4. Elegimos diseño grafico ya que desde muy pequeños hemos sentido la atracción
de practicar el dibujo, tenemos el perfil de un diseñador grafico ya que tenemos
la facilidad de expresar los sentimiento e inconformidades de la gente para así satisfacer
las necesidades graficas de la gente que busque de nuestros servicios.
5. ¿Cómo contribuir al pensamiento tecnológico a partir de modelos didácticos en
los niños del ciclo 1 colegio Venecia jornada mañana (localidad sexta Bogotá)?
6. Se desea realizar este proyecto teniendo en cuenta que en este momento el ministerio
de tecnología (1) en su programa de tics tiene como propósito diseñar adoptar y
promover actividades, programas y proyectos en el territorio nacional que masifiquen
el uso de la tecnología, en los que más colombianos puedan ingresar a una sociedad de
información interactivamente.
Cuando analizamos el panorama local se divisa que contamos en la localidad de
Tunjuelito con 12 colegios distritales y en la oferta escolar solo tenemos un colegio
técnico (instituto técnico industrial piloto ubicado en la localidad 6 barrio Fátima) Este
no alcanza a cubrir la población estudiantil que tiene interés por la tecnología, se
fomentara en el estudiante veneciano la tecnología ya que esta es fundamental y
prioritaria en la formación académica.
Una primera fase de muestra en los estudiantes venecianos del ciclo I con modelos
tecnológicos y didácticos para atraer la atención de los niños. Estudios revelan que
antes de los ocho años es más factible que un niño tome un aprendizaje de algo
moderado ya que no ofrecen resistencia a aprender cosas nuevas más cuando se
emplean herramientas lúdicas que atraen su atención y se podría fomentar un interés
tecnológico en ellos.
(1) “http://www.micit.go.cr/index.php/micit/objetivos.html”
7. Las clases de tecnología en el colegio Venecia solo se pueden ver
una hora a la semana, no es suficiente para que un estudiante
tenga conocimientos en el área de tecnología. De acuerdo con
datos estadísticos que demuestran quela mejor edad para
aprender e interesarse es la niñez, entre los 5 & 8años.
Este interés es más evidente cuando los métodos de aprendizaje
son más interactivos ya que los niños despiertan y estimulan
interés hacia las cosas. En este caso la tecnología es muy
importante para que desde pequeños se incentiven hacia ella, y así
tengan conocimiento del funcionamiento de los mecanismos que
poseen los objetos electrónicos, en consiguiente el conocimiento
de la tecnología debería ser mayor ya que estamos en la era de la
tecnología.
8. Contribuir al pensamiento tecnológico a partir de modelos
didácticos en los niños del ciclo I colegio Venecia.
9. • Potenciar el pensamiento tecnológico de los estudiantes
del colegio Venecia ciclo I de la jornada de la mañana
dándoles a conocer un modelo didáctico que
implementan mecanismos y conceptos pertenecientes a
la tecnología.
• Diagnosticar cuantos estudiantes se interesan por la
tecnología en el colegio Venecia después de haberles
mostrado el modelo didáctico.
• Implementar actividades lúdicas teniendo como ejemplo
un modelo didáctico.
• Confirmar el avance que han tenido los estudiantes
luego de las actividades realizadas
10. PROJECT WIT su traducción es PROYECTO INGENIOSO se le da este
nombre ya que: WIT es una forma inteligente de humor, la capacidad
de decir o escribir cosas que son inteligentes y divertidos por lo
general. Un ingenio es un experto en hacer comentarios ingeniosos y
divertidos Formas de ingenio. En este caso el proyecto utiliza modelos
didácticos para realizar una actividad lúdica con los niños del primer
ciclo y estos se distraigan y aprendan de una forma distinta a la que
se viene trabajando en el marco teórico de la tecnología en el colegio
Venecia.
Es una forma ingeniosa para que los niños aprendan más conceptos
tecnológicos y se interesen más por la misma estos modelos también
son ingeniosos ya que son con mecanismos simples y con materiales
reciclables y son concretos pero simples por eso se le dio el este
nombre al proyecto.
11. Ciclo I en el que se trabajara
Ubicación espacio temporal: ciclo I bloque primaria
Población:
PRIMERO: 140/4 cursos de 35 estudiantes
SEGUNDO: 160/5 cursos de 32 estudiantes
12. ESTUDIANTES DEL CICLO I
LAS EDADES QUE LO CONFORMAN
SON DE 5 A 8 AÑOS
PENSAMIENTO PRE OPERACIONALES ES
DECIR
Métodos de aprendizaje
APRENDEN MEDIANTE EL JUEGO
Ya que
AUDITIVO: lo que llega por el oído
NO ENTIENDEN
RAZONAMIENTOS
ELABORADOS Y
ANALITICOS
VISUAL: lo que divisan o memoria fotográfica
Entonces
TACTIL: es práctico o didáctico de interacción
CINESTETICO: gesticular con el cuerpo con el
lenguaje corporal.
Se interrelacionan
con
BUSCAN EL POR QUE DE LAS
COSAS EN UNA LOGICA
SENCILLA
13. ¿Cómo contribuir al pensamiento
tecnológico a partir de modelos
didácticos en los niños del ciclo 1
colegio Venecia jornada mañana
(localidad sexta Bogotá)?
pensamiento
tecnológico
¿pensamiento
tecnológico?
modelos
didácticos
¿Que son modelos
didácticos?
14. TECNOLOGÍA
ES
PENSAMIENTO TECNOLÓGICO
PENSAMIENTO
ES
VIENE
•UN FENÓMENO
•ENTENDIMIENTO
•EMOCIÓN
•MEMORIA
•CONJUNTO DE SABERES
•CONOCIMIENTOS
•HABILIDADES
•DESTREZAS
SE INTERRELACIONA CON
SE INTERRELACIONA CON
•PROCEDIMIENTO DE
CONSTRUCCIÓN
•USO DE ARTEFACTOS(NATURALES O
ARTIFICIALES)
•TRANSFORMACIONES
•NECESIDADES
•ANHELOS
•DESEOS
PARA
•CAPACIDAD
PENSAMIENTOS
•CREATIVIDAD
•APRENDIZAJE
•IMAGINACIÓN
•RACIOCINIO
•PERSPECCIÓN
FORMAN
•CONJUNTO DE ACCIONES MENTALES
•MODIFICACIÓN DE SABERES TECNOLÓGICOS
•REPRESENTACIÓN Y ARTICULACIÓN DE
PENSAMIENTOS
•TÉCNICAS, CONCEPTOS, PROCESOS,
PROCEDIMIENTOS TECNOLÓGICOS
APLICARLO EN:
•SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
•CUBRIMIENTO
NECESIDADES
•EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
DE
DE
CREAR
15. QUE ES DIDÁCTICA
ES
EN
OBJETIVOS
PROCESO DE ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE
CUALQUIER
MATERIAL O ÁREA
ORIENTA
EN
LA ACCIÓN
SISTEMÁTICA
Y
EL AULA DE CLASE
AYUDA DE ACUERDO A
LA EDAD EVOLUTIVA
DEL HUMANO
QUE ES
COMBIANDO SALE
INTERACCIÓN SOCIO
COMUNICATIVA
DESTINADO A
ENSEÑAR TÉCNICAS Y
PRINCIPIOS
DE CARÁCTER
PRACTICO
•LLEVA ACABO PROPÓSITOS DE
EDUCACIÓN
•PROCESOS DE ENSEÑANZA MAS
EFICACES
•ORIENTA EL PLANTEAMIENTO DE
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
•LLEVAR ACABO UN ACOMPAÑAMIENTO Y
UN CONTROL CONSCIENTE DE
APRENDIZAJE
16. CIENCIAS NATURALES
Y EDUCACIÓN
AMBIENTAL
CIENCIAS SOCIALES
HISTORIA, GEOGRAFÍA
CONSTITUCIÓN
POLÍTICA Y
DEMOCRACIA
GRUPOS DE ÁREAS OBLIGATORIAS Y
FUNDAMENTALES QUE COMPRENDEN UN
MÍNIMO DEL 80% DEL PLAN DE ESTUDIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO Y METAS
DE CALIDAD
EDUCACIÓN ARTÍSTICA
EDUCACIÓN ÉTICA Y
VALORES HUMANOS
EDUCACIÓN FÍSICA
RECREACIÓN Y
DEPORTES
EDUCACIÓN
RELIGIOSA
HUMANIDADES
LENGUA CASTELLANA
E IDIOMAS
EXTRANJEROS
MATEMÁTICAS
TECNOLOGÍA E
INFORMÁTICA
IDENTIFICACIÓN DE LOS
CONTENIDOS
SEÑALANDO LAS
CORRESPONDIENTES
ACTIVIDADES
PEDAGÓGICAS
DISTRIBUCIÓN DE TIEMPO Y
SECUENCIAS DEL PROCESO,
SEÑALANDO EN QUE GRADO Y
PERIODO LECTIVO SE EJECUTARAN
LAS DIFERENTES ACTIVIDADES
TODOS LOS LOGROS
COMPETENCIAS Y
CONOCIMIENTOS QUE LOS
EDUCADOS DEBEN ALCANZAR
AL FINALIZAR PERIODOS
ESCOLARES
MINISTERIO DE
EDUCACIONAL
REPUBLICA DE
COLOMBIA
PLANES DE
ESTUDIA
ESTRUCTURA DE LAS ÁREAS
OBLIGATORIAS Y FUNDAMENTALES
QUE FORMAN PARTE DE LOS
ESTABLECIMIENTOS EDUCATIVOS
ASPECTOS
DISEÑO GENERAL DE
PLANES ESPECIALES DE
APOYO
METODOLOGÍA
APLICABLE EN CADA
UNA DE LAS ÁREAS
SEÑALANDO USO DE
MATERIALES
17. PLAN O PROGRAMA DE
EDUCACIÓN TECNOLÓGICA
GRADO
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
EJES TEMÁTICOS
TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD
ENERGÍA
DISEÑO DE MATERIALES
CONTROL Y MOVIMIENTO
EXPRESIÓN GRÁFICA Y
COMUNICACIÓN
8º
9º
10º
11º
20. 50%
A.SI
100%
50%
A
Total general
Total general
0%
0%
A.SI
Total general
A
Nos damos cuenta que el 100 % de
los estudiantes se interesan por la
tecnología
% DE ESTUDIANTES
% DE ESTUDIANTES
100%
COLOREA EL
COMPUTADOR.
COLOREA EL
ROBOT...
100%
80%
60%
A.
40%
Total general
20%
0%
A.
Total general
Total general
En un 100 % los estudiantes
encuestados reconocen los elementos
tecnológicos
% DE ESTUDIANTES
% DE ESTUDIANTES
TE GUSTARIA
INVENTAR COSAS
NUEVAS PARA…
TE GUSTARIA A
APRENDER A CREAR UN
ROBOT QUE…
100%
50%
A.SI
Total general
0%
A.SI
Total general
El 100% de los estudiantes les gustaría
crear modelos didácticos, con la
implementación de elementos tecnología
21. El proyecto WIT en su ambición, de despertar el pensamiento tecnológico desde los primeros ciclos de I.E.D
Venecia quiere implementar la propuesta de un modelo didáctico cómico. (Tortuga WIT) en el cual se
implementen mecanismos simples.
Aprovechando la atención prestada por los estudiantes y remitiéndonos a una parte de nuestras investigaciones
(etapas de aprendizaje) en este caso manejaremos la etapa del juego simbólico, que le permite al niño vivir
acontecimientos interesantes e impresionantes para obtener un aprendizaje por descubrimiento en el que
relacionan conceptos con acciones, ya que estos serán explicados por el proyecto (WIT) tomando como
referencia la tortuga wit. Esta tortuga viene implementada en un paquete llamado (WIT BOX. Es una caja que en
su interior contiene las partes o mecanismos para armar nuestro modelo didáctico, un CD informativo y por último
la dirección o enlace de nuestra página en donde mostramos más información sobre el procedimiento de
(PROJECT WIT).
Continuando con la propuesta por parte de (PROJECTI WIT) diseñaremos un nuevo personaje llamado LEVER
en el cual implementaremos la palanca como mecanismo simple. Aprovechando la nueva oportunidad de
atención y participación por parte de los estudiantes les explicaremos la importancia de la tecnología y
conceptos básicos, despertando su pensamiento investigativo en el cual les daremos la opción de recurrir a la
página de (PROJECT WIT) para hacer uso de nuestra basta información.
Esta segunda fase se llevara a cabo en la siguiente programación:
15-OCT-13
28-OCT-13
VIDEO RECONOCIENDO A WIT LA
1 Y 2 HORA TORTUGA, DIAPOSITIVAS, INTERACCI
DE CLASE ÓN Y TRÁILER DE NUEVOS
PERSONAJES
RECONOCIMIENTO DEL NUEVO
PERSONAJE (LEVER), EXPLICACIÓN
DE DIAPOSITIVAS(CONCEPTOS) DE
2 Y 3 HORA
MECANISMOS SIMPLES REVISIÓN
DE CLASE
ESTADÍSTICA DEL APRENDIZAJE E
INTERÉS POR LA TECNOLOGÍA.
22.
23.
24. La propuesta que implemento (PROJECT WIT) para contribuir al
pensamiento tecnológico a partir de modelos didácticos en los niños de
ciclo I colegio Venecia jornada de la mañana (localidad sexta Bogotá) fue
el resultado de un conjunto de propuestas que se unieron para llamar el
interés y estimular el pensamiento en los niños al realizar la propuesta
que consistía en realizar un video que promocionara nuestro
proyecto, un Segundo video en el que nuestra población conociere el
personaje principal de nuestro proyecto que es una tortuga mecánica a
la cual se le otorga el nombre de WIT en la tercera parte de nuestra
propuesta implementamos unas diapositivas para la explicación de los
mecanismos que componían a WIT, para terminar les pedimos realizar la
representación gráfica de wit para que recordaran (PROJECT WIT)
cada vez que vieran una tortuga y no obstante le mostramos nuestro
prototipo de tortuga con sus mecanismos. Recibiendo una respuesta
positiva por parte de los estudiantes del ciclo I al interactuar con su
nueva compañera WIT. Ya que era muy gratificante su atención al tema
para poder explicarles conceptos de algunos mecanismos básicos
comprobando y dejando evidencia de que los estudiantes quedan con
intriga tecnológica y recurrirán a (PROJECT WIT) para solucionar
inquietudes