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O USO DO LEGO DIGITAL
DESIGNER NO ENSINO DA
GEOMETRIA
Informática Educativa I do curso de Novas
Tecnologias no Ensino da Matemática
Lante/ UFF
André Luis de Oliveira da Silva
São Paulo, 2015
DEFINIÇÃO DO PROJETO
O uso do Lego Digital Designer na geometria
• O conteúdo a ser estudado pelos alunos são noções de
geometria, com a manipulação de peças de lego virtuais
e a construção de modelagens livres para facilitar o
conhecimento geométrico e ajudar a desenvolver a
criatividade.
OBJETIVOS E METAS DO PROJETO
O projeto objetiva despertar nos alunos o interesse pelo
conhecimento e a manipulação de peças geométricas
em um ambiente tridimensional. As metas deste projeto
visam desenvolver nos alunos, principalmente os que
têm dificuldade em compreender figuras geométricas
tridimensionais, uma nova visão e entendimento de
tamanhos, espaço, posicionamento, escalas, medida,
rotação e localização, além de possibilitar a resolução
de problemas baseados em formas e construções,
possibilitando aos alunos criarem modelagens de tema
livre e desenvolver a criatividade.
PÚBLICO ALVO
O uso do Lego Digital Designer é viável para qualquer
idade escolar, desde o pré-escolar até o nível
universitário, porém este projeto é designado para
alunos a partir do 6º ano do Ensino Fundamental II e
idade compatível.
QUANDO UTILIZAR
O projeto será executado antes ou durante o estudo da
geometria. O software será um aliado do professor no
ensino dela, porque auxilia no entendimento e noção de
espaço com um ambiente tridimensional, colaborando com
o ensino do conteúdo, trazendo benefícios que inclusive
não ficam restritos a somente esta matéria.
LOCAL A USAR
As atividades ocorrerão no laboratório de informática.
CUSTO DO PROJETO
O Software Lego Digital Designer é gratuito, basta baixar
nos computadores da escola e instalar nas maquinas
para assim já começar a utilizar.
DESCRIÇÃO DA FORMA DE EMPREGO DO
PROJETO
ETAPAS DO EMPREGO DO PROJETO:
• O professor deve estudar e conhecer bem como funciona o
software;
• Apresentar o brinquedo Lego aos alunos, com fotos ou vídeos;
• Ensinar os comandos básicos do software e suas funcionalidades
aos alunos;
• Relacionar as peças de Lego com objetos geométricos, instigando
os alunos;
• Determinar os alunos a iniciarem as construções no software, que
pode ser tema pré determinado ou tema livre;
• Auxiliar os alunos com dúvidas e permitir que eles se ajudem
mutuamente;
• Permitir que os alunos compartilhem entre eles as construções;
• Após o término das construções, analisar coletivamente aspectos
geométricos, como maior quantidade de blocos, maior variedade de
peças, forma e etc.
CRONOGRAMA:
• 1 aula de 45 minutos para apresentar o software e
ensinar comandos básicos;
• Pelo menos mais uma aula para os alunos
desenvolverem as suas primeiras construções;
• 1 aula de 45 minutos para cada tema que for solicitado
ao aluno quando for utilizar o software;
• Utilizar no mínimo umas 4 aulas para os alunos
desenvolverem pelo menos uns 3 temas diferentes de
construção.
AVALIAÇÃO:
• A avaliação deve ser feita de forma construtiva, o
professor deve observar se o aluno conseguiu
desenvolver alguma construção satisfatória e observar
durante várias tentativas, as evoluções na qualidade da
construção;
• Para a aula é preferível que haja um aluno por
computador, mas se a escola não dispuser de máquinas
suficientes, pode-se ter pelo menos dois alunos por
máquina.
ROTEIRO DO PROJETO
Inicialmente, o professor já deve ter conhecimento de como
utilizar o software e saber do que ele é capaz. Para iniciar a
aula no laboratório de informática, ele faz um breve relato
sobre o que é o brinquedo Lego, demonstra as suas
diferentes linhas que contemplam o “Lego System” que é o
básico de blocos e o “Technic e o Mindstorm” que são
mecânicos e eletrônicos e pelos computadores mesmo, o
professor demonstra exemplos de construções que variam
desde simples construções até cidades inteiras feitas de lego
e robôs com comandos para instigar mais interesse e
curiosidade pela ferramenta a ser utilizada. Para esta
demonstração, o professor pode utilizar fotos, animações ou
até vídeos.
Depois de apresentar o Lego aos alunos, o professor deve
iniciar a apresentação do software em si, ensinando os seus
comandos para iniciar as construções.
Depois que os alunos já estiverem mais íntimos do software
o professor deve iniciar uma pequena relação do software
com objetos geométricos, que variam desde figuras planas
até as espaciais. É neste momento que os alunos irão
conhecer mais a fundo as principais peças do Lego, e o
professor pode aproveitar para ensinar o nome das figuras
geométricas, tanto planas como espaciais, como o
paralelepípedo, trapézio, cilindro, triângulo, meio círculo, e
etc.
LAYOUT BASE DO SOFTWARE, COM O SEU AMBIENTE
3D E SUAS FERRAMENTAS:
Conhecendo as peças, os alunos já podem iniciar as
primeiras construções, mas antes é importante o professor
lembrar aos alunos de fazerem as construções levando em
conta a proporção e simetria, para proporcionar melhores
modelagens.
No momento da construção, o professor pode optar por
escolher um tema para que os alunos possam desenvolver,
por exemplo, a criação de uma casa, assim os alunos
deverão fazer a montagem utilizando variadas peças,
podendo o professor auxiliar os alunos que estejam com
alguma dificuldade na construção.
O professor deve determinar a quantidade de aulas para a
construção de cada tema. Depois de terminar um tema, os
alunos devem compartilhar as construções entre si, e o
professor deve solicitar aos alunos que analisem qual
construção utilizou mais peças, qual construção usou a maior
variedade de peças ou qual obteve maior proporção e
simetria. No final da construção dependendo da
disponibilidade e recursos da escola, os alunos podem
imprimir a construção em uma folha ou podem salvar o
arquivo em um pen drive e utilizarem posteriormente de
forma particular ou ainda podem trocar os arquivos e fazerem
alterações na construção do colega.
O professor pode utilizar também de um tema livre para os
alunos construírem que também é muito viável, pois estimula
a criatividade total dos alunos, bastando apenas definir um
variado uso de peças.
A avaliação deve ser feita de forma construtiva, verificando
se os alunos estão conseguindo atingir os objetivos
solicitados, como fazer as construções solicitadas e analisar
a qualidade e evolução de cada tema a ser idealizado.
A utilização do Lego Digital Designer, será muito benéfica
para o aprendizado da geometria e apoia-se em uma visão
pedagógica construtivista, pois além de construir, o aluno
precisará criar e medir espaços, comprimentos, largura, terá
que relacionar peças de formas diferentes, pensar em
soluções, encaixar, rever espaços, tamanhos, posições e etc.
O software servirá como um apoio no entendimento dos
alunos, principalmente nas formas geométricas, que é o foco
principal da aula, mas o software também pode ser utilizado
para demonstrar o cálculo da área do quadrado e retângulo,
no conceito de ângulo e até volume, bastando utilizar o
mesmo nos momentos adequados.
ALGUMAS CONSTRUÇÕES POSSÍVEIS COM O LEGO
DIGITAL DESIGNER:
REFERÊNCIAS
Leituras de apoio:
• Barros, Cândida, O Videojogo como dispositivo de e-learning e as
aprendizagens da matemática na educação pré-escolar.
• LEGO Mindstorm: A aplicação da robótica no ensino de física e no
desenvolvimento tecnológico, site:
• http://www.sinect.com.br/2014/down.php?id=3241&q=1
• http://virtual-illusion.blogspot.com.br/2013/11/analise-do-uso-de-lego-
noensino-da.html
• http://www.scholastic.com/teachers/top-teaching/2013/12/using-lego-
buildmath-concepts
REFERÊNCIA DAS IMAGENS
• Imagem1:http://guiadobebe.uol.com.br/media/34ad50a078034005bf59c303
a94e106e/01/crianca-na-escola-00000000000003A1.jpg
• Imagem 2: http://s2.glbimg.com/-
VsariWJj1QEjATrGgMsaAySP_8=/s.glbimg.com/jo/g1/f/original/2013/06/05/r
obo.jpg
• Imagem 3: http://ietrsc.org/wp-content/uploads/2014/12/lego-digital-
designer-templates-c8sgo8pg.jpg
• Imagem 4: http://www.chip.de/ii/1/4/0/5/7/6/2/228dacdca6de6a8b.gif
• Imagem 5:
http://cdn.instructables.com/F9B/P4SK/FNZAC77P/F9BP4SKFNZAC77P.LA
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• Imagem 6: https://c2.staticflickr.com/6/5251/5520860889_6253423b63.jpg
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O uso do Lego Digital Designer no Ensino

  • 1. O USO DO LEGO DIGITAL DESIGNER NO ENSINO DA GEOMETRIA Informática Educativa I do curso de Novas Tecnologias no Ensino da Matemática Lante/ UFF André Luis de Oliveira da Silva São Paulo, 2015
  • 2. DEFINIÇÃO DO PROJETO O uso do Lego Digital Designer na geometria • O conteúdo a ser estudado pelos alunos são noções de geometria, com a manipulação de peças de lego virtuais e a construção de modelagens livres para facilitar o conhecimento geométrico e ajudar a desenvolver a criatividade.
  • 3. OBJETIVOS E METAS DO PROJETO O projeto objetiva despertar nos alunos o interesse pelo conhecimento e a manipulação de peças geométricas em um ambiente tridimensional. As metas deste projeto visam desenvolver nos alunos, principalmente os que têm dificuldade em compreender figuras geométricas tridimensionais, uma nova visão e entendimento de tamanhos, espaço, posicionamento, escalas, medida, rotação e localização, além de possibilitar a resolução de problemas baseados em formas e construções, possibilitando aos alunos criarem modelagens de tema livre e desenvolver a criatividade.
  • 4. PÚBLICO ALVO O uso do Lego Digital Designer é viável para qualquer idade escolar, desde o pré-escolar até o nível universitário, porém este projeto é designado para alunos a partir do 6º ano do Ensino Fundamental II e idade compatível.
  • 5. QUANDO UTILIZAR O projeto será executado antes ou durante o estudo da geometria. O software será um aliado do professor no ensino dela, porque auxilia no entendimento e noção de espaço com um ambiente tridimensional, colaborando com o ensino do conteúdo, trazendo benefícios que inclusive não ficam restritos a somente esta matéria.
  • 6. LOCAL A USAR As atividades ocorrerão no laboratório de informática. CUSTO DO PROJETO O Software Lego Digital Designer é gratuito, basta baixar nos computadores da escola e instalar nas maquinas para assim já começar a utilizar.
  • 7. DESCRIÇÃO DA FORMA DE EMPREGO DO PROJETO
  • 8. ETAPAS DO EMPREGO DO PROJETO: • O professor deve estudar e conhecer bem como funciona o software; • Apresentar o brinquedo Lego aos alunos, com fotos ou vídeos; • Ensinar os comandos básicos do software e suas funcionalidades aos alunos; • Relacionar as peças de Lego com objetos geométricos, instigando os alunos; • Determinar os alunos a iniciarem as construções no software, que pode ser tema pré determinado ou tema livre; • Auxiliar os alunos com dúvidas e permitir que eles se ajudem mutuamente; • Permitir que os alunos compartilhem entre eles as construções; • Após o término das construções, analisar coletivamente aspectos geométricos, como maior quantidade de blocos, maior variedade de peças, forma e etc.
  • 9. CRONOGRAMA: • 1 aula de 45 minutos para apresentar o software e ensinar comandos básicos; • Pelo menos mais uma aula para os alunos desenvolverem as suas primeiras construções; • 1 aula de 45 minutos para cada tema que for solicitado ao aluno quando for utilizar o software; • Utilizar no mínimo umas 4 aulas para os alunos desenvolverem pelo menos uns 3 temas diferentes de construção.
  • 10. AVALIAÇÃO: • A avaliação deve ser feita de forma construtiva, o professor deve observar se o aluno conseguiu desenvolver alguma construção satisfatória e observar durante várias tentativas, as evoluções na qualidade da construção; • Para a aula é preferível que haja um aluno por computador, mas se a escola não dispuser de máquinas suficientes, pode-se ter pelo menos dois alunos por máquina.
  • 11. ROTEIRO DO PROJETO Inicialmente, o professor já deve ter conhecimento de como utilizar o software e saber do que ele é capaz. Para iniciar a aula no laboratório de informática, ele faz um breve relato sobre o que é o brinquedo Lego, demonstra as suas diferentes linhas que contemplam o “Lego System” que é o básico de blocos e o “Technic e o Mindstorm” que são mecânicos e eletrônicos e pelos computadores mesmo, o professor demonstra exemplos de construções que variam desde simples construções até cidades inteiras feitas de lego e robôs com comandos para instigar mais interesse e curiosidade pela ferramenta a ser utilizada. Para esta demonstração, o professor pode utilizar fotos, animações ou até vídeos.
  • 12. Depois de apresentar o Lego aos alunos, o professor deve iniciar a apresentação do software em si, ensinando os seus comandos para iniciar as construções. Depois que os alunos já estiverem mais íntimos do software o professor deve iniciar uma pequena relação do software com objetos geométricos, que variam desde figuras planas até as espaciais. É neste momento que os alunos irão conhecer mais a fundo as principais peças do Lego, e o professor pode aproveitar para ensinar o nome das figuras geométricas, tanto planas como espaciais, como o paralelepípedo, trapézio, cilindro, triângulo, meio círculo, e etc.
  • 13. LAYOUT BASE DO SOFTWARE, COM O SEU AMBIENTE 3D E SUAS FERRAMENTAS:
  • 14. Conhecendo as peças, os alunos já podem iniciar as primeiras construções, mas antes é importante o professor lembrar aos alunos de fazerem as construções levando em conta a proporção e simetria, para proporcionar melhores modelagens. No momento da construção, o professor pode optar por escolher um tema para que os alunos possam desenvolver, por exemplo, a criação de uma casa, assim os alunos deverão fazer a montagem utilizando variadas peças, podendo o professor auxiliar os alunos que estejam com alguma dificuldade na construção.
  • 15. O professor deve determinar a quantidade de aulas para a construção de cada tema. Depois de terminar um tema, os alunos devem compartilhar as construções entre si, e o professor deve solicitar aos alunos que analisem qual construção utilizou mais peças, qual construção usou a maior variedade de peças ou qual obteve maior proporção e simetria. No final da construção dependendo da disponibilidade e recursos da escola, os alunos podem imprimir a construção em uma folha ou podem salvar o arquivo em um pen drive e utilizarem posteriormente de forma particular ou ainda podem trocar os arquivos e fazerem alterações na construção do colega.
  • 16. O professor pode utilizar também de um tema livre para os alunos construírem que também é muito viável, pois estimula a criatividade total dos alunos, bastando apenas definir um variado uso de peças. A avaliação deve ser feita de forma construtiva, verificando se os alunos estão conseguindo atingir os objetivos solicitados, como fazer as construções solicitadas e analisar a qualidade e evolução de cada tema a ser idealizado.
  • 17. A utilização do Lego Digital Designer, será muito benéfica para o aprendizado da geometria e apoia-se em uma visão pedagógica construtivista, pois além de construir, o aluno precisará criar e medir espaços, comprimentos, largura, terá que relacionar peças de formas diferentes, pensar em soluções, encaixar, rever espaços, tamanhos, posições e etc. O software servirá como um apoio no entendimento dos alunos, principalmente nas formas geométricas, que é o foco principal da aula, mas o software também pode ser utilizado para demonstrar o cálculo da área do quadrado e retângulo, no conceito de ângulo e até volume, bastando utilizar o mesmo nos momentos adequados.
  • 18. ALGUMAS CONSTRUÇÕES POSSÍVEIS COM O LEGO DIGITAL DESIGNER:
  • 19. REFERÊNCIAS Leituras de apoio: • Barros, Cândida, O Videojogo como dispositivo de e-learning e as aprendizagens da matemática na educação pré-escolar. • LEGO Mindstorm: A aplicação da robótica no ensino de física e no desenvolvimento tecnológico, site: • http://www.sinect.com.br/2014/down.php?id=3241&q=1 • http://virtual-illusion.blogspot.com.br/2013/11/analise-do-uso-de-lego- noensino-da.html • http://www.scholastic.com/teachers/top-teaching/2013/12/using-lego- buildmath-concepts
  • 20. REFERÊNCIA DAS IMAGENS • Imagem1:http://guiadobebe.uol.com.br/media/34ad50a078034005bf59c303 a94e106e/01/crianca-na-escola-00000000000003A1.jpg • Imagem 2: http://s2.glbimg.com/- VsariWJj1QEjATrGgMsaAySP_8=/s.glbimg.com/jo/g1/f/original/2013/06/05/r obo.jpg • Imagem 3: http://ietrsc.org/wp-content/uploads/2014/12/lego-digital- designer-templates-c8sgo8pg.jpg • Imagem 4: http://www.chip.de/ii/1/4/0/5/7/6/2/228dacdca6de6a8b.gif • Imagem 5: http://cdn.instructables.com/F9B/P4SK/FNZAC77P/F9BP4SKFNZAC77P.LA RGE.jpg • Imagem 6: https://c2.staticflickr.com/6/5251/5520860889_6253423b63.jpg • Imagem7:http://images.mocpages.com/user_images/12677/1315448672m_ SPLASH.jpg • Imagem 8: http://i1125.photobucket.com/albums/l587/Xyver-1/finished6.jpg