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講演会
リアルワールドゲームを楽しもう!
~安心・安全に「Ingress」や「Pokemon GO」で遊ぶために~
「遊びの研究とクリエイティビティ」
神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 准教授
白井暁彦 @o_ob
3
「遊びの研究とクリエイティビティ」
遊びの本質とは何か?
「Game play」から 「Game Making」へ。
動的複合ペルソナ
「ポケモンGO」以降の「公共とゲーム」の設計
本日のおはなし
遊びの本質とは何か?
「エンタテイメントシステム」とは何なのか?
定義 (Definition in this talk)
「人間の娯楽に作用するように
デザインされたコンピュータシステム」
Computer systems that was designed to affect to human amusements.
ビデオゲーム,体感ゲーム,テーマパークアトラクション
メディアアート,科学館などの展示物,デジタルサイネージ
映画やDVDはかつては一部しか含まれなかったが,
例えば「YouTube」や「ニコニコ動画は」ネットワークに接続された
「娯楽に作用するようにデザインされた」コンピュータシステム
先史時代の絵画から
ラスコー洞窟の壁画
15,000年前のクロマニョン人による
顔料も自作
遠近法を使用
そもそも
何のために?
The author permits further using of the picture for private, public or commercial purposes. The author's name has to be mentioned in a visible manner. Inform the author where you use the picture
8
多義性:中国語における「遊び」
欧州言語と同様な多義性を確認できる
「遊」・・・旅行する(出歩く)友達のところへ行ったり,一緒に旅行したりする.
「游」・・・泳ぐ→水面を浮くようにして泳ぐこと
(「泳」は水中を潜行しておよぐこと)
「戯」・・・たわむれる→動作や言葉に重点がある
「玩」・・・もてあそぶ→愛でる.よい意味と悪い意味がある.
「弄」・・・たわむれる(手の動作に重点がある)
その手段(触る,歩く,言葉,移動,泳ぐ)や対象によって,
異なる語であることが興味深い.
例えば英語の「Play」は…?
「遊びと人間」(Roger Caillois 1958)
図出典「カイヨワの遊び概念と消費者行動」,小川純生,東洋大学 経営研究所論集 第24号(2001年2月)
「遊び」の成立
全ての特徴がそろっているときに
「遊び」が成立,「遊戯状態」にあると定義できる
現代における問題(Ingress以前)
「遊びを崩壊させる遊び」の台頭
=「ゲーム」ではあるが「遊び」ではないもの
パチンコ
パチスロ
携帯電話
MMO
/SNS
RMT
リハビリ
脳トレ
目的が別に存在
攻略本
現代における問題(Ingress以降)
2000年代のモバイル化に起きた「遊びの崩壊」を超えて、
{非生産的,選択の自由があり未確定である}自己目的性の行為である。
日常に重畳
やめられない・終わらない
区別がついていない
人多し
ルール変更多し
ピアジェの「遊びの段階説」
感覚運動遊び(sensorimotor play)
生後から1歳半~2歳ぐらいまで.感覚-運動的知能の獲得期.
(=外界を操作できるだけで楽しい,走っているだけで興奮する)
象徴的遊び(symbolic play)
2歳~5,6歳まで.記号化から言語的想起まで.
ごっこ遊び,空想,模倣遊びなど.
ルールのある遊び(rule play)
おおむね7歳以降.思考の具体的操作,
個人間の関係理解,世界観,
因果と偶然が理解できる.ルールのある遊び,社会的遊び.
注:ピアジェはそれぞれの
遊びが発現する年齢よりも
「順序は逆転しない」という
特徴に注目している。
ピアジェの「遊びの段階説」
1.感覚運動遊び(sensorimotor play)
2.象徴的遊び(symbolic play)
3.ルールのある遊び(rule play)
•現代のビデオゲームのほとんどが[Rule play]以降である
•また「CEROレーティング全年齢」は「3歳児でもマリオカートが
遊べる(=危険でない)」という視点をとっている。
•ゲーム市場の国際化:言語や文化に依存しない設計が必要
•これから*は感覚運動遊びが重要な時代!
現代におけるディスカッションの必要性
*Ingress登場前夜
「遊ぶために遊ぶ」、自己目的性の行為。
「自由」であること。特に「やめる自由」があること。
「遊びの崩壊」以降の遊び
「生産的活動」にしてはならない(=作業化)
感覚運動遊び = 「歩く」だけでも楽しいはず
遊びの本質とは何か?
「Game play」から
「Game Making」へ。
Ingress Intel Map @ 5th March, 2015
Atsugi – Sagamihara city area
ARゲーム「Ingress」を用いた
バーチャルフィールドミュージアムの
構築とゲーミフィケーション
 Gamification and construction of
virtual field museum by using
augmented reality game
"Ingress", ACM VRIC’15
 相模Ingress部の活動とARゲームの
社会における意味を英文にて報告。
 欧州最大のVRとその利用に関する
国際会議「Laval Virtual, VRIC」にて
2015/4/8発表
 http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2806182
 Mission開始~公式クロスファクションまで
Ingress論文の採録
-- Ingress部の部員とジョン・ハンケ氏
フィールドミュージアム
 街を一つの博物館と見立て,
地域の文化,自然の学習活動の場として提供するもの
政令指定都市となった相模原市
 津久井を含み広大な面積に
 市内に博物館は唯一。個々のテーマのミュージアムが散在。
 協働事業として提案
=市役所だけでも市民だけでも片付かない公共の課題解決事業。
 「みんなでつくる相模原『知的探求散策アルバム』」
(略称:スマ歩さがみはら プロジェクト)
 公募事業・平成25年度から実施
 博物館ネットワーク事業「さがみはらどこでも博物館」計画(平成21年~)を
博物館と大学の協働でフィールドミュージアムの構築を推進する
相模原市での「市民協働」を使った事例
事業の目的:みんなで作る相模原
「知的探求散策アルバム」
(1)相模原の自然、文化、歴史の
ネットワーク地図の構築
(2)スマートフォンを使用した
「知的探求散策ワークショップ」の実施
(3)市民参加+学芸員による
未来的展示物の構築
(4) 事業の記録、検証
(5) 事業成果報告書などの作成
■ 大学生・教員等3名で一般の参加者として参加
■ お寺や神社の歴史など地域の歴史や文化を取材
■ 取材ではスマートフォンとデジタルビデオカメラを使用
2013年ごろの活動
(1)ネットワーク地図の構築
【緑区藤野地区ふじの里山クラブ(2013/11/4)】【 下溝地区民俗探訪会(2013/5/8)】
▲博物館「民俗調査会A」主催
民俗探訪会 第3回「下溝地区」
▲ ふじの里山クラブ、緑区藤野地区
■ 写真や動画をインターネットで簡単に閲覧できるようにした
■ Google mapsを使って道のりや写真、動画を見やすくした
■ 作成したGoogle map「民俗探訪会 下溝地区」のURL
URL: http : //goo.gl/maps/kwYNL
課題
■ コンテンツの制作には時間がかかる(動画の編集さえなければ一晩で可)
■ コストをかけたわりには、アクセスされない(展開フェーズの手数も多い)
GoogleMapを使った市民学芸員による
探訪会の無料コンテンツ化
Google map上にアイコンを作成
アイコンをクリック
動画が表示される
■ 参加者も住んでいる地域の歴史や文化をあまり知らない→全世代共通の発見
■ 地域の文化や歴史を学芸員の方々と一緒にコンテンツ化していく価値
■ 相模原の魅力を多くの人に発信できる
【明らかになった課題】
■ 探訪会・町歩きイベント自体は様々な団体が実施している(高齢者中心)。
■ 全年齢・子供向けのワークショップとして、性急に開始するのは危険。
十分な安全性の確保、解説の整備、開催時間などを調査・準備すべきと判断。
2013年度末時点の可能性と課題
【Google Earth上の下溝マップ】 【制作された動画コンテンツ】
2014年度 上期の活動状況
(1)ネットワーク地図の構築にかかわるインフラ整備
1-1 新ドメイン,新HPの開発,新旧公式HP移行作業
1-2 博物館側での更新が行えるよう,マニュアルの作成,講習会の実施
1-3 関連施設やイベント特設ページの開設拡張性追加
1-4 館内無線LANの整備
(2) スマートフォンを使用した「知的探求散策ワークショップ」の実施
2-1 ワークショップの実施
2-2 動画+マップの作成
2-3 市民学芸員との連携
(3) 展示物の開発
3-1 夏季企画展「太陽にいどむ」でのインタラクティブな展示物の開発
3-2 博物館に設置したサイネージの刷新
3-3 緑区でのサイネージ展開
(4) 事業の記録、検証
(5) 事業成果報告書などの作成
→ 平成26年度末で事業完了を目指す
1-1 新ドメイン,新HPの開発,新旧公式HP移行作業
旧HP http://www.remus.dti.ne.jp/~sagami/
→新公式HP http://sagamiharacitymuseum.jp/
1-2 博物館側での更新が行えるよう,マニュアルの作成, 講習会の実施
1-3 関連施設やイベント特設ページ(サブドメイン)の開設拡張性追加
・スマ歩!相模原:http://sumaho.sagamiharacitymuseum.jp/
・相模原動画地図:http://dokodemo.sagamiharacitymuseum.jp/
1-4 館内無線LANの整備・
利用者アンケートの実施
{調べもの,博物館のHP閲覧,
交通機関,SNS等}
(1)ネットワーク地図の構築にかかわるインフラ整備
無線LANサイネージ 無線LANアンケート
新公式HP
マニュアル講習会の実施
☆月間24,000ビューを記録中
2-1 ワークショップの実施(1・2回目:講習型 → 3回目:自由散策型)
2-3 市民学芸員との連携
→HP / 館内LAN設置に
ついてのフィードバック
による調整・修正作業
(2)スマートフォンを使用した「知的探求散策ワークショップ」の実施
「取材手帳」を
持って自由に
撮影
講習型
自由散策型
取材記事を特設サイトと
館内サイネージで共有
博物・写真・情報メディアの
3分野を体験学習
3-1 夏季企画展「太陽にいどむ」での
インタラクティブな展示物『全身・太陽圏』の開発
→夏の企画展として、博物館から依頼。
JAXA坂本先生の監修の下、JAXA・博物館・白井研究室の3者で企画開発を,
神奈川県立青少年センターでの大学主催イベントにてテスト展示,
フィードバックを経て,完成。7月中旬~8月末まで博物館にて無人展示を成功させた。
(3) 先進的な展示物の開発
テスト展示
完成音声収録 展示設営
定例MTG企画会議
■開発の様子(6月~7月)
相模原市立博物館2014年度企画展
「JAXA×博物館 太陽にいどむ~
日時計から太陽観測衛星まで~」
EC2014 パンフレットテンプレート
PDFに出力して提出してください
297mm x 210mm(A4)
印刷時にはA5サイズに縮小されます。
左綴じの予定
各ページの中央下部にページ数が入る予定です
球体ディスプレイとモーション入力を用いた
科学コンテンツのエンタテイメントシステム化と展示評価手法
上石悠樹, 岡本遼, 小瀬由樹, 三上雄太, 白井暁彦 (神奈川工科大学)
ExPixelを使用した映像多重化↓
(左)科学解説/(右)ゲーム体験解説
情報処理学会エンタテイメントコンピュー
ティング2014(明治大学)にて展示,
関連技術はゲーム開発者会議CEDEC2014
にてインタラクティブセッションで受賞。
(3) 展示物「全身・太陽圏」の開発
■展示の様子(7月~8月)
■球体ディスプレイとモーション入力を用いた科学コンテンツ のエンタテイメントシステム化と展示評価手法,上石悠樹,岡本遼,小瀬由樹,三上雄太,白井暁彦
2014年度 下期の活動
2-2 動画+マップの作成
3-1 常設展示への検討
3-2 博物館に設置したサイネージの刷新
3-3 緑区でのサイネージ展開
■昨年度設置したデジタルサイネージを
ギャラリー・作品置き場と位置づけ、新たな
技術を導入したサイネージを運用
■ 遠隔地からのコンテンツ作成と更新
■コンテンツ作成にかかるコストが課題
■相模原動画地図
市民がYouTubeに公開した動画を
GoogleMaps上に設置
■知的探求散策マップ
これまでの博物館ボランティアによる
散策地図のGoogleマップの統合
■市民による情報提供
Google/YouTubeだけではできない,
地図情報(GIS)と市民発信型サービス
■館内+緑区サイネージでの表示
{中央区,南区}←→緑区での
デジタルサイネージを通じた
市内博物情報の表示・共有
どこでも博物館の具現化
http://dokodemo.sagamiharacitymuseum.jp/
来館者アンケートの実施
相模原市立博物館の各展示分野に即したクイズ形式の導入部→後半に本旨の質問
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人
数
アンケート調査の年齢層
■ 高齢者,小学生ファミリーへのアプローチは安定
■ 一方、中高生~大学生~20代へのアプローチが弱い
分析:来館者アンケートから
(平成25年度 夏期特別展, 2000人規模)
分析:来館者アンケートから
(平成25年度 夏期特別展, 2000人規模)
■書籍「白井博士の未来のゲームデザイン」より
■ 「楽しみをもって、市民が主体的に関わるには?」
■ どこでも博物館 = フィールドミュージアム の定義は?
■ 経年的な変化にも対応していけるように。活動の成果を評価できるように。
■ 得られたデータから、知見を共有し、後進・他自治体に貢献する
来館者アンケートの結果から…
闇雲にイベントやコンテンツ開発
システム構築をしていても、
そもそも、効果が不明瞭。
このままシステム開発を続けていく意味があるのか?
Google発のベンチャー企業「Niantic Labs」が開発運用する
代替現実ゲーム(ARG: Alternate Reality Game)
史跡等にある「ポータル」を使った陣取り
 スマホ標準搭載のGPSセンサとGoogleMapsを使用
 緑(Enlightened)と青(Resistance)に分かれて探索
 プレイヤー自身でポータルを申請できる
完全無料
全世界で1000万人がプレイ
第18回文化庁メディア芸術祭
(ビデオゲームを押さえて)
エンタテイメント部門 大賞
人々を外に連れ出す設計の
最先端のスマホ利用ゲーム
代替現実ゲーム「Ingress」とは
Google/Niantic Labs. による公式紹介映像
開始2年目時点の公式データ
800万以上,200以上の国で
インストールされる
Ingressエージェントが
動いた総距離は
1億km(地球2500周分)
ポータルを訪れた回数
1億7000万回
600万以上のポータル申請
281イベント、5万人の参加者
300万以上のSNSフォロワー
5000以上のローカル
Google+グループの開設
数字で見るIngressの社会現象
宮城県石巻市
 震災からの復興支援に利用
 被災する前の姿をゲーム内で確認できる
岩手県Ingress活用研究会
 Ingressの地域振興への活用を検討する会
 11月9日には街歩きイベントを開催
神奈川県横須賀市
 特設サイトを開設
 Ingressを関連付けた観光コース紹介
 Ingressプレイヤの猿島への
運賃を割引する「Ingress割」の実施
主にシティセールス、観光を中心に盛り上がり
他の自治体のとりくみ
「ゲームを用いたゲーミフィケーション」
無料で「おもしろい」をフィールドミュージアムの実現
 Ingressのみでは解決できない課題
Ingress内の出来事はIngressプレイヤーしか知らない
緑と青、常に敵対する勢力
幅広い層を対象にしたい
子供と親および3世代の参加
ゲームをゲームで終わらせずに
“現実の課題”を解決するための
ITCサービスおよび展開手法の研究は世界的にも新しい
新規性
フィールドミュージアム実現のための展開
層
層
層
http://ingress.sagamiharacitymuseum.jp/
※相模原市立博物館公式HPのサブドメイン
【相模Ingress部 心得】
一、緑とか青とか勢力にこだわらない
一、博物を知り相模の国を愛する
一、ゲームを楽しみ節度をわきまえる
【コンセプト】
・Ingressを使った
フィールドミュージアムの実現
・Web, SNS, 館内サイネージ,
印刷物を展開しゲーム外に発信
・中高生にとっての「部活動」を
想起させるようなネーミング
・カッコよすぎないこと
【効果・利点】
• 中高生への博物・文化財への興味刺激
• 地元愛の育成
• 無料,Googleが運営
• ゲームを使ったゲーミフィケーション
→本プロジェクトの成果を生かして,
ポータルのポータルサイトと
多重化サイネージでの展示化
Webサイト「相模Ingress部」
 コンセプトは「かっこいいだけでなくゆるく」
 Ingressと博物情報を関連付けて発信
WordPressを用いて運用
 プラグインによる容易な拡張
アクセスログの解析
Google+/Twitter/FacebookにおけるSNSの自動投稿連携
地図の自動生成プラグイン「photomapper」開発
印刷物の作成
Webサイト開発
 2014年10月ごろは過疎
 相模原市内700ポータル
活動開始頃
Webサイトはブログ形式で地域の史跡を紹介
投稿に用いる写真のEXIF情報から地図を生成
地図の自動生成プラグイン
「photomapper」開発
Google+/Twitter/Facebookにサイトの更新が
自動で投稿される設定
photomapperによる記事作成支援
Twitterの投稿から記事作成までのワークフローを構築
コンテンツ展開ワークフロー
“東京圏の中央”
ポータル“候補地”の紹介
→オリジナルミッションの開発
地道な活動から成長
Missionsの開発、Webとの連携
13.7万件のインプレッションを獲得
 2014年12月13日と2015年1月4日が特に上昇している
 両日ともイベントの開催日
Twitterでの反響
日付
イ
ン
プ
レ
ッ
シ
ョ
ン
数
Twitterでは相模原各地の情報が寄せられた
ユーザーからの情報提供
「DVDによる配信」と「クラウド型デジタルサイネージシステ
ムによる配信」の評価
クラウド型デジタルサイネージシステムの開発
デジタルサイネージ機材の刷新
 相模原市立博物館館内デジタルサイネージの刷新
多重化不可視映像技術「ExPixel」に対応
 尾崎咢堂記念館における「ITオアシス」構築
トイレ、電源、無料Wifiによるサポート
デジタルサイネージ開発
相模原市立博物館館内デジタルサイネージの刷新
 プロジェクターから3Dフラットパネルディスプレイへ
 多重化不可視映像技術「ExPixel」に対応
デジタルサイネージ機材の刷新
ExPixelに対応
旧デジタルサイネージ 新デジタルサイネージ
多重化サイネージによる実験
偏向フィルタを通すとIngressの世界が見える
初心者、非プレイヤ向けの情報
用語集、ミッションの紹介
版を重ね2,000部規模の配布
文化庁メディア芸術祭での配布
印刷物メディア「部員手帳」
ワークショップイベント 第1弾
「ふちのべIngress初詣」
 2015年1月4日実施
 淵野辺駅から相模原市立博物館まで
 参加者:21名
 目的:ゲームにしか興味がない層を市立博物館に来館させる
アンケートによる調査
 参加希望者に対する
事前アンケート
 イベント事後アンケート
その後、自主的な
イベント企画が浮上する
コミュニティに成長
ワークショップイベントの実施
イベントの様子
イベントに利用した立ち上げたハングアウト(チャット)から
自主的な行動に発展
市民による自主的なイベントの発案行動
 2月7日のイベント「春よ来い!相模原Ingress豆まき!」開催
 ユーザーの自発的なコミュニケーションから企画されたイベント
 Ingress初心者の支援が目的
 Ingress公式イベント
 淵野辺駅から
相模原市立博物館までを街歩き
ユーザー主体のイベントの実施
博物館へ21名の来館
イベント#2「Ingress豆まき」
・博物に興味がない市民にアプローチ
・30-40代のSFファンが多い
Google 公式初心者育成イベントに採択
 21名→61名の来館者、満足度98%
 成長ランキング世界第5位を達成
 今週末(3/7)、町田でも開催(自主運営)
イベント#2「Ingress豆まき」
※公園は許可を得て使用、人物の撮影は許諾必要 女性が多い点が特徴
呉服店「つるや」にて
※交戦中
ペルソナモデルとICT・展開ふりかえり
Ingressを用いた「ゲームへの興味」を利用した
フィールドミュージアムの実現 (Gamification)
公式提供APIによる産業化の可能性
今後の情報発信手法、モデルの獲得に成功
デジタルサイネージ、印刷物の可能性
ワークショップイベントは重要
今まで博物館に来たことの
なかった層を来館させる
まとめ / 今後
サイネージでの報告/
利用SNSの変化
相模Ingress部の活動はもともと「どこでも博物館」
自分たちで開発したサービスよりも、メジャーだっただけ。
資源(石仏)はある。コンテンツは自分たちで作る。
ゲームを作る側の発想で、ゲームを社会に組み込んでいく
一般のゲームプレイヤーは「野蛮な生き物」。
ルールは自分たちで整備、時には制約も重要な面白さ。
<自治体と協働する利点>
税金でやっていることを忘れない。
シティセールスもよいが、市民協働も活用されるべき。
できれば教育委員会等の文京方面も巻き込んで、
次世代の文化財保護の方法を考えていくべき。
「Game Play」から「Game Making」へ
動的複合ペルソナ
「ポケモンGO」以降の「公共とゲーム」の設計
64 →予言的中
65 →予言的中
2016年以降の
未来が大幅に変化!
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人
数
博物館アンケート調査の年齢層
「従来の客層が来そうにないところ」に連れてくるチャンス
「ポケモンGO」が連れてくる客層
「ポケモン世代」
妖怪ウォッチ
世代 Ingress
ソロプレイからグループプレイに注目を
ユル勢、ファミリーやお年寄りをサポートすることで大きく伸びる可能性。
Georg Wilhelm Friedrich Hegel
« Vorlesungen über die Ästhetik »
(Lectures on Aesthetics) 1835–8
1. Architecture
2. Sculpture
3. Painting
4. Music & Dance
(=performing art)
5. Poetry
Definition of “Arts”
Modern philosophy in
https://fr.wiktionary.org/
6. Photography
7. Cinema
8. Television & Drama
(=Broadcasting)
9. Bande dessinée, Manga, Comic
10. Video Game
ヘーゲルの「美学」から
現在のフランス哲学における
「ゲームは第十芸術」まで
すべては人類の歴史とともに積み重ねられている
 多くのプレイヤーは「ゲームはプレイするのが楽しい」と思っている。
 しかし現代のゲームの多くは「遊び」が崩壊している(作業ゲーなど)。
 Playには役割を演じる、楽器を演奏したり再生といった、正確さ技術、そして表現能力が必要。
そこは「結果として自由に操作できて楽しい」という自在性以外ない。
 プロの演奏家やプロサッカーの試合などに例えると、
その先は「game making」のほうが楽しい。
戦略、構成、演出、お客さんがどう楽しむか?他の人にはできない何か。
ただしゲームのルールは壊さない。
 過去ビデオゲームでは、他人が作った「閉じたゲーム世界」を楽しむ事ができた。
それは現実世界とは「異なる体験」ができるから。
しかしTV画面の中で体験できる世界のほうが現実世界よりも広くなってしまった。
 現代、他者が作ったゲーム世界をオープンワールドにmakeする楽しみも生まれている。
 ゲームエンジンによりゲーム開拓(develop)のエンジンは広く普及した。
でもゲームによるmake(させる、つくる)する者は昔から変わっていない。
半分はゲームの設計者、残りの半分はプレイヤーにある。
 ゲームメイキングが上手なプレイヤーに魅せられ、ゲームは娯楽を超え、美や文化になる。
“プレイヤーリテラシー教育”のススメ
好例:内閣サイバーセキュリ
ティセンターの注意喚起
配信前に発行
楽しそうなマンガで表現
配布自由
Ingressを研究している
目的は「楽しめるように」
「特別警報」などの宣伝も
懸念ではなく、実例を示す
 http://www.nisc.go.jp/active/kihon/pdf/reminder_20160721.pdf
公共の「健やかさ」欠如
大人たちの「危険性」判断で削除されていく公園の遊具たち。代わりに新しい遊具は?
子供たちが健やかに遊ぶ権利や、貧富の差を超えた遊びの重要性や自由度は、後回し。
「遊び場がない」
→ゲームやスマホ
→ポケモンGO禁止
→じゃあどこで?
「ゲームは嗜好品」でも構わないが
新宿駅西口の喫煙所って隔離されていてちょっと可哀想だと思わない? http://ofclay.net/post_33/
 法律や条例、特区で整備すべき
個別のタイトルではなく、ARG(代替現実ゲーム)に対する考え方を明文化
 誰にとって何が迷惑なのか?をはっきり市民に周知させる
危ない→本人の責任,ふさわしくない→大抵そういう場所はカメラ撮影も不適切。
 民家の前にあるジムは迷惑かもしれない。
喫煙所を禁煙者の前に作っている状態。見えないからいいの?石仏守るのも大変なのです。
 プレイヤーには自由の代わりにルールを守らせる
ビニール袋を渡しておけば、公園のゴミ拾いぐらいは喜んでやりますよ。
 NIANTICにとっての自治体は最大のパートナー
ただし「特別な計らい」は公式チートと変わらない。集合知的に成立する方法をとるべき。
 チートに対しては厳格に。
ポケモン生息地図はウィロー博士の最大の関心事であり、「ポケモンGO」のプレイヤーの目的でもあ
る。報告はAR写真を使い、時間帯や場所など、ガイドラインを明確に。
 「税金でやるからには」を意識してほしい。
心無い否定派の攻撃もあるのでバランス感覚を持って。市民協働もよい方法。
 強さだけを追求するプレイは「全員敗者」になる。
欲望は燃え尽きるまで続く。知的探求心、自由、ルール、育成、表現へ。
公共としてのゲーム世界の“整備”
「ポケモンGO」以降の「公共とゲーム」の設計として…
「ポケモンGO」を超える
「ポケモンGOの面白さ」を
自分で開発するつもりで遊ぶべき!
(=ポケモンGOだけに頼らずに)
市民を外に連れ出そう!
つまり…動的複合ペルソナで再設計。
「遊びの研究とクリエイティビティ」
遊びの本質とは何か?
「Game play」から 「Game Making」へ。
動的複合ペルソナ
「ポケモンGO」以降の「公共とゲーム」の設計
<これからの位置情報ゲームのクリエイティビティ>
「ポケモンGO」を超える「ポケモンGOの面白さ」を
自分で開発するつもりで遊ぶべき!ただしチート除く。
市民を外に連れ出そう!
本日のおはなし まとめ
まずは三笠公園ARフォトコンテストから
やってみよう!
トークセッションでの
「ポケクリGO」
=ポケモンGOによるAR写真コンテスト
おまけ
提案「ポケモンGO」AR写真でフォトコンテスト
#ポケクリGO
おもしろAR写真にポケモン名と写真へのコメント、
ジオタグ(GPS座標)をつけてTwitterでつぶやくだけ。
「ポケモンGO」利用規約によると、AR写真は「ユーザコンテ
ンツ」としてその権利がある程度は確保されている。
ポケモンの世界を破壊しない配慮は各トレーナーの責任。
レアポケモン生息地図を集合知、チートなしで検索可能!
(Twitterを地図で可視化するサイトはいくつかあります)
ポケクリGO テクニック(1) 色を合わせる
まずキャラクター
影がなじみやすい
場所
撮影後の
色調補正も大事
テクニック(2) ロケと構図とタイミング
ロケと構図をよく考える
ポケモンのアニメーション
タイミングを上手に利用
ポケクリGO テクニック(3) サイズ感を利用
どれぐらいのサイズが楽しいか?
テクニック(4) 背景のトレーナーを利用
テクニック(5) そこでしか撮れないコラボ
ここに「こんなポケモンいたらなぁ」
…という気持ちで気長に待つ
テクニック(6) 地元資源で原理的ポケモン探し

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