3. İÇERİK
o 1.Oyun ve Sayısal (Dijital)
Oyun Kavramı
o 2.Sayısal (Dijital) Oyun
Özellikleri
o 3. Sayısal (Dijital) Oyun
Türleri
o 4. Sayısal (Dijital) Oyunların
Kullanım Alanları
o 5.Sayısal Oyun Tarihçesi
o 6. Sayısal Oyunun
Ekonomik Boyutu
o 7. Sayısal Oyun
Potansiyeli
o 8.Türkiye ve Dünyada
Gelecek Tahminleri
o 9. Dünya Oyun Sektörü
o 10. Türkiye Oyun Sektörü
o 11. Sayısal Oyunların
Pozitif ve Negatif Yönleri
o 12. Sayısal Oyunların Çocuk
Gelişimine Etkileri
3
5. OYUN VE SAYISAL OYUN KAVRAMI
OYUN; Eğlenmek için yapılan, belirli bir alan ve zamanda sürdürülen,
beklenmeyen sonuçları ve kuralları olan, gerçek hayattan farklı
olduğu bilinciyle gönüllü yapılan bir etkinlik olarak tanımlamıştır.
SAYISAL OYUN; Bir kullanıcı arayüzü sistemine sahip; oyuncu ile
arayüz arasındaki etkileşim temelli; görsel, işitsel veya fiziksel bir
deneyim yaratan; belirli bir hikâye ve akış dizisi içeren; eğitim,
eğlence veya bilgilendirme amacı olan oyun türleridir.
5
6. SAYISAL OYUNLARIN ÜRETİM
SÜRECİ
6
Öykü ve
karakterlerin
tasarımı,
prototiplerin üretimi
Finans kaynakları
bulunması
Finans kaynaklarının
platform üreticisi,
lisans sahibi,
yatırımcı, yayıncı vb.
olarak ayrıştırılması
Demo hazırlanması
ve denenmesi
Lisanslama ile ilgili
işlemlerin yapılması
Oyunun üretim
aşamasında
yerelleştirilmesi
Oyunun yazılması,
basılması
Oyunun dağıtılması
ve uygun pazarlama
stratejilerinin
kullanılması
Satış gelirlerinin
elde edilmesi
8. SAYISAL OYUN TÜRLERİ
Yerel Ağ Oyunları
Aksiyon Oyunları
Karakter Gözünden Hedef Alma
Macera Oyunları
Motor sporları ve Yarış Oyunları
Rol Yapma
Simülasyon Oyunları
Spor Oyunları
Strateji Oyunları
Platform Oyunları
Sosyal Ağ Oyunları 8
10. SAYISAL OYUNLARIN KULLANIM
ALANLARI
Oyun Tabanlı Eğitim ve Çocuk Gelişimi
Eğitim oyunları ya da “Edugames” olarak sınıflandırılan oyunlar
genellikle öğrenilmesi zor ya da sıkıcı konuları oyun mekanikleri ve
kurallarını kullanarak etkileşimli ve eğlenceli bir hale getiren ve
gelişim çağındaki çocuklara ya da yetişkinlere daha kolay bir şekilde
öğretilmesini sağlayan oyun türüdür.
10
11. SAYISAL OYUNLARIN KULLANIM
ALANLARI
Elektronik Sporlar
Dijital oyunlar içerisinde bireysel ve takımların karşılaşmaları üzerine
kurulu farklı oyun türleri ve platformlarda çevrimiçi veya yerel ağlarda
gerçekleşen, diğer spor müsabaka sistemlerinde olduğu gibi belirli bir
kural, turnuva, sıralama ve ödül sistemi içeren tüm dijital oyun
karşılaşmalarını kapsayan konsepti oluşturmaktadır.
11
13. SAYISAL OYUNUN TARİHÇESİ
DÜNYADA
o 1950-1960 yılları arasındaki Amerika Birleşik Devletleri’ndeki
üniversitelerde pek çok bilgisayar oyunu yaratılmıştır.
o 1970’li yıllarda, dijital oyunlar ev bilgisayarları, atari makineleri,
üniversite bilgisayarları ve elde kullanılabilen cihazlar gibi çeşitli
alanlara yayılmıştır.
o Dijital oyun sektörünün temelleri, 1971 senesinin ortalarında ticari bir
eğlence olarak ortaya çıkmasıyla atılmıştır.
o Atari oyunları endüstrisinin altın çağı; 1978 senesinde piyasaya
sürülen “Space Invaders” isimli oyunla başlamıştır.
o 2000’li yılların başlarında, “Sims”, “Diablo” ve “World of Warcraft” gibi
bazı oyunlar rekor satış rakamları elde etmiş
13
14. SAYISAL OYUNUN TARİHÇESİ
TÜRKİYEDE
o Türkiye’de dijital oyun sektörü, 2000’li yıllara kadar endüstri olarak
adlandırılacak bir seviyede var olamamıştır
o 2000’lerin ilk yarısından itibaren ise Çevrimiçi Oyun ve Devasa Çok
Oyunculu Çevrimiçi Oyun (MMO) kavramının yükselişe geçmesinin
yanı sıra özellikle FPS, Strateji ve MOBA türünde ve taktik tabanlı
oyun deneyimi tüm dünyada olduğu gibi ülkemizde de profesyonel
oyuncu kavramlarının ortaya çıkmasına yol açmıştır.
o Türk oyun firmalarının başarılarının en önemli nedenlerinden biri
yurtdışından alınan oyunların Türkiye ve Ortadoğu Bölgesi’nde
oyuncularla yerel içerikler geliştirerek ve oyuncuların talep ve
hassasiyetleri gözetilerek sunulmuş olmasıdır.
14
17. SAYISAL OYUNUN EKONOMİK
BOYUTU
2013 yılında dünyadaki toplam oyun pazarı büyüklüğü yaklaşık 70
milyar ABD dolarıdır. Bölgesel dağılıma göre pazar hacimleri
sırasıyla;
17
21,3 milyar$
20,7 milyar$
19,3 milyar$
5,4 milyar$ 1,4 milyar$
AVRUPA
KUZEY AMERİKA
ASYA & PASİFİK
LATİN AMERİKA
ORTADOĞU &
KUZEY AFRİKA
18. SAYISAL OYUNUN EKONOMİK
BOYUTU
70 milyar ABD dolar içerisinde oyun türlerine göre sırasıyla dağılım
şu şekildedir.
18
20,2 milyar $
11,6
milyar$
8,7 milyar$
8,1milyar$
7,7 milyar$
6,3 milyar$
5,5 milyar$ Konsol oyunları
MMO oyunları
PC, MAC kutu oyunları
PC, MAC indirilen oyunlar
Casual web siteleri
Mobil oyunlar
Sosyal Oyunlar
19. SAYISAL OYUNUN EKONOMİK
BOYUTU
Türkiye’nin oyun pazarının tahminî hacmi yaklaşık 500 milyon ABD
dolarına ulaşmış durumdadır.
Türkiye de tüm oyunlarda bir gün içerisinde toplamda 39 milyon saat
vakit harcanırken, sadece sosyal oyun kategorisinde oyun başına
ortalama oturum süresi 38,4 dakika ile Türkiye dünyada en uzun
oyun oturumuna sahip ülkedir.
30,3 milyonluk aktif internet kullanıcısının yaklaşık
21,8 milyonu düzenli oyun oynamakta ve
11,4 milyon oyuncu (toplam sayının 52%) oyunlara ödeme
yapmakta
19
20. SAYISAL OYUN POTANSİYELİ
Dünyada öncü ülkeler olarak öncelikle Kore ve ABD sayılırken, son
10 yılda devlet teşvikleri ve yapılan yatırımlar ile birlikte Almanya,
Tayvan ve Çin de öncü ülkeler arasına girmiş durumdadırlar.
İnternet penetrasyon oranının halen Avrupa’ya göre düşük kalması
kısa vadede engel teşkil etse de penetrasyon oranının artması
pazarın büyümesini ivmelendirecektir.
20
21. TÜRKİYE VE DÜNYADA
GELECEK TAHMİNLERİ
Oyun sektörünün 4 ana alanındaki gelişmeler;
Konsol oyunları,
İnternet üzerinden oynanan çok oyunculu çevrimiçi oyunlar (MMO)
Sosyal oyunlar (Facebook gibi platformlar üzerinde oynanan oyunlar)
Mobil oyunlar
21
22. DÜNYA OYUN SEKTÖRÜ
22
Dünyada 1 milyarın üzerinde insan
dijital oyun oynamaktadır.
İnsanlar giderek daha küçük yaşta
oyunla tanışmaktadırlar.(5-6 yaş)
Krizlerden en az etkilenen ve katma
değeri çok yüksek sektör
30 yılda Sinema Sektörünü büyük
farkla geçti
70 milyar dolarlık devasa bir sektör.
23. DÜNYA OYUN SEKTÖRÜ
23
Angry Birds oyununu 450 milyondan fazla kişi
indirdi
250 Milyondan fazla kişi Zynga’nın FarmVille,
CityVille gibi oyunlarını oynar
Xbox Kinect sadece 60 günde 8 milyon adet
satarak Guinness Rekorlar kitabına en hızlı satılan
elektronik ürün olarak girdi
Call of Duty : 24 saatte 223 milyon Euro’luk satış
Facebook 80% oyun oynamak için kullanılmaktadır
24. TÜRKİYE OYUN SEKTÖRÜ
Türkiye’de 20 milyon oyuncu var
Türkiye’de 20 binden fazla internet kafe bulunmaktadır ve Internet
kafelerde en çok oyun oynanmaktadır
Türkiye’de sektörün büyüklüğü yaklaşık 500 milyon dolardır
Güney Kore, Çin ve Amerikalı büyük oyun şirketlerinin gözü genç nüfusuyla
Türkiye’nin üzerindedir.
Oyun Sektörü genç nüfus için istihdam imkanı
Türkiye 30 Milyon Facebook kullanıcısıyla Dünya’da 4. sırada yer
almaktadır
Sektöre özel yapılan GAMEX fuarı 2011’de 120 bin kayıtlı ziyaretçi almış ve
basının büyük ilgisiyle karşılaşmıştır.
24
26. SAYISAL OYUN AVANTAJLARI
Dünya Oyun Sektörü sürekli büyüyor
7’den 70’e herkesi kapsıyor
Oyunlar çocukların gelişmesine çok önemli katkı sağlıyor
EL –GÖZ koordinasyonunu geliştirmesi, beyni stimüle etmesi
Oyundaki makul ölçüde şiddet oyuncunun deşarj olmasına katkı sağlıyor
Kinect gibi kameralı ara yüzler sportif hareketli oyun oynama imkanı sağlıyor
Stres ve sinir gibi negatif dürtülerin azaltılması
“Oyun Tabanlı Eğitim” en önemli konu
Eğitici ve öğretici oyunlar/içerikler
Oyunlar üzerinden çocuklarımıza kültür ve tarih sunumu
Oyunların farklı sektörlerde faydalı ürün ve projelerde kullanımı
Savunma, Sağlık, Eğitim
İstihdam fırsatı
26
27. SAYISAL OYUN AVANTAJLARI
Online Oyunlar (MMO) Pozitif Yönleri
Fiziksel sınırları ortadan kaldırıyor – dil, din ve ırk farklılıklarını minimize
ediyor
Aynı anda farklı lokasyondan 10 binlerce oyuncunun hem oyun ortamları
ile hem de birbirleri ile sosyalleşme ve etkileşim imkanı
Dünya çapında oyunlarla ülkemizin tanıtımına katkı
İhracata katkı
Türkiye Hub olabilir (Internet çıkışları artık çok iyi - Fiber Optik)
TR’ den sunucularla Avrupa ve Ortadoğu’ya oyunları pazarlama
Yabancı geliştiriciler TR’ de
TR’ de oyun geliştirme (istihdam)
27
28. SAYISAL OYUN DEZAVANTAJLARI
Oyuncu yaşının sürekli düşmesi (3-5 yaş)
Oyuncu yaşının ve profilinin bilinmemesi
Oyunlardaki bağımlılık (kaptırıp gitmek)
Yaşa uygun olmayan oyunların tüketimi (aşırı şiddet vs)
Kolay bilgi alışverişi ve paylaşımı
Online ve oyun içi alışverişlerin kontrolsüz ve kayıt dışı olması
Gelir kaybı
Vergi kaybı
28
30. ARAŞTIRMA; DİJİTAL OYUNUN ÇOÇUKLAR
ÜZERİNDEKİ OLUMSUZ ETKİLERİ
Şiddet içerikli oyunların bazı çocukları saldırganlaştırdığı
Çocuğun asosyalleşmesi
Çocukta yanlış değer yargıları uyandırması
Çocuğun hayal dünyasında yaşamasına sebebiyet vermesi
Gelecekteki akademik başarıyı olumsuz etkilemesi
Obezite ve fiziksel sorunlara sebebiyet vermesi
Çevrimiçi tehditlere açık olması
Bağımlılık yaratması
Dikkat bozukluğu
30
32. ARAŞTIRMA; DİJİTAL OYUNUN ÇOÇUKLAR
ÜZERİNDEKİ OLUMLU ETKİLERİ
Problem çözebilme ve mantık yürütme
El-göz koordinasyonu, motor yeteneklerinin gelişmesi
Kaynak yönetimi ve lojistik becerilerin artması
Hızlı düşünme, analiz yapabilme ve karar verme
Strateji oluşturma ve tahmin edebilme yeteneğinin artması
Harita okuma, yön bulma becerilerinin gelişmesi
Takım çalışması ve işbirliğinin artması
Teknolojik bilgi ve becerinin artması
Yaratıcılık ve özgüvenin artması
32