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Il nuovo scenario
del mercato
borsistico
finanziario
                    1
Al mio papà, alla mia mamma,
    a Miriam e a Enzo!




2
MI R
   U                 M i stero del struzi
                        ni         lI      one,U niversi e Ri
                                                        tà   cerca
A FA M               A l Form azi
                        ta        one A rti ca,M usi e e Coreuti
                                           sti       cal          ca
I A
 SI       D ESI N
               G     FI REN ZE U rbi Rom a Faenza
                                    no




|Tesi di II° livello in Design della Comunicazione A.A. 2010/ 2011
| Studentessa Selena Mastromartino |
| Spec. in Design della Comunicazione |
| Rel. Doc. Francesco Fumelli |

                                                                       3
4
INDICE


Premessa
Introduzione

Capitolo 1
Com’è cambiato il mondo digitale

Capitolo 2
Il cliente del futuro
2.1 l’utente e i nuovi strumenti
2.2 Il mondo finanziario e il gioco
2.3 il trading on line
2.4 Che cosa accomuna il sistema finanziario
alle App?

Capitolo 3
Il nuovo gioco come sistema economico
3.1 Realtà virtuali
3.2 Cosa sarà del nostro vivere quotidiano
3.3 Così nacque Bag Bank
3.4 Gestire i propri risparmi giocando e impa-
rando
3.5 Cos’è Bag Bank?
3.5.1 Strategia
3.5.2 Target
3.5.3 Obiettivi

                                                 5
Capitolo 4
    L’impostazione grafica di Bag Bank
    4.1 il logo
    4.2 l’interfaccia


    Note e Commenti
    Bibliografia
    Sitografia


    Ringraziamenti




6
La moneta è mezzo di scambio, unità di conto e riserva di valore.



                                                                    7
PREMESSA
    la complessità dei mercati finanziari




     I mercati finanziari sono, per defini-     gli economisti scelgono.
     zione, vettori stressogeni per gli indi-   Un tempo l’intermediazione finanzia-
     vidui non preparati adeguatamente          ria era un compito solo della banca, la
     ad affrontare repentine mutazioni          quale aveva il monopolio di fatto della
     di scenario. L’investitore costruisce      raccolta del risparmio destinato ad
     la sua strategia attingendo alle tante     impiego diretto. Da ciò derivava che la
     informazioni disponibili. L’interesse      tutela del risparmiatore si concretizzas-
     che i risparmiatori manifestano per        se nella legge bancaria, nata dalla crisi
     l’investimento dei propri capitali in      di solvibilità del sistema creditizio dei
     iniziative alternative di finanziamento    primi anni trenta, ed intesa a garantire
     dell’impresa ed in strumenti finanziari    quella solvibilità in ogni futura circo-
     in genere, abbandonano il classico de-     stanza.
     posito bancario.                           Dal momento in cui parte dell’inter-
     Se consideriamo il mercato mobiliare       mediazione finanziaria ha abbandona-
     come luogo virtuale che consente           to la banca per imboccare canali nuovi
     l’incontro tra domanda e offerta di        e non regolamentati, il risparmiatore
     capitali per l’investimento nelle impre-   ha perso l’ombrello protettivo della
     se ed il mezzo per rendere liquido un      legge bancaria.
     investimento, è chiara anche alla luce
     del suo veloce sviluppo, l’importanza
     che esso riveste e la necessità di pre-
     servare le condizioni di efficienza che




8
La complessità del mercato finanziario, che oggi deve essere
considerato a livello globale, si distacca quindi dall’epoca in cui
banca e intemediario
finanziario erano sinonimi. La figura del promotore
finanziario(1) istituita per garantire la qualificazione professio-
nale dei soggetti che svolgono l’attività, assai delicata, di contat-
tare gli investitori direttamente.
I giovani clienti si ritrovano ad avere un’ampia scelta e una scar-
sa confidenza con i linguaggi bancari e finanziari
D’altra parte le stesse banche e i promotori finanziari avrebbero
bisogno di una conoscenza approfondita di questo nuovo scena-
rio per venire incontro ai clienti e offrire loro servizi su misura.
Su queste considerazioni si sviluppa l’idea di trovare una so-
luzione molto più vicina a utenti che si avvicinano al mondo
bancario e finanziario.




                                                                        9
INTRODUZIONE
     una soluzione efficace




     Questo progetto nasce dalla creazione     Pocket Bank è stato l’inizio di tutto
     di un social game (2) su piattaforma      questo percorso. Con Silvia Petrucci
     Facebook che semplifica i linguaggi       e Federica Ghinoi abbiamo ideato
     bancari e offre la possibilità di inse-   questo Social Game proprio perché il
     gnare al giovane utente come gestire i    primo problema che ci siamo posti ri-
     propri risparmi.                          guardava la difficoltà di comprensione
     Sulla base della convezione 2010/11       dei linguaggi bancari e la necessità di
     con Engineering – gruppo di società       avvicinarsi a questo sistema, la sfida è
     operative specializzate in software,      stata appunto scegliere uno scenario
     processi di business e consulting ha      molto distante da quello bancario; ab-
     lanciato nel corso specialistico in De-   biamo pensato che un metodo inusuale
     sign della Comunicazione una ricerca      di affrontare un tema come quello che
     che portasse allo sviluppo di nuove       ci è stato proposto poteva stimolare i
     prospettive per la “banca del futuro”.    giovani ad una apertura e ad un certo
     Il brief presentatoci prevede, infat-     tipo di attenzione.
     ti, un tema generale, incentrato sul      Bag Bank ha la stessa funzionalità di
     “cliente del futuro per il mondo dei      Pocket Bank, cioè quella di essere un
     bisogni finanziari”, che sviluppa tre     vademecum in cui poter capire come
     scenari di partenza:                      meglio gestire e investire i propri ri-
     – evoluzione del cliente;                 sparmi.
     – evoluzione dei canali;
     – disintermediazione del siste-
     ma bancario.



10
Pocket Bank nasce come social game, Bag Bank è un’applicazione per smart pho-
ne, tablet e iphone che insegna all’utente come si effettuano la vendita e gli acqui-
sti delle azioni finanziarie attraverso la simulazione in un mercato rionale.




                                                                    BAG
                                                                    BANK




Infografica sulle differenze tra Pocket bank e Bag bank



                                                                                        11
CAPITOLO 1
        Il mondo digitale




     Essere on line è ormai uno stile di vita    tware, pensati studiati e sviluppati per
     per milioni di persone.                     poter funzionare in modo ergonomico
     Per la prima generazione pienamente         su dispositivi come tablet, ipad, i pho-
     collegata e tecnologicamente esperta,       ne, smartphone.
     navigare on line è anche un modo per         La piattaforma Apple (3) leader mon-
     stabilire la loro identità sociale.         diale di applicazioni ha sviluppato
     Un esempio sono i social network che        nell’ultimo anno 581,395 app; l’intu-
     hanno creato nuove forme di compor-         itività di Apple ha scosso tutti gli altri
     tamento sociale e che hanno annullato       come le piattaforme di Google, Black-
     la distinzione tra i rapporti del mondo     berry, Android e Facebook: 100mila
     reale e le relazioni virtuali tanto da      apps per Android, 250mila per Goo-
     poter ignorare la differenza tra le due.    gle, 10mila per Blackberry e 10mila
     Dall’altra parte si assiste ad un altro     per Facebook.
     tipo di rivoluzione, quella della mobi-     Il grande interesse per le apps ha gene-
     lità poiché l’accesso alle informazioni     rato la “app- economy” cioè un mec-
     attraverso il web oggi è facilitato dalle   canismo economico basato sulle Apps
     “APP” ideate per una fruizione in mo-       e i milioni e milioni di dollari che gira-
     bilità: sono delle piccole applicazioni     no tra produttori proprietari e clienti:
     gratuite o meno, che possono essere
     incluse nei cellulari di ultima genera-
     zione.
     Non sono altro che programmi, sof-




12
il 67% di app a pagamento e il restante 33%
di app gratuite.
Basti pensare che l’app store sta per raggiungere i 10 miliardi
di download e i device che supportano app si sono moltiplicati:
oggi sono circa 38 gli app store esistenti che contengono.
Sono questi ormai i nuovi mezzi di comunicazione tramite
i quali ci teniamo in contatto continuo. Una vera e propria
rivoluzione che ha cambiato il comportamento della società
in maniera radicale soprattutto negli ultimi anni: “ Noi stiamo
entrando in un’età di ricchezza culturale e abbondanza di
scelte come non abbiamo mai visto nella storia. La produzione
tra pari è la più potente forza industriale del nostro tempo.”(
Chris Anderson, direttore di Wired, autore di “The Long
Tail”) (4). A questa ricchezza culturale e di abbondanza si ag-
giunge il fenomeno delle applicazioni e la moderna concezio-
ne sociale della rete, che ha trasformato ogni utente in creatore
di informazioni. (5)




                                                                    13
We’re talking about... Design Apps for...



14
CAPITOLO 2
Il cliente del futuro




 La crisi del 2009 ha cambiato le stra-     conoscere bisogni e desideri, ovvero i
 tegie di comunicazione soprattutto         motivi per cui utilizza il prodotto o ser-
 perché la rete e i media generali sono     vizio ed è fondamentale per definire e
 diventati fonte preziosa per analizzare    analizzare nuove scelte strategiche.
 il cliente e le aziende hanno impostato     L’utente del futuro è sempre più informato?
 la loro strategia di marketing verso       Oggi i giovani, e sempre più persone
 il multicanale per fornire un servizio     in futuro, sono felici di decidere da soli
 costante per il cliente. La strategia      cosa è credibile.
 multicanale propone i propri servizi/      • Il modello dei media tradizionali era:
 prodotti attraverso più canali come in-    c’è una sola fonte di verità.
 ternet social network e mobile accanto     • Il modello dei nuovi media è: ci sono
 a quelli tradizionali come la carta        molte fonti di verità, e noi le sco-
 stampata, permettendo di far cono-         priremo.
 scere i propri prodotti attraverso più
 strumenti e di interagire direttamente
 con il clente stesso.
 Il fattore principale di un progetto è
 conoscere gli scenari che appartengo-
 no all’utente finale: il cliente, la sua
 evoluzione e l’evoluzione del canale di
 comunicazione.
 È necessario per soddisfare un cliente




                                                                                    15
Le aziende infatti si trovano a fron-     stretto legame tra le relazioni sociali e
     teggiare il problema della scelta dei     il consumo, tra come l’attore arriva a
     canali di comunicazione (6) affinché      formulare i propri giudizi di valore e le
     diano all’azienda un’immagine uni-        condizioni strutturali o le logiche pro-
     voca. È da qui che si manifesta l’iper    priamente sociali di formulazione dei
     offerta con cui le persone devono         gusti e delle preferenze.
     continuamente confrontarsi nei nuovi      Il punto fondamentale è che l’indivi-
     mercati e che rappresenta il principale   duo è sempre più autonomo rispetto a
     attore nella generazione di diverse       tutte le sue scelte e bisogna che il pro-
     tipologie di consumatore: il consuma-     fessionista si identifichi con il cliente
     tore responsabile, il solidale, quello    in modo tale da condividere bisogni e
     che è attento ai prezzi o, ancora oggi,   desideri. Nell’utlimo decennio il feno-
     il consumatore manipolato dagli ef-       meno del consumatore attivo e consa-
     fetti della pubblicità, ecc. Una nuova    pevole ha preso il sopravvento. Nella
     tendenza del consumatore, che si sta      scelta dei prodotti il consumatore con-
     manifestando in maniera sempre più        sapevole esprime impegno, responsabi-
     evidente, è quella che lo vede come       lità e riflessione nell’acquisto, decide di
     un individuo flessibile che ama pro-      acquistare con maggiore razionalità.
     cedere su una linea non continua per
     perseguire i suoi scopi e destreggiarsi
     con innata capacità tra le alternati-
     ve del mercato. Si instaura così uno




16
2.1

    l’utente e i nuovi strumenti




A fronte di quello che si è appena trattato si mette in evidenza
di quanto la società sia mutata e di quanto la rete continua ad
offrire servizi multimediali che rispondono alle diverse esigen-
ze. bisogna analizzare come poter affrontare il cliente del futu-
ro e la sua conoscenza soprattutto grazie al web 2.0 in cui si è
consolidata una maggiore conoscenza della rete, grazie alle sue
potenzialità e dei nuovi strumenti di tipo “sociale” che sono li-
beramente utilizzabili da tutti. Questo aumento della cultura è
stato possibile anche grazie ai media tradizionali (stampa e tv)
che si sono accorti dei fenomeni di massa nati attorno al Web
2.0 (7): da Facebook a YouTube, da Twitter a Flickr.




                                                                          17
Qual’è la soluzione?                         Realizzare un’applicazione che faccia
     . imparare a conoscere la nuova tipo-        da leva a questi bisogni e che soddisfi
     logia di clienti                             educando in maniera ludica e didattica
     . conoscere i bisogni da soddisfare          accrescendo curiosità e voglia di im-
     . conoscere il mercato su cui si vuole       parare.
     operare
     . conoscere le attitudini personali e le
     capacità professionali.
     Capire le esigenze degli utenti: nono-
     stante sia un requisito chiave in ogni
     business, in questo contesto, la do-
     manda degli utenti diventa più critica.
     Evidenziare l’unicità: l’app propone
     un valore unico che deve essere co-
     municato in modo chiaro e diretto
     agli utenti. Indipendemente dalla loro
     unicità le app che hanno interfacce
     complesse e funzionalità poco com-
     prensibili falliscono, la facilità d’uso è
     fondamentale.




18
Wall Street scultura Bull, chiamato anche il toro che carica, o il Bowling Green Bull, è uno dei simboli del
quartiere finanziario di Manhattan. Con il mercato azionario attuale in crisi, si invita il toro a tornare a Wall
Street.




                                                                                                               19
2.2

           Il mondo finanziario e il gioco




     Negli utlimi anni abbiamo assistito              Proprio come un vero giocatore d’az-
     alla crisi finanziaria poichè la doman-          zardo anche l’investitore manifesta
     da di denaro delle aziende era supe-             comportamenti patologici che lo
     riore alle offerte. In questi anni molti         portano ad operare freneticamente, e
     investitori hanno cancellato il concetto         l’assuefazione porta ad operare senza
     di fiducia dal loro vocabolario e ne             riflettere.
     hanno inserito uno completamente                 Il giocatore abitualmente corre rischi,
     opposto: crisi. L’equilibrio dell’inve-          preclude ogni altro interesse, non im-
     stitore può essere turbato da fattori            para mai dalle perdite, rischia somme
     interni sia da fattori esterni.                  sempre più alte.
     Ma perchè l’individuo investe i suoi capitali?   La casa da gioco, come i mercati finan-
     Sembra evidente che lo scopo pri-                ziari, è una situazione di gruppo che
     mario di chiunque investa il proprio             ha una funzione di contenitore protet-
     denaro è quello di ottenere del rendi-           tivo ma funge anche da sprone verso
     mento anche con un forte di rischio di           determinati comportamenti collettivi.
     perdita. Da un lato la paura e dall’al-          È psicologicamente dimostrata l’im-
     tro la presunzione e l’avidità.                  portanza del gruppo nell’assunzione di
                                                      atteggiamenti a rischio.




20
2.3

il trading on line




 Si sostiene che i gruppi tendano a         Ma quando gli operatori siam noi stessi?
 prendere decisioni più rischiose per-      Nel 1999 nasce in Italia il trading on
 ché c’è qualcuno con cui dividere il       line cioè la compravendita di strumenti
 peso della responsabilità.                 finanziari quali azioni, obbligazioni,
 Per questa ragione sono molto diffusi      future, titoli di stato attraverso internet.
 i “trading system” ossia le modalità       L’utente si trova in prima persona ad
 operative dettate da macchine che          effettuare transazioni, e infatti il livello
 hanno il gran vantaggio, almeno in         di rischi è altissimo in base alla media.
 questo caso, di non pensare, ma pren-      I vantaggi sono i costi di commissio-
 dere delle decisioni in funzione di pa-    ne che risultano più economici e la
 rametri e valori da noi impostati.         possibilità di informarsi direttamente
 Oltre a questo utilissimo appoggio un      sull’andamento di un determinato tito-
 buon operatore ha sempre le strate-        lo da scegliere. Il problema è che per le
 gie ben chiare; non opera mai senza        persone che non lavorano nel mondo
 utilizzare stop-loss e stop-profit, ten-   della finanza non è semplice destreg-
 denzialmente lascia correre i profitti     giarsi tra fondi d’investimento ed azio-
 tagliando le perdite, ma è altresì ca-     ni, e la crisi finanziaria ha contribuito a
 pace di accompagnare i mercati bull        non affidarsi ai professionisti dei piani
 prendendo profitti.                        d’investimento.




                                                                                    21
Henry Paulson è il segretario al Tesoro degli Stati Uniti e successivamente il comandante della economia
nazionale. Anche lui protagonista della crisi finanziaria che ha colpito l’America e il pianeta intero.




22
2.4

Che cosa accomuna il sistema finanziario alle App?




Il mondo delle App sta creando una          identifichino il valore che l’utente trae
rivoluzione e questo ha cambiato i          durante il periodo d’uso dell’app: come
paradigmi di interazione con i si-          l’utilizzo medio quotidiano, il tempo speso
stemi del mobile e sta cambiando il         nell’app e le conversioni a pagamenti.
modo della gente di rapportarsi con         Per far si che un app sia un successo
lo smartphone. Se prima l’iphone o          bisogna fare in modo di sfruttare tutti i
altro smartphone era un prodotto di         canali che si hanno a disposizione per
nicchia, ora sembra che ci sia stato il     la diffusione: non concentrarsi sulla
rovescio della medaglia: secondo una        semplice vendita ma cercare di fornire
ricerca condotta dall’Osservatorio          contenuti che aggiungano valore al
Mobile Marketing del politecnico di         dispositivo mobile e inoltre sfruttare le
Milano il 35% della popolazione             peculiarità e le potenzialità dei disposi-
italiana possiede uno smartpho-             tivi mobile.
ne e questa percentuale tende ad
aumentare.
Aumentano anche i download per far
si che il proprio smartphone sia ricco
di app di genere diverso.
Ma perché alcune app durano per interesse
più di altre?
Per questioni metriche, e cioè è
importante utilizzare metriche che




                                                                                   23
Secondo il mobile advertising il livello di curiosità elevato
       durante il lancio può fare la differenza e saperla mantenere
       una volta lanciata con la creatività, l’attaccamento al progetto,
       l’eleganza e l’efficienza di sviluppo.
       Come agire? Che ruolo ha un designer?
       Nella società dei media e delle nuove tecnologie si è ampliato
       largamente il sapere. Il designer della comunicazione è stato
       uno degli attori presenti in questa nuova società digitale: il co-
       municatore migliora la performance aziendale, crea informa-
       zione e il suo valore aggiunto.
       Ma perché essere propositivi per un tema che ha contribuito a rovinare
       milioni d’investitori?
       Manifestare una maggiore attenzione nel valorizzare le rela-
       zioni tra istituti bancari e clienti per risolvere e
       soddisfare le esigenze dei clienti stessi.
       Come?
       Attraverso il gioco che spinge a riflettere su un’ipote-
       si di cambiamento tra utente e mondo economico.




Entrata della Borsa di Milano vista da dietro




24
CAPITOLO 3
Il nuovo gioco come sistema economico




Il “gioco” è un’attività ricreativo-        e un aspetto sociale unico in cui i gio-
educativa, che coinvolge una o più          catori singoli usavano la loro immagi-
persone nel raggiungimento                  nazione e creatività per contribuire al
di un obiettivo, e un’insieme di regole     gioco in corso.
che qualsiasi giocatore è tenuto a ri-      Successivamente nacquero giochi
spettare. Giocare è una delle attività      play-by-mail. Molti di questi play-
che ha rivestito sempre un’importa-         modelli sono simili a ciò che si trovano
za fin dalla prestoria. Anche se con        negli attuali giochi basati su Web e
forme e modalità diverse tra loro, la       social-network. Giochi che originaria-
componente ludica è infatti presente        mente emersero nel mercato dei giochi
in tutte le culture.                        hobby, (come Magic: the Gathering)
I social game non sono una novità: la       hanno posto le basi per le economie
loro nascita risale a circa 5000 anni fa.   virtuali, mostrando che gli elementi dei
I giochi più antichi sono stati rinvenuti   giochi possono essere raccolti, com-
negli scavi archeologici. Senet il primo    mercializzati.
set di dadi, era un gioco nato in Egitto
nel 3100 aC.
Il 1974 fu forse l’anno più importante
nella storia del gioco moderno, con la
nascita di Dungeons and Dragons che
ha integrato le idee di astrazione del
combattimento tattico con narrazione




                                                                                25
3.1

          Realtà virtuali




     La maggior parte dei MMORPG                monetario un buon metodo per attira-
     (8) ovvero Multiplayer Online Role-        re i giocatori e la loro attenzione, mo-
     Playing Game cioè gioco di ruolo per       netizzare il denaro virtuale. Questo è
     computer o consolle, che viene svolto      diventato un modello di business degli
     tramite internet contemporaneamente        attuali giochi di rete sociale.
     da più persone costruiti intorno a mo-     Se osserviamo le dinamiche di gioco
     delli di business come l’abbonamento       quali World of Warcraft o City of He-
     piuttosto che beni virtuali, ha causato    roes possiamo notare che abbiamo a
     la nascita di mercati secondari per la     all’interno quello che conta è la possi-
     negoziazione in oggetti. Second Life       bilità di interagire con altri giocatori e
     (9) per esempio è un mondo virtuale        con questi abitare nel mondo.
     in cui gli utenti creano all’interno una   La centralità del gioco sta nel coordi-
     vera e propria vita creandosi una vita     namento del gruppo composta da mol-
     parallela a quella reale. Con un avatar    ti partecipanti. Per esempio in World
     e un po’ di Linden $ (la moneta di SL,     of Warcraft la dimensione del gruppo
     che si acquista, si vende e ha la sua      e la sua gestione non è affatto sempli-
     quotazione anche nel mondo reale),         ce: per accedere ad alcune delle aree
     si possono aprire un locale notturno,      avanzate del gioco è necessario che i
     un’agenzia di modelle, un conces-          giocatori formino un gruppo “raid”,
     sionario d’auto o una linea di abiti
     virtuali. Oggi, molti giochi nel Free-
     to-play (F2P) hanno trasformato i beni
     virtuali, donando loro un valore



26
gruppi composti da 10 o da 25 persone che in maniera coordi-
       nata devono affrontare una serie di nemici all’interno di aree del
       gioco chiamate istanze: le istanze sono speciali aree che permet-
       tono ad un gruppo di giocatori di confrontarsi, mostri gestiti dal
       computer difficili da battere e, in caso di vittoria, si ottengono ri-
       compense preziose. Ai livelli più avanzati del gioco le dinamiche
       possono divenire altamente impegnative sia dal punto di vista
       dell’impegno richiesto che del tempo. Se si pensa che per arri-
       vare al massimo livello di World of Warcraft sono mediamente
       richieste 200 ore di gioco e questo delinea la complessità della
       strategia di questo gioco. In queste 200 ore il giocatore prenderà
       confidenza con il gioco, con le dinamiche, con il combattimento,
       le regole dell’economia interna, le strategie, le convenzioni con
       gli altri giocatori, tutta questa conoscenza necessaria per affron-
       tare al meglio l’esperienza del gioco.




Infografica che mostra quanti utenti ha attualmente World of Warcraft



                                                                                27
1. Infografica che mostra nel dettaglio cosa ha
     comportato World of Warcraft tra guadagni, truffe
     e un numero esagerato di utenti.
     2. Schermata di inizio
     3. Schermata scelta caratteristiche avatar




28
3.2

            Cosa sarà del nostro vivere quotidiano




La capacità di questi giochi è quella di creare un impatto decisivo nel mondo esterno.
Il fatto di invadere con effetti e conseguenze la realtà quotidiana non è una novità, ma
l’intensità con cui questo avviene è qualcosa che difficilmente può trovare precedenti. In
particolare la dimensione economica (10) non intesa come ai dati relativi al mercato di
questo genere, quanto alla capacità di questi ambienti di sviluppare sistemi economici
interni e come quest’ultimi possano produrre effetti sul sistema economico reale:
nel loro tentativo di riprodurre mondi, tentano di riprodurre anche sistemi
economici in grado di generare una serie di dinamiche economiche interne
al gioco.
Possedere denaro all’interno dei mondi online è quindi fondamentale per acquistare og-
getti, beni che possono essere utilizzati per progredire al gioco. I video giochi on line ci
offrono una serie di elementi per provare a riflettere su come sarà la nostra quotidianità
in un futuro prossimo, lo stesso saranno le app e i social game, su quali saranno le forme
di intrattenimento individuale e collettivo della società digitale e su quali ricadute queste
avranno sulla dimensione economica, sociale e politica. Dietro agli avatar nei mondi on-
line troviamo le stesse persone che troviamo nei forum, nei blog, nei social network o su
twitter e su di loro troviamo le stesse dinamiche della società.




                                                                                                29
Avatar Second Life




30
3.3

     La nascita di Bag Bank




Con la nascita di internet la comuni-     L’idea del social game è nata dopo aver
cazione si è evoluta, i messaggi sono     conosciuto farmville(11): il giocatore
stati più diretti ma il tema FIDUCIA      è un fattore e come tale deve essere in
è sempre stato il protagonista delle      grado di mantenere una fattoria, pian-
comunicazioni bancarie. Con la crisi il   tare le sue piantine, badare gli animali
cliente ne è uscito demoralizzato, si è   e crescere di livello ingrandendo il suo
distaccato totalmente da quello che la    podere. Milioni di giocatori sono stati
sua banca potesse proporgli accettan-     in grado di diventare dei proprietari
do senza studiare le offerte.             terrieri, fattori virtuali che hanno su-
Gli anni 2000 sono famosi per la na-      perato anche il numero di fattori reali.
scita dei social network: con facebook    Proprio per questo abbiamo pensato di
l’evoluzione o anche la rivoluzione,      realizzare un social game che potesse
l’anno 2008 è anche conosciuto per la     avvicinare l’utente al nuovo concetto di
crisi economica che ha colpito il globo   banca, far interagire direttamente con
intero. Le banche hanno capito che        un linguaggio semplice e esplicativo e
un modo in più per farsi conoscere e      considerare il fatto che qualsiasi gio-
per proporre è proprio considerare di     catore di età diversa potesse avere un
creare una semplice pagina e attrar-      modo di avvicinarsi.
re l’attenzione con poche e semplici
parole per far capire in modo chiaro
cosa si vuole comunicare.




                                                                                     31
Schizzo logo Bag Bank



32
3.4

     Gestire i propri risparmi giocando e imparando




Nel tentativo interessante di coinvol-    Un’applicazione che simula un mer-
gere i giovani per risolvere i problemi   cato rionale ed effettua la vendita e
legati alla comunicazione tra banca e     gli acquisti delle prodotti ortofrutticoli
utente,abbiamo introdotto un social       come se fossero prodotti finanziari.
game che funzionasse da tutorial          Ha la stessa funzionalità di Pocket
come punto d’incontro tra la banca        Bank, cioè quella di essere un vade-
e il giovane utente. Il gioco consiste    mecum in cui poter capire come
nell’imparare a gestire i propri          meglio gestire e investire i propri
risparmi e comprendere il lin-            risparmi. È possibile iscriversi in qual-
guaggio bancario. Gli utenti creano       siasi momento. Ogni partecipante
profili che spesso contengono infor-      potrà giocare fornendo esclusivamente
mazioni di cui le banche ne traggono      il proprio user name e Password decisi
dei dati utili per la comunicazione e     al momento della registrazione: lo user
liste di interessi personali, scambiano   name di pubblico dominio,verrà utiliz-
messaggi privati o pubblici tra utente    zato per il riconoscimento all’interno
e banca o/e tra banca e utente. Da        del forum e delle varie classifiche in cui
questa applicazione nasce Bag Bank,       l’utente potrà partecipare.
un social game che permette di fare
intermediazioni finanziarie.




                                                                                       33
Infografica sugli argomenti che hanno contribuito a far nascere il gioco



34
3.5

     Cos’è Bag Bank?




Si tratta di un semplicissimo gioco che     necessari investimenti per il capitale
applica le regole del libero mercato.       iniziale, ma forniscono un tasso d’inte-
Il giocatore è Jackie una donna che         resse abbastanza alto:
possiede un mercato di frutta e verdu-      il giocatore deve fare in modo di
ra nella città di Bankaland. Il gioca-      restituire il prestito in fretta o se no
tore esplora i vari mercati vicini che      perde la partita. In ogni bancarella del
compongono il mercato centrale. Il          mercato il giocatore può controllare
giocatore acquista e vende i vari pro-      il prezzo comprare e vendere i propri
dotti che possiede. Il punto del gioco e    prodotti. Altre situazioni che si veri-
quello di guadagnare abbastanza soldi       ficano durante il gioco e soprattutto
per ricostruire la testa di Jackie che ha   mentre si effettua una transazione sono
perso durante la crisi che si è imbat-      l’immediato aumento dei prezzi. Il
tuta sulla sua città. Il giocatore inizia   gioco si conclude con il guadagno di
con una quantità di frutta e verdura        50.000 chips per poter riacquistare la
da smerciare ed una base di 500 chips       nuova testa.
( soldi virtuali della città di Banka-
land). Il giocatore deve fare i conti con
le persone che offrono prestito che
sono utili perché forniscono




                                                                                       35
BAG      BAG
      BANK     BANK




      BAG       BAG
      BANK      BANK




     BAG
             BAG
     BANK
             BANK




36
Innovazione



                                          Differenziazione




           Semplificazione




                                                                           3.5.1

           Strategia

La strategia di base di Bank Bag è quella di acquistare (12) un prodotto ortofrutticolo in
una posizione ad un prezzo, in minor tempo per poi recarsi in un altro mercato e riven-
derlo ad un prezzo superiore. All’inizio del gioco il giocatore deve chiedere dei prestiti
perchè la sua disponibilità economica è di 500 chips e non è in grado di effettuare ope-
razioni di scambio. Il giocatore deve conoscere tutti gli andamenti dei prodotti e poter
acquistare gli ortaggi o la frutta scontata, perchè fuori stagione o perchè le condizioni
meteorologiche hanno ostacolato il raccolto.
Creare un gioco con un tema così complicato e renderlo semplice ma nello stesso tempo
utile è la strategia principale di Bag Bank: in base a varie ricerche on line ho cercato di
differenziare il prodotto con quelli già esistenti, dare una sorta di innovazione come lo
scopo totalmente didattico, ma allo stesso tempo distintivo e piacevole.




                                                                                              37
Popolazione
                              totale


                                Target
                               globale

                                Focus
                                Target




Il focus target rappresenta tutti i consumatori che normalmente usano il prodotto e tutte le
carattteristiche e le opzioni.




                                                                                    3.5.2

                    Target

       L’età media di un giocatore di Bag Bank è dai 16 a 55 anni. In base alla strategia del
       gioco si delineano utenti con un’intensa vita digitale, che utilizzano massivamente giochi
       di strategia o di ruolo. Si può immaginare quindi un target composto da giovani adulti
       nomadici e iperconnessi. Dal punto di vista concettuale la grafica di Bag Bank comunica
       con il pubblico con vari significati: dalla testa mancante di Jackie al contesto di mercato
       rionale. Un tipo di target che conosce il rischio anche per sentito dire, si potrà rendere
       conto del messaggio metaforico che il gioco vuole trasmettere.
       Perchè prendere in considerazione un target di età adolescenziale?
       Secondo una ricerca i ragazzi iniziano a giocare d’azzardo già dall’età pubica, e iniziano
       a rendersi conto del rischio durante l’età adolescenziale. Ecco perchè il target ideale per
       questo gioco è dai 16 anni, per rendere efficace la comunicazione che Bag Bank vuole
       trasmettere.




38
Moderno



           Benessere                                   cool
                                                       pulito
                                                       vintage



          mentale
          fisico
          relax                                 Educazione




                                            didattico
                                            divertente                    3.5.3

           Obiettivi

Obiettivo principale è quello di sensibilizzare l’utente, creare uno scudo per evitare i ri-
schi che il mercato finanziario offre. Giocare con Bank Bag è divertente perché mette in
evidenza i rischi reali del mercato borsistico e cerca di far si che l’utente sia consapevole
e più responsabile. Gli obiettivi di questo progetto dipendono non solo dai bisogni e dalle
aspettative del cliente, ma dalla collocazione del messaggio che il gioco vuole trasmette-
re. Bag Bank dà la possibilità al giocatore di essere consapevole che rischiare in un mer-
cato borsistico senza ritegno è possibile perdere la testa. Per comprendere gli obiettivi
del concept ho guardato il problema da tutte le angolazioni, dai benefici che può portare
l’investimento agli aspetti più drammatici. Ho cercato definire la via migliore per risolve-
re il problema con un gioco efficace con una grafica semplice ma coinvolgente.




                                                                                                39
CAPITOLO 4
     L’impostazione grafica di Bag Bank




     Per processare il numero sempre cre-      mente interpretabili e per niente com-
     scente di informazioni, il nostro cer-    plesse, linee semplici e grafica pulita.
     vello è in grado di catalogare, racco-    Caratteristiche principali della grafica
     gliere e ordinare i messaggi percepiti    di Bag Bank il richiamo agli anni tren-
     sotto forma di metafore visive.           ta e il colore. Il richiamo anni trenta
     Bag Bank è una metafora visiva: rap-      evoca la crisi finanziaria che ha colpito
     presenta metaforicamente un mercato       l’America e poi tutto il mondo con il
     borsistico con evidenti conseguenze.      New Deal quando la borsa crollò rapi-
     Jackie la protagonista del gioco ha       damente e radicalmente: nel corso de-
     perso la testa per la crisi finanziaria   gli anni venti gli investimenti in borsa
     precedente: questo messaggio vuole        era diventato un fenomeno di massa,
     comunicare che prima dell’esistenza       la gente investiva i propri risparmi ac-
     di Bag Bank la gente era in grado per     quistando azioni per poi rivendere la
     il gioco spietato anche di vendere la     differenza del guadagno. Mentre una
     testa.                                    parte della popolazione investiva in
     La grafica di Bag Bank oltre ad ave-      borsa, milioni di americani viveva in
     re un messaggio metaforico, cerca         condizioni disastrose.
     di avere una comprensibilità e una
     chiarezza dell’organizzazione, della
     categorizzazione e della presentazione
     delle informazioni che il gioco vuole
     trasmettere. Le immagini sono facil-




40
New Deal                                               Colore




           Giovedì nero                                      emozioni positive




La crisi si manifestò in maniera improvvisa ma non inattesa. Nell’estate del 1929 la
borsa di New York subiva una fase di grande euforia e speculazione. Nell’ottobre seguì
il giovedì nero in cui tredici milioni di azioni vennero vendute a prezzi inferiori a quelli
di acquisto: il crollo delle azioni portò un forte regresso dell’economia del Paese. Jackie
la protagonista di Bag Bank si rifà a quel periodo storico proprio perchè è il momento in
cui il mondo subisce una violenza a livelli davvero esaltanti in cui milioni di persone si
ritrovano in una forte depressione sia economica, sia sociale che culturale.
Un’altra caratteristica della grafica di Bag Bank è il colore. I colori sono capaci di evoca-
re emozioni forti nelle persone e quindi se usati in maniera adeguata possono costituire
un ottimo mezzo di comunicazione molto efficace. I colori protagonisti di Bag Bank sono
i colori pastello in genere considerati femminili e sono utilizzati frequentemente per rap-
presentare sentimenti quali gentilezza e generosità. Bag Bang assume questa scala cro-
matica anche perché generalmente questi colori hanno un effetto calmante e rilassante
per far si che il giocatore si decontestualizzi dal mondo finanziario.




                                                                                                41
4.1

                 Il logo




     Il logo di Bag Bank ha subito vari cambiamenti prima di arrivare a quello finale. Ho
     effettuato vari schizzi per trovare la forma, la composizione, la correlazione spaziale. Gli
     schizzi mi hanno aiutato non solo nel posizionare gli elementi del progetto, ma anche
     nello stabilire come concepire il lavoro. Nel lavoro finale a mano di Jackie è posta al di
     sopra della scritta Bag Bank proprio per trasmettere protezione nei confronti dell’utente.




42
Schizzi a matita per esplorare varie possibilità di logo



                                                           43
4.2

                   L’nterfaccia




 Schermata 1




                                                      CARICAMENTO...
                                                                  .




                                                                  BAG
                                                                  BANK




Questa schermata rappresenta l’inizio del gioco:
la prima è l’interfaccia del caricamento del gioco;


44
Schermata 2




                      BENVENUTO NEL MERCATO DI JACKIE! IL LUOGO CHE RISPONDE
                      AD OGNI TUA ESIGENZA CON PREZZI ECCEZIONALI! AIUTA
                      JACKIE A VENDERE TUTTI I SUOI PRODOTTI E A GUADAGNARE
                      TANTI SOLDI PER POTER ACQUISTARE UNA TESTA PER IL SUO
                      CORPO!




                                                                               INIZIA

                                                                                INFO

                                                                               OPZIONI




                                                                                         BAG
                                                                                         BANK




Questa schermata offre la possibilità di accedere al menù e introduce quello che poi sarà
il gioco con le opzioni per poter iniziare



                                                                                                45
Schermata 3




                                                                      INIZIA




                                                                                  BAG
                                                                                  BANK




Una volta cliccato su gioca, la schermata che appare è quella che introduce il gioco: la schermata
INIZIA, proprio da qui ci si addentra nel vivo del mercato.



46
Schermata 4




                                                                         INFO




                                                                                    BAG
                                                                                    BANK




La schermata Info introduce il senso del gioco, la sua funzionalità e la sua semplicità nel simulare un
vero mercato borsistico. Tutto questo per recuperare la testa persa perché venduta durante la crisi eco-
nomica.



                                                                                                     47
Schermata 5




                                                                          OPZIONI




                                                                                    BAG
                                                                                    BANK




Opzioni indica in che modalità il giocatore vuole iniziare a giocare:
facile, media difficoltà, o difficile.
La modalità difficile implica l’inizio del gioco senza avere un budget iniziale!




48
Schermata 6




                                                                                         BAG
                                                                                         BANK




Si inzia a giocare. Jackie anche se proprietaria di una bancarella, si presenta con abiti
eleganti proprio per evidenziare che prima di perdere la testa era una donna benestante
e materialista e pur di non perdere gli abiti e i gioielli più preziosi ha deciso di vendere la
testa. Siamo finalmente entrati nel vivo del gioco.



                                                                                                  49
Schermata 7




Il giocatore deve vendere e acquistare al mercato centrale.
All’interno si può notare l’andamento del mercato della frutta e della verdura. Nello spe-
cifico di un prodotto si può vedere quanto è valutato in base alle condizioni climatiche e
al petrolio e in più la provenienza.



50
Schermata 8




                                                                                    BAG
                                                                                    BANK




Quando si entra nel mercato si ha la possibilità di vendere o acquistare i prodotti; se
l’andamento del prodotto è positivo apparirà il suggerimento più appropriato per muo-
versi bene all’interno! In ugual caso il contrario!
Le altre voci all’interno indicano i fattori che possono influenzare l’andamento economi-
co.



                                                                                            51
Schermata 9




               Esci                                                          Vai al Jackie’s
                                                                                   Presito

                                                                                Testa 7%
                                                                                  Chip 500




                                                                                       BAG
                                                                                       BANK




Nel momento in cui il giocatore entra nella zona prestito, la schermata offre la possibilità
di scegliere se saldare il debito, chiedere un altro prestito o verificare quanti soldi deve
rendere al signore del prestito.



52
Schermata 10




                Esci                                                           Vai al Jackie’s
                                                                                     Presito

                                                                                   Testa 7%
                                                Credito 500 cp
                                                Debito 650 cp
                                                                                    Chip 500
                                                Ultimo prestito 2 giorni fa




                  ATTENZIONE!
                  HAI DUE GIORNI PER GUADAGNARE 150 CHIPS PER
                  SALDARE IL DEBITO!                                                     BAG
                                                                                         BANK




Nella zona prestito il giocatore una volta chiesta la verifica deve essere in grado di risol-
vere i problemi legati al prestito dei finanziatori, oppure controllare quella che è la sua
situazione!



                                                                                                 53
Chips




Il denaro di Bankland ha come protagonista il gatto.
Il gatto rappresenta nella cultura occidentale un animale domestico, furbo, astuto e
intraprendente. Caratteristiche importanti per poter comprendere il mondo borsistico
finanziario.

54
NOTE E COMMENTI




1)La figura del promotore finanziario, introdotta nell’ordinamento giuridico italiano
dall’art. 5 della Legge 2 gennaio 1991, n. 1 è attualmente definita dall’art. 31 del D.Lgs.
24 febbraio 1998, n. 58 (T.U.F.), secondo il quale “è promotore finanziario la persona
fisica che, in qualità di agente collegato ai sensi della direttiva 2004/39/CE , esercita
professionalmente l’offerta fuori sede come dipendente, agente o mandatario. L’attività
di promotore finanziario è svolta esclusivamente nell’interesse di un solo soggetto”.
Il promotore finanziario, dunque, è l’unico operatore dell’industria del risparmio abi-
litato alla promozione e al collocamento di prodotti finanziari e servizi di investimento
in luogo diverso dalla sede e dalle dipendenze del soggetto abilitato per cui opera (SIM,
SGR, banche).
«sulla base di rigorosi criteri valutativi che tengono conto della pregressa esperienza pro-
fessionale, validamente documentata ovvero sulla base di prove valutative»
L’attività svolta dai promotori finanziari è presidiata da puntuali regole di comportamen-
to che si sostanziano in obblighi per gli stessi e in garanzia per i risparmiatori che con
loro entrano in contatto. Ne risulta un quadro di regole precettive finalizzate a tutelare
il risparmio, posto sotto l’egida normativa di rango costituzionale dall’articolo 47 della
Costituzione.




                                                                                               55
Alle regole di salvaguardia occorre         radiazione.
     guardare nella prospettiva dei principi     Dato il contesto economico e finanzia-
     fondamentali della trasparenza, dili-       rio in cui opera, il promotore finanzia-
     genza e correttezza comportamentali,        rio deve saper gestire l’incertezza del
     che si traducono nella riservatezza dei     mercato e orientare in modo razionale
     dati acquisiti dai clienti, nell’impiego    i comportamenti e le scelte degli inve-
     delle proprie strutture organizzative e     stitori, con consapevolezza e diligenza.
     professionali e del proprio set di infor-   I promotori finanziari contano circa
     mazioni per poter rispondere ad ogni        quattro milioni di clienti, ponendosi
     esigenza informativa dell’investitore.      come canale distributivo in linea con
     Le disposizioni legislative e regola-       il resto dell’Europa. Precisamente, la
     mentari che disciplinano l’attività dei     rete dei promotori finanziari risulta
     promotori finanziari e degli interme-       uniformata a livello europeo nella di-
     diari per conto dei quali essi operano      versificazione di patrimonio investito in
     sono principi generali piuttosto che        OICR azionari e obbligazionari. Per la
     regole di carattere burocratico, che        sicurezza dell’investimento è interesse
     impongono sia divieti sia obblighi          di ciascun intermediario provvedere
     positivi di condotta, la cui violazione     alla formazione continua e all’aggior-
     implica l’inflizione di sanzioni pecu-      namento professionale dei promotori
     niarie e disciplinari previste dall’art.    finanziari per far sì che si riducano ul-
     196 del Testo unico della Finanza, che      teriormente i comportamenti generanti
     vanno dal richiamo scritto fino alla        provvedimenti sanzionatori e che




56
i Promotori continuino a meritare la      3) L’App Store è un servizio realizzato
fiducia dei risparmiatori.2) Social Ga-   da Apple disponibile per iPhone, iPod
ming, termine che identifica l’attività   touch e iPad che permette agli utenti
di gioco all’interno di una rete con      di scaricare e acquistare applicazioni
finalità non solo ludiche ma anche        disponibili in iTunes Store. Le ap-
di interazione sociale. Non si gioca      plicazioni possono essere sia gratuite
(più) per sé stessi, si gioca per con-    che a pagamento, e possono essere
frontarsi, conoscere, vivere esperienze   scaricate direttamente dal dispositivo
in cui gli altri utenti sono quasi più    o su un computer. L’App Store è stato
centrali del gioco stesso. La massima     aperto il 10 luglio 2008 tramite un
espressione del social gaming è legata    aggiornamento software di iTunes. Al
alle piattaforme di social networking     22 gennaio 2011 sono disponibili in
come Facebook, ma anche al mondo          App Store più di 325.000 applicazioni
mobile in cui gli smartphone di nuova     sviluppate da terze parti, con oltre 10
generazione la fanno da padrone. La       miliardi di download. Dopo il successo
categoria “giochi” è attualmente la       dell’App Store e il lancio di servizi
più redditizia nel marketplace Apple      analoghi da parte dei concorrenti, il
Store, uno iscritto su due a Facebook     termine “App Store” è stato coniato
ha giocato almeno una volta ad un         per indicare qualsiasi servizio simile a
gioco all’interno del social network.     quello lanciato da Apple




                                                                                     57
L’App Store è accessibile da iPhone, iPod touch, e iPad solo attraverso l’applicazione
     nativa “App Store”. Prima della versione finale, è stata rilasciata al pubblico la versione
     beta dell’iPhone SDK che permetteva agli sviluppatori di provare il sistema di sviluppo.
     Nel luglio 2008 è stata rilasciata da Apple la versione finale dell’iPhone SDK insieme
     all’iPhone 3G. Le applicazioni possono esclusivamente essere vendute tramite l’iTunes
     Store per Mac e Windows oppure tramite l’applicazione “App Store” presente su iPho-
     ne, iPod touch e iPad.
     4) Quella della “coda lunga” è una teoria socio-economica espressa per la prima volta
     dal giornalista Chris Anderson, nel 2004, all’interno dell’articolo “The Long Tail
     (Forget squeezing millions from a few megahits at the top of the charts. The futu-
     re of entertainment is in the millions of niche markets at the shallow end of the
     bitstream)”,pubblicato su “Wired”, la storica rivista di tecnologia di cui è direttore.
     In termini semplicistici, si può dire che vada ad esaminare nel dettaglio un fenomeno
     che sta accompagnando la capillare diffusione di Internet: la “personalizzazione di mas-
     sa”. In rete si può trovare tutto, in qualche modo e da qualche parte, e questo “tutto”,
     anche se disponibile o richiesto in piccole quantità, può soddisfare i gusti o i bisogni di
     chiunque. Per dirlo con le parole che lo stesso Anderson utilizza nel primo capitolo del
     suo libro “La Coda Lunga”, l’avanzare delle nuove tecnologie ha trasformato i “mercati
     di massa in milioni di nicchie”, o, in altri termini, ha mutato “un mercato di massa in
     una massa di mercati”.




58
La vendita, l’offerta e la diffusione        5) Il sistema di business adottato solita-
di prodotti o servizi di nicchia, di         mente dalle aziende che curano lo svi-
minoranza, spesso anche fuori moda,          luppo di applicazioni è quella dei “beni
che interessano a pochi consumatori          complementari” cioè alcune possono
o appassionati, è diventata redditi-         essere scaricate gratuitamente, ma
zia quanto la corrispettiva offerta          vengono resi disponibili a pagamento
di materiale attuale e di successo (le       dei servizi supplementari. Una com-
cosiddette “hit” o i cosiddetti “best        petizione fra prodotti chiusi e prodotti
sellers”).                                   aperti. Le web applications hanno fatto
Questo è avvenuto principalmente             fortuna grazie alla logica delle OPEN
grazie a tre fattori, legati agli sviluppi   API (interfacce di porgrammazione
del web e delle comunicazioni: Vastità       applicazioni aperte) ovvero rendendo
di scelta. Costi di ricerca molto ridotti.   disponibile a qualsiasi programmatore
Costi marginali di fabbricazione e di        esterno una serie di strumenti, di pro-
distribuzione sempre più prossimi allo       cedure e di standard che permettessero
zero.                                        loro applicativi e servizi capapaci d’in-
                                             terfacciarsi ed integrarsi con il servizio
                                             originale.




                                                                                          59
6) Per new-media si intendono tutti        grazie a software come “Wordpress”,
     i nuovi canali di comunicazione, che       “Joomla” o “Drupal” ed a servizi a
     vengono realizzati ed utilizzati man       loro dedicati.
     mano che avanza il progresso tecno-        A queste vanno affiancati i sempre più
     logico.                                    moderni software per la creazione e la
     IT, Information Technology, è quel         manipolazione multimediale, anch’essi
     comparto, nel “mondo della comu-           sempre più a buon mercato, o addi-
     nicazione”, che tratta il computer, i      rittura gratuiti, e sempre più facili da
     modi in cui esso viene collegato con       usare. Inoltre la multicanalità è stata
     altre apparecchiature, i programmi         potenziata su scala mondiale grazie ai
     applicativi e la “galassia del Web”        “social network”come Facebook come
     (Internet). Queste nuove tecnologie        “MySpace”, “Twitter, Flickr; infine,
     sono rappresentate, principalmente,        i “social network” specializzati nella
     dalla diffusione capillare di Internet a   condivisione dei video (o “video-sha-
     banda larga, dalla nuova concezione        ring”), come “YouTube” o “Vimeo”
     del web chiamato                           sono diventati il media preferito per la
     “Web 2.0” e degli strumenti che que-       trasmissione di tutto il materiale filma-
     sta mette a disposizione, soprattutto i    to, dai videoclip alle interviste, senza
     “social network” di varia natura, ma       tralasciare le produzioni artistiche.
     anche i “blog” o i “CMS” (“Content
     Management System”), ormai molto
     semplici da costruire ed amministrare,




60
7) Ciò che viene indicato attualmen-       “Web 2.0 si riferisce alle tecnologie che
te come “Web 2.0” non è altro che           permettono ai dati di diventare indi-
un’evoluzione del “World Wide Web”          pendenti dalla persona che li produce
che permette uno sfruttamento ai            o dal sito in cui vengono creati.
massimi livelli delle potenzialità che      L’informazione può essere suddivisa in
esso offre.                                 unità che viaggiano liberamente da un
Più precisamente, tale terminologia         sito all’altro, spesso in modi che il pro-
raccoglie tutti quei siti e quei servizi    duttore non aveva previsto o inteso.
che rimarrebbero vuoti senza il contri-     Questo paradigma del Web 2.0 per-
buto degli utenti, in qualità di creatori   mette agli utenti di prendere
di contenuti. Si può anche definire         informazioni da diversi siti simulta-
il “Web 2.0” come tutta quella parte        neamente e di distribuirle sui propri
della rete, ormai predominante, carat-      siti per nuovi scopi. Non si tratta di
terizzata da un grande livello di itera-    derubare gli altri del loro lavoro per il
zione fra siti ed utenti.                   proprio profitto. Anzi, il Web 2.0 è un
Il famoso esperto di cominicazione e        prodotto open source, che permette di
nuovi media, Robin Good, nel 2005,          condividere le informazioni sulle quali
definiva questa nuova visione della         è stato creato Internet e rende i dati
rete come segue:                            più diffusi.




                                                                                         61
Questo permette nuove opportunità             Questo è un fenomeno più diffuso di
     di lavoro e di informazioni che posso-       quanto si creda che ha portato allo
     no essere costruite sopra le informa-        sfaldamento di famiglie e alla rovina
     zioni precedenti”.                           della vita e dell’essere (reale) di una
     Le componenti principali di questa           persona. Se siete assidui frequentatori
     nuova generazione di Internet sono,          di tali giochi/mondi virtuali la dipen-
     principalmente, i “social network”, i        denza è spesso constatabile dai seguen-
     “blog”, le “web applications”, il “so-       ti campanelli di allarme :
     cial bookmarking”, i “wiki”e le tecno-        • Si perde la cognizione/valore del
     logie che ne stanno alla base.               tempo quando si gioca.
     8) I MMORPG possono essere di                • Al di fuori del gioco si fatica ad occu-
     vario tipo, sia che utilizzino sofisticati   pare la propria mente per altri interes-
     software, sia che utilizzino un browser      si : amici,studio,famiglia,quotidianità.
     web, sia che usino un semplice emu-          • Si avverte un senso di frustrazione/
     latore di terminale telnet Gli mmorpg        fallimento, anche al di fuori del gioco,
     possono sfociare nella parziale o più        se il proprio personaggio non ha rag-
     completa estraneità dal mondo reale.         giunto determinati obbiettivi (livello,
     L’individuo si sente realizzato sia dal      equipaggiamento, potenza).
     punto professionale che sociale imme-        • Si valuta il mondo virtuale al quale
     desimandosi nel suo personaggio (rice-       il proprio personaggio appartiene mi-
     vendo gratificazioni dai compagni di         gliore di quello reale.
     gioco e dal gruppo a cui appartiene).




62
9) Second Life è un mondo virtuale          Il sistema fornisce ai suoi utenti (de-
(MUVE) lanciato nel giugno del 2003         finiti “residenti”) gli strumenti per
dalla società americana Linden Lab          aggiungere e creare nel “mondo vir-
e nasce dalla visione del fondatore, il     tuale” di Second Life nuovi contenuti
fisico Philip Rosedale.                     grafici: oggetti, paesaggi, forme dei
Un programma client gratuito chia-          personaggi, contenuti audiovisivi,
mato Second Life Viewer                     servizi, ecc. La peculiarità del mondo
permette agli utenti, rappresentati         di Second Life è quella di lasciare agli
da avatar di interagire gli uni con gli     utenti la libertà di usufruire dei diritti
altri. I residenti possono esplorare, so-   d’autore sugli oggetti che essi creano,
cializzare, incontrare altri residenti e    che possono essere venduti e scambiati
gestire attività di gruppo o individuali,   tra i “residenti” utilizzando una mone-
creare partnership e perfino sposarsi       ta virtuale (il Linden Dollar) che può
e realizzare progetti o viaggiare e te-     essere convertito in veri dollari statu-
leportarsi attraverso le isole e le terre   nitensi e anche in euro dando vita ad
che formano il mondo virtuale, i cui        un’economia interna continuamente
dati digitali sono immagazzinati in         monitorata.
una griglia di server a San Francisco.




                                                                                         63
È considerata una piattaforma ed          Molto spesso una economia reale
     un nuovo media per diversi settori,       emerge in questi mondi, estendendo
     apprendimento, arte, imprese, forma-      un’economia di servizi all’interno del
     zione, musica, giochi di ruolo, media,    mondo, ai fornitori di servizi nel mon-
     diverse abilità, aziende, architettura,   do reale.
     machinima e film di animazione ed         Questa emergenza ha portato ad
     altro e si avvale di strumenti di co-     ampliare la possibilità sociali e anche
     municazione sincroni ed asincroni         maggiori incentivi a barare.
     integrando un motore di ricerca, un       Nel caso di Second Life , il mondo in
     motore fisico, strumenti di presenta-     economia è una delle caratteristiche
     zione e streaming video ed audio,un       principali del mondo.
     linguaggio di programmazione LSL          Alcune aziende hanno anche MMOG
     interno Linden Scripting Language         economisti occupati a tempo pieno
     per dare vita agli oggetti, un sistema    (per esempio, CCP Games con Eve
     di trasmissione della voce, messaggi-     Online ) per monitorare i loro sistemi
     stica istantanea, chat pubblica, mini-    economici in-game.
     browser per il web e molto altro ed è
     costantemente in via di sviluppo.




64
Attualmente (agosto 2009) partecipano alla creazione del mondo di Second Life oltre
1.400.000 utenti attivi negli ultimi 60 giorni di tutto il pianeta (gli utenti registrati sono
parecchi milioni, il che comprende gli utenti inattivi, doppi o creati e mai utilizzati),
e ciò che distingue “Second Life” da ambienti o giochi multiutente 3D online è che il
contenuto di Second life è creato dagli utenti stessi. La presenza all’interno del mondo
virtuale appare dunque come reale e la collaborazione e gli scambi tra esseri umani si
esercitano attraverso la mediazione “figurata” degli avatar. L’iscrizione è gratuita, ed è
necessario essere maggiorenni per entrare nella grid principale. I minorenni che si regi-
strano a SecondLife possono entrare soltanto nella Teen Grid, appositamente creata per
i minorenni. Per possedere terreno in Mainland, cioè direttamente gestito da LindenLab,
all’interno di “Second Life”, bisogna essere registrati come utenti “premium” mentre per
creare o vendere oggetti basta l’iscrizione gratuita (Basic - Free). Molti personaggi che
partecipano alla vita di “Second Life” sono programmatori in 3D. Qualcuno di essi ha
guadagnato somme di (vero) denaro vendendo gli script dei propri oggetti creati per esse-
re utilizzati dentro il mondo virtuale.




                                                                                                 65
Second Life viene comunemente uti-             12) Lemonade Tycoon è un gioco on
     lizzato dai suoi utenti per proporre           line.L’obiettivo di Lemonade Tycoon è
     agli altri partecipanti conferenze, file       quello di vendere limonata a scopo di
     musicali e video, opere d’arte, mes-           lucro, Vendendo limonata, i giocatori
     saggi politici, ecc.; si è inoltre assistito   devono guardare oltre molti aspetti
     alla creazione di numerose sottocul-           della loro attività. Il gioco include cli-
     ture all’interno dell’universo simulato        ma cambia e le notizie, che il giocatore
     SL, che è stato studiato in numerose           deve compensare. Per superare alcuni
     università come modello virtuale di            fattori, come le linee lunghe e stock, i
     interazione umana.                             giocatori possono acquistare gli aggior-
     10) Per avere un’idea della comples-           namenti.
     sività che le dinamiche economiche
     interne ai MMO possono assumere
     si suggerisce di leggere la rassegna
     economica quadrimestrale relativa
     all’universo di EVE online, reperibile
     sul sito
     http//www.eveonline.com.
     11) FarmVille è un browser game
     on-line busy, disponibile su Facebook
     e sviluppato dalla software-house cali-
     forniana Zynga.




66
BIBLIOGRAFIA




C. Anderson, La coda lunga. Da un mercato di massa a una massa di mercati,          Codice edizioni,
2008.
A. Balzola e A.M. Monteverdi, Le arti digitali. Storia, tecniche, linguaggi, etiche ed estetiche delle
arti del nuovo millennio, Garzanti edizioni, 2004.
Y. Benkler., La Ricchezza della Rete - La produzione Sociale Trasforma il Mercato e Aumenta le Li-
bertà, Egea 2007.
C.W. L. Hill, International Business - Economia e Strategia internazionale: l’Impresa nei Mercati
Globali, Hoepli 2008.
M. Castells, Galassia Internet, Feltrinelli Editore, 2006.
S. Mariotti, M.Mutinelli, La Crescita Internazionale per le PMI - Strumenti, Modelli e Strategie
per Conquistare i Mercati, Il Sole 24 Ore, 2003.
L. Mazzoli, Network effect: Quando la rete diventa pop, Codice edizioni, 2009.
G. Pellicelli, Il Marketing Internazionale - Mercati Globali e Strategie Competitive, ETAS, 2007.
M. Spera, Abecedario del grafico. La progettazione tra creatività e scienza, Gangemi Editore, 2005.
L. Zeegen, Illustrazione digitale, Logos Editore, 2008.




                                                                                                         67
SITOGRAFIA




     http://www.albopf.it/
     http://www.applemobile.it/
     http://borsa.it/
     http://www.economist.com/
     http://eu.battle.net/wow/en/
     http://www.facebook.com/
     http://www.flickr.com/
     http://flowingdata.com/
     http://www.finanze.net/
     http://www.haymarketevents.com/
     http://www.ilsole24ore.com/
     http://www.ionz.com.br/
     https://market.android.com/
     http://www.myspace.com/
     http://www.ninjamarketing.it/
     http://oreilly.com/
     http://www.redesignme.com/
     http://www.scoop.it/t/infographics
     http://secondlife.com/
     http://www.secondlifeitalia.com/
     http://www.socialmediamarketing.it/
     http://store.apple.com/it
     http://tinyurl.com/5wy9hm2
     https://twitter.com/
     http://www.weusecoins.com/
     http://it.wikipedia.org/wiki/
     http://www.wired.it/
     http://www.worldofwarcraft.com/cataclysm/
     http://www.zynga.com/




68
RINGRAZIAMENTI




La parte dei ringraziamenti, sembrerà strano, ma è la parte più difficile perché è legata a
dei sentimenti.
Un ringraziamento particolare ad Antonio che sopporta da quasi un anno il mio caratte-
re a volte indomabile, cinico, ed egoista, grazie gioia mia, sei troppo importante per me!
Silvia, che dire, abbiamo iniziato insieme questo percorso che ci ha “divise” ovviamente
in fatto di tempi. Abbiamo sofferto, riso e si è creata una complicità tale da poterti consi-
derare una vera amica, come una sorella o MOGLIE!
Ringrazio il direttore Bettega che in questo anno e mezzo mi ha considerato uno spot
pubblicitario, causa le mie continue distrazioni durante le lezioni. La ringrazio perché le
sue lezioni (distrazioni a parte) sono state le uniche a darmi uno spunto per raggiungere
l’obiettivo finale del mio percorso di studi.
Ringrazio il mio relatore prof. Fumelli una persona che stimo tantissimo che mi ha se-
guita, mi ha indirizzata e rassicurata. La ringrazierei con tanti smile e tanti LOL!
L’ultima persona ma non perché è meno importante è Vittorio che è al mio fianco da
almeno 22 anni, grazie perché ci sei sempre anche quando non puoi.
Infine ringrazio tutte le persone che ho incontrato in questo percorso di studi, le mie
compagne, amici, colleghi.
E infine ringrazio me stessa perché senza la mia determinazione questo lavoro non ci
sarebbe stato.




                                                         Selena MAstromartino




                                                                                                69

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  • 1. Il nuovo scenario del mercato borsistico finanziario 1
  • 2. Al mio papà, alla mia mamma, a Miriam e a Enzo! 2
  • 3. MI R U M i stero del struzi ni lI one,U niversi e Ri tà cerca A FA M A l Form azi ta one A rti ca,M usi e e Coreuti sti cal ca I A SI D ESI N G FI REN ZE U rbi Rom a Faenza no |Tesi di II° livello in Design della Comunicazione A.A. 2010/ 2011 | Studentessa Selena Mastromartino | | Spec. in Design della Comunicazione | | Rel. Doc. Francesco Fumelli | 3
  • 4. 4
  • 5. INDICE Premessa Introduzione Capitolo 1 Com’è cambiato il mondo digitale Capitolo 2 Il cliente del futuro 2.1 l’utente e i nuovi strumenti 2.2 Il mondo finanziario e il gioco 2.3 il trading on line 2.4 Che cosa accomuna il sistema finanziario alle App? Capitolo 3 Il nuovo gioco come sistema economico 3.1 Realtà virtuali 3.2 Cosa sarà del nostro vivere quotidiano 3.3 Così nacque Bag Bank 3.4 Gestire i propri risparmi giocando e impa- rando 3.5 Cos’è Bag Bank? 3.5.1 Strategia 3.5.2 Target 3.5.3 Obiettivi 5
  • 6. Capitolo 4 L’impostazione grafica di Bag Bank 4.1 il logo 4.2 l’interfaccia Note e Commenti Bibliografia Sitografia Ringraziamenti 6
  • 7. La moneta è mezzo di scambio, unità di conto e riserva di valore. 7
  • 8. PREMESSA la complessità dei mercati finanziari I mercati finanziari sono, per defini- gli economisti scelgono. zione, vettori stressogeni per gli indi- Un tempo l’intermediazione finanzia- vidui non preparati adeguatamente ria era un compito solo della banca, la ad affrontare repentine mutazioni quale aveva il monopolio di fatto della di scenario. L’investitore costruisce raccolta del risparmio destinato ad la sua strategia attingendo alle tante impiego diretto. Da ciò derivava che la informazioni disponibili. L’interesse tutela del risparmiatore si concretizzas- che i risparmiatori manifestano per se nella legge bancaria, nata dalla crisi l’investimento dei propri capitali in di solvibilità del sistema creditizio dei iniziative alternative di finanziamento primi anni trenta, ed intesa a garantire dell’impresa ed in strumenti finanziari quella solvibilità in ogni futura circo- in genere, abbandonano il classico de- stanza. posito bancario. Dal momento in cui parte dell’inter- Se consideriamo il mercato mobiliare mediazione finanziaria ha abbandona- come luogo virtuale che consente to la banca per imboccare canali nuovi l’incontro tra domanda e offerta di e non regolamentati, il risparmiatore capitali per l’investimento nelle impre- ha perso l’ombrello protettivo della se ed il mezzo per rendere liquido un legge bancaria. investimento, è chiara anche alla luce del suo veloce sviluppo, l’importanza che esso riveste e la necessità di pre- servare le condizioni di efficienza che 8
  • 9. La complessità del mercato finanziario, che oggi deve essere considerato a livello globale, si distacca quindi dall’epoca in cui banca e intemediario finanziario erano sinonimi. La figura del promotore finanziario(1) istituita per garantire la qualificazione professio- nale dei soggetti che svolgono l’attività, assai delicata, di contat- tare gli investitori direttamente. I giovani clienti si ritrovano ad avere un’ampia scelta e una scar- sa confidenza con i linguaggi bancari e finanziari D’altra parte le stesse banche e i promotori finanziari avrebbero bisogno di una conoscenza approfondita di questo nuovo scena- rio per venire incontro ai clienti e offrire loro servizi su misura. Su queste considerazioni si sviluppa l’idea di trovare una so- luzione molto più vicina a utenti che si avvicinano al mondo bancario e finanziario. 9
  • 10. INTRODUZIONE una soluzione efficace Questo progetto nasce dalla creazione Pocket Bank è stato l’inizio di tutto di un social game (2) su piattaforma questo percorso. Con Silvia Petrucci Facebook che semplifica i linguaggi e Federica Ghinoi abbiamo ideato bancari e offre la possibilità di inse- questo Social Game proprio perché il gnare al giovane utente come gestire i primo problema che ci siamo posti ri- propri risparmi. guardava la difficoltà di comprensione Sulla base della convezione 2010/11 dei linguaggi bancari e la necessità di con Engineering – gruppo di società avvicinarsi a questo sistema, la sfida è operative specializzate in software, stata appunto scegliere uno scenario processi di business e consulting ha molto distante da quello bancario; ab- lanciato nel corso specialistico in De- biamo pensato che un metodo inusuale sign della Comunicazione una ricerca di affrontare un tema come quello che che portasse allo sviluppo di nuove ci è stato proposto poteva stimolare i prospettive per la “banca del futuro”. giovani ad una apertura e ad un certo Il brief presentatoci prevede, infat- tipo di attenzione. ti, un tema generale, incentrato sul Bag Bank ha la stessa funzionalità di “cliente del futuro per il mondo dei Pocket Bank, cioè quella di essere un bisogni finanziari”, che sviluppa tre vademecum in cui poter capire come scenari di partenza: meglio gestire e investire i propri ri- – evoluzione del cliente; sparmi. – evoluzione dei canali; – disintermediazione del siste- ma bancario. 10
  • 11. Pocket Bank nasce come social game, Bag Bank è un’applicazione per smart pho- ne, tablet e iphone che insegna all’utente come si effettuano la vendita e gli acqui- sti delle azioni finanziarie attraverso la simulazione in un mercato rionale. BAG BANK Infografica sulle differenze tra Pocket bank e Bag bank 11
  • 12. CAPITOLO 1 Il mondo digitale Essere on line è ormai uno stile di vita tware, pensati studiati e sviluppati per per milioni di persone. poter funzionare in modo ergonomico Per la prima generazione pienamente su dispositivi come tablet, ipad, i pho- collegata e tecnologicamente esperta, ne, smartphone. navigare on line è anche un modo per La piattaforma Apple (3) leader mon- stabilire la loro identità sociale. diale di applicazioni ha sviluppato Un esempio sono i social network che nell’ultimo anno 581,395 app; l’intu- hanno creato nuove forme di compor- itività di Apple ha scosso tutti gli altri tamento sociale e che hanno annullato come le piattaforme di Google, Black- la distinzione tra i rapporti del mondo berry, Android e Facebook: 100mila reale e le relazioni virtuali tanto da apps per Android, 250mila per Goo- poter ignorare la differenza tra le due. gle, 10mila per Blackberry e 10mila Dall’altra parte si assiste ad un altro per Facebook. tipo di rivoluzione, quella della mobi- Il grande interesse per le apps ha gene- lità poiché l’accesso alle informazioni rato la “app- economy” cioè un mec- attraverso il web oggi è facilitato dalle canismo economico basato sulle Apps “APP” ideate per una fruizione in mo- e i milioni e milioni di dollari che gira- bilità: sono delle piccole applicazioni no tra produttori proprietari e clienti: gratuite o meno, che possono essere incluse nei cellulari di ultima genera- zione. Non sono altro che programmi, sof- 12
  • 13. il 67% di app a pagamento e il restante 33% di app gratuite. Basti pensare che l’app store sta per raggiungere i 10 miliardi di download e i device che supportano app si sono moltiplicati: oggi sono circa 38 gli app store esistenti che contengono. Sono questi ormai i nuovi mezzi di comunicazione tramite i quali ci teniamo in contatto continuo. Una vera e propria rivoluzione che ha cambiato il comportamento della società in maniera radicale soprattutto negli ultimi anni: “ Noi stiamo entrando in un’età di ricchezza culturale e abbondanza di scelte come non abbiamo mai visto nella storia. La produzione tra pari è la più potente forza industriale del nostro tempo.”( Chris Anderson, direttore di Wired, autore di “The Long Tail”) (4). A questa ricchezza culturale e di abbondanza si ag- giunge il fenomeno delle applicazioni e la moderna concezio- ne sociale della rete, che ha trasformato ogni utente in creatore di informazioni. (5) 13
  • 14. We’re talking about... Design Apps for... 14
  • 15. CAPITOLO 2 Il cliente del futuro La crisi del 2009 ha cambiato le stra- conoscere bisogni e desideri, ovvero i tegie di comunicazione soprattutto motivi per cui utilizza il prodotto o ser- perché la rete e i media generali sono vizio ed è fondamentale per definire e diventati fonte preziosa per analizzare analizzare nuove scelte strategiche. il cliente e le aziende hanno impostato L’utente del futuro è sempre più informato? la loro strategia di marketing verso Oggi i giovani, e sempre più persone il multicanale per fornire un servizio in futuro, sono felici di decidere da soli costante per il cliente. La strategia cosa è credibile. multicanale propone i propri servizi/ • Il modello dei media tradizionali era: prodotti attraverso più canali come in- c’è una sola fonte di verità. ternet social network e mobile accanto • Il modello dei nuovi media è: ci sono a quelli tradizionali come la carta molte fonti di verità, e noi le sco- stampata, permettendo di far cono- priremo. scere i propri prodotti attraverso più strumenti e di interagire direttamente con il clente stesso. Il fattore principale di un progetto è conoscere gli scenari che appartengo- no all’utente finale: il cliente, la sua evoluzione e l’evoluzione del canale di comunicazione. È necessario per soddisfare un cliente 15
  • 16. Le aziende infatti si trovano a fron- stretto legame tra le relazioni sociali e teggiare il problema della scelta dei il consumo, tra come l’attore arriva a canali di comunicazione (6) affinché formulare i propri giudizi di valore e le diano all’azienda un’immagine uni- condizioni strutturali o le logiche pro- voca. È da qui che si manifesta l’iper priamente sociali di formulazione dei offerta con cui le persone devono gusti e delle preferenze. continuamente confrontarsi nei nuovi Il punto fondamentale è che l’indivi- mercati e che rappresenta il principale duo è sempre più autonomo rispetto a attore nella generazione di diverse tutte le sue scelte e bisogna che il pro- tipologie di consumatore: il consuma- fessionista si identifichi con il cliente tore responsabile, il solidale, quello in modo tale da condividere bisogni e che è attento ai prezzi o, ancora oggi, desideri. Nell’utlimo decennio il feno- il consumatore manipolato dagli ef- meno del consumatore attivo e consa- fetti della pubblicità, ecc. Una nuova pevole ha preso il sopravvento. Nella tendenza del consumatore, che si sta scelta dei prodotti il consumatore con- manifestando in maniera sempre più sapevole esprime impegno, responsabi- evidente, è quella che lo vede come lità e riflessione nell’acquisto, decide di un individuo flessibile che ama pro- acquistare con maggiore razionalità. cedere su una linea non continua per perseguire i suoi scopi e destreggiarsi con innata capacità tra le alternati- ve del mercato. Si instaura così uno 16
  • 17. 2.1 l’utente e i nuovi strumenti A fronte di quello che si è appena trattato si mette in evidenza di quanto la società sia mutata e di quanto la rete continua ad offrire servizi multimediali che rispondono alle diverse esigen- ze. bisogna analizzare come poter affrontare il cliente del futu- ro e la sua conoscenza soprattutto grazie al web 2.0 in cui si è consolidata una maggiore conoscenza della rete, grazie alle sue potenzialità e dei nuovi strumenti di tipo “sociale” che sono li- beramente utilizzabili da tutti. Questo aumento della cultura è stato possibile anche grazie ai media tradizionali (stampa e tv) che si sono accorti dei fenomeni di massa nati attorno al Web 2.0 (7): da Facebook a YouTube, da Twitter a Flickr. 17
  • 18. Qual’è la soluzione? Realizzare un’applicazione che faccia . imparare a conoscere la nuova tipo- da leva a questi bisogni e che soddisfi logia di clienti educando in maniera ludica e didattica . conoscere i bisogni da soddisfare accrescendo curiosità e voglia di im- . conoscere il mercato su cui si vuole parare. operare . conoscere le attitudini personali e le capacità professionali. Capire le esigenze degli utenti: nono- stante sia un requisito chiave in ogni business, in questo contesto, la do- manda degli utenti diventa più critica. Evidenziare l’unicità: l’app propone un valore unico che deve essere co- municato in modo chiaro e diretto agli utenti. Indipendemente dalla loro unicità le app che hanno interfacce complesse e funzionalità poco com- prensibili falliscono, la facilità d’uso è fondamentale. 18
  • 19. Wall Street scultura Bull, chiamato anche il toro che carica, o il Bowling Green Bull, è uno dei simboli del quartiere finanziario di Manhattan. Con il mercato azionario attuale in crisi, si invita il toro a tornare a Wall Street. 19
  • 20. 2.2 Il mondo finanziario e il gioco Negli utlimi anni abbiamo assistito Proprio come un vero giocatore d’az- alla crisi finanziaria poichè la doman- zardo anche l’investitore manifesta da di denaro delle aziende era supe- comportamenti patologici che lo riore alle offerte. In questi anni molti portano ad operare freneticamente, e investitori hanno cancellato il concetto l’assuefazione porta ad operare senza di fiducia dal loro vocabolario e ne riflettere. hanno inserito uno completamente Il giocatore abitualmente corre rischi, opposto: crisi. L’equilibrio dell’inve- preclude ogni altro interesse, non im- stitore può essere turbato da fattori para mai dalle perdite, rischia somme interni sia da fattori esterni. sempre più alte. Ma perchè l’individuo investe i suoi capitali? La casa da gioco, come i mercati finan- Sembra evidente che lo scopo pri- ziari, è una situazione di gruppo che mario di chiunque investa il proprio ha una funzione di contenitore protet- denaro è quello di ottenere del rendi- tivo ma funge anche da sprone verso mento anche con un forte di rischio di determinati comportamenti collettivi. perdita. Da un lato la paura e dall’al- È psicologicamente dimostrata l’im- tro la presunzione e l’avidità. portanza del gruppo nell’assunzione di atteggiamenti a rischio. 20
  • 21. 2.3 il trading on line Si sostiene che i gruppi tendano a Ma quando gli operatori siam noi stessi? prendere decisioni più rischiose per- Nel 1999 nasce in Italia il trading on ché c’è qualcuno con cui dividere il line cioè la compravendita di strumenti peso della responsabilità. finanziari quali azioni, obbligazioni, Per questa ragione sono molto diffusi future, titoli di stato attraverso internet. i “trading system” ossia le modalità L’utente si trova in prima persona ad operative dettate da macchine che effettuare transazioni, e infatti il livello hanno il gran vantaggio, almeno in di rischi è altissimo in base alla media. questo caso, di non pensare, ma pren- I vantaggi sono i costi di commissio- dere delle decisioni in funzione di pa- ne che risultano più economici e la rametri e valori da noi impostati. possibilità di informarsi direttamente Oltre a questo utilissimo appoggio un sull’andamento di un determinato tito- buon operatore ha sempre le strate- lo da scegliere. Il problema è che per le gie ben chiare; non opera mai senza persone che non lavorano nel mondo utilizzare stop-loss e stop-profit, ten- della finanza non è semplice destreg- denzialmente lascia correre i profitti giarsi tra fondi d’investimento ed azio- tagliando le perdite, ma è altresì ca- ni, e la crisi finanziaria ha contribuito a pace di accompagnare i mercati bull non affidarsi ai professionisti dei piani prendendo profitti. d’investimento. 21
  • 22. Henry Paulson è il segretario al Tesoro degli Stati Uniti e successivamente il comandante della economia nazionale. Anche lui protagonista della crisi finanziaria che ha colpito l’America e il pianeta intero. 22
  • 23. 2.4 Che cosa accomuna il sistema finanziario alle App? Il mondo delle App sta creando una identifichino il valore che l’utente trae rivoluzione e questo ha cambiato i durante il periodo d’uso dell’app: come paradigmi di interazione con i si- l’utilizzo medio quotidiano, il tempo speso stemi del mobile e sta cambiando il nell’app e le conversioni a pagamenti. modo della gente di rapportarsi con Per far si che un app sia un successo lo smartphone. Se prima l’iphone o bisogna fare in modo di sfruttare tutti i altro smartphone era un prodotto di canali che si hanno a disposizione per nicchia, ora sembra che ci sia stato il la diffusione: non concentrarsi sulla rovescio della medaglia: secondo una semplice vendita ma cercare di fornire ricerca condotta dall’Osservatorio contenuti che aggiungano valore al Mobile Marketing del politecnico di dispositivo mobile e inoltre sfruttare le Milano il 35% della popolazione peculiarità e le potenzialità dei disposi- italiana possiede uno smartpho- tivi mobile. ne e questa percentuale tende ad aumentare. Aumentano anche i download per far si che il proprio smartphone sia ricco di app di genere diverso. Ma perché alcune app durano per interesse più di altre? Per questioni metriche, e cioè è importante utilizzare metriche che 23
  • 24. Secondo il mobile advertising il livello di curiosità elevato durante il lancio può fare la differenza e saperla mantenere una volta lanciata con la creatività, l’attaccamento al progetto, l’eleganza e l’efficienza di sviluppo. Come agire? Che ruolo ha un designer? Nella società dei media e delle nuove tecnologie si è ampliato largamente il sapere. Il designer della comunicazione è stato uno degli attori presenti in questa nuova società digitale: il co- municatore migliora la performance aziendale, crea informa- zione e il suo valore aggiunto. Ma perché essere propositivi per un tema che ha contribuito a rovinare milioni d’investitori? Manifestare una maggiore attenzione nel valorizzare le rela- zioni tra istituti bancari e clienti per risolvere e soddisfare le esigenze dei clienti stessi. Come? Attraverso il gioco che spinge a riflettere su un’ipote- si di cambiamento tra utente e mondo economico. Entrata della Borsa di Milano vista da dietro 24
  • 25. CAPITOLO 3 Il nuovo gioco come sistema economico Il “gioco” è un’attività ricreativo- e un aspetto sociale unico in cui i gio- educativa, che coinvolge una o più catori singoli usavano la loro immagi- persone nel raggiungimento nazione e creatività per contribuire al di un obiettivo, e un’insieme di regole gioco in corso. che qualsiasi giocatore è tenuto a ri- Successivamente nacquero giochi spettare. Giocare è una delle attività play-by-mail. Molti di questi play- che ha rivestito sempre un’importa- modelli sono simili a ciò che si trovano za fin dalla prestoria. Anche se con negli attuali giochi basati su Web e forme e modalità diverse tra loro, la social-network. Giochi che originaria- componente ludica è infatti presente mente emersero nel mercato dei giochi in tutte le culture. hobby, (come Magic: the Gathering) I social game non sono una novità: la hanno posto le basi per le economie loro nascita risale a circa 5000 anni fa. virtuali, mostrando che gli elementi dei I giochi più antichi sono stati rinvenuti giochi possono essere raccolti, com- negli scavi archeologici. Senet il primo mercializzati. set di dadi, era un gioco nato in Egitto nel 3100 aC. Il 1974 fu forse l’anno più importante nella storia del gioco moderno, con la nascita di Dungeons and Dragons che ha integrato le idee di astrazione del combattimento tattico con narrazione 25
  • 26. 3.1 Realtà virtuali La maggior parte dei MMORPG monetario un buon metodo per attira- (8) ovvero Multiplayer Online Role- re i giocatori e la loro attenzione, mo- Playing Game cioè gioco di ruolo per netizzare il denaro virtuale. Questo è computer o consolle, che viene svolto diventato un modello di business degli tramite internet contemporaneamente attuali giochi di rete sociale. da più persone costruiti intorno a mo- Se osserviamo le dinamiche di gioco delli di business come l’abbonamento quali World of Warcraft o City of He- piuttosto che beni virtuali, ha causato roes possiamo notare che abbiamo a la nascita di mercati secondari per la all’interno quello che conta è la possi- negoziazione in oggetti. Second Life bilità di interagire con altri giocatori e (9) per esempio è un mondo virtuale con questi abitare nel mondo. in cui gli utenti creano all’interno una La centralità del gioco sta nel coordi- vera e propria vita creandosi una vita namento del gruppo composta da mol- parallela a quella reale. Con un avatar ti partecipanti. Per esempio in World e un po’ di Linden $ (la moneta di SL, of Warcraft la dimensione del gruppo che si acquista, si vende e ha la sua e la sua gestione non è affatto sempli- quotazione anche nel mondo reale), ce: per accedere ad alcune delle aree si possono aprire un locale notturno, avanzate del gioco è necessario che i un’agenzia di modelle, un conces- giocatori formino un gruppo “raid”, sionario d’auto o una linea di abiti virtuali. Oggi, molti giochi nel Free- to-play (F2P) hanno trasformato i beni virtuali, donando loro un valore 26
  • 27. gruppi composti da 10 o da 25 persone che in maniera coordi- nata devono affrontare una serie di nemici all’interno di aree del gioco chiamate istanze: le istanze sono speciali aree che permet- tono ad un gruppo di giocatori di confrontarsi, mostri gestiti dal computer difficili da battere e, in caso di vittoria, si ottengono ri- compense preziose. Ai livelli più avanzati del gioco le dinamiche possono divenire altamente impegnative sia dal punto di vista dell’impegno richiesto che del tempo. Se si pensa che per arri- vare al massimo livello di World of Warcraft sono mediamente richieste 200 ore di gioco e questo delinea la complessità della strategia di questo gioco. In queste 200 ore il giocatore prenderà confidenza con il gioco, con le dinamiche, con il combattimento, le regole dell’economia interna, le strategie, le convenzioni con gli altri giocatori, tutta questa conoscenza necessaria per affron- tare al meglio l’esperienza del gioco. Infografica che mostra quanti utenti ha attualmente World of Warcraft 27
  • 28. 1. Infografica che mostra nel dettaglio cosa ha comportato World of Warcraft tra guadagni, truffe e un numero esagerato di utenti. 2. Schermata di inizio 3. Schermata scelta caratteristiche avatar 28
  • 29. 3.2 Cosa sarà del nostro vivere quotidiano La capacità di questi giochi è quella di creare un impatto decisivo nel mondo esterno. Il fatto di invadere con effetti e conseguenze la realtà quotidiana non è una novità, ma l’intensità con cui questo avviene è qualcosa che difficilmente può trovare precedenti. In particolare la dimensione economica (10) non intesa come ai dati relativi al mercato di questo genere, quanto alla capacità di questi ambienti di sviluppare sistemi economici interni e come quest’ultimi possano produrre effetti sul sistema economico reale: nel loro tentativo di riprodurre mondi, tentano di riprodurre anche sistemi economici in grado di generare una serie di dinamiche economiche interne al gioco. Possedere denaro all’interno dei mondi online è quindi fondamentale per acquistare og- getti, beni che possono essere utilizzati per progredire al gioco. I video giochi on line ci offrono una serie di elementi per provare a riflettere su come sarà la nostra quotidianità in un futuro prossimo, lo stesso saranno le app e i social game, su quali saranno le forme di intrattenimento individuale e collettivo della società digitale e su quali ricadute queste avranno sulla dimensione economica, sociale e politica. Dietro agli avatar nei mondi on- line troviamo le stesse persone che troviamo nei forum, nei blog, nei social network o su twitter e su di loro troviamo le stesse dinamiche della società. 29
  • 31. 3.3 La nascita di Bag Bank Con la nascita di internet la comuni- L’idea del social game è nata dopo aver cazione si è evoluta, i messaggi sono conosciuto farmville(11): il giocatore stati più diretti ma il tema FIDUCIA è un fattore e come tale deve essere in è sempre stato il protagonista delle grado di mantenere una fattoria, pian- comunicazioni bancarie. Con la crisi il tare le sue piantine, badare gli animali cliente ne è uscito demoralizzato, si è e crescere di livello ingrandendo il suo distaccato totalmente da quello che la podere. Milioni di giocatori sono stati sua banca potesse proporgli accettan- in grado di diventare dei proprietari do senza studiare le offerte. terrieri, fattori virtuali che hanno su- Gli anni 2000 sono famosi per la na- perato anche il numero di fattori reali. scita dei social network: con facebook Proprio per questo abbiamo pensato di l’evoluzione o anche la rivoluzione, realizzare un social game che potesse l’anno 2008 è anche conosciuto per la avvicinare l’utente al nuovo concetto di crisi economica che ha colpito il globo banca, far interagire direttamente con intero. Le banche hanno capito che un linguaggio semplice e esplicativo e un modo in più per farsi conoscere e considerare il fatto che qualsiasi gio- per proporre è proprio considerare di catore di età diversa potesse avere un creare una semplice pagina e attrar- modo di avvicinarsi. re l’attenzione con poche e semplici parole per far capire in modo chiaro cosa si vuole comunicare. 31
  • 32. Schizzo logo Bag Bank 32
  • 33. 3.4 Gestire i propri risparmi giocando e imparando Nel tentativo interessante di coinvol- Un’applicazione che simula un mer- gere i giovani per risolvere i problemi cato rionale ed effettua la vendita e legati alla comunicazione tra banca e gli acquisti delle prodotti ortofrutticoli utente,abbiamo introdotto un social come se fossero prodotti finanziari. game che funzionasse da tutorial Ha la stessa funzionalità di Pocket come punto d’incontro tra la banca Bank, cioè quella di essere un vade- e il giovane utente. Il gioco consiste mecum in cui poter capire come nell’imparare a gestire i propri meglio gestire e investire i propri risparmi e comprendere il lin- risparmi. È possibile iscriversi in qual- guaggio bancario. Gli utenti creano siasi momento. Ogni partecipante profili che spesso contengono infor- potrà giocare fornendo esclusivamente mazioni di cui le banche ne traggono il proprio user name e Password decisi dei dati utili per la comunicazione e al momento della registrazione: lo user liste di interessi personali, scambiano name di pubblico dominio,verrà utiliz- messaggi privati o pubblici tra utente zato per il riconoscimento all’interno e banca o/e tra banca e utente. Da del forum e delle varie classifiche in cui questa applicazione nasce Bag Bank, l’utente potrà partecipare. un social game che permette di fare intermediazioni finanziarie. 33
  • 34. Infografica sugli argomenti che hanno contribuito a far nascere il gioco 34
  • 35. 3.5 Cos’è Bag Bank? Si tratta di un semplicissimo gioco che necessari investimenti per il capitale applica le regole del libero mercato. iniziale, ma forniscono un tasso d’inte- Il giocatore è Jackie una donna che resse abbastanza alto: possiede un mercato di frutta e verdu- il giocatore deve fare in modo di ra nella città di Bankaland. Il gioca- restituire il prestito in fretta o se no tore esplora i vari mercati vicini che perde la partita. In ogni bancarella del compongono il mercato centrale. Il mercato il giocatore può controllare giocatore acquista e vende i vari pro- il prezzo comprare e vendere i propri dotti che possiede. Il punto del gioco e prodotti. Altre situazioni che si veri- quello di guadagnare abbastanza soldi ficano durante il gioco e soprattutto per ricostruire la testa di Jackie che ha mentre si effettua una transazione sono perso durante la crisi che si è imbat- l’immediato aumento dei prezzi. Il tuta sulla sua città. Il giocatore inizia gioco si conclude con il guadagno di con una quantità di frutta e verdura 50.000 chips per poter riacquistare la da smerciare ed una base di 500 chips nuova testa. ( soldi virtuali della città di Banka- land). Il giocatore deve fare i conti con le persone che offrono prestito che sono utili perché forniscono 35
  • 36. BAG BAG BANK BANK BAG BAG BANK BANK BAG BAG BANK BANK 36
  • 37. Innovazione Differenziazione Semplificazione 3.5.1 Strategia La strategia di base di Bank Bag è quella di acquistare (12) un prodotto ortofrutticolo in una posizione ad un prezzo, in minor tempo per poi recarsi in un altro mercato e riven- derlo ad un prezzo superiore. All’inizio del gioco il giocatore deve chiedere dei prestiti perchè la sua disponibilità economica è di 500 chips e non è in grado di effettuare ope- razioni di scambio. Il giocatore deve conoscere tutti gli andamenti dei prodotti e poter acquistare gli ortaggi o la frutta scontata, perchè fuori stagione o perchè le condizioni meteorologiche hanno ostacolato il raccolto. Creare un gioco con un tema così complicato e renderlo semplice ma nello stesso tempo utile è la strategia principale di Bag Bank: in base a varie ricerche on line ho cercato di differenziare il prodotto con quelli già esistenti, dare una sorta di innovazione come lo scopo totalmente didattico, ma allo stesso tempo distintivo e piacevole. 37
  • 38. Popolazione totale Target globale Focus Target Il focus target rappresenta tutti i consumatori che normalmente usano il prodotto e tutte le carattteristiche e le opzioni. 3.5.2 Target L’età media di un giocatore di Bag Bank è dai 16 a 55 anni. In base alla strategia del gioco si delineano utenti con un’intensa vita digitale, che utilizzano massivamente giochi di strategia o di ruolo. Si può immaginare quindi un target composto da giovani adulti nomadici e iperconnessi. Dal punto di vista concettuale la grafica di Bag Bank comunica con il pubblico con vari significati: dalla testa mancante di Jackie al contesto di mercato rionale. Un tipo di target che conosce il rischio anche per sentito dire, si potrà rendere conto del messaggio metaforico che il gioco vuole trasmettere. Perchè prendere in considerazione un target di età adolescenziale? Secondo una ricerca i ragazzi iniziano a giocare d’azzardo già dall’età pubica, e iniziano a rendersi conto del rischio durante l’età adolescenziale. Ecco perchè il target ideale per questo gioco è dai 16 anni, per rendere efficace la comunicazione che Bag Bank vuole trasmettere. 38
  • 39. Moderno Benessere cool pulito vintage mentale fisico relax Educazione didattico divertente 3.5.3 Obiettivi Obiettivo principale è quello di sensibilizzare l’utente, creare uno scudo per evitare i ri- schi che il mercato finanziario offre. Giocare con Bank Bag è divertente perché mette in evidenza i rischi reali del mercato borsistico e cerca di far si che l’utente sia consapevole e più responsabile. Gli obiettivi di questo progetto dipendono non solo dai bisogni e dalle aspettative del cliente, ma dalla collocazione del messaggio che il gioco vuole trasmette- re. Bag Bank dà la possibilità al giocatore di essere consapevole che rischiare in un mer- cato borsistico senza ritegno è possibile perdere la testa. Per comprendere gli obiettivi del concept ho guardato il problema da tutte le angolazioni, dai benefici che può portare l’investimento agli aspetti più drammatici. Ho cercato definire la via migliore per risolve- re il problema con un gioco efficace con una grafica semplice ma coinvolgente. 39
  • 40. CAPITOLO 4 L’impostazione grafica di Bag Bank Per processare il numero sempre cre- mente interpretabili e per niente com- scente di informazioni, il nostro cer- plesse, linee semplici e grafica pulita. vello è in grado di catalogare, racco- Caratteristiche principali della grafica gliere e ordinare i messaggi percepiti di Bag Bank il richiamo agli anni tren- sotto forma di metafore visive. ta e il colore. Il richiamo anni trenta Bag Bank è una metafora visiva: rap- evoca la crisi finanziaria che ha colpito presenta metaforicamente un mercato l’America e poi tutto il mondo con il borsistico con evidenti conseguenze. New Deal quando la borsa crollò rapi- Jackie la protagonista del gioco ha damente e radicalmente: nel corso de- perso la testa per la crisi finanziaria gli anni venti gli investimenti in borsa precedente: questo messaggio vuole era diventato un fenomeno di massa, comunicare che prima dell’esistenza la gente investiva i propri risparmi ac- di Bag Bank la gente era in grado per quistando azioni per poi rivendere la il gioco spietato anche di vendere la differenza del guadagno. Mentre una testa. parte della popolazione investiva in La grafica di Bag Bank oltre ad ave- borsa, milioni di americani viveva in re un messaggio metaforico, cerca condizioni disastrose. di avere una comprensibilità e una chiarezza dell’organizzazione, della categorizzazione e della presentazione delle informazioni che il gioco vuole trasmettere. Le immagini sono facil- 40
  • 41. New Deal Colore Giovedì nero emozioni positive La crisi si manifestò in maniera improvvisa ma non inattesa. Nell’estate del 1929 la borsa di New York subiva una fase di grande euforia e speculazione. Nell’ottobre seguì il giovedì nero in cui tredici milioni di azioni vennero vendute a prezzi inferiori a quelli di acquisto: il crollo delle azioni portò un forte regresso dell’economia del Paese. Jackie la protagonista di Bag Bank si rifà a quel periodo storico proprio perchè è il momento in cui il mondo subisce una violenza a livelli davvero esaltanti in cui milioni di persone si ritrovano in una forte depressione sia economica, sia sociale che culturale. Un’altra caratteristica della grafica di Bag Bank è il colore. I colori sono capaci di evoca- re emozioni forti nelle persone e quindi se usati in maniera adeguata possono costituire un ottimo mezzo di comunicazione molto efficace. I colori protagonisti di Bag Bank sono i colori pastello in genere considerati femminili e sono utilizzati frequentemente per rap- presentare sentimenti quali gentilezza e generosità. Bag Bang assume questa scala cro- matica anche perché generalmente questi colori hanno un effetto calmante e rilassante per far si che il giocatore si decontestualizzi dal mondo finanziario. 41
  • 42. 4.1 Il logo Il logo di Bag Bank ha subito vari cambiamenti prima di arrivare a quello finale. Ho effettuato vari schizzi per trovare la forma, la composizione, la correlazione spaziale. Gli schizzi mi hanno aiutato non solo nel posizionare gli elementi del progetto, ma anche nello stabilire come concepire il lavoro. Nel lavoro finale a mano di Jackie è posta al di sopra della scritta Bag Bank proprio per trasmettere protezione nei confronti dell’utente. 42
  • 43. Schizzi a matita per esplorare varie possibilità di logo 43
  • 44. 4.2 L’nterfaccia Schermata 1 CARICAMENTO... . BAG BANK Questa schermata rappresenta l’inizio del gioco: la prima è l’interfaccia del caricamento del gioco; 44
  • 45. Schermata 2 BENVENUTO NEL MERCATO DI JACKIE! IL LUOGO CHE RISPONDE AD OGNI TUA ESIGENZA CON PREZZI ECCEZIONALI! AIUTA JACKIE A VENDERE TUTTI I SUOI PRODOTTI E A GUADAGNARE TANTI SOLDI PER POTER ACQUISTARE UNA TESTA PER IL SUO CORPO! INIZIA INFO OPZIONI BAG BANK Questa schermata offre la possibilità di accedere al menù e introduce quello che poi sarà il gioco con le opzioni per poter iniziare 45
  • 46. Schermata 3 INIZIA BAG BANK Una volta cliccato su gioca, la schermata che appare è quella che introduce il gioco: la schermata INIZIA, proprio da qui ci si addentra nel vivo del mercato. 46
  • 47. Schermata 4 INFO BAG BANK La schermata Info introduce il senso del gioco, la sua funzionalità e la sua semplicità nel simulare un vero mercato borsistico. Tutto questo per recuperare la testa persa perché venduta durante la crisi eco- nomica. 47
  • 48. Schermata 5 OPZIONI BAG BANK Opzioni indica in che modalità il giocatore vuole iniziare a giocare: facile, media difficoltà, o difficile. La modalità difficile implica l’inizio del gioco senza avere un budget iniziale! 48
  • 49. Schermata 6 BAG BANK Si inzia a giocare. Jackie anche se proprietaria di una bancarella, si presenta con abiti eleganti proprio per evidenziare che prima di perdere la testa era una donna benestante e materialista e pur di non perdere gli abiti e i gioielli più preziosi ha deciso di vendere la testa. Siamo finalmente entrati nel vivo del gioco. 49
  • 50. Schermata 7 Il giocatore deve vendere e acquistare al mercato centrale. All’interno si può notare l’andamento del mercato della frutta e della verdura. Nello spe- cifico di un prodotto si può vedere quanto è valutato in base alle condizioni climatiche e al petrolio e in più la provenienza. 50
  • 51. Schermata 8 BAG BANK Quando si entra nel mercato si ha la possibilità di vendere o acquistare i prodotti; se l’andamento del prodotto è positivo apparirà il suggerimento più appropriato per muo- versi bene all’interno! In ugual caso il contrario! Le altre voci all’interno indicano i fattori che possono influenzare l’andamento economi- co. 51
  • 52. Schermata 9 Esci Vai al Jackie’s Presito Testa 7% Chip 500 BAG BANK Nel momento in cui il giocatore entra nella zona prestito, la schermata offre la possibilità di scegliere se saldare il debito, chiedere un altro prestito o verificare quanti soldi deve rendere al signore del prestito. 52
  • 53. Schermata 10 Esci Vai al Jackie’s Presito Testa 7% Credito 500 cp Debito 650 cp Chip 500 Ultimo prestito 2 giorni fa ATTENZIONE! HAI DUE GIORNI PER GUADAGNARE 150 CHIPS PER SALDARE IL DEBITO! BAG BANK Nella zona prestito il giocatore una volta chiesta la verifica deve essere in grado di risol- vere i problemi legati al prestito dei finanziatori, oppure controllare quella che è la sua situazione! 53
  • 54. Chips Il denaro di Bankland ha come protagonista il gatto. Il gatto rappresenta nella cultura occidentale un animale domestico, furbo, astuto e intraprendente. Caratteristiche importanti per poter comprendere il mondo borsistico finanziario. 54
  • 55. NOTE E COMMENTI 1)La figura del promotore finanziario, introdotta nell’ordinamento giuridico italiano dall’art. 5 della Legge 2 gennaio 1991, n. 1 è attualmente definita dall’art. 31 del D.Lgs. 24 febbraio 1998, n. 58 (T.U.F.), secondo il quale “è promotore finanziario la persona fisica che, in qualità di agente collegato ai sensi della direttiva 2004/39/CE , esercita professionalmente l’offerta fuori sede come dipendente, agente o mandatario. L’attività di promotore finanziario è svolta esclusivamente nell’interesse di un solo soggetto”. Il promotore finanziario, dunque, è l’unico operatore dell’industria del risparmio abi- litato alla promozione e al collocamento di prodotti finanziari e servizi di investimento in luogo diverso dalla sede e dalle dipendenze del soggetto abilitato per cui opera (SIM, SGR, banche). «sulla base di rigorosi criteri valutativi che tengono conto della pregressa esperienza pro- fessionale, validamente documentata ovvero sulla base di prove valutative» L’attività svolta dai promotori finanziari è presidiata da puntuali regole di comportamen- to che si sostanziano in obblighi per gli stessi e in garanzia per i risparmiatori che con loro entrano in contatto. Ne risulta un quadro di regole precettive finalizzate a tutelare il risparmio, posto sotto l’egida normativa di rango costituzionale dall’articolo 47 della Costituzione. 55
  • 56. Alle regole di salvaguardia occorre radiazione. guardare nella prospettiva dei principi Dato il contesto economico e finanzia- fondamentali della trasparenza, dili- rio in cui opera, il promotore finanzia- genza e correttezza comportamentali, rio deve saper gestire l’incertezza del che si traducono nella riservatezza dei mercato e orientare in modo razionale dati acquisiti dai clienti, nell’impiego i comportamenti e le scelte degli inve- delle proprie strutture organizzative e stitori, con consapevolezza e diligenza. professionali e del proprio set di infor- I promotori finanziari contano circa mazioni per poter rispondere ad ogni quattro milioni di clienti, ponendosi esigenza informativa dell’investitore. come canale distributivo in linea con Le disposizioni legislative e regola- il resto dell’Europa. Precisamente, la mentari che disciplinano l’attività dei rete dei promotori finanziari risulta promotori finanziari e degli interme- uniformata a livello europeo nella di- diari per conto dei quali essi operano versificazione di patrimonio investito in sono principi generali piuttosto che OICR azionari e obbligazionari. Per la regole di carattere burocratico, che sicurezza dell’investimento è interesse impongono sia divieti sia obblighi di ciascun intermediario provvedere positivi di condotta, la cui violazione alla formazione continua e all’aggior- implica l’inflizione di sanzioni pecu- namento professionale dei promotori niarie e disciplinari previste dall’art. finanziari per far sì che si riducano ul- 196 del Testo unico della Finanza, che teriormente i comportamenti generanti vanno dal richiamo scritto fino alla provvedimenti sanzionatori e che 56
  • 57. i Promotori continuino a meritare la 3) L’App Store è un servizio realizzato fiducia dei risparmiatori.2) Social Ga- da Apple disponibile per iPhone, iPod ming, termine che identifica l’attività touch e iPad che permette agli utenti di gioco all’interno di una rete con di scaricare e acquistare applicazioni finalità non solo ludiche ma anche disponibili in iTunes Store. Le ap- di interazione sociale. Non si gioca plicazioni possono essere sia gratuite (più) per sé stessi, si gioca per con- che a pagamento, e possono essere frontarsi, conoscere, vivere esperienze scaricate direttamente dal dispositivo in cui gli altri utenti sono quasi più o su un computer. L’App Store è stato centrali del gioco stesso. La massima aperto il 10 luglio 2008 tramite un espressione del social gaming è legata aggiornamento software di iTunes. Al alle piattaforme di social networking 22 gennaio 2011 sono disponibili in come Facebook, ma anche al mondo App Store più di 325.000 applicazioni mobile in cui gli smartphone di nuova sviluppate da terze parti, con oltre 10 generazione la fanno da padrone. La miliardi di download. Dopo il successo categoria “giochi” è attualmente la dell’App Store e il lancio di servizi più redditizia nel marketplace Apple analoghi da parte dei concorrenti, il Store, uno iscritto su due a Facebook termine “App Store” è stato coniato ha giocato almeno una volta ad un per indicare qualsiasi servizio simile a gioco all’interno del social network. quello lanciato da Apple 57
  • 58. L’App Store è accessibile da iPhone, iPod touch, e iPad solo attraverso l’applicazione nativa “App Store”. Prima della versione finale, è stata rilasciata al pubblico la versione beta dell’iPhone SDK che permetteva agli sviluppatori di provare il sistema di sviluppo. Nel luglio 2008 è stata rilasciata da Apple la versione finale dell’iPhone SDK insieme all’iPhone 3G. Le applicazioni possono esclusivamente essere vendute tramite l’iTunes Store per Mac e Windows oppure tramite l’applicazione “App Store” presente su iPho- ne, iPod touch e iPad. 4) Quella della “coda lunga” è una teoria socio-economica espressa per la prima volta dal giornalista Chris Anderson, nel 2004, all’interno dell’articolo “The Long Tail (Forget squeezing millions from a few megahits at the top of the charts. The futu- re of entertainment is in the millions of niche markets at the shallow end of the bitstream)”,pubblicato su “Wired”, la storica rivista di tecnologia di cui è direttore. In termini semplicistici, si può dire che vada ad esaminare nel dettaglio un fenomeno che sta accompagnando la capillare diffusione di Internet: la “personalizzazione di mas- sa”. In rete si può trovare tutto, in qualche modo e da qualche parte, e questo “tutto”, anche se disponibile o richiesto in piccole quantità, può soddisfare i gusti o i bisogni di chiunque. Per dirlo con le parole che lo stesso Anderson utilizza nel primo capitolo del suo libro “La Coda Lunga”, l’avanzare delle nuove tecnologie ha trasformato i “mercati di massa in milioni di nicchie”, o, in altri termini, ha mutato “un mercato di massa in una massa di mercati”. 58
  • 59. La vendita, l’offerta e la diffusione 5) Il sistema di business adottato solita- di prodotti o servizi di nicchia, di mente dalle aziende che curano lo svi- minoranza, spesso anche fuori moda, luppo di applicazioni è quella dei “beni che interessano a pochi consumatori complementari” cioè alcune possono o appassionati, è diventata redditi- essere scaricate gratuitamente, ma zia quanto la corrispettiva offerta vengono resi disponibili a pagamento di materiale attuale e di successo (le dei servizi supplementari. Una com- cosiddette “hit” o i cosiddetti “best petizione fra prodotti chiusi e prodotti sellers”). aperti. Le web applications hanno fatto Questo è avvenuto principalmente fortuna grazie alla logica delle OPEN grazie a tre fattori, legati agli sviluppi API (interfacce di porgrammazione del web e delle comunicazioni: Vastità applicazioni aperte) ovvero rendendo di scelta. Costi di ricerca molto ridotti. disponibile a qualsiasi programmatore Costi marginali di fabbricazione e di esterno una serie di strumenti, di pro- distribuzione sempre più prossimi allo cedure e di standard che permettessero zero. loro applicativi e servizi capapaci d’in- terfacciarsi ed integrarsi con il servizio originale. 59
  • 60. 6) Per new-media si intendono tutti grazie a software come “Wordpress”, i nuovi canali di comunicazione, che “Joomla” o “Drupal” ed a servizi a vengono realizzati ed utilizzati man loro dedicati. mano che avanza il progresso tecno- A queste vanno affiancati i sempre più logico. moderni software per la creazione e la IT, Information Technology, è quel manipolazione multimediale, anch’essi comparto, nel “mondo della comu- sempre più a buon mercato, o addi- nicazione”, che tratta il computer, i rittura gratuiti, e sempre più facili da modi in cui esso viene collegato con usare. Inoltre la multicanalità è stata altre apparecchiature, i programmi potenziata su scala mondiale grazie ai applicativi e la “galassia del Web” “social network”come Facebook come (Internet). Queste nuove tecnologie “MySpace”, “Twitter, Flickr; infine, sono rappresentate, principalmente, i “social network” specializzati nella dalla diffusione capillare di Internet a condivisione dei video (o “video-sha- banda larga, dalla nuova concezione ring”), come “YouTube” o “Vimeo” del web chiamato sono diventati il media preferito per la “Web 2.0” e degli strumenti che que- trasmissione di tutto il materiale filma- sta mette a disposizione, soprattutto i to, dai videoclip alle interviste, senza “social network” di varia natura, ma tralasciare le produzioni artistiche. anche i “blog” o i “CMS” (“Content Management System”), ormai molto semplici da costruire ed amministrare, 60
  • 61. 7) Ciò che viene indicato attualmen- “Web 2.0 si riferisce alle tecnologie che te come “Web 2.0” non è altro che permettono ai dati di diventare indi- un’evoluzione del “World Wide Web” pendenti dalla persona che li produce che permette uno sfruttamento ai o dal sito in cui vengono creati. massimi livelli delle potenzialità che L’informazione può essere suddivisa in esso offre. unità che viaggiano liberamente da un Più precisamente, tale terminologia sito all’altro, spesso in modi che il pro- raccoglie tutti quei siti e quei servizi duttore non aveva previsto o inteso. che rimarrebbero vuoti senza il contri- Questo paradigma del Web 2.0 per- buto degli utenti, in qualità di creatori mette agli utenti di prendere di contenuti. Si può anche definire informazioni da diversi siti simulta- il “Web 2.0” come tutta quella parte neamente e di distribuirle sui propri della rete, ormai predominante, carat- siti per nuovi scopi. Non si tratta di terizzata da un grande livello di itera- derubare gli altri del loro lavoro per il zione fra siti ed utenti. proprio profitto. Anzi, il Web 2.0 è un Il famoso esperto di cominicazione e prodotto open source, che permette di nuovi media, Robin Good, nel 2005, condividere le informazioni sulle quali definiva questa nuova visione della è stato creato Internet e rende i dati rete come segue: più diffusi. 61
  • 62. Questo permette nuove opportunità Questo è un fenomeno più diffuso di di lavoro e di informazioni che posso- quanto si creda che ha portato allo no essere costruite sopra le informa- sfaldamento di famiglie e alla rovina zioni precedenti”. della vita e dell’essere (reale) di una Le componenti principali di questa persona. Se siete assidui frequentatori nuova generazione di Internet sono, di tali giochi/mondi virtuali la dipen- principalmente, i “social network”, i denza è spesso constatabile dai seguen- “blog”, le “web applications”, il “so- ti campanelli di allarme : cial bookmarking”, i “wiki”e le tecno- • Si perde la cognizione/valore del logie che ne stanno alla base. tempo quando si gioca. 8) I MMORPG possono essere di • Al di fuori del gioco si fatica ad occu- vario tipo, sia che utilizzino sofisticati pare la propria mente per altri interes- software, sia che utilizzino un browser si : amici,studio,famiglia,quotidianità. web, sia che usino un semplice emu- • Si avverte un senso di frustrazione/ latore di terminale telnet Gli mmorpg fallimento, anche al di fuori del gioco, possono sfociare nella parziale o più se il proprio personaggio non ha rag- completa estraneità dal mondo reale. giunto determinati obbiettivi (livello, L’individuo si sente realizzato sia dal equipaggiamento, potenza). punto professionale che sociale imme- • Si valuta il mondo virtuale al quale desimandosi nel suo personaggio (rice- il proprio personaggio appartiene mi- vendo gratificazioni dai compagni di gliore di quello reale. gioco e dal gruppo a cui appartiene). 62
  • 63. 9) Second Life è un mondo virtuale Il sistema fornisce ai suoi utenti (de- (MUVE) lanciato nel giugno del 2003 finiti “residenti”) gli strumenti per dalla società americana Linden Lab aggiungere e creare nel “mondo vir- e nasce dalla visione del fondatore, il tuale” di Second Life nuovi contenuti fisico Philip Rosedale. grafici: oggetti, paesaggi, forme dei Un programma client gratuito chia- personaggi, contenuti audiovisivi, mato Second Life Viewer servizi, ecc. La peculiarità del mondo permette agli utenti, rappresentati di Second Life è quella di lasciare agli da avatar di interagire gli uni con gli utenti la libertà di usufruire dei diritti altri. I residenti possono esplorare, so- d’autore sugli oggetti che essi creano, cializzare, incontrare altri residenti e che possono essere venduti e scambiati gestire attività di gruppo o individuali, tra i “residenti” utilizzando una mone- creare partnership e perfino sposarsi ta virtuale (il Linden Dollar) che può e realizzare progetti o viaggiare e te- essere convertito in veri dollari statu- leportarsi attraverso le isole e le terre nitensi e anche in euro dando vita ad che formano il mondo virtuale, i cui un’economia interna continuamente dati digitali sono immagazzinati in monitorata. una griglia di server a San Francisco. 63
  • 64. È considerata una piattaforma ed Molto spesso una economia reale un nuovo media per diversi settori, emerge in questi mondi, estendendo apprendimento, arte, imprese, forma- un’economia di servizi all’interno del zione, musica, giochi di ruolo, media, mondo, ai fornitori di servizi nel mon- diverse abilità, aziende, architettura, do reale. machinima e film di animazione ed Questa emergenza ha portato ad altro e si avvale di strumenti di co- ampliare la possibilità sociali e anche municazione sincroni ed asincroni maggiori incentivi a barare. integrando un motore di ricerca, un Nel caso di Second Life , il mondo in motore fisico, strumenti di presenta- economia è una delle caratteristiche zione e streaming video ed audio,un principali del mondo. linguaggio di programmazione LSL Alcune aziende hanno anche MMOG interno Linden Scripting Language economisti occupati a tempo pieno per dare vita agli oggetti, un sistema (per esempio, CCP Games con Eve di trasmissione della voce, messaggi- Online ) per monitorare i loro sistemi stica istantanea, chat pubblica, mini- economici in-game. browser per il web e molto altro ed è costantemente in via di sviluppo. 64
  • 65. Attualmente (agosto 2009) partecipano alla creazione del mondo di Second Life oltre 1.400.000 utenti attivi negli ultimi 60 giorni di tutto il pianeta (gli utenti registrati sono parecchi milioni, il che comprende gli utenti inattivi, doppi o creati e mai utilizzati), e ciò che distingue “Second Life” da ambienti o giochi multiutente 3D online è che il contenuto di Second life è creato dagli utenti stessi. La presenza all’interno del mondo virtuale appare dunque come reale e la collaborazione e gli scambi tra esseri umani si esercitano attraverso la mediazione “figurata” degli avatar. L’iscrizione è gratuita, ed è necessario essere maggiorenni per entrare nella grid principale. I minorenni che si regi- strano a SecondLife possono entrare soltanto nella Teen Grid, appositamente creata per i minorenni. Per possedere terreno in Mainland, cioè direttamente gestito da LindenLab, all’interno di “Second Life”, bisogna essere registrati come utenti “premium” mentre per creare o vendere oggetti basta l’iscrizione gratuita (Basic - Free). Molti personaggi che partecipano alla vita di “Second Life” sono programmatori in 3D. Qualcuno di essi ha guadagnato somme di (vero) denaro vendendo gli script dei propri oggetti creati per esse- re utilizzati dentro il mondo virtuale. 65
  • 66. Second Life viene comunemente uti- 12) Lemonade Tycoon è un gioco on lizzato dai suoi utenti per proporre line.L’obiettivo di Lemonade Tycoon è agli altri partecipanti conferenze, file quello di vendere limonata a scopo di musicali e video, opere d’arte, mes- lucro, Vendendo limonata, i giocatori saggi politici, ecc.; si è inoltre assistito devono guardare oltre molti aspetti alla creazione di numerose sottocul- della loro attività. Il gioco include cli- ture all’interno dell’universo simulato ma cambia e le notizie, che il giocatore SL, che è stato studiato in numerose deve compensare. Per superare alcuni università come modello virtuale di fattori, come le linee lunghe e stock, i interazione umana. giocatori possono acquistare gli aggior- 10) Per avere un’idea della comples- namenti. sività che le dinamiche economiche interne ai MMO possono assumere si suggerisce di leggere la rassegna economica quadrimestrale relativa all’universo di EVE online, reperibile sul sito http//www.eveonline.com. 11) FarmVille è un browser game on-line busy, disponibile su Facebook e sviluppato dalla software-house cali- forniana Zynga. 66
  • 67. BIBLIOGRAFIA C. Anderson, La coda lunga. Da un mercato di massa a una massa di mercati, Codice edizioni, 2008. A. Balzola e A.M. Monteverdi, Le arti digitali. Storia, tecniche, linguaggi, etiche ed estetiche delle arti del nuovo millennio, Garzanti edizioni, 2004. Y. Benkler., La Ricchezza della Rete - La produzione Sociale Trasforma il Mercato e Aumenta le Li- bertà, Egea 2007. C.W. L. Hill, International Business - Economia e Strategia internazionale: l’Impresa nei Mercati Globali, Hoepli 2008. M. Castells, Galassia Internet, Feltrinelli Editore, 2006. S. Mariotti, M.Mutinelli, La Crescita Internazionale per le PMI - Strumenti, Modelli e Strategie per Conquistare i Mercati, Il Sole 24 Ore, 2003. L. Mazzoli, Network effect: Quando la rete diventa pop, Codice edizioni, 2009. G. Pellicelli, Il Marketing Internazionale - Mercati Globali e Strategie Competitive, ETAS, 2007. M. Spera, Abecedario del grafico. La progettazione tra creatività e scienza, Gangemi Editore, 2005. L. Zeegen, Illustrazione digitale, Logos Editore, 2008. 67
  • 68. SITOGRAFIA http://www.albopf.it/ http://www.applemobile.it/ http://borsa.it/ http://www.economist.com/ http://eu.battle.net/wow/en/ http://www.facebook.com/ http://www.flickr.com/ http://flowingdata.com/ http://www.finanze.net/ http://www.haymarketevents.com/ http://www.ilsole24ore.com/ http://www.ionz.com.br/ https://market.android.com/ http://www.myspace.com/ http://www.ninjamarketing.it/ http://oreilly.com/ http://www.redesignme.com/ http://www.scoop.it/t/infographics http://secondlife.com/ http://www.secondlifeitalia.com/ http://www.socialmediamarketing.it/ http://store.apple.com/it http://tinyurl.com/5wy9hm2 https://twitter.com/ http://www.weusecoins.com/ http://it.wikipedia.org/wiki/ http://www.wired.it/ http://www.worldofwarcraft.com/cataclysm/ http://www.zynga.com/ 68
  • 69. RINGRAZIAMENTI La parte dei ringraziamenti, sembrerà strano, ma è la parte più difficile perché è legata a dei sentimenti. Un ringraziamento particolare ad Antonio che sopporta da quasi un anno il mio caratte- re a volte indomabile, cinico, ed egoista, grazie gioia mia, sei troppo importante per me! Silvia, che dire, abbiamo iniziato insieme questo percorso che ci ha “divise” ovviamente in fatto di tempi. Abbiamo sofferto, riso e si è creata una complicità tale da poterti consi- derare una vera amica, come una sorella o MOGLIE! Ringrazio il direttore Bettega che in questo anno e mezzo mi ha considerato uno spot pubblicitario, causa le mie continue distrazioni durante le lezioni. La ringrazio perché le sue lezioni (distrazioni a parte) sono state le uniche a darmi uno spunto per raggiungere l’obiettivo finale del mio percorso di studi. Ringrazio il mio relatore prof. Fumelli una persona che stimo tantissimo che mi ha se- guita, mi ha indirizzata e rassicurata. La ringrazierei con tanti smile e tanti LOL! L’ultima persona ma non perché è meno importante è Vittorio che è al mio fianco da almeno 22 anni, grazie perché ci sei sempre anche quando non puoi. Infine ringrazio tutte le persone che ho incontrato in questo percorso di studi, le mie compagne, amici, colleghi. E infine ringrazio me stessa perché senza la mia determinazione questo lavoro non ci sarebbe stato. Selena MAstromartino 69