SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  22
Como crear un
videojuego
Presentado por: Andrés Achinte,
Jesús Pechene
10ª
I.E.Cesar Negret Velasco
Informática
Introducción
Este trabajo es para demostrar los
pasos de como crear un videojuego
Objetivos
-Dar a conocer como se crea un
videojuego
-Enseñar los opciones donde se puede
crear el videojuego
Contenido
-Creación de un videojuego paso a paso
-conclusiones
-webgrafia
¿Cómo hacer un videojuego?
-El primer paso es lógico tener una idea y a
ser posible una gran idea, de lo que
realmente queremos hacer. Concebir como
será el videojuego: el genero, la capacidad
de diversión al jugarlo y la realización de los
bocetos de los personajes que participarán
en él.
Todos los juegos empiezan con una idea.
El lugar de donde se originana estas ideas puede ser rastreado de
varias fuentes:
•Un concepto original presentado por un empleado.
•Un concepto original cogido por la compañía de alguien externo.
•Una secuela de un juego existente.
•Una juego derivado de algún personaje de un juego popular ya
consagrado. Lo que se suele llamar un spin off.
•Un juego basado en un personaje o historia, que pueden ser sacados
del cine, la televisión, comics, etc.
•Una simulación de otro juego popular que existe en la vida real, como
puede ser un juego de cartas, un deporte como el baloncesto o el golf,
etc.
•Un juego enfocado a un público determinado, que puede ser
orientado a su lugar de origen, cultura, etc.
•La simulación de un hecho que ha ocurrido en la vida real.
•Un juego diseñado para aprovecharse de una plataforma especifica
de juego, como puede ser el propio Internet o un sistema creado
específicamente para jugar.
Segundo paso: El Guión
Los guionistas son los encargados de crear el concepto del
videojuego en sí mismo y, por tanto, es sobre ellos sobre los
que recae una de las tareas más complicadas. Sagas como la
exitosa Final Fantasy no habrían llegado nunca a ser famosas
si no fuera porqué además de contar con grafistas y músicos
de primera línea, cuentan con un equipo de guionistas del
más alto nivel.
El guionista se encarga de decir que va a pasar a lo largo
del juego, imagina la importancia que tiene eso, debe dominar
las técnicas narrativas para poder transmitir y comunicar al
jugador lo mejor siempre en cada momento pero,
evidentemente, aunque esas técnicas sin comunes a todas
las artes de componente narrativo (literatura, cine, teatro…),
no hay que perder de vista que en esta caso deben estar ante
todo al servicio de la jugabilidad.
O Tercer paso: La programación.
La programación es el pilar central sobre el que se sustenta el juego y
depende de ella el hecho de que podamos hacer todo aquello que hemos
imaginado, con lo cual se convierte de forma irremediable en el contexto al
que se han de adaptar tanto gráficos como música o diseño.
Así pues, si hacemos por ejemplo un juego en 3D con un engine que puede
soportar un número bastante limitado de polígonos,estaremos obligados a
modelar los personajes con pocos polígonos y centrar el esfuerzo de los
grafistas en el proceso de texturización.
Lo cierto es que podríamos extendernos muchísimo diferenciando entre la
programación 2D y la 3D y repasar las distintas técnicas usadas para mejorar
el rendimiento de un engine o la fiabilidad de la IA del juego, pero eso
equivaldría a tener que definir también un gran número de conceptos como
Clipping, DirectX o waypoints, alejándonos del objetivo principal que no es
otro que mostrar una visión general del proceso que se sigue a la hora de
crear un videojuego.
O Así pues, centrándonos por ejemplo en el lenguaje de
programación más adecuado para hacer un videojuego, sírvanos
de orientación Visual C ++, cuyas librerías para windows más
famosas sean probablemente las DirectX, que todo usuario conoce
debido a la insistente pregunta que hacen la inmensa mayoría de
programas una vez instalados “¿Desea instalar DirectX?”.
Un videojuego, al igual que cualquier otro producto destinado a ser
comercializado, tiene que tener en cuenta el publico al que va
dirigido y adaptarse tanto a sus necesidades como a sus gustos,
con lo cual un buen conocimiento del mercado de los videojuegos
actual y de la historia del mismo es algo muy importante a la hora
de abordar el proceso creativo.
La mayoría de aficionados a los videojuegos se encuentran entre
los 16 y 35 años aproximadamente, pero la comunidad de
jugadores es inmensa y hay que tener en cuenta que, dependiendo
de como enfoquemos el producto, este irá orientado a un público
más o menos amplio.
O Por ejemplo gear of war es uno de los
mejores juegos creado por epic games
que le vendió los derechos a microsof
O El proceso comienza con una reunión de todo
el equipo de desarrollo, para que todo el
mundo tenga la oportunidad de aportar
sus ideas o sugerencias al proyecto. A partir
de aquí el equipo de Guión trabaja por
conseguir un borrador en el que queden
plasmados cuales serán los objetivos en
el juego, las partes en las que se dividirá, el
contexto en el que se desarrollará la acción, y
cuales y cómo serán los principales
personajes del juego.
O Mientras la programación va avanzando,
comienza el proceso de grabación de todas
las frases del juego. El Guionista supervisará
todo el proceso para que las frases vayan en
su correspondiente contexto. Finalizado este
proceso, al equipo de guión solo le queda ir
comprobando que el juego se desarrolla
cómo estaba escrito, mientras comienza a
idear el siguiente proyecto “La cadena no
debe pararse”.
O Si uno se pregunta qué es lo que es necesario para ser un
buen programador:
Para ser un buen programador son necesarias ciertas
aptitudes tales como dedicación, concentración,
conocimientos de la materia, y muchas ganas de trabajar
en el proyecto que estemos realizando. Conseguir
desarrollar estas aptitudes hasta convertirse en un buen
programador depende de el gusto que tenga uno por la
programación y las horas que haya dedicado a aprender la
materia. El resto… llameémoslas “aptitudes especiales del
chaval” quizás te sirvan para llegar a ser un gurú
internacionalmente conocido. Pero, ¿a quien le importa?.
Si algo importa es que el resultado sea satisfactorio (para
uno mismo principalmente), y para conseguir eso no hace
falta más que amor por nuestro trabajo”.
O ¿Cómo programar tu propio Videojuego?
RPG MAKER (Rol) / Gratuito
Como su nombre indica está orientado a la
creación de juegos de rol también de un estilo muy
clásico como podría ser “Zelda” o los primeros
“Final Fantasy”. Así pues, tampoco ofrece
demasiadas posibilidades comerciales.
Para obtener el programa y más información,
entren a: http://www.hellsoft.net/HR/.
FLASH (Juegos flash) / Gratuito o Comercial.
O La mayoría de personas que están
haciendo uso de este programa están
muy satisfechos de las prestaciones que
ofrece (iluminación en tiempo real, música
3D, Force Feedback, etc) y las únicas
desventajas que tiene el producto son que
no puede mover una cantidad muy
elevada de polígonos y que a veces
resulta algo lento sobretodo manejando
escenarios en 2D.
O Partiendo del ya citado boceto, el primer
paso es hacer un modelo en 3D del
escenario a grandes rasgos con la
finalidad de poder ver claramente las
proporciones de cada elemento (en el
caso de los exteriores normalmente cada
grafista realiza una parte del escenario
teniendo en cuenta que luego todas esas
partes deberán encajar entre si en cuanto
a luz, colores y estilo).
O Quinto paso: Música y efectos de sonido.
La música es, como no podría ser de otra manera,
una de las partes más importantes del juego, ya que
es aquella que mantendrá ocupado uno de nuestros
sentidos aumentando o disminuyendo los
sentimientos que refleje la escena. El encargado del
apartado sonoro se dedica en exclusiva a la
preparación de las composiciones musicales y los
efectos de sonido del proyecto.
Dentro de lo que es la composición, lo que se hace
es plantear con el jefe de proyecto la idea
del juego y, después de varias conversaciones sobre
el guión, la temática en general, etc. se plantea la
línea a seguir respecto a las ideas musicales.
O También es muy importante el tratamiento que se dé al
mismo. Podemos coger una historia típica de caballeros,
orcos y magia y reinventarla de manera que se convierta
en algo único y original, o podemos también coger una idea
extremadamente original y adaptarla para convertirla en
algo más cercano a los jugadores.
Del trabajo de los guionistas y diseñadores depende que
un Shoot´em Up sea definido por la prensa como “un
arcade en primera persona más que sumar a la
interminable legión que nos vienen abordando
últimamente” o como “un nuevo e interesante arcade en
primera persona que viene a refrescar el monótono
panorama de los shoot´em Up con una nueva e interesante
visión de los mismos”
conclusiones
O -aprendimos a como crear un videojuego
O -la importancia del orden
O -aprendimos algo nuevo en tecnologia
webgrafia
O https://www.google.es/search?q=gears+of
+war&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved
=0ahUKEwjDq9ymiNvSAhUJdyYKHfMOC
3AQ_AUIBigB&biw=1366&bih=662#imgrc
=lKam3WhWmJvDtM:
O http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-
mismo/8992185/Como-hacer-un-
videojuego-Paso-a-Paso.html

Contenu connexe

Tendances

Diapositiva de juegos, Cesar negret velasco
Diapositiva de juegos, Cesar negret velascoDiapositiva de juegos, Cesar negret velasco
Diapositiva de juegos, Cesar negret velascoDeibyAlexanderGomezF
 
Produccion de videojuegos
Produccion de videojuegosProduccion de videojuegos
Produccion de videojuegosJulián Herrera
 
Cómo empezar en el desarrollo de videojuegos
Cómo empezar en el desarrollo de videojuegosCómo empezar en el desarrollo de videojuegos
Cómo empezar en el desarrollo de videojuegosRoberto Albornoz
 
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de VideojuegosNuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de VideojuegosJosé Manuel Mencía
 
Análisis para la creación de un VideoJuego
Análisis para la creación de un VideoJuegoAnálisis para la creación de un VideoJuego
Análisis para la creación de un VideoJuegojorg_
 
GWJ2019 Capital - Patrones de fracaso
GWJ2019 Capital - Patrones de fracasoGWJ2019 Capital - Patrones de fracaso
GWJ2019 Capital - Patrones de fracasoGuillermo Averbuj
 
Upc2006 desarrollo devideojuegos
Upc2006 desarrollo devideojuegosUpc2006 desarrollo devideojuegos
Upc2006 desarrollo devideojuegosAlvaro Chacon
 
Modelamiento de juegos
Modelamiento de juegosModelamiento de juegos
Modelamiento de juegosingsistemas1
 
Clase 3 de PowerPoint
Clase 3 de PowerPointClase 3 de PowerPoint
Clase 3 de PowerPointLordalZero
 
Informe final de programacion
Informe final de programacionInforme final de programacion
Informe final de programacionDavid Gallegos
 
Portafolio Tactágara
Portafolio TactágaraPortafolio Tactágara
Portafolio TactágaraLj Soberón
 

Tendances (15)

Mortal trial
Mortal trialMortal trial
Mortal trial
 
Diapositiva de juegos, Cesar negret velasco
Diapositiva de juegos, Cesar negret velascoDiapositiva de juegos, Cesar negret velasco
Diapositiva de juegos, Cesar negret velasco
 
mi propio juego
mi  propio juegomi  propio juego
mi propio juego
 
Produccion de videojuegos
Produccion de videojuegosProduccion de videojuegos
Produccion de videojuegos
 
Cómo empezar en el desarrollo de videojuegos
Cómo empezar en el desarrollo de videojuegosCómo empezar en el desarrollo de videojuegos
Cómo empezar en el desarrollo de videojuegos
 
PROYECTO JUEGO PACMAN
PROYECTO JUEGO PACMANPROYECTO JUEGO PACMAN
PROYECTO JUEGO PACMAN
 
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de VideojuegosNuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
 
3 p inf 8 rmb
3 p inf 8 rmb3 p inf 8 rmb
3 p inf 8 rmb
 
Análisis para la creación de un VideoJuego
Análisis para la creación de un VideoJuegoAnálisis para la creación de un VideoJuego
Análisis para la creación de un VideoJuego
 
GWJ2019 Capital - Patrones de fracaso
GWJ2019 Capital - Patrones de fracasoGWJ2019 Capital - Patrones de fracaso
GWJ2019 Capital - Patrones de fracaso
 
Upc2006 desarrollo devideojuegos
Upc2006 desarrollo devideojuegosUpc2006 desarrollo devideojuegos
Upc2006 desarrollo devideojuegos
 
Modelamiento de juegos
Modelamiento de juegosModelamiento de juegos
Modelamiento de juegos
 
Clase 3 de PowerPoint
Clase 3 de PowerPointClase 3 de PowerPoint
Clase 3 de PowerPoint
 
Informe final de programacion
Informe final de programacionInforme final de programacion
Informe final de programacion
 
Portafolio Tactágara
Portafolio TactágaraPortafolio Tactágara
Portafolio Tactágara
 

En vedette

Recommandation marketing pour le musée Haribo
Recommandation marketing pour le musée HariboRecommandation marketing pour le musée Haribo
Recommandation marketing pour le musée HariboMaster CELSA Mines
 
Molecular pathogenesis
Molecular pathogenesisMolecular pathogenesis
Molecular pathogenesisMicrobiology
 
Definisi media dan multimedia
Definisi media dan multimediaDefinisi media dan multimedia
Definisi media dan multimediaAli Masdar
 
Grasim.ppt 21 06-2016
Grasim.ppt 21 06-2016Grasim.ppt 21 06-2016
Grasim.ppt 21 06-2016hanipatel0305
 
Nutritional requirement of the living cells
Nutritional requirement of the living cellsNutritional requirement of the living cells
Nutritional requirement of the living cellsMicrobiology
 
New microsoft power point presentation
New microsoft power point presentationNew microsoft power point presentation
New microsoft power point presentationTran Ngoc Hoi
 
Зрительная гимнастика по Аветисову
Зрительная гимнастика по АветисовуЗрительная гимнастика по Аветисову
Зрительная гимнастика по АветисовуAnastasia Simonova
 
Benefits of breastfeeding to mother and baby
Benefits of breastfeeding to mother and babyBenefits of breastfeeding to mother and baby
Benefits of breastfeeding to mother and babyAnisa Edmund
 
A Behavior-based Approach to Secure and Resilient Industrial Control Systems
A Behavior-based Approach to Secure and Resilient Industrial Control SystemsA Behavior-based Approach to Secure and Resilient Industrial Control Systems
A Behavior-based Approach to Secure and Resilient Industrial Control SystemsFörderverein Technische Fakultät
 
Evolution, Disruptors, and Opportunity: Insights from Industry Leaders
Evolution, Disruptors, and Opportunity: Insights from Industry LeadersEvolution, Disruptors, and Opportunity: Insights from Industry Leaders
Evolution, Disruptors, and Opportunity: Insights from Industry LeadersNICSA
 
Presentazione gandalfs
Presentazione gandalfsPresentazione gandalfs
Presentazione gandalfsLorenzo Meacci
 

En vedette (19)

Presentación Guía Industrial PSI
Presentación Guía Industrial PSIPresentación Guía Industrial PSI
Presentación Guía Industrial PSI
 
Recommandation marketing pour le musée Haribo
Recommandation marketing pour le musée HariboRecommandation marketing pour le musée Haribo
Recommandation marketing pour le musée Haribo
 
Molecular pathogenesis
Molecular pathogenesisMolecular pathogenesis
Molecular pathogenesis
 
Como quemar o grabar un disco
Como quemar o grabar un discoComo quemar o grabar un disco
Como quemar o grabar un disco
 
Definisi media dan multimedia
Definisi media dan multimediaDefinisi media dan multimedia
Definisi media dan multimedia
 
Evolución 1
Evolución 1Evolución 1
Evolución 1
 
Grasim.ppt 21 06-2016
Grasim.ppt 21 06-2016Grasim.ppt 21 06-2016
Grasim.ppt 21 06-2016
 
Nutritional requirement of the living cells
Nutritional requirement of the living cellsNutritional requirement of the living cells
Nutritional requirement of the living cells
 
Conflicts Resolving
Conflicts ResolvingConflicts Resolving
Conflicts Resolving
 
Task 3
Task 3Task 3
Task 3
 
New microsoft power point presentation
New microsoft power point presentationNew microsoft power point presentation
New microsoft power point presentation
 
Magazine analysis
Magazine analysisMagazine analysis
Magazine analysis
 
Зрительная гимнастика по Аветисову
Зрительная гимнастика по АветисовуЗрительная гимнастика по Аветисову
Зрительная гимнастика по Аветисову
 
Benefits of breastfeeding to mother and baby
Benefits of breastfeeding to mother and babyBenefits of breastfeeding to mother and baby
Benefits of breastfeeding to mother and baby
 
A Behavior-based Approach to Secure and Resilient Industrial Control Systems
A Behavior-based Approach to Secure and Resilient Industrial Control SystemsA Behavior-based Approach to Secure and Resilient Industrial Control Systems
A Behavior-based Approach to Secure and Resilient Industrial Control Systems
 
How to use trello
How to use trelloHow to use trello
How to use trello
 
Evolution, Disruptors, and Opportunity: Insights from Industry Leaders
Evolution, Disruptors, and Opportunity: Insights from Industry LeadersEvolution, Disruptors, and Opportunity: Insights from Industry Leaders
Evolution, Disruptors, and Opportunity: Insights from Industry Leaders
 
Presentazione gandalfs
Presentazione gandalfsPresentazione gandalfs
Presentazione gandalfs
 
Художники аматори Світловодщини
Художники аматори СвітловодщиниХудожники аматори Світловодщини
Художники аматори Світловодщини
 

Similaire à Andres

Pasos para hacer un videojuego .
Pasos para hacer un videojuego .Pasos para hacer un videojuego .
Pasos para hacer un videojuego .Dianayjeferson
 
Pasos para hacer un videojuego .
Pasos para hacer un videojuego .Pasos para hacer un videojuego .
Pasos para hacer un videojuego .Dianayjeferson
 
Cómo crear un videojuego 10c
Cómo crear un videojuego 10cCómo crear un videojuego 10c
Cómo crear un videojuego 10candrea fernandez
 
Desarrollo de los videojuegos alejandro bueno sanchez
Desarrollo de los videojuegos   alejandro bueno sanchezDesarrollo de los videojuegos   alejandro bueno sanchez
Desarrollo de los videojuegos alejandro bueno sanchezAlejo Bueno Sanchez
 
Plan para crear un videojuego
Plan para crear un videojuegoPlan para crear un videojuego
Plan para crear un videojuegomigue9
 
Cómo hacer un videojuego1
Cómo hacer un videojuego1Cómo hacer un videojuego1
Cómo hacer un videojuego1sonic29
 
Plan para crear un videojuego
Plan para crear un videojuegoPlan para crear un videojuego
Plan para crear un videojuegomigue9
 
Pasos para crear un videojuego power ponit
Pasos para crear un videojuego power ponitPasos para crear un videojuego power ponit
Pasos para crear un videojuego power ponittatiana meneses
 
Andrea y almudena trabajo desarrollo de videojuegos
Andrea y almudena trabajo desarrollo de videojuegosAndrea y almudena trabajo desarrollo de videojuegos
Andrea y almudena trabajo desarrollo de videojuegos1bachc11
 
Pasos para hacer un videojuego
Pasos para hacer un videojuegoPasos para hacer un videojuego
Pasos para hacer un videojuegoDianayjeferson
 
Xiomara y milena
Xiomara y milenaXiomara y milena
Xiomara y milenaxiomara2001
 
Desarrollo y produccion de videojuegos resumen
Desarrollo y produccion de videojuegos resumenDesarrollo y produccion de videojuegos resumen
Desarrollo y produccion de videojuegos resumenFiliberto Mtz
 
10a daniel felipe peña creación de un videojuego
10a daniel felipe peña creación de un videojuego10a daniel felipe peña creación de un videojuego
10a daniel felipe peña creación de un videojuegoNicole2411
 
Upc2006 desarrollo de videojuegos
Upc2006 desarrollo de videojuegosUpc2006 desarrollo de videojuegos
Upc2006 desarrollo de videojuegosAlvaro Chacon
 

Similaire à Andres (20)

Presentacion de imformatica
Presentacion de imformaticaPresentacion de imformatica
Presentacion de imformatica
 
Mortal trial
Mortal trialMortal trial
Mortal trial
 
Mortal trial
Mortal trialMortal trial
Mortal trial
 
Mortal trial
Mortal trialMortal trial
Mortal trial
 
Pasos para hacer un videojuego .
Pasos para hacer un videojuego .Pasos para hacer un videojuego .
Pasos para hacer un videojuego .
 
Pasos para hacer un videojuego .
Pasos para hacer un videojuego .Pasos para hacer un videojuego .
Pasos para hacer un videojuego .
 
Cómo crear un videojuego 10c
Cómo crear un videojuego 10cCómo crear un videojuego 10c
Cómo crear un videojuego 10c
 
Desarrollo de los videojuegos alejandro bueno sanchez
Desarrollo de los videojuegos   alejandro bueno sanchezDesarrollo de los videojuegos   alejandro bueno sanchez
Desarrollo de los videojuegos alejandro bueno sanchez
 
Plan para crear un videojuego
Plan para crear un videojuegoPlan para crear un videojuego
Plan para crear un videojuego
 
Cómo hacer un videojuego1
Cómo hacer un videojuego1Cómo hacer un videojuego1
Cómo hacer un videojuego1
 
Plan para crear un videojuego
Plan para crear un videojuegoPlan para crear un videojuego
Plan para crear un videojuego
 
Pasos para crear un videojuego power ponit
Pasos para crear un videojuego power ponitPasos para crear un videojuego power ponit
Pasos para crear un videojuego power ponit
 
Andrea y almudena trabajo desarrollo de videojuegos
Andrea y almudena trabajo desarrollo de videojuegosAndrea y almudena trabajo desarrollo de videojuegos
Andrea y almudena trabajo desarrollo de videojuegos
 
Pasos para hacer un videojuego
Pasos para hacer un videojuegoPasos para hacer un videojuego
Pasos para hacer un videojuego
 
Xiomara y milena
Xiomara y milenaXiomara y milena
Xiomara y milena
 
Marco teórico
Marco teóricoMarco teórico
Marco teórico
 
Desarrollo y produccion de videojuegos resumen
Desarrollo y produccion de videojuegos resumenDesarrollo y produccion de videojuegos resumen
Desarrollo y produccion de videojuegos resumen
 
Diapositiva de juegos 9A
Diapositiva de juegos 9ADiapositiva de juegos 9A
Diapositiva de juegos 9A
 
10a daniel felipe peña creación de un videojuego
10a daniel felipe peña creación de un videojuego10a daniel felipe peña creación de un videojuego
10a daniel felipe peña creación de un videojuego
 
Upc2006 desarrollo de videojuegos
Upc2006 desarrollo de videojuegosUpc2006 desarrollo de videojuegos
Upc2006 desarrollo de videojuegos
 

Dernier

Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docxSesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docxMaritzaRetamozoVera
 
Criterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficios
Criterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficiosCriterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficios
Criterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficiosJonathanCovena1
 
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptxRegistro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptxFelicitasAsuncionDia
 
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.Alejandrino Halire Ccahuana
 
Ley 21.545 - Circular Nº 586.pdf circular
Ley 21.545 - Circular Nº 586.pdf circularLey 21.545 - Circular Nº 586.pdf circular
Ley 21.545 - Circular Nº 586.pdf circularMooPandrea
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfAngélica Soledad Vega Ramírez
 
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdfplande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdfenelcielosiempre
 
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA II
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA IIAFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA II
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA IIIsauraImbrondone
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxSEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxYadi Campos
 
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónEstrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónLourdes Feria
 
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptx
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptxEstrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptx
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptxdkmeza
 
Qué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativaQué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativaDecaunlz
 
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCVValoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCVGiustinoAdesso1
 
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonablesPIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonablesYanirisBarcelDelaHoz
 
Imperialismo informal en Europa y el imperio
Imperialismo informal en Europa y el imperioImperialismo informal en Europa y el imperio
Imperialismo informal en Europa y el imperiomiralbaipiales2016
 

Dernier (20)

Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdfTema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
 
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docxSesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
 
Criterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficios
Criterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficiosCriterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficios
Criterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficios
 
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptxRegistro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
 
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
 
Ley 21.545 - Circular Nº 586.pdf circular
Ley 21.545 - Circular Nº 586.pdf circularLey 21.545 - Circular Nº 586.pdf circular
Ley 21.545 - Circular Nº 586.pdf circular
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
 
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdfplande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
 
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA II
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA IIAFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA II
AFICHE EL MANIERISMO HISTORIA DE LA ARQUITECTURA II
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
 
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptxSEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
SEXTO SEGUNDO PERIODO EMPRENDIMIENTO.pptx
 
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónEstrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
 
Medición del Movimiento Online 2024.pptx
Medición del Movimiento Online 2024.pptxMedición del Movimiento Online 2024.pptx
Medición del Movimiento Online 2024.pptx
 
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptx
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptxEstrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptx
Estrategias de enseñanza-aprendizaje virtual.pptx
 
Sesión de clase: Fe contra todo pronóstico
Sesión de clase: Fe contra todo pronósticoSesión de clase: Fe contra todo pronóstico
Sesión de clase: Fe contra todo pronóstico
 
Qué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativaQué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativa
 
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptxPower Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
 
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCVValoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
 
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonablesPIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
 
Imperialismo informal en Europa y el imperio
Imperialismo informal en Europa y el imperioImperialismo informal en Europa y el imperio
Imperialismo informal en Europa y el imperio
 

Andres

  • 1. Como crear un videojuego Presentado por: Andrés Achinte, Jesús Pechene 10ª I.E.Cesar Negret Velasco Informática
  • 2. Introducción Este trabajo es para demostrar los pasos de como crear un videojuego
  • 3. Objetivos -Dar a conocer como se crea un videojuego -Enseñar los opciones donde se puede crear el videojuego
  • 4. Contenido -Creación de un videojuego paso a paso -conclusiones -webgrafia
  • 5. ¿Cómo hacer un videojuego? -El primer paso es lógico tener una idea y a ser posible una gran idea, de lo que realmente queremos hacer. Concebir como será el videojuego: el genero, la capacidad de diversión al jugarlo y la realización de los bocetos de los personajes que participarán en él.
  • 6. Todos los juegos empiezan con una idea. El lugar de donde se originana estas ideas puede ser rastreado de varias fuentes: •Un concepto original presentado por un empleado. •Un concepto original cogido por la compañía de alguien externo. •Una secuela de un juego existente. •Una juego derivado de algún personaje de un juego popular ya consagrado. Lo que se suele llamar un spin off. •Un juego basado en un personaje o historia, que pueden ser sacados del cine, la televisión, comics, etc. •Una simulación de otro juego popular que existe en la vida real, como puede ser un juego de cartas, un deporte como el baloncesto o el golf, etc. •Un juego enfocado a un público determinado, que puede ser orientado a su lugar de origen, cultura, etc. •La simulación de un hecho que ha ocurrido en la vida real. •Un juego diseñado para aprovecharse de una plataforma especifica de juego, como puede ser el propio Internet o un sistema creado específicamente para jugar.
  • 7. Segundo paso: El Guión Los guionistas son los encargados de crear el concepto del videojuego en sí mismo y, por tanto, es sobre ellos sobre los que recae una de las tareas más complicadas. Sagas como la exitosa Final Fantasy no habrían llegado nunca a ser famosas si no fuera porqué además de contar con grafistas y músicos de primera línea, cuentan con un equipo de guionistas del más alto nivel. El guionista se encarga de decir que va a pasar a lo largo del juego, imagina la importancia que tiene eso, debe dominar las técnicas narrativas para poder transmitir y comunicar al jugador lo mejor siempre en cada momento pero, evidentemente, aunque esas técnicas sin comunes a todas las artes de componente narrativo (literatura, cine, teatro…), no hay que perder de vista que en esta caso deben estar ante todo al servicio de la jugabilidad.
  • 8. O Tercer paso: La programación. La programación es el pilar central sobre el que se sustenta el juego y depende de ella el hecho de que podamos hacer todo aquello que hemos imaginado, con lo cual se convierte de forma irremediable en el contexto al que se han de adaptar tanto gráficos como música o diseño. Así pues, si hacemos por ejemplo un juego en 3D con un engine que puede soportar un número bastante limitado de polígonos,estaremos obligados a modelar los personajes con pocos polígonos y centrar el esfuerzo de los grafistas en el proceso de texturización. Lo cierto es que podríamos extendernos muchísimo diferenciando entre la programación 2D y la 3D y repasar las distintas técnicas usadas para mejorar el rendimiento de un engine o la fiabilidad de la IA del juego, pero eso equivaldría a tener que definir también un gran número de conceptos como Clipping, DirectX o waypoints, alejándonos del objetivo principal que no es otro que mostrar una visión general del proceso que se sigue a la hora de crear un videojuego.
  • 9. O Así pues, centrándonos por ejemplo en el lenguaje de programación más adecuado para hacer un videojuego, sírvanos de orientación Visual C ++, cuyas librerías para windows más famosas sean probablemente las DirectX, que todo usuario conoce debido a la insistente pregunta que hacen la inmensa mayoría de programas una vez instalados “¿Desea instalar DirectX?”. Un videojuego, al igual que cualquier otro producto destinado a ser comercializado, tiene que tener en cuenta el publico al que va dirigido y adaptarse tanto a sus necesidades como a sus gustos, con lo cual un buen conocimiento del mercado de los videojuegos actual y de la historia del mismo es algo muy importante a la hora de abordar el proceso creativo. La mayoría de aficionados a los videojuegos se encuentran entre los 16 y 35 años aproximadamente, pero la comunidad de jugadores es inmensa y hay que tener en cuenta que, dependiendo de como enfoquemos el producto, este irá orientado a un público más o menos amplio.
  • 10. O Por ejemplo gear of war es uno de los mejores juegos creado por epic games que le vendió los derechos a microsof
  • 11.
  • 12. O El proceso comienza con una reunión de todo el equipo de desarrollo, para que todo el mundo tenga la oportunidad de aportar sus ideas o sugerencias al proyecto. A partir de aquí el equipo de Guión trabaja por conseguir un borrador en el que queden plasmados cuales serán los objetivos en el juego, las partes en las que se dividirá, el contexto en el que se desarrollará la acción, y cuales y cómo serán los principales personajes del juego.
  • 13. O Mientras la programación va avanzando, comienza el proceso de grabación de todas las frases del juego. El Guionista supervisará todo el proceso para que las frases vayan en su correspondiente contexto. Finalizado este proceso, al equipo de guión solo le queda ir comprobando que el juego se desarrolla cómo estaba escrito, mientras comienza a idear el siguiente proyecto “La cadena no debe pararse”.
  • 14. O Si uno se pregunta qué es lo que es necesario para ser un buen programador: Para ser un buen programador son necesarias ciertas aptitudes tales como dedicación, concentración, conocimientos de la materia, y muchas ganas de trabajar en el proyecto que estemos realizando. Conseguir desarrollar estas aptitudes hasta convertirse en un buen programador depende de el gusto que tenga uno por la programación y las horas que haya dedicado a aprender la materia. El resto… llameémoslas “aptitudes especiales del chaval” quizás te sirvan para llegar a ser un gurú internacionalmente conocido. Pero, ¿a quien le importa?. Si algo importa es que el resultado sea satisfactorio (para uno mismo principalmente), y para conseguir eso no hace falta más que amor por nuestro trabajo”.
  • 15. O ¿Cómo programar tu propio Videojuego? RPG MAKER (Rol) / Gratuito Como su nombre indica está orientado a la creación de juegos de rol también de un estilo muy clásico como podría ser “Zelda” o los primeros “Final Fantasy”. Así pues, tampoco ofrece demasiadas posibilidades comerciales. Para obtener el programa y más información, entren a: http://www.hellsoft.net/HR/. FLASH (Juegos flash) / Gratuito o Comercial.
  • 16. O La mayoría de personas que están haciendo uso de este programa están muy satisfechos de las prestaciones que ofrece (iluminación en tiempo real, música 3D, Force Feedback, etc) y las únicas desventajas que tiene el producto son que no puede mover una cantidad muy elevada de polígonos y que a veces resulta algo lento sobretodo manejando escenarios en 2D.
  • 17. O Partiendo del ya citado boceto, el primer paso es hacer un modelo en 3D del escenario a grandes rasgos con la finalidad de poder ver claramente las proporciones de cada elemento (en el caso de los exteriores normalmente cada grafista realiza una parte del escenario teniendo en cuenta que luego todas esas partes deberán encajar entre si en cuanto a luz, colores y estilo).
  • 18. O Quinto paso: Música y efectos de sonido. La música es, como no podría ser de otra manera, una de las partes más importantes del juego, ya que es aquella que mantendrá ocupado uno de nuestros sentidos aumentando o disminuyendo los sentimientos que refleje la escena. El encargado del apartado sonoro se dedica en exclusiva a la preparación de las composiciones musicales y los efectos de sonido del proyecto. Dentro de lo que es la composición, lo que se hace es plantear con el jefe de proyecto la idea del juego y, después de varias conversaciones sobre el guión, la temática en general, etc. se plantea la línea a seguir respecto a las ideas musicales.
  • 19.
  • 20. O También es muy importante el tratamiento que se dé al mismo. Podemos coger una historia típica de caballeros, orcos y magia y reinventarla de manera que se convierta en algo único y original, o podemos también coger una idea extremadamente original y adaptarla para convertirla en algo más cercano a los jugadores. Del trabajo de los guionistas y diseñadores depende que un Shoot´em Up sea definido por la prensa como “un arcade en primera persona más que sumar a la interminable legión que nos vienen abordando últimamente” o como “un nuevo e interesante arcade en primera persona que viene a refrescar el monótono panorama de los shoot´em Up con una nueva e interesante visión de los mismos”
  • 21. conclusiones O -aprendimos a como crear un videojuego O -la importancia del orden O -aprendimos algo nuevo en tecnologia