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Actualidad del uso del móvil

                              Plataformas Móviles

    Workflow de Desarrollo

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Test de aplicaciones móviles
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Actualidad del uso del Móvil
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           12%               MÓVIL BÁSICO


           46%               MÓVIL AVANZADO


           42%               MÓVIL DE ÚLTIMA GENERACIÓN

                                                     the cocktail analysis

Actualidad del uso del Móvil
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        ACCESO A REDES SOCIALES DESDE EL MÓVIL




                                                 the cocktail analysis

Actualidad del uso del Móvil
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 FACEBOOK




  76% 12%            Acceso Web       Acceso Móvil


                                            the cocktail analysis

Actualidad del uso del Móvil
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 TUENTI




  39% 8%             Acceso Web       Acceso Móvil


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Actualidad del uso del Móvil
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  50% 9%             Acceso Web       Acceso Móvil


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 TWITTER




  11% 4%             Acceso Web       Acceso Móvil


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Actualidad del uso del Móvil
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      Plataformas Móviles
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4.0% 6.2% 8.6% 11.9%
Android        Blackberry     iPhone   Windows




                                          comScore MobiLens
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                          69.3%
                          Symbian

                                    comScore MobiLens
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           Tipos de hardware
teclado numérico y joystick
teclado semi-numérico + ball
Cursor
Táctil (multi-touch)
Teclado completo y Táctil
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  Workflow de Desarrollo
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       IDEA               Siempre hay que empezar por lo primero




Equipamiento Móvil
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     IDEA                 Siempre hay que empezar por lo primero
  NECESIDADES             Saber que necesitan los usuarios




Equipamiento Móvil
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     IDEA                 Siempre hay que empezar por lo primero
  NECESIDADES             Saber que necesitan los usuarios
   CONTEXTO               El modo en que la información es consumida




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Todos los derechos reservados por Cocoarmani
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     IDEA                 Siempre hay que empezar por lo primero
  NECESIDADES             Saber que necesitan los usuarios
   CONTEXTO               El modo en que la información es consumida
  ESTRATEGIA              Como añadimos valor a nuestro negocio




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     IDEA                 Siempre hay que empezar por lo primero
 NECESIDADES              Saber que necesitan los usuarios
  CONTEXTO                El modo en que la información es consumida
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 PLATAFORMA               Buscar la plataforma adecuada




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     IDEA                 Siempre hay que empezar por lo primero
 NECESIDADES              Saber que necesitan los usuarios
  CONTEXTO                El modo en que la información es consumida
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    DISEÑO                Crear experiencia de usuario




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     IDEA                 Siempre hay que empezar por lo primero
 NECESIDADES              Saber que necesitan los usuarios
  CONTEXTO                El modo en que la información es consumida
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 PLATAFORMA               Buscar la plataforma adecuada
    DISEÑO                Crear experiencia de usuario
  PROTOTIPO               Hay que probar el contexto




Equipamiento Móvil
Todos los derechos reservados por martynreding
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     IDEA                 Siempre hay que empezar por lo primero
 NECESIDADES              Saber que necesitan los usuarios
  CONTEXTO                El modo en que la información es consumida
  ESTRATEGIA              Como añadimos valor a nuestro negocio
 PLATAFORMA               Buscar la plataforma adecuada
    DISEÑO                Crear experiencia de usuario
  PROTOTIPO               Hay que probar el contexto
 DESARROLLAR              Armar el Puzzle



Equipamiento Móvil
Algunos derechos reservados por camflan
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      IDEA                Siempre hay que empezar por lo primero
 NECESIDADES              Saber que necesitan los usuarios
  CONTEXTO                El modo en que la información es consumida
  ESTRATEGIA              Como añadimos valor a nuestro negocio
 PLATAFORMA               Buscar la plataforma adecuada
    DISEÑO                Crear experiencia de usuario
  PROTOTIPO               Hay que probar el contexto
 DESARROLLAR              Armar el Puzzle
    TESTEAR               Probar las cosas las veces que haga falta


Equipamiento Móvil
Algunos derechos reservados por Kai Hendry
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      IDEA                Siempre hay que empezar por lo primero
 NECESIDADES              Saber que necesitan los usuarios
  CONTEXTO                El modo en que la información es consumida
  ESTRATEGIA              Como añadimos valor a nuestro negocio
 PLATAFORMA               Buscar la plataforma adecuada
    DISEÑO                Crear experiencia de usuario
  PROTOTIPO               Hay que probar el contexto
 DESARROLLAR              Armar el Puzzle
    TESTEAR               Probar las cosas las veces que haga falta
 OPTIMIZACIÓN             Simplificar imagenes y cargas
Equipamiento Móvil
http://jonasraskdesign.com
USABILIDAD PARA MÓVILES       Andrés Karp




               Diseño Móvil
USABILIDAD PARA MÓVILES   Andrés Karp




El diseño móvil es:

“la creación de experiencias de
usuario para el contexto móvil”
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                     • Contexto
                     • Mensaje
                     • Look & Feel
                     • Colores
                     • Layout
                     • Fuentes
                     • Gráficos
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                      Mensaje
USABILIDAD PARA MÓVILES                                Andrés Karp




Lo que usted está tratando de decir sobre su sitio o aplicación visualmente
USABILIDAD PARA MÓVILES          Andrés Karp




                   Look & Feel
USABILIDAD PARA MÓVILES                                  Andrés Karp




El Look & Feel se utiliza para describir la apariencia
USABILIDAD PARA MÓVILES           Andrés Karp




                          Color
USABILIDAD PARA MÓVILES                              Andrés Karp




El obstáculo más común se encuentra cuando se trata de pantallas
de color.
USABILIDAD PARA MÓVILES            Andrés Karp




                          Layout
USABILIDAD PARA MÓVILES                          Andrés Karp




    Cómo el usuario visualmente nuestra página
USABILIDAD PARA MÓVILES   Andrés Karp
USABILIDAD PARA MÓVILES             Andrés Karp




                          Fuentes
USABILIDAD PARA MÓVILES                               Andrés Karp




Qué tipos se representa en las pantallas de móviles
USABILIDAD PARA MÓVILES          Andrés Karp




                      Gráficos
USABILIDAD PARA MÓVILES                                Andrés Karp




El uso de imágenes que se utilizan para crear o ayudar a una
experiencia visual.
USABILIDAD PARA MÓVILES       Andrés Karp




        Diagramas de Gestos
USABILIDAD PARA MÓVILES         Andrés Karp




           Touch Target Sizes
USABILIDAD PARA MÓVILES                                    Andrés Karp




                                     · 7 x 7 mm con 1 mm de tap para el uso
                                     del dedo índice
                                     · 8 x 8 mm con 2 mm de tap para el
                                     pulgar de uso
                                     · El tipo de lista de los componentes debe
                                     tener un mínimo de 5 mm de espacio
                                     entre líneas
                                     ·El ancho de un dedo límites de la
                                     densidad de elementos en la pantalla. Si
                                     los elementos están demasiado cerca, el
                                     usuario no podrá elegir uno solo.

Touch Target Sizes
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    Touch Gesture Diagrams
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     Touch Interface Growth
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Testear aplicaciones web
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• Las técnicas de investigación estándar
• La importancia del contexto
• Pruebas de software
• Equipos de captura de vídeo
• Pruebas en beta
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     • Dispositivo vs Emulador
     • Laboratorio vs Pruebas Reales
     • Interior vs Aire Libre
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                   Dispositivo vs Emulador

• Usar simuladores código real
• Evitar emuladores
• No coinciden con una verdadera interacción
• Interacción, estética, la función es necesario
probado en el dispositivo
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               Laboratorio vs Pruebas Reales

• Las pruebas de Laboratorio no pueden capturar
todo el contexto
• Las tareas de fondo no se ven
• Ejemplos de contexto: centro comercial
• Las pantallas glossy
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                       Interior vs Aire Libre

• La comodidad del usuario cambia
• Cómo interactua con los dispositivos
• Ejemplos de contexto: conduciendo
• Moviemiento
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          Equipos de Captura
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• Captura de pantalla, el rostro, el lenguaje corporal
• La utilización de dispositivo real
• La mejor forma de realizar una experiencia realista
• Facilidad de uso
• Precio
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DYV = “Hagalo Usted Mismo”
USABILIDAD PARA MÓVILES                           Andrés Karp




                          LAMP CAM
                          · DIY modificaciones
                          · Frágil
                          · Hay que capturar la cara aparte
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                          ELMO CAM
                          · DIY modificaciones
                          · Fija en la superficie
USABILIDAD PARA MÓVILES                           Andrés Karp




                           SLID CAM
                          · Bricolaje
                          · Permite capturar el lenguaje
                            corporal
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       Hagalo Usted Mismo...
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                  Beta Testing
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       Eventos de Activación
       Encuestas
       Utilización
       Investigación
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                    Eventos de activación
• Coinciden con las tareas del usuario tanto como sea posible
• Adquirir a través de los registros del servidor
• Enviar reconocimiento cuando
  • por primera vez se intenta la tarea
  • por enésima vez se intentan tarea
  • cada n semanas
• Enviar alertas mediante SMS
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                               Encuestas


Limitada a 1-2 minutos
• Captar lo que la tarea se está intentando
• Facilidad de uso, el disfrute, etc
• Expirará encuesta en aproximadamente 20 minutos
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                                Utilización


• Frecuencias de trabajo
• Facilidad de uso, afectará en función
• Frecuencia de uso
• El tiempo entre los usos
• Número de usos
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                           Investigación


Las técnicas de investigación estándar
• Centradas en el contexto
• Ver que dispositivo ponen a la venta las compañías
• Opciones de captura de vídeo
• Pruebas en beta
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¡¡¡Muchas Gracias!!!

    Dudas y consultas:
    andres@dinamiclab.com

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Usabilidad para Móviles

  • 1.
  • 2. ANDRÉS KARP Twitter: @andreskarp Blog: andreskarp.es _dChris
  • 3. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Actualidad del uso del móvil Plataformas Móviles Workflow de Desarrollo Diseño Móvil Test de aplicaciones móviles
  • 4. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Actualidad del uso del Móvil
  • 5. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp 12% MÓVIL BÁSICO 46% MÓVIL AVANZADO 42% MÓVIL DE ÚLTIMA GENERACIÓN the cocktail analysis Actualidad del uso del Móvil
  • 6. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp ACCESO A REDES SOCIALES DESDE EL MÓVIL the cocktail analysis Actualidad del uso del Móvil
  • 7. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp FACEBOOK 76% 12% Acceso Web Acceso Móvil the cocktail analysis Actualidad del uso del Móvil
  • 8. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp TUENTI 39% 8% Acceso Web Acceso Móvil the cocktail analysis Actualidad del uso del Móvil
  • 9. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp YOUTUBE 50% 9% Acceso Web Acceso Móvil the cocktail analysis Actualidad del uso del Móvil
  • 10. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp TWITTER 11% 4% Acceso Web Acceso Móvil the cocktail analysis Actualidad del uso del Móvil
  • 11. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Plataformas Móviles
  • 12. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp 4.0% 6.2% 8.6% 11.9% Android Blackberry iPhone Windows comScore MobiLens
  • 13. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp 69.3% Symbian comScore MobiLens
  • 14. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Tipos de hardware
  • 20. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Workflow de Desarrollo
  • 21. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp IDEA Siempre hay que empezar por lo primero Equipamiento Móvil
  • 22.
  • 23. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp IDEA Siempre hay que empezar por lo primero NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios Equipamiento Móvil
  • 24.
  • 25.
  • 26. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp IDEA Siempre hay que empezar por lo primero NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios CONTEXTO El modo en que la información es consumida Equipamiento Móvil
  • 27. Todos los derechos reservados por Cocoarmani
  • 28. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp IDEA Siempre hay que empezar por lo primero NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios CONTEXTO El modo en que la información es consumida ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio Equipamiento Móvil
  • 30. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp IDEA Siempre hay que empezar por lo primero NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios CONTEXTO El modo en que la información es consumida ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio PLATAFORMA Buscar la plataforma adecuada Equipamiento Móvil
  • 31.
  • 32. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp IDEA Siempre hay que empezar por lo primero NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios CONTEXTO El modo en que la información es consumida ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio PLATAFORMA Buscar la plataforma adecuada DISEÑO Crear experiencia de usuario Equipamiento Móvil
  • 33.
  • 34. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp IDEA Siempre hay que empezar por lo primero NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios CONTEXTO El modo en que la información es consumida ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio PLATAFORMA Buscar la plataforma adecuada DISEÑO Crear experiencia de usuario PROTOTIPO Hay que probar el contexto Equipamiento Móvil
  • 35. Todos los derechos reservados por martynreding
  • 36. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp IDEA Siempre hay que empezar por lo primero NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios CONTEXTO El modo en que la información es consumida ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio PLATAFORMA Buscar la plataforma adecuada DISEÑO Crear experiencia de usuario PROTOTIPO Hay que probar el contexto DESARROLLAR Armar el Puzzle Equipamiento Móvil
  • 38. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp IDEA Siempre hay que empezar por lo primero NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios CONTEXTO El modo en que la información es consumida ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio PLATAFORMA Buscar la plataforma adecuada DISEÑO Crear experiencia de usuario PROTOTIPO Hay que probar el contexto DESARROLLAR Armar el Puzzle TESTEAR Probar las cosas las veces que haga falta Equipamiento Móvil
  • 39. Algunos derechos reservados por Kai Hendry
  • 40. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp IDEA Siempre hay que empezar por lo primero NECESIDADES Saber que necesitan los usuarios CONTEXTO El modo en que la información es consumida ESTRATEGIA Como añadimos valor a nuestro negocio PLATAFORMA Buscar la plataforma adecuada DISEÑO Crear experiencia de usuario PROTOTIPO Hay que probar el contexto DESARROLLAR Armar el Puzzle TESTEAR Probar las cosas las veces que haga falta OPTIMIZACIÓN Simplificar imagenes y cargas Equipamiento Móvil
  • 42. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Diseño Móvil
  • 43. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp El diseño móvil es: “la creación de experiencias de usuario para el contexto móvil”
  • 44. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp • Contexto • Mensaje • Look & Feel • Colores • Layout • Fuentes • Gráficos
  • 45. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Mensaje
  • 46. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Lo que usted está tratando de decir sobre su sitio o aplicación visualmente
  • 47. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Look & Feel
  • 48. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp El Look & Feel se utiliza para describir la apariencia
  • 49. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Color
  • 50. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp El obstáculo más común se encuentra cuando se trata de pantallas de color.
  • 51. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Layout
  • 52. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Cómo el usuario visualmente nuestra página
  • 53. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
  • 54. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Fuentes
  • 55. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Qué tipos se representa en las pantallas de móviles
  • 56. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Gráficos
  • 57. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp El uso de imágenes que se utilizan para crear o ayudar a una experiencia visual.
  • 58. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Diagramas de Gestos
  • 59. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Touch Target Sizes
  • 60. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp · 7 x 7 mm con 1 mm de tap para el uso del dedo índice · 8 x 8 mm con 2 mm de tap para el pulgar de uso · El tipo de lista de los componentes debe tener un mínimo de 5 mm de espacio entre líneas ·El ancho de un dedo límites de la densidad de elementos en la pantalla. Si los elementos están demasiado cerca, el usuario no podrá elegir uno solo. Touch Target Sizes
  • 61. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Touch Gesture Diagrams
  • 62. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
  • 63. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Touch Interface Growth
  • 64. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
  • 65. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Testear aplicaciones web
  • 66. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp • Las técnicas de investigación estándar • La importancia del contexto • Pruebas de software • Equipos de captura de vídeo • Pruebas en beta
  • 67. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp • Dispositivo vs Emulador • Laboratorio vs Pruebas Reales • Interior vs Aire Libre
  • 68. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Dispositivo vs Emulador • Usar simuladores código real • Evitar emuladores • No coinciden con una verdadera interacción • Interacción, estética, la función es necesario probado en el dispositivo
  • 69. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Laboratorio vs Pruebas Reales • Las pruebas de Laboratorio no pueden capturar todo el contexto • Las tareas de fondo no se ven • Ejemplos de contexto: centro comercial • Las pantallas glossy
  • 70. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Interior vs Aire Libre • La comodidad del usuario cambia • Cómo interactua con los dispositivos • Ejemplos de contexto: conduciendo • Moviemiento
  • 71. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Equipos de Captura
  • 72. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp • Captura de pantalla, el rostro, el lenguaje corporal • La utilización de dispositivo real • La mejor forma de realizar una experiencia realista • Facilidad de uso • Precio
  • 73. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp DYV = “Hagalo Usted Mismo”
  • 74. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp LAMP CAM · DIY modificaciones · Frágil · Hay que capturar la cara aparte
  • 75. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp ELMO CAM · DIY modificaciones · Fija en la superficie
  • 76. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp SLID CAM · Bricolaje · Permite capturar el lenguaje corporal
  • 77. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Hagalo Usted Mismo...
  • 78. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
  • 79. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Beta Testing
  • 80. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Eventos de Activación Encuestas Utilización Investigación
  • 81. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Eventos de activación • Coinciden con las tareas del usuario tanto como sea posible • Adquirir a través de los registros del servidor • Enviar reconocimiento cuando • por primera vez se intenta la tarea • por enésima vez se intentan tarea • cada n semanas • Enviar alertas mediante SMS
  • 82. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Encuestas Limitada a 1-2 minutos • Captar lo que la tarea se está intentando • Facilidad de uso, el disfrute, etc • Expirará encuesta en aproximadamente 20 minutos
  • 83. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Utilización • Frecuencias de trabajo • Facilidad de uso, afectará en función • Frecuencia de uso • El tiempo entre los usos • Número de usos
  • 84. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp Investigación Las técnicas de investigación estándar • Centradas en el contexto • Ver que dispositivo ponen a la venta las compañías • Opciones de captura de vídeo • Pruebas en beta
  • 85. USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp ¡¡¡Muchas Gracias!!! Dudas y consultas: andres@dinamiclab.com