3. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Actualidad del uso del móvil
Plataformas Móviles
Workflow de Desarrollo
Diseño Móvil
Test de aplicaciones móviles
5. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
12% MÓVIL BÁSICO
46% MÓVIL AVANZADO
42% MÓVIL DE ÚLTIMA GENERACIÓN
the cocktail analysis
Actualidad del uso del Móvil
6. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
ACCESO A REDES SOCIALES DESDE EL MÓVIL
the cocktail analysis
Actualidad del uso del Móvil
7. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
FACEBOOK
76% 12% Acceso Web Acceso Móvil
the cocktail analysis
Actualidad del uso del Móvil
8. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
TUENTI
39% 8% Acceso Web Acceso Móvil
the cocktail analysis
Actualidad del uso del Móvil
9. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
YOUTUBE
50% 9% Acceso Web Acceso Móvil
the cocktail analysis
Actualidad del uso del Móvil
10. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
TWITTER
11% 4% Acceso Web Acceso Móvil
the cocktail analysis
Actualidad del uso del Móvil
21. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
Equipamiento Móvil
22.
23. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios
Equipamiento Móvil
24.
25.
26. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios
CONTEXTO El modo en que la información es consumida
Equipamiento Móvil
28. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios
CONTEXTO El modo en que la información es consumida
ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio
Equipamiento Móvil
30. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios
CONTEXTO El modo en que la información es consumida
ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio
PLATAFORMA Buscar la plataforma adecuada
Equipamiento Móvil
31.
32. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios
CONTEXTO El modo en que la información es consumida
ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio
PLATAFORMA Buscar la plataforma adecuada
DISEÑO Crear experiencia de usuario
Equipamiento Móvil
33.
34. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios
CONTEXTO El modo en que la información es consumida
ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio
PLATAFORMA Buscar la plataforma adecuada
DISEÑO Crear experiencia de usuario
PROTOTIPO Hay que probar el contexto
Equipamiento Móvil
36. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios
CONTEXTO El modo en que la información es consumida
ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio
PLATAFORMA Buscar la plataforma adecuada
DISEÑO Crear experiencia de usuario
PROTOTIPO Hay que probar el contexto
DESARROLLAR Armar el Puzzle
Equipamiento Móvil
38. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios
CONTEXTO El modo en que la información es consumida
ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio
PLATAFORMA Buscar la plataforma adecuada
DISEÑO Crear experiencia de usuario
PROTOTIPO Hay que probar el contexto
DESARROLLAR Armar el Puzzle
TESTEAR Probar las cosas las veces que haga falta
Equipamiento Móvil
40. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
IDEA Siempre hay que empezar por lo primero
NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios
CONTEXTO El modo en que la información es consumida
ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio
PLATAFORMA Buscar la plataforma adecuada
DISEÑO Crear experiencia de usuario
PROTOTIPO Hay que probar el contexto
DESARROLLAR Armar el Puzzle
TESTEAR Probar las cosas las veces que haga falta
OPTIMIZACIÓN Simplificar imagenes y cargas
Equipamiento Móvil
60. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
· 7 x 7 mm con 1 mm de tap para el uso
del dedo índice
· 8 x 8 mm con 2 mm de tap para el
pulgar de uso
· El tipo de lista de los componentes debe
tener un mínimo de 5 mm de espacio
entre líneas
·El ancho de un dedo límites de la
densidad de elementos en la pantalla. Si
los elementos están demasiado cerca, el
usuario no podrá elegir uno solo.
Touch Target Sizes
66. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
• Las técnicas de investigación estándar
• La importancia del contexto
• Pruebas de software
• Equipos de captura de vídeo
• Pruebas en beta
67. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
• Dispositivo vs Emulador
• Laboratorio vs Pruebas Reales
• Interior vs Aire Libre
68. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Dispositivo vs Emulador
• Usar simuladores código real
• Evitar emuladores
• No coinciden con una verdadera interacción
• Interacción, estética, la función es necesario
probado en el dispositivo
69. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Laboratorio vs Pruebas Reales
• Las pruebas de Laboratorio no pueden capturar
todo el contexto
• Las tareas de fondo no se ven
• Ejemplos de contexto: centro comercial
• Las pantallas glossy
70. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Interior vs Aire Libre
• La comodidad del usuario cambia
• Cómo interactua con los dispositivos
• Ejemplos de contexto: conduciendo
• Moviemiento
72. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
• Captura de pantalla, el rostro, el lenguaje corporal
• La utilización de dispositivo real
• La mejor forma de realizar una experiencia realista
• Facilidad de uso
• Precio
80. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Eventos de Activación
Encuestas
Utilización
Investigación
81. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Eventos de activación
• Coinciden con las tareas del usuario tanto como sea posible
• Adquirir a través de los registros del servidor
• Enviar reconocimiento cuando
• por primera vez se intenta la tarea
• por enésima vez se intentan tarea
• cada n semanas
• Enviar alertas mediante SMS
82. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Encuestas
Limitada a 1-2 minutos
• Captar lo que la tarea se está intentando
• Facilidad de uso, el disfrute, etc
• Expirará encuesta en aproximadamente 20 minutos
83. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Utilización
• Frecuencias de trabajo
• Facilidad de uso, afectará en función
• Frecuencia de uso
• El tiempo entre los usos
• Número de usos
84. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Investigación
Las técnicas de investigación estándar
• Centradas en el contexto
• Ver que dispositivo ponen a la venta las compañías
• Opciones de captura de vídeo
• Pruebas en beta
85. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
¡¡¡Muchas Gracias!!!
Dudas y consultas:
andres@dinamiclab.com