakan sebagai media
pembelajaran di SD Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta.
Tabel 1. Hasil Kelayakan
No Responden Skor Rata-Rata Kategori
1 Ahli Materi 3,39 Layak
2 Ahli Media 3,06 Layak
3 Pengguna/Siswa 3,52 Sangat Layak
Kesimpulan dan Saran
Hasil pengembangan game edukasi ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Pengembangan game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran TIK di SD Negeri
Pujokusuman 2 Yogyakarta ini dilakukan melalui delapan tahapan, yaitu (1) analisis
kebutuhan, (2) desain program, (3) implemetasi program, (4) pengujian, (5) validitas
ahli, (6) revisi dan perbaikan, (7) uji kelayakan user, (8) perbaikan media.
2. Dari hasil pengujian black box diketahui bahwa fungsi-fungsi navigasi media sudah
berjalan dengan baik, tidak ada kesalahan dalam struktur atau database eksternal.
3. Kelayakan dari game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran TIK untuk siswa
SD ini diketahui melalui tabel konversi skala 5 dengan cara mencari rata-rata nilai
tersebut.
Dengan demikian game edukasi ular tangga ini layak digunakan sebagai media
pembelajaran TIK di SD Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta.
Berdasarkan hasil penelitian, maka peneliti mengemukakan beberapa saran sebagai
berikut:
1. Disarankan untuk pengembangan game edukasi ular tangga selanjutnya dapat
menggunakan timer untuk menentukan lamanya waktu permainan.
2. Disarankan untuk pengembangan game edukasi ular tangga selanjutnya pertanyaan
tidak hanya berupa pilihan ganda, tetapi bisa ditambahkan pertanyaan berupa isian.
3. Disarankan untuk pengembangan game edukasi ular tangga selanjutnya dapat
menampilkan halaman penutup berupa resume permainan yang telah dilakukan, dapat
berupa jumlah pertanyaan benar dan salah yang telah dijawab pemain 1 dan 2, atau
dapat berupa skor nilai yang didapat dari pemain 1 dan 2 dan dalam menentukan
pemain yang memenangkan permainan tidak hanya berdasarkan pencapaian pemain
pada kotak terakhir tetapi bisa juga berdasarkan banyaknya soal yang telah dijawab
dengan benar oleh pemain (skor) ataupun berdasarkan tinggi rendahnya letak pemain
pada saat permainan selesai.
Daftar Pustaka
[1] Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: P.T. Raja Grafindo Persada.
[2] Haryatno, Agung Hendri. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Pengenalan Alat Ukur Catodhe Ray Oscilloscope (CRO) untuk Siswa SMK. Skripsi.
Yogyakarta: Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta.
[3] Moh. Iqbal Assyauqi. (2009). Pengembangan Media Pembelajaran dalam Bentuk
Permainan Bergambar Berbantuan Komputer dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa
Arab di Madrasah Tsanawiyah Negeri Barabai Kelas VIII. Skripsi. Yogyakarta: Program
Pasca Sarjana Universitas Negeri Yogyakarta.
[4] Sukardjo. (2005). Evaluasi Pembelajaran. Diklat Mata Kuliah Evaluasi Pembelajaran.
Prodi TP PPs UNY. Tidak diterbitkan.
[5] Usdiati, Entit. (2010). Game sebagai Media Pendidikan dan Pendidikan.
http://tribunjabar.co.id/read/artikel/31318. Diakses pada tanggal 11 Oktober 2011.
[6] Wardoyo, Sugeng. (2009). Pengembangan Media Pembelajaran Geografi Berbasis
Komputer pada Materi Pokok Perkembangan Bentuk Muka Bumi. Skripsi. Yogyakarta:
Fakultas Ilmu Sosial dan Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta.

Contenu connexe

Tendances

Jurnal pendukung6
Jurnal pendukung6Jurnal pendukung6
Jurnal pendukung6
Putra Sunda
 
Bab, i, ii, iii, iv, v copy
Bab, i, ii, iii, iv, v copyBab, i, ii, iii, iv, v copy
Bab, i, ii, iii, iv, v copy
Nona Mere
 
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan KewarganegaraanPenggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
SMP Negeri 5 Lahat
 
Cabaran guru 1
Cabaran guru 1Cabaran guru 1
Cabaran guru 1
annhairy
 
Makalah Kedudukan Media dalam Pembelajaran
Makalah Kedudukan Media dalam PembelajaranMakalah Kedudukan Media dalam Pembelajaran
Makalah Kedudukan Media dalam Pembelajaran
WaQhyoe Arryee
 

Tendances (20)

Pemilihan media
Pemilihan mediaPemilihan media
Pemilihan media
 
Pemilihan media pembelajaran
Pemilihan media pembelajaranPemilihan media pembelajaran
Pemilihan media pembelajaran
 
Jurnal pendukung6
Jurnal pendukung6Jurnal pendukung6
Jurnal pendukung6
 
Pemilihan dan pengembangan media
Pemilihan dan pengembangan mediaPemilihan dan pengembangan media
Pemilihan dan pengembangan media
 
MEDIA PEMBELAJARAN TIK "ASYURE"
MEDIA PEMBELAJARAN TIK "ASYURE"MEDIA PEMBELAJARAN TIK "ASYURE"
MEDIA PEMBELAJARAN TIK "ASYURE"
 
Bab, i, ii, iii, iv, v copy
Bab, i, ii, iii, iv, v copyBab, i, ii, iii, iv, v copy
Bab, i, ii, iii, iv, v copy
 
Pertanyaan-pertanyaan seputar Media Pembelajaran
Pertanyaan-pertanyaan seputar Media PembelajaranPertanyaan-pertanyaan seputar Media Pembelajaran
Pertanyaan-pertanyaan seputar Media Pembelajaran
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
Makalah kel.6 media pembelajaran
Makalah kel.6 media pembelajaranMakalah kel.6 media pembelajaran
Makalah kel.6 media pembelajaran
 
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan KewarganegaraanPenggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Penggunaan Media Tik Dalam Pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
 
Cabaran guru 1
Cabaran guru 1Cabaran guru 1
Cabaran guru 1
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)
Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)
Makalah Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)
 
Pemilihan dan Pengembangan Media Pembelajaran
Pemilihan dan Pengembangan Media PembelajaranPemilihan dan Pengembangan Media Pembelajaran
Pemilihan dan Pengembangan Media Pembelajaran
 
Abdul latif .
Abdul latif .Abdul latif .
Abdul latif .
 
Abdul latif
Abdul latif Abdul latif
Abdul latif
 
Makalah Kedudukan Media dalam Pembelajaran
Makalah Kedudukan Media dalam PembelajaranMakalah Kedudukan Media dalam Pembelajaran
Makalah Kedudukan Media dalam Pembelajaran
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
Bab 1, 2, 3
Bab 1, 2, 3Bab 1, 2, 3
Bab 1, 2, 3
 
MULTIMEDIA GRAFIS
MULTIMEDIA GRAFISMULTIMEDIA GRAFIS
MULTIMEDIA GRAFIS
 

En vedette

(Pgpaud) efektivitas metode bercerita dengan buku cerita bergambar dalam meni...
(Pgpaud) efektivitas metode bercerita dengan buku cerita bergambar dalam meni...(Pgpaud) efektivitas metode bercerita dengan buku cerita bergambar dalam meni...
(Pgpaud) efektivitas metode bercerita dengan buku cerita bergambar dalam meni...
Adi Sodikin
 
Proposal pelayanan kesehatan_gigi_dan_mu
Proposal pelayanan kesehatan_gigi_dan_muProposal pelayanan kesehatan_gigi_dan_mu
Proposal pelayanan kesehatan_gigi_dan_mu
Alfian Yanda
 
Peran serta masyarakat dalam pengelolaan sampah komprehensif menuju zero waste
Peran serta masyarakat dalam pengelolaan sampah komprehensif menuju zero wastePeran serta masyarakat dalam pengelolaan sampah komprehensif menuju zero waste
Peran serta masyarakat dalam pengelolaan sampah komprehensif menuju zero waste
azizah affandy
 
24843114 materi-pengelolaan-sampah
24843114 materi-pengelolaan-sampah24843114 materi-pengelolaan-sampah
24843114 materi-pengelolaan-sampah
gerygerger
 

En vedette (16)

Preplaning%20cuci%20tangan
Preplaning%20cuci%20tanganPreplaning%20cuci%20tangan
Preplaning%20cuci%20tangan
 
Promkes 2015
Promkes  2015Promkes  2015
Promkes 2015
 
Bab 3
Bab 3Bab 3
Bab 3
 
Laporan promkes fix
Laporan promkes fixLaporan promkes fix
Laporan promkes fix
 
Jurnal robot1
Jurnal robot1Jurnal robot1
Jurnal robot1
 
IbM PENGEMBANGAN POTENSI WILAYAH MENUJU DESA UTAMA WISATA BAHARI UNGGULAN DI ...
IbM PENGEMBANGAN POTENSI WILAYAH MENUJU DESA UTAMA WISATA BAHARI UNGGULAN DI ...IbM PENGEMBANGAN POTENSI WILAYAH MENUJU DESA UTAMA WISATA BAHARI UNGGULAN DI ...
IbM PENGEMBANGAN POTENSI WILAYAH MENUJU DESA UTAMA WISATA BAHARI UNGGULAN DI ...
 
Gambaran pengetahuan tentang kesehatan gigi dan mulut
Gambaran pengetahuan tentang kesehatan gigi dan mulutGambaran pengetahuan tentang kesehatan gigi dan mulut
Gambaran pengetahuan tentang kesehatan gigi dan mulut
 
(Pgpaud) efektivitas metode bercerita dengan buku cerita bergambar dalam meni...
(Pgpaud) efektivitas metode bercerita dengan buku cerita bergambar dalam meni...(Pgpaud) efektivitas metode bercerita dengan buku cerita bergambar dalam meni...
(Pgpaud) efektivitas metode bercerita dengan buku cerita bergambar dalam meni...
 
Bab 1 PENDAHULUAN
Bab 1 PENDAHULUANBab 1 PENDAHULUAN
Bab 1 PENDAHULUAN
 
Perilaku cerdik membangun generasi sehat
Perilaku cerdik membangun generasi sehatPerilaku cerdik membangun generasi sehat
Perilaku cerdik membangun generasi sehat
 
Proposal pelayanan kesehatan_gigi_dan_mu
Proposal pelayanan kesehatan_gigi_dan_muProposal pelayanan kesehatan_gigi_dan_mu
Proposal pelayanan kesehatan_gigi_dan_mu
 
Pengolahan Sampah Terpadu Berbasis Masyarakat
Pengolahan Sampah Terpadu Berbasis MasyarakatPengolahan Sampah Terpadu Berbasis Masyarakat
Pengolahan Sampah Terpadu Berbasis Masyarakat
 
Manajemen umum puskesmas
Manajemen umum puskesmasManajemen umum puskesmas
Manajemen umum puskesmas
 
Peran serta masyarakat dalam pengelolaan sampah komprehensif menuju zero waste
Peran serta masyarakat dalam pengelolaan sampah komprehensif menuju zero wastePeran serta masyarakat dalam pengelolaan sampah komprehensif menuju zero waste
Peran serta masyarakat dalam pengelolaan sampah komprehensif menuju zero waste
 
Perdes no.5-th-2016-ttg-bank-sampah
Perdes no.5-th-2016-ttg-bank-sampahPerdes no.5-th-2016-ttg-bank-sampah
Perdes no.5-th-2016-ttg-bank-sampah
 
24843114 materi-pengelolaan-sampah
24843114 materi-pengelolaan-sampah24843114 materi-pengelolaan-sampah
24843114 materi-pengelolaan-sampah
 

Similaire à 11067085

Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...
Bics Al
 
Siti latifah fis
Siti latifah fisSiti latifah fis
Siti latifah fis
elly sofa
 
[Jurnal] 07520244086 bisono indra cahya
[Jurnal] 07520244086 bisono indra cahya[Jurnal] 07520244086 bisono indra cahya
[Jurnal] 07520244086 bisono indra cahya
indraf13
 
Metode penelitian
Metode penelitianMetode penelitian
Metode penelitian
Irman Maxi
 
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)
Reskiani Embatau
 
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)
Reskiani Embatau
 
4599-15305-1-PB.pdf
4599-15305-1-PB.pdf4599-15305-1-PB.pdf
4599-15305-1-PB.pdf
Anim29
 
Jurnal teknik permainan (REFERENSI)
Jurnal teknik permainan (REFERENSI)Jurnal teknik permainan (REFERENSI)
Jurnal teknik permainan (REFERENSI)
Nur Arifaizal Basri
 

Similaire à 11067085 (20)

Jurnal Inter 6.pdf
Jurnal Inter 6.pdfJurnal Inter 6.pdf
Jurnal Inter 6.pdf
 
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan terhadap Kemampuan Numeras...
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan terhadap Kemampuan Numeras...Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan terhadap Kemampuan Numeras...
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan terhadap Kemampuan Numeras...
 
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...
 
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
Makalah Penuh untuk Prosiding dalam Seminar Nasional Pendidikan Matematika UN...
 
Siti latifah fis
Siti latifah fisSiti latifah fis
Siti latifah fis
 
Linov poposal penelitian fakultas september2018
Linov poposal penelitian fakultas september2018Linov poposal penelitian fakultas september2018
Linov poposal penelitian fakultas september2018
 
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdf
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdfPengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdf
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdf
 
[Jurnal] 07520244086 bisono indra cahya
[Jurnal] 07520244086 bisono indra cahya[Jurnal] 07520244086 bisono indra cahya
[Jurnal] 07520244086 bisono indra cahya
 
Pembelajaran Matematika dengan Inkuiri Terbimbing
Pembelajaran Matematika dengan Inkuiri TerbimbingPembelajaran Matematika dengan Inkuiri Terbimbing
Pembelajaran Matematika dengan Inkuiri Terbimbing
 
rev 2_LAPORAN HASIL PENELITIAN.docx
rev 2_LAPORAN HASIL PENELITIAN.docxrev 2_LAPORAN HASIL PENELITIAN.docx
rev 2_LAPORAN HASIL PENELITIAN.docx
 
SEMINAR PROPOSAL.pptx
SEMINAR PROPOSAL.pptxSEMINAR PROPOSAL.pptx
SEMINAR PROPOSAL.pptx
 
PPT SIDANG DEAL.pptx
PPT SIDANG DEAL.pptxPPT SIDANG DEAL.pptx
PPT SIDANG DEAL.pptx
 
Sevtian Dimas Akhmad Alfaris_054_2020B_makalah review jurnal 4
Sevtian Dimas Akhmad Alfaris_054_2020B_makalah review jurnal 4Sevtian Dimas Akhmad Alfaris_054_2020B_makalah review jurnal 4
Sevtian Dimas Akhmad Alfaris_054_2020B_makalah review jurnal 4
 
Metode penelitian
Metode penelitianMetode penelitian
Metode penelitian
 
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)
 
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)
 
Creative-Idea-Bulb-PowerPoint-Template.pptx
Creative-Idea-Bulb-PowerPoint-Template.pptxCreative-Idea-Bulb-PowerPoint-Template.pptx
Creative-Idea-Bulb-PowerPoint-Template.pptx
 
4599-15305-1-PB.pdf
4599-15305-1-PB.pdf4599-15305-1-PB.pdf
4599-15305-1-PB.pdf
 
1105 2133-1-pb
1105 2133-1-pb1105 2133-1-pb
1105 2133-1-pb
 
Jurnal teknik permainan (REFERENSI)
Jurnal teknik permainan (REFERENSI)Jurnal teknik permainan (REFERENSI)
Jurnal teknik permainan (REFERENSI)
 

Dernier

Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxContoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
IvvatulAini
 
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
nabilafarahdiba95
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
dpp11tya
 
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdfAksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
JarzaniIsmail
 

Dernier (20)

7.PPT TENTANG TUGAS Keseimbangan-AD-AS .pptx
7.PPT TENTANG TUGAS Keseimbangan-AD-AS .pptx7.PPT TENTANG TUGAS Keseimbangan-AD-AS .pptx
7.PPT TENTANG TUGAS Keseimbangan-AD-AS .pptx
 
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.pptLATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
 
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdfModul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
 
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024
 
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
 
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxContoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
 
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMKAksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
 
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
TEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptx
TEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptxTEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptx
TEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptx
 
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxRefleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
 
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
 
OPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptx
OPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptxOPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptx
OPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptx
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
 
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
 
Kanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdf
Kanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdfKanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdf
Kanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdf
 
Stoikiometri kelas 10 kurikulum Merdeka.ppt
Stoikiometri kelas 10 kurikulum Merdeka.pptStoikiometri kelas 10 kurikulum Merdeka.ppt
Stoikiometri kelas 10 kurikulum Merdeka.ppt
 
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxvIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
 
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdfAksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
 

11067085

  • 1. PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ULAR TANGGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TIK UNTUK SISWA KELAS 3 SD NEGERI PUJOKUSUMAN 2 YOGYAKARTA Ranti Purnanindya Muhammad Munir ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran TIK, menguji kinerja media serta mengetahui tingkat kelayakan game edukasi ini diujikan ke lapangan. Diharapkan game edukasi ini mampu membantu meningkatkan motivasi dan antusiasme siswa dalam belajar TIK secara teori. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development. Pengujian dilakukan dengan metode black box untuk mengetahui kesalahan pada navigasi, selanjutnya game edukasi divalidasi oleh ahli materi dan ahli media sebelu diujikan ke lapangan. Setelah hasil validasi memenuhi syarat sebuah game edukasi layak baru dilakukan penelitian untuk mengetahui kelayakan yang ada di lapangan. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta kelas 3, dengan melibatkan 26 siswa, yang digunakan dalam pengumpulan data adalah angket, data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan teknik analisis deskriptif dengan mengubah data hasil rata-rata penilaian kedalam interval skor kelayakan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat validasi pengembangan game edukasi ular tangga dari validator ahli materi sebesar 3,39 yaitu pada kategori layak, kemudian dari validator ahli media mendapat skor 3,06 yaitu pada kategori layak, dan penilaian dari siswa mendapat skor 3,52 yaitu pada kategori sangat layak. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran TIK yang telah dibuat layak digunakan untuk siswa Sekolah Dasar. Kata kunci : Pengembangan, Game Edukasi, Media Pembelajaran, Kelayakan Pendahuluan Mata pelajaran TIK disekolah ini mempunyai daya tarik tersendiri bagi siswa, karena pembelajaran ini lebih banyak disampaikan dengan praktik jadi siswa tidak mudah bosan dengan pembelajaran, sehingga banyak siswa yang bersemangat dalam mengikuti pelajaran TIK secara praktik. Selain dengan praktik, mata pelajaran TIK juga disampaikan secara teori. Pada saat teori siswa terlihat kurang termotivasi untuk mengikuti, hal ini dikarenakan kurangnya antusiasme siswa terhadap pelajaran TIK secara teori. Materi pembelajaran TIK di kelas 3 SD Negeri 2 Pujokusuman adalah materi-materi yang berisi pengenalan aplikasi- aplikasi yang terdapat dalam komputer, seperti belajar mengetik dengan menggunakan aplikasi pengolah kata atau menggambar menggunakan aplikasi yang ada dikomputer. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimanakah proses pengembangan, penilaian kinerja dan kelayakan game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran TIK untuk siswa kelas 3 SD Negeri 2 Pujokusuman Yogyakarta? Tujuan penelitian ini adalah merancang, menguji kinerja dan mengetahui kelayakan penggunaan game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran TIK untuk siswa kelas 3 SD Negeri 2 Pujokusuman Yogyakarta.
  • 2. Manfaat dari penelitian ini adalah mengetahui proses pembuatan, mengetahui kelayakan penggunaan media pembelajaran game edukasi ular tangga untuk siswa sekolah dasar dan sebagai sumber belajar atau media belajar bagi siswa yang efektif dan menyenangkan. Edukasi adalah sesuatu yang bersifat menyeluruh. Edukasi tidak hanya berupa pelajaran ataupun diktat kuliah. Edukasi atau pendidikan memiliki makna yang lebih dalam daripada hanya sekedar mengajari. Mendidik berarti membentuk karakter dan pola pikir seseorang. Maka dari itu, sebenarnya implementasi pendidikan dalam game tidak hanya mengacu pada pelajaran semata. Ia harus mencakup semua tatanan pendidikan meski dengan spesifikasi tertentu. Penggunaan game sebagai sarana pendidikan sebetulnya bukan hal yang salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah lebih suka bermain daripada belajar serius. Dalam game, pendidikan diberikan lewat praktek atau pembelajaran dengan praktek (learning by doing). Dalam game, pemain seolah masuk ke dalam dunia baru tempat mereka bisa melakukan apa saja. Game secara tidak langsung mendidik manusia lewat apa yang mereka kerjakan dalam game tersebut. Apa yang mereka kerjakan dalam game tersebut mempengaruhi pola pikir dan perilaku mereka. Ini merupakan bagian dari edukasi. (Entit Usdiati, 2010). Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mempunyai pengertian dari dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi, mempunyai pengertian luas yang meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi Komunikasi mempunyai pengertian segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Karena itu, TIK adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala aspek yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media menggunakan teknologi tertentu. Menurut Azhar Arsyad (2002:4) Mendefinisikan media sebagai alat untuk menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran. Azhar Arsyad (2002:4) media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran, yang antara lain terdiri dari buku, tape recorder, kaset, film, gambar, dan lain- lain. Dengan kata lain media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruktusional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Menurut Gundari (2007:25) dalam Sugeng (2009), kriteria media berbasis komputer yang baik haruslah memenuhi persyaratan sebagai berikut : 1) Kesesuaian dengan tujuan meliputi: sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator yang telah ditetapkan. 2) Kesesuaian dengan materi meliputi: sesuai dengan materi, tidak ada kesalahan konsep dan mendukung pemahaman materi. 3) Efisiensi waktu meliputi: pembuatan dan penggunaan media pembelajaran harus sesuai dengan waktu yang telah disediakan.
  • 3. 4) Mutu teknis meliputi: mengarahkan kepada informasi atau pesan yang disampaikan dari media secara jelas dan berurutan, mengarah pada pemahaman konsep serta informasi itu dapat menumbuhkan kreativitas dan kemandirian siswa. 5) Kepraktisan dan keluwesan meliputi: mudah untuk diperoleh, mudah dibuat sendiri oleh guru, dan dapat digunakan kapan saja, dan dimana saja. Metodologi Penelitian yang dilakukan adalah pengujian alfa testing oleh ahli materi dan ahli media, serta pengujian beta testing oleh responden. Ahli media adalah Dosen Universitas Negeri Yogyakarta, ahli materi adalah guru SD Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta serta responden penelitian ini adalah siswa kelas 3 SD Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta. Kemudian diambil 26 siswa untuk uji coba kelayakan media. Jenis data penelitian ini adalah data kualitatif dan kuantitatif, data dianalisis secara statistik deskriptif. Data kualitatif berupa komentar dan saran perbaikan produk dari ahli materi dan ahli media kemudian dianalisis dan dideskripsikan secara deskriptif kualitatif untuk merevisi produk yang dikembangkan. Penilaian kelayakan game edukasi ular tangga berdasarkan ahli materi termasuk dalam kategori layak, ahli media dalam kategori layak dan siswa dalam kategori sangat layak. Penilaian dari validasi ahli materi, validasi ahli media dan penilaian pendapat siswa tersebut dapat diartikan bahwa game edukasi ular tangga ini layak digunakan sebagai media pembelajaran di SD Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta. Tabel 1. Hasil Kelayakan No Responden Skor Rata-Rata Kategori 1 Ahli Materi 3,39 Layak 2 Ahli Media 3,06 Layak 3 Pengguna/Siswa 3,52 Sangat Layak Kesimpulan dan Saran Hasil pengembangan game edukasi ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Pengembangan game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran TIK di SD Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta ini dilakukan melalui delapan tahapan, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) desain program, (3) implemetasi program, (4) pengujian, (5) validitas ahli, (6) revisi dan perbaikan, (7) uji kelayakan user, (8) perbaikan media. 2. Dari hasil pengujian black box diketahui bahwa fungsi-fungsi navigasi media sudah berjalan dengan baik, tidak ada kesalahan dalam struktur atau database eksternal. 3. Kelayakan dari game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran TIK untuk siswa SD ini diketahui melalui tabel konversi skala 5 dengan cara mencari rata-rata nilai tersebut. Dengan demikian game edukasi ular tangga ini layak digunakan sebagai media pembelajaran TIK di SD Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta. Berdasarkan hasil penelitian, maka peneliti mengemukakan beberapa saran sebagai berikut:
  • 4. 1. Disarankan untuk pengembangan game edukasi ular tangga selanjutnya dapat menggunakan timer untuk menentukan lamanya waktu permainan. 2. Disarankan untuk pengembangan game edukasi ular tangga selanjutnya pertanyaan tidak hanya berupa pilihan ganda, tetapi bisa ditambahkan pertanyaan berupa isian. 3. Disarankan untuk pengembangan game edukasi ular tangga selanjutnya dapat menampilkan halaman penutup berupa resume permainan yang telah dilakukan, dapat berupa jumlah pertanyaan benar dan salah yang telah dijawab pemain 1 dan 2, atau dapat berupa skor nilai yang didapat dari pemain 1 dan 2 dan dalam menentukan pemain yang memenangkan permainan tidak hanya berdasarkan pencapaian pemain pada kotak terakhir tetapi bisa juga berdasarkan banyaknya soal yang telah dijawab dengan benar oleh pemain (skor) ataupun berdasarkan tinggi rendahnya letak pemain pada saat permainan selesai. Daftar Pustaka [1] Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: P.T. Raja Grafindo Persada. [2] Haryatno, Agung Hendri. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Alat Ukur Catodhe Ray Oscilloscope (CRO) untuk Siswa SMK. Skripsi. Yogyakarta: Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta. [3] Moh. Iqbal Assyauqi. (2009). Pengembangan Media Pembelajaran dalam Bentuk Permainan Bergambar Berbantuan Komputer dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab di Madrasah Tsanawiyah Negeri Barabai Kelas VIII. Skripsi. Yogyakarta: Program Pasca Sarjana Universitas Negeri Yogyakarta. [4] Sukardjo. (2005). Evaluasi Pembelajaran. Diklat Mata Kuliah Evaluasi Pembelajaran. Prodi TP PPs UNY. Tidak diterbitkan. [5] Usdiati, Entit. (2010). Game sebagai Media Pendidikan dan Pendidikan. http://tribunjabar.co.id/read/artikel/31318. Diakses pada tanggal 11 Oktober 2011. [6] Wardoyo, Sugeng. (2009). Pengembangan Media Pembelajaran Geografi Berbasis Komputer pada Materi Pokok Perkembangan Bentuk Muka Bumi. Skripsi. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta.