3. Para el rango de tiempo entre 2010-11 y 2015-16. Se ha encontrado
que sobre los minutos mensuales ofrecidos por las empresas de
entretenimiento audiovisual en el mercado de USA. Ha ocurrido una
disminución del consumo de contenido de medios tradicionales como
canales de televisión, y en paralelo, aumentò (casi exponencialmente)
el consumo de los contenidos de medios audiovisuales en internet
como netflix.
Con respecto a los modelos vistos, Netflix entra en el campo de los
modelos de negocio por suscripción. Estos son aquellos que, en lugar
de cerrar cada vez una venta para comercializar un producto o
servicio, lo que se comercializa es el acceso al producto o servicio con
una periodicidad (mensual, anual, personalizada).
Fuente:
http://javiermegias.com/blog/2012/03/modelos-de-negocio-basa
dos-en-subscripcion/
Negocios de transmisión de contenidos audiovisuales para
entretenimiento como netflix tienen una gran oportunidad en el
mercado para los próximos años. algunas características de este tipo
de modelos son:
1) La recurrencia del cliente está garantizada.
2) El hecho de contar con un volumen predecible de negocio durante
un tiempo concreto (equivalente a lo que se haya contratado por parte
de los clientes) permite predecir las necesidades de capital y recursos
para cada periodo.
3) Es fácil diseñar estrategias de relación con el cliente mucho más
profundas y estables que mejoren la tasa de retención de clientes.
4) Mejores márgenes, formas de pago menos negativas de cara a
tesorería y en definitiva mayor capacidad de negociación con
proveedores.
5) NOF (necesidades operativas de financiación) negativas -cobrar
temprano a clientes y negociar apropiadamente con proveedores- y
mejores márgenes de utilidad.
5. -Con el paso de los años, se puede observar a primera vista que los adultos disponen más tiempo al uso de Medios
Digitales de todo tipo y para varios fines.
-Esto se debe en gran parte a que, a medida que ha avanzado el tiempo, las nuevas tendencias y los nuevos modelos de
negocio han migrado hacia plataformas virtuales o aplicaciones móviles que se encuentran al alcance y disposición de
cualquier usuario con acceso a la red.
-Las empresas han identificado en el e-comerce un canal de ventas que permite entre otras cosas un contacto directo
con el consumidor final, además de eliminar intermediarios en la cadena de suministro, y permitirles a los consumidores
tener acceso en todo momento y lugar a los productos/servicios que ofrecen las empresas a través de modelos de
negocios web.
Según un informe desarrollado por APPLOADING (Expertos en Desarrollo de apliaciones móviles):
El auge de los teléfonos inteligentes (smartphones) es cada año mayor, con todo lo que ello implica. El estudio
impulsado por la Comisión Europea prevé que el número de personas que trabajará en el sector de las app móviles
crecerá hasta los 5 millones para el año 2018 y tendrá un impacto económico de 63.000 millones de euros...
En su último informe, The App Data cifra en 22 millones el número de usuarios en España y en 4 millones el número de
aplicaciones móviles descargadas a diario. En España, Internet móvil supone una aportación al PIB de 12.000 millones
de euros (2013) con una tasa del crecimiento del 21% anual. Por tanto, centrándonos en el crecimiento a corto plazo, el
sector relacionado con la venta, la distribución y la creación de contenido se verá en especial expansión en 13 países,
entre ellos España. (Fuente: http://apploading.com/crecimiento-del-sector-app/)
6.
7. Como observábamos al comienzo de la clase, la imagen soporta el cambio que ha tenido el mundo,
anteriormente se invertirán los recursos de publicidad en métodos tradicionales como lo es la televisión y
la radio, pero la imagen nos resume cómo el mundo ha ido cambiando paulatinamente, enfocando el
marketing a nuevos canales como lo es el internet, las redes sociales, email, etc. Los dos métodos han
crecido en cuestión de inversión, pero se evidencia como lo tradicional ha crecido en poca proporción, en
cambio lo digital ha tenido un crecimiento agresivo llegando al punto de igualar y superar la inversión de
lo tradicional en el año 2016. si seguimos la tendencia del gráfico se puede predecir que las inversiones en
lo tradicional seguirán disminuyendo y con lo digital pasara lo contrario.
8.
9. España
Marketing digital, que empezó tímidamente en 2010
cuando la crisis azotaba las inversiones en marketing,
disparándose hasta un 75% en los últimos 5 años. En
2015 representa un 6% de la inversión en marketing,
esto supone 1.733 millones de euros en publicidad
online, marketing móvil y comunicación digital.
10. Online gaming in China
Representa uno de los negocios en internet con los
más grandes y rápidos crecimientos a nivel mundial.
Con 457 millones de usuarios activos en internet, la
República Popular China tiene la base de usuarios
en línea más grande del mundo, de los cuales dos
tercios participan de los juegos en línea.
Los jugadores en China son jóvenes entre los 18 y
30 años
11. Online gaming in China
El primer juego gráfico en línea en China, King of
Kings, fue lanzado en 1999. Desde ese entonces la
industria ha estado creciendo.
Entre 2004 y 2009, los ingresos de la industria
crecieron a una tasa anualizada del 51%.
En los últimos cinco años hasta el año actual, los
ingresos de la industria aumentaron a una tasa
anualizada de 22,6% a $ 27,7 mil
12. Dos grandes categorías
❖ MMORPG
Los juegos de rol multijugador en línea son una combinación de juegos de rol y juegos en línea
multijugador en los que un gran número de jugadores interactúan entre sí dentro de un mundo virtual.
Como en todos los juegos de rol, el jugador asume el papel de un personaje (a menudo en un mundo de
fantasía o de ciencia ficción ) y toma el control de muchas de las acciones de ese personaje. Los juegos
MMORPG se distinguen de los juegos de rol en línea de un solo jugador o de un pequeño multijugador por el
número de jugadores capaces de interactuar juntos y por el mundo persistente del juego (generalmente
alojado por el editor del juego ), que continúa existiendo y evolucionando mientras el jugador está fuera de
linea y lejos del juego.
13. ❖ MMOG
Un juego en línea multijugador masivo es un juego que es capaz de soportar un gran número de jugadores, normalmente
de cientos a miles, simultáneamente en la misma instancia (o mundo).
[
MMO normalmente cuentan con un mundo abierto
enorme y persistente , aunque algunos juegos difieren. Estos juegos se pueden encontrar en la mayoría de las plataformas
con capacidad de red, incluido el ordenador personal la consola de videojuegos o los teléfonos inteligentes y otros dispositivos
móviles.
Los MMOs pueden permitir a los jugadores cooperar y competir entre sí a gran escala ya veces interactuar significativamente
con personas de todo el mundo. Incluyen una variedad de tipos de juego, que representan muchos géneros de videojuegos .