SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  34
TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ
İŞLETME DOKTORA PROGRAMI
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM DERSİ
TARİH: 08.01.2014
KONU: SAYISAL OYUN ENDÜSTRİSİNİN
OLUŞUMU
HAZIRLAYANLAR: TUNCAY DÖLKELEŞ
ELİF TOPRAK
2
İÇERİK
o 1.Oyun ve Sayısal (Dijital)
Oyun Kavramı
o 2.Sayısal (Dijital) Oyun
Özellikleri
o 3. Sayısal (Dijital) Oyun
Türleri
o 4. Sayısal (Dijital) Oyunların
Kullanım Alanları
o 5.Sayısal Oyun Tarihçesi
o 6. Sayısal Oyunun
Ekonomik Boyutu
o 7. Sayısal Oyun
Potansiyeli
o 8.Türkiye ve Dünyada
Gelecek Tahminleri
o 9. Dünya Oyun Sektörü
o 10. Türkiye Oyun Sektörü
o 11. Sayısal Oyunların
Pozitif ve Negatif Yönleri
o 12. Sayısal Oyunların Çocuk
Gelişimine Etkileri
3
SAYISAL (DİJİTAL) OYUN
oKAVRAMI
oÖZELLİKLERİ
oTÜRLERİ
4
SAYISAL OYUN ENDÜSTRİSİ
OYUN VE SAYISAL OYUN KAVRAMI
OYUN; Eğlenmek için yapılan, belirli bir alan ve zamanda sürdürülen,
beklenmeyen sonuçları ve kuralları olan, gerçek hayattan farklı
olduğu bilinciyle gönüllü yapılan bir etkinlik olarak tanımlamıştır.
SAYISAL OYUN; Bir kullanıcı arayüzü sistemine sahip; oyuncu ile
arayüz arasındaki etkileşim temelli; görsel, işitsel veya fiziksel bir
deneyim yaratan; belirli bir hikâye ve akış dizisi içeren; eğitim,
eğlence veya bilgilendirme amacı olan oyun türleridir.
5
SAYISAL OYUNLARIN ÜRETİM
SÜRECİ
6
Öykü ve
karakterlerin
tasarımı,
prototiplerin üretimi
Finans kaynakları
bulunması
Finans kaynaklarının
platform üreticisi,
lisans sahibi,
yatırımcı, yayıncı vb.
olarak ayrıştırılması
Demo hazırlanması
ve denenmesi
Lisanslama ile ilgili
işlemlerin yapılması
Oyunun üretim
aşamasında
yerelleştirilmesi
Oyunun yazılması,
basılması
Oyunun dağıtılması
ve uygun pazarlama
stratejilerinin
kullanılması
Satış gelirlerinin
elde edilmesi
SAYISAL OYUN ÖZELLİKLERİ
 Kural,
 Değişkenlik
 Değer
 Oyuncu
 Oyuncu bağı
 Uyarlanabilirdik
7
SAYISAL OYUN TÜRLERİ
 Yerel Ağ Oyunları
 Aksiyon Oyunları
 Karakter Gözünden Hedef Alma
 Macera Oyunları
 Motor sporları ve Yarış Oyunları
 Rol Yapma
 Simülasyon Oyunları
 Spor Oyunları
 Strateji Oyunları
 Platform Oyunları
 Sosyal Ağ Oyunları 8
SAYISAL OYUNLARIN KULLANIM
ALANLARI
Oyun Tabanlı Eğitim
ve Çocuk Gelişimi
Elektronik Sporlar
9
SAYISAL OYUNLARIN KULLANIM
ALANLARI
Oyun Tabanlı Eğitim ve Çocuk Gelişimi
Eğitim oyunları ya da “Edugames” olarak sınıflandırılan oyunlar
genellikle öğrenilmesi zor ya da sıkıcı konuları oyun mekanikleri ve
kurallarını kullanarak etkileşimli ve eğlenceli bir hale getiren ve
gelişim çağındaki çocuklara ya da yetişkinlere daha kolay bir şekilde
öğretilmesini sağlayan oyun türüdür.
10
SAYISAL OYUNLARIN KULLANIM
ALANLARI
Elektronik Sporlar
Dijital oyunlar içerisinde bireysel ve takımların karşılaşmaları üzerine
kurulu farklı oyun türleri ve platformlarda çevrimiçi veya yerel ağlarda
gerçekleşen, diğer spor müsabaka sistemlerinde olduğu gibi belirli bir
kural, turnuva, sıralama ve ödül sistemi içeren tüm dijital oyun
karşılaşmalarını kapsayan konsepti oluşturmaktadır.
11
SAYISAL OYUNUN TARİHÇESİ
12
DÜNYADA
TÜRKİYEDE
SAYISAL OYUNUN TARİHÇESİ
DÜNYADA
o 1950-1960 yılları arasındaki Amerika Birleşik Devletleri’ndeki
üniversitelerde pek çok bilgisayar oyunu yaratılmıştır.
o 1970’li yıllarda, dijital oyunlar ev bilgisayarları, atari makineleri,
üniversite bilgisayarları ve elde kullanılabilen cihazlar gibi çeşitli
alanlara yayılmıştır.
o Dijital oyun sektörünün temelleri, 1971 senesinin ortalarında ticari bir
eğlence olarak ortaya çıkmasıyla atılmıştır.
o Atari oyunları endüstrisinin altın çağı; 1978 senesinde piyasaya
sürülen “Space Invaders” isimli oyunla başlamıştır.
o 2000’li yılların başlarında, “Sims”, “Diablo” ve “World of Warcraft” gibi
bazı oyunlar rekor satış rakamları elde etmiş
13
SAYISAL OYUNUN TARİHÇESİ
TÜRKİYEDE
o Türkiye’de dijital oyun sektörü, 2000’li yıllara kadar endüstri olarak
adlandırılacak bir seviyede var olamamıştır
o 2000’lerin ilk yarısından itibaren ise Çevrimiçi Oyun ve Devasa Çok
Oyunculu Çevrimiçi Oyun (MMO) kavramının yükselişe geçmesinin
yanı sıra özellikle FPS, Strateji ve MOBA türünde ve taktik tabanlı
oyun deneyimi tüm dünyada olduğu gibi ülkemizde de profesyonel
oyuncu kavramlarının ortaya çıkmasına yol açmıştır.
o Türk oyun firmalarının başarılarının en önemli nedenlerinden biri
yurtdışından alınan oyunların Türkiye ve Ortadoğu Bölgesi’nde
oyuncularla yerel içerikler geliştirerek ve oyuncuların talep ve
hassasiyetleri gözetilerek sunulmuş olmasıdır.
14
SAYISAL OYUNUN ENDÜSTRİSİ
15
VİDEO
16
SAYISAL OYUNUN EKONOMİK
BOYUTU
 2013 yılında dünyadaki toplam oyun pazarı büyüklüğü yaklaşık 70
milyar ABD dolarıdır. Bölgesel dağılıma göre pazar hacimleri
sırasıyla;
17
21,3 milyar$
20,7 milyar$
19,3 milyar$
5,4 milyar$ 1,4 milyar$
AVRUPA
KUZEY AMERİKA
ASYA & PASİFİK
LATİN AMERİKA
ORTADOĞU &
KUZEY AFRİKA
SAYISAL OYUNUN EKONOMİK
BOYUTU
 70 milyar ABD dolar içerisinde oyun türlerine göre sırasıyla dağılım
şu şekildedir.
18
20,2 milyar $
11,6
milyar$
8,7 milyar$
8,1milyar$
7,7 milyar$
6,3 milyar$
5,5 milyar$ Konsol oyunları
MMO oyunları
PC, MAC kutu oyunları
PC, MAC indirilen oyunlar
Casual web siteleri
Mobil oyunlar
Sosyal Oyunlar
SAYISAL OYUNUN EKONOMİK
BOYUTU
 Türkiye’nin oyun pazarının tahminî hacmi yaklaşık 500 milyon ABD
dolarına ulaşmış durumdadır.
 Türkiye de tüm oyunlarda bir gün içerisinde toplamda 39 milyon saat
vakit harcanırken, sadece sosyal oyun kategorisinde oyun başına
ortalama oturum süresi 38,4 dakika ile Türkiye dünyada en uzun
oyun oturumuna sahip ülkedir.
 30,3 milyonluk aktif internet kullanıcısının yaklaşık
 21,8 milyonu düzenli oyun oynamakta ve
 11,4 milyon oyuncu (toplam sayının 52%) oyunlara ödeme
yapmakta
19
SAYISAL OYUN POTANSİYELİ
 Dünyada öncü ülkeler olarak öncelikle Kore ve ABD sayılırken, son
10 yılda devlet teşvikleri ve yapılan yatırımlar ile birlikte Almanya,
Tayvan ve Çin de öncü ülkeler arasına girmiş durumdadırlar.
 İnternet penetrasyon oranının halen Avrupa’ya göre düşük kalması
kısa vadede engel teşkil etse de penetrasyon oranının artması
pazarın büyümesini ivmelendirecektir.
20
TÜRKİYE VE DÜNYADA
GELECEK TAHMİNLERİ
Oyun sektörünün 4 ana alanındaki gelişmeler;
 Konsol oyunları,
 İnternet üzerinden oynanan çok oyunculu çevrimiçi oyunlar (MMO)
 Sosyal oyunlar (Facebook gibi platformlar üzerinde oynanan oyunlar)
 Mobil oyunlar
21
DÜNYA OYUN SEKTÖRÜ
22
Dünyada 1 milyarın üzerinde insan
dijital oyun oynamaktadır.
İnsanlar giderek daha küçük yaşta
oyunla tanışmaktadırlar.(5-6 yaş)
Krizlerden en az etkilenen ve katma
değeri çok yüksek sektör
30 yılda Sinema Sektörünü büyük
farkla geçti
70 milyar dolarlık devasa bir sektör.
DÜNYA OYUN SEKTÖRÜ
23
Angry Birds oyununu 450 milyondan fazla kişi
indirdi
250 Milyondan fazla kişi Zynga’nın FarmVille,
CityVille gibi oyunlarını oynar
Xbox Kinect sadece 60 günde 8 milyon adet
satarak Guinness Rekorlar kitabına en hızlı satılan
elektronik ürün olarak girdi
Call of Duty : 24 saatte 223 milyon Euro’luk satış
Facebook 80% oyun oynamak için kullanılmaktadır
TÜRKİYE OYUN SEKTÖRÜ
 Türkiye’de 20 milyon oyuncu var
 Türkiye’de 20 binden fazla internet kafe bulunmaktadır ve Internet
kafelerde en çok oyun oynanmaktadır
 Türkiye’de sektörün büyüklüğü yaklaşık 500 milyon dolardır
 Güney Kore, Çin ve Amerikalı büyük oyun şirketlerinin gözü genç nüfusuyla
Türkiye’nin üzerindedir.
 Oyun Sektörü genç nüfus için istihdam imkanı
 Türkiye 30 Milyon Facebook kullanıcısıyla Dünya’da 4. sırada yer
almaktadır
 Sektöre özel yapılan GAMEX fuarı 2011’de 120 bin kayıtlı ziyaretçi almış ve
basının büyük ilgisiyle karşılaşmıştır.
24
SAYISAL OYUN
25
• AVANTAJLARI
• DEZAVANTAJLARI
SAYISAL OYUN AVANTAJLARI
 Dünya Oyun Sektörü sürekli büyüyor
 7’den 70’e herkesi kapsıyor
 Oyunlar çocukların gelişmesine çok önemli katkı sağlıyor
 EL –GÖZ koordinasyonunu geliştirmesi, beyni stimüle etmesi
 Oyundaki makul ölçüde şiddet oyuncunun deşarj olmasına katkı sağlıyor
 Kinect gibi kameralı ara yüzler sportif hareketli oyun oynama imkanı sağlıyor
 Stres ve sinir gibi negatif dürtülerin azaltılması
 “Oyun Tabanlı Eğitim” en önemli konu
 Eğitici ve öğretici oyunlar/içerikler
 Oyunlar üzerinden çocuklarımıza kültür ve tarih sunumu
 Oyunların farklı sektörlerde faydalı ürün ve projelerde kullanımı
 Savunma, Sağlık, Eğitim
 İstihdam fırsatı
26
SAYISAL OYUN AVANTAJLARI
 Online Oyunlar (MMO) Pozitif Yönleri
 Fiziksel sınırları ortadan kaldırıyor – dil, din ve ırk farklılıklarını minimize
ediyor
 Aynı anda farklı lokasyondan 10 binlerce oyuncunun hem oyun ortamları
ile hem de birbirleri ile sosyalleşme ve etkileşim imkanı
 Dünya çapında oyunlarla ülkemizin tanıtımına katkı
 İhracata katkı
 Türkiye Hub olabilir (Internet çıkışları artık çok iyi - Fiber Optik)
 TR’ den sunucularla Avrupa ve Ortadoğu’ya oyunları pazarlama
 Yabancı geliştiriciler TR’ de
 TR’ de oyun geliştirme (istihdam)
27
SAYISAL OYUN DEZAVANTAJLARI
 Oyuncu yaşının sürekli düşmesi (3-5 yaş)
 Oyuncu yaşının ve profilinin bilinmemesi
 Oyunlardaki bağımlılık (kaptırıp gitmek)
 Yaşa uygun olmayan oyunların tüketimi (aşırı şiddet vs)
 Kolay bilgi alışverişi ve paylaşımı
 Online ve oyun içi alışverişlerin kontrolsüz ve kayıt dışı olması
 Gelir kaybı
 Vergi kaybı
28
ARAŞTIRMA
DİJİTAL OYUNLARIN ÇOÇUK GELİŞİMİNE ETKİSİ
29
ARAŞTIRMA; DİJİTAL OYUNUN ÇOÇUKLAR
ÜZERİNDEKİ OLUMSUZ ETKİLERİ
 Şiddet içerikli oyunların bazı çocukları saldırganlaştırdığı
 Çocuğun asosyalleşmesi
 Çocukta yanlış değer yargıları uyandırması
 Çocuğun hayal dünyasında yaşamasına sebebiyet vermesi
 Gelecekteki akademik başarıyı olumsuz etkilemesi
 Obezite ve fiziksel sorunlara sebebiyet vermesi
 Çevrimiçi tehditlere açık olması
 Bağımlılık yaratması
 Dikkat bozukluğu
30
ARAŞTIRMA; DİJİTAL OYUNUN ÇOÇUKLAR
ÜZERİNDEKİ OLUMSUZ ETKİLERİ
31
ARAŞTIRMA; DİJİTAL OYUNUN ÇOÇUKLAR
ÜZERİNDEKİ OLUMLU ETKİLERİ
 Problem çözebilme ve mantık yürütme
 El-göz koordinasyonu, motor yeteneklerinin gelişmesi
 Kaynak yönetimi ve lojistik becerilerin artması
 Hızlı düşünme, analiz yapabilme ve karar verme
 Strateji oluşturma ve tahmin edebilme yeteneğinin artması
 Harita okuma, yön bulma becerilerinin gelişmesi
 Takım çalışması ve işbirliğinin artması
 Teknolojik bilgi ve becerinin artması
 Yaratıcılık ve özgüvenin artması
32
SAYISAL OYUN ENDÜSTRİSİ
BİZLERİ DİNLEDİĞİNİZ İÇİN
TEŞEKKÜR EDERİZ…
33
SAYISAL OYUN ENDÜSTRİSİ
SORULARINIZ LÜTFEN…
34

Contenu connexe

Similaire à sayisal_oyun.pptx

T.C. Gençlik ve Spor Bakanlığı E-Spor raporu
T.C. Gençlik ve Spor Bakanlığı E-Spor raporuT.C. Gençlik ve Spor Bakanlığı E-Spor raporu
T.C. Gençlik ve Spor Bakanlığı E-Spor raporuArden Papucciyan
 
E-Spor ile ilgili detaylı rapor 2018
E-Spor ile ilgili detaylı rapor 2018E-Spor ile ilgili detaylı rapor 2018
E-Spor ile ilgili detaylı rapor 2018Notdefteri
 
Dijital Oyunlar
Dijital OyunlarDijital Oyunlar
Dijital OyunlarOnur Karci
 
BAU-Gamification of Marketing-14.11.2015
BAU-Gamification of Marketing-14.11.2015BAU-Gamification of Marketing-14.11.2015
BAU-Gamification of Marketing-14.11.2015Ercan Altuğ YILMAZ
 
Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2017 - Gaming in Turkey - Oyun & Espor Ajansı
Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2017 - Gaming in Turkey - Oyun & Espor AjansıTürkiye Oyun Sektörü Raporu 2017 - Gaming in Turkey - Oyun & Espor Ajansı
Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2017 - Gaming in Turkey - Oyun & Espor Ajansıozanamrasaydemir
 
Bilgisayar Oyunları ve Cinsiyetçilik
Bilgisayar Oyunları ve CinsiyetçilikBilgisayar Oyunları ve Cinsiyetçilik
Bilgisayar Oyunları ve CinsiyetçilikBilge Narin
 
Media summit 2016 Oyunder - Oyun ve Pazarlama
Media summit 2016 Oyunder - Oyun ve PazarlamaMedia summit 2016 Oyunder - Oyun ve Pazarlama
Media summit 2016 Oyunder - Oyun ve PazarlamaOYUNDER
 
Mobil oyun sektöründe neredeyiz?
Mobil oyun sektöründe neredeyiz?Mobil oyun sektöründe neredeyiz?
Mobil oyun sektöründe neredeyiz?mobilike
 
TÜRKİYE BÜYÜK MİLLET MECLİSİ BİLGİ TOPLUMU OLMA YOLUNDA BİLİŞİM SEKTÖRÜNDEKİ ...
TÜRKİYE BÜYÜK MİLLET MECLİSİ BİLGİ TOPLUMU OLMA YOLUNDA BİLİŞİM SEKTÖRÜNDEKİ ...TÜRKİYE BÜYÜK MİLLET MECLİSİ BİLGİ TOPLUMU OLMA YOLUNDA BİLİŞİM SEKTÖRÜNDEKİ ...
TÜRKİYE BÜYÜK MİLLET MECLİSİ BİLGİ TOPLUMU OLMA YOLUNDA BİLİŞİM SEKTÖRÜNDEKİ ...Erol Dizdar
 

Similaire à sayisal_oyun.pptx (10)

T.C. Gençlik ve Spor Bakanlığı E-Spor raporu
T.C. Gençlik ve Spor Bakanlığı E-Spor raporuT.C. Gençlik ve Spor Bakanlığı E-Spor raporu
T.C. Gençlik ve Spor Bakanlığı E-Spor raporu
 
E-Spor ile ilgili detaylı rapor 2018
E-Spor ile ilgili detaylı rapor 2018E-Spor ile ilgili detaylı rapor 2018
E-Spor ile ilgili detaylı rapor 2018
 
Dijital Oyunlar
Dijital OyunlarDijital Oyunlar
Dijital Oyunlar
 
BAU-Gamification of Marketing-14.11.2015
BAU-Gamification of Marketing-14.11.2015BAU-Gamification of Marketing-14.11.2015
BAU-Gamification of Marketing-14.11.2015
 
Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2018 - Gaming in Turkey Oyun ve Espor Ajansı
Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2018  - Gaming in Turkey Oyun ve Espor AjansıTürkiye Oyun Sektörü Raporu 2018  - Gaming in Turkey Oyun ve Espor Ajansı
Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2018 - Gaming in Turkey Oyun ve Espor Ajansı
 
Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2017 - Gaming in Turkey - Oyun & Espor Ajansı
Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2017 - Gaming in Turkey - Oyun & Espor AjansıTürkiye Oyun Sektörü Raporu 2017 - Gaming in Turkey - Oyun & Espor Ajansı
Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2017 - Gaming in Turkey - Oyun & Espor Ajansı
 
Bilgisayar Oyunları ve Cinsiyetçilik
Bilgisayar Oyunları ve CinsiyetçilikBilgisayar Oyunları ve Cinsiyetçilik
Bilgisayar Oyunları ve Cinsiyetçilik
 
Media summit 2016 Oyunder - Oyun ve Pazarlama
Media summit 2016 Oyunder - Oyun ve PazarlamaMedia summit 2016 Oyunder - Oyun ve Pazarlama
Media summit 2016 Oyunder - Oyun ve Pazarlama
 
Mobil oyun sektöründe neredeyiz?
Mobil oyun sektöründe neredeyiz?Mobil oyun sektöründe neredeyiz?
Mobil oyun sektöründe neredeyiz?
 
TÜRKİYE BÜYÜK MİLLET MECLİSİ BİLGİ TOPLUMU OLMA YOLUNDA BİLİŞİM SEKTÖRÜNDEKİ ...
TÜRKİYE BÜYÜK MİLLET MECLİSİ BİLGİ TOPLUMU OLMA YOLUNDA BİLİŞİM SEKTÖRÜNDEKİ ...TÜRKİYE BÜYÜK MİLLET MECLİSİ BİLGİ TOPLUMU OLMA YOLUNDA BİLİŞİM SEKTÖRÜNDEKİ ...
TÜRKİYE BÜYÜK MİLLET MECLİSİ BİLGİ TOPLUMU OLMA YOLUNDA BİLİŞİM SEKTÖRÜNDEKİ ...
 

sayisal_oyun.pptx

  • 1. TÜRK HAVA KURUMU ÜNİVERSİTESİ İŞLETME DOKTORA PROGRAMI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YÖNETİM DERSİ
  • 2. TARİH: 08.01.2014 KONU: SAYISAL OYUN ENDÜSTRİSİNİN OLUŞUMU HAZIRLAYANLAR: TUNCAY DÖLKELEŞ ELİF TOPRAK 2
  • 3. İÇERİK o 1.Oyun ve Sayısal (Dijital) Oyun Kavramı o 2.Sayısal (Dijital) Oyun Özellikleri o 3. Sayısal (Dijital) Oyun Türleri o 4. Sayısal (Dijital) Oyunların Kullanım Alanları o 5.Sayısal Oyun Tarihçesi o 6. Sayısal Oyunun Ekonomik Boyutu o 7. Sayısal Oyun Potansiyeli o 8.Türkiye ve Dünyada Gelecek Tahminleri o 9. Dünya Oyun Sektörü o 10. Türkiye Oyun Sektörü o 11. Sayısal Oyunların Pozitif ve Negatif Yönleri o 12. Sayısal Oyunların Çocuk Gelişimine Etkileri 3
  • 5. OYUN VE SAYISAL OYUN KAVRAMI OYUN; Eğlenmek için yapılan, belirli bir alan ve zamanda sürdürülen, beklenmeyen sonuçları ve kuralları olan, gerçek hayattan farklı olduğu bilinciyle gönüllü yapılan bir etkinlik olarak tanımlamıştır. SAYISAL OYUN; Bir kullanıcı arayüzü sistemine sahip; oyuncu ile arayüz arasındaki etkileşim temelli; görsel, işitsel veya fiziksel bir deneyim yaratan; belirli bir hikâye ve akış dizisi içeren; eğitim, eğlence veya bilgilendirme amacı olan oyun türleridir. 5
  • 6. SAYISAL OYUNLARIN ÜRETİM SÜRECİ 6 Öykü ve karakterlerin tasarımı, prototiplerin üretimi Finans kaynakları bulunması Finans kaynaklarının platform üreticisi, lisans sahibi, yatırımcı, yayıncı vb. olarak ayrıştırılması Demo hazırlanması ve denenmesi Lisanslama ile ilgili işlemlerin yapılması Oyunun üretim aşamasında yerelleştirilmesi Oyunun yazılması, basılması Oyunun dağıtılması ve uygun pazarlama stratejilerinin kullanılması Satış gelirlerinin elde edilmesi
  • 7. SAYISAL OYUN ÖZELLİKLERİ  Kural,  Değişkenlik  Değer  Oyuncu  Oyuncu bağı  Uyarlanabilirdik 7
  • 8. SAYISAL OYUN TÜRLERİ  Yerel Ağ Oyunları  Aksiyon Oyunları  Karakter Gözünden Hedef Alma  Macera Oyunları  Motor sporları ve Yarış Oyunları  Rol Yapma  Simülasyon Oyunları  Spor Oyunları  Strateji Oyunları  Platform Oyunları  Sosyal Ağ Oyunları 8
  • 9. SAYISAL OYUNLARIN KULLANIM ALANLARI Oyun Tabanlı Eğitim ve Çocuk Gelişimi Elektronik Sporlar 9
  • 10. SAYISAL OYUNLARIN KULLANIM ALANLARI Oyun Tabanlı Eğitim ve Çocuk Gelişimi Eğitim oyunları ya da “Edugames” olarak sınıflandırılan oyunlar genellikle öğrenilmesi zor ya da sıkıcı konuları oyun mekanikleri ve kurallarını kullanarak etkileşimli ve eğlenceli bir hale getiren ve gelişim çağındaki çocuklara ya da yetişkinlere daha kolay bir şekilde öğretilmesini sağlayan oyun türüdür. 10
  • 11. SAYISAL OYUNLARIN KULLANIM ALANLARI Elektronik Sporlar Dijital oyunlar içerisinde bireysel ve takımların karşılaşmaları üzerine kurulu farklı oyun türleri ve platformlarda çevrimiçi veya yerel ağlarda gerçekleşen, diğer spor müsabaka sistemlerinde olduğu gibi belirli bir kural, turnuva, sıralama ve ödül sistemi içeren tüm dijital oyun karşılaşmalarını kapsayan konsepti oluşturmaktadır. 11
  • 13. SAYISAL OYUNUN TARİHÇESİ DÜNYADA o 1950-1960 yılları arasındaki Amerika Birleşik Devletleri’ndeki üniversitelerde pek çok bilgisayar oyunu yaratılmıştır. o 1970’li yıllarda, dijital oyunlar ev bilgisayarları, atari makineleri, üniversite bilgisayarları ve elde kullanılabilen cihazlar gibi çeşitli alanlara yayılmıştır. o Dijital oyun sektörünün temelleri, 1971 senesinin ortalarında ticari bir eğlence olarak ortaya çıkmasıyla atılmıştır. o Atari oyunları endüstrisinin altın çağı; 1978 senesinde piyasaya sürülen “Space Invaders” isimli oyunla başlamıştır. o 2000’li yılların başlarında, “Sims”, “Diablo” ve “World of Warcraft” gibi bazı oyunlar rekor satış rakamları elde etmiş 13
  • 14. SAYISAL OYUNUN TARİHÇESİ TÜRKİYEDE o Türkiye’de dijital oyun sektörü, 2000’li yıllara kadar endüstri olarak adlandırılacak bir seviyede var olamamıştır o 2000’lerin ilk yarısından itibaren ise Çevrimiçi Oyun ve Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyun (MMO) kavramının yükselişe geçmesinin yanı sıra özellikle FPS, Strateji ve MOBA türünde ve taktik tabanlı oyun deneyimi tüm dünyada olduğu gibi ülkemizde de profesyonel oyuncu kavramlarının ortaya çıkmasına yol açmıştır. o Türk oyun firmalarının başarılarının en önemli nedenlerinden biri yurtdışından alınan oyunların Türkiye ve Ortadoğu Bölgesi’nde oyuncularla yerel içerikler geliştirerek ve oyuncuların talep ve hassasiyetleri gözetilerek sunulmuş olmasıdır. 14
  • 16. 16
  • 17. SAYISAL OYUNUN EKONOMİK BOYUTU  2013 yılında dünyadaki toplam oyun pazarı büyüklüğü yaklaşık 70 milyar ABD dolarıdır. Bölgesel dağılıma göre pazar hacimleri sırasıyla; 17 21,3 milyar$ 20,7 milyar$ 19,3 milyar$ 5,4 milyar$ 1,4 milyar$ AVRUPA KUZEY AMERİKA ASYA & PASİFİK LATİN AMERİKA ORTADOĞU & KUZEY AFRİKA
  • 18. SAYISAL OYUNUN EKONOMİK BOYUTU  70 milyar ABD dolar içerisinde oyun türlerine göre sırasıyla dağılım şu şekildedir. 18 20,2 milyar $ 11,6 milyar$ 8,7 milyar$ 8,1milyar$ 7,7 milyar$ 6,3 milyar$ 5,5 milyar$ Konsol oyunları MMO oyunları PC, MAC kutu oyunları PC, MAC indirilen oyunlar Casual web siteleri Mobil oyunlar Sosyal Oyunlar
  • 19. SAYISAL OYUNUN EKONOMİK BOYUTU  Türkiye’nin oyun pazarının tahminî hacmi yaklaşık 500 milyon ABD dolarına ulaşmış durumdadır.  Türkiye de tüm oyunlarda bir gün içerisinde toplamda 39 milyon saat vakit harcanırken, sadece sosyal oyun kategorisinde oyun başına ortalama oturum süresi 38,4 dakika ile Türkiye dünyada en uzun oyun oturumuna sahip ülkedir.  30,3 milyonluk aktif internet kullanıcısının yaklaşık  21,8 milyonu düzenli oyun oynamakta ve  11,4 milyon oyuncu (toplam sayının 52%) oyunlara ödeme yapmakta 19
  • 20. SAYISAL OYUN POTANSİYELİ  Dünyada öncü ülkeler olarak öncelikle Kore ve ABD sayılırken, son 10 yılda devlet teşvikleri ve yapılan yatırımlar ile birlikte Almanya, Tayvan ve Çin de öncü ülkeler arasına girmiş durumdadırlar.  İnternet penetrasyon oranının halen Avrupa’ya göre düşük kalması kısa vadede engel teşkil etse de penetrasyon oranının artması pazarın büyümesini ivmelendirecektir. 20
  • 21. TÜRKİYE VE DÜNYADA GELECEK TAHMİNLERİ Oyun sektörünün 4 ana alanındaki gelişmeler;  Konsol oyunları,  İnternet üzerinden oynanan çok oyunculu çevrimiçi oyunlar (MMO)  Sosyal oyunlar (Facebook gibi platformlar üzerinde oynanan oyunlar)  Mobil oyunlar 21
  • 22. DÜNYA OYUN SEKTÖRÜ 22 Dünyada 1 milyarın üzerinde insan dijital oyun oynamaktadır. İnsanlar giderek daha küçük yaşta oyunla tanışmaktadırlar.(5-6 yaş) Krizlerden en az etkilenen ve katma değeri çok yüksek sektör 30 yılda Sinema Sektörünü büyük farkla geçti 70 milyar dolarlık devasa bir sektör.
  • 23. DÜNYA OYUN SEKTÖRÜ 23 Angry Birds oyununu 450 milyondan fazla kişi indirdi 250 Milyondan fazla kişi Zynga’nın FarmVille, CityVille gibi oyunlarını oynar Xbox Kinect sadece 60 günde 8 milyon adet satarak Guinness Rekorlar kitabına en hızlı satılan elektronik ürün olarak girdi Call of Duty : 24 saatte 223 milyon Euro’luk satış Facebook 80% oyun oynamak için kullanılmaktadır
  • 24. TÜRKİYE OYUN SEKTÖRÜ  Türkiye’de 20 milyon oyuncu var  Türkiye’de 20 binden fazla internet kafe bulunmaktadır ve Internet kafelerde en çok oyun oynanmaktadır  Türkiye’de sektörün büyüklüğü yaklaşık 500 milyon dolardır  Güney Kore, Çin ve Amerikalı büyük oyun şirketlerinin gözü genç nüfusuyla Türkiye’nin üzerindedir.  Oyun Sektörü genç nüfus için istihdam imkanı  Türkiye 30 Milyon Facebook kullanıcısıyla Dünya’da 4. sırada yer almaktadır  Sektöre özel yapılan GAMEX fuarı 2011’de 120 bin kayıtlı ziyaretçi almış ve basının büyük ilgisiyle karşılaşmıştır. 24
  • 26. SAYISAL OYUN AVANTAJLARI  Dünya Oyun Sektörü sürekli büyüyor  7’den 70’e herkesi kapsıyor  Oyunlar çocukların gelişmesine çok önemli katkı sağlıyor  EL –GÖZ koordinasyonunu geliştirmesi, beyni stimüle etmesi  Oyundaki makul ölçüde şiddet oyuncunun deşarj olmasına katkı sağlıyor  Kinect gibi kameralı ara yüzler sportif hareketli oyun oynama imkanı sağlıyor  Stres ve sinir gibi negatif dürtülerin azaltılması  “Oyun Tabanlı Eğitim” en önemli konu  Eğitici ve öğretici oyunlar/içerikler  Oyunlar üzerinden çocuklarımıza kültür ve tarih sunumu  Oyunların farklı sektörlerde faydalı ürün ve projelerde kullanımı  Savunma, Sağlık, Eğitim  İstihdam fırsatı 26
  • 27. SAYISAL OYUN AVANTAJLARI  Online Oyunlar (MMO) Pozitif Yönleri  Fiziksel sınırları ortadan kaldırıyor – dil, din ve ırk farklılıklarını minimize ediyor  Aynı anda farklı lokasyondan 10 binlerce oyuncunun hem oyun ortamları ile hem de birbirleri ile sosyalleşme ve etkileşim imkanı  Dünya çapında oyunlarla ülkemizin tanıtımına katkı  İhracata katkı  Türkiye Hub olabilir (Internet çıkışları artık çok iyi - Fiber Optik)  TR’ den sunucularla Avrupa ve Ortadoğu’ya oyunları pazarlama  Yabancı geliştiriciler TR’ de  TR’ de oyun geliştirme (istihdam) 27
  • 28. SAYISAL OYUN DEZAVANTAJLARI  Oyuncu yaşının sürekli düşmesi (3-5 yaş)  Oyuncu yaşının ve profilinin bilinmemesi  Oyunlardaki bağımlılık (kaptırıp gitmek)  Yaşa uygun olmayan oyunların tüketimi (aşırı şiddet vs)  Kolay bilgi alışverişi ve paylaşımı  Online ve oyun içi alışverişlerin kontrolsüz ve kayıt dışı olması  Gelir kaybı  Vergi kaybı 28
  • 29. ARAŞTIRMA DİJİTAL OYUNLARIN ÇOÇUK GELİŞİMİNE ETKİSİ 29
  • 30. ARAŞTIRMA; DİJİTAL OYUNUN ÇOÇUKLAR ÜZERİNDEKİ OLUMSUZ ETKİLERİ  Şiddet içerikli oyunların bazı çocukları saldırganlaştırdığı  Çocuğun asosyalleşmesi  Çocukta yanlış değer yargıları uyandırması  Çocuğun hayal dünyasında yaşamasına sebebiyet vermesi  Gelecekteki akademik başarıyı olumsuz etkilemesi  Obezite ve fiziksel sorunlara sebebiyet vermesi  Çevrimiçi tehditlere açık olması  Bağımlılık yaratması  Dikkat bozukluğu 30
  • 31. ARAŞTIRMA; DİJİTAL OYUNUN ÇOÇUKLAR ÜZERİNDEKİ OLUMSUZ ETKİLERİ 31
  • 32. ARAŞTIRMA; DİJİTAL OYUNUN ÇOÇUKLAR ÜZERİNDEKİ OLUMLU ETKİLERİ  Problem çözebilme ve mantık yürütme  El-göz koordinasyonu, motor yeteneklerinin gelişmesi  Kaynak yönetimi ve lojistik becerilerin artması  Hızlı düşünme, analiz yapabilme ve karar verme  Strateji oluşturma ve tahmin edebilme yeteneğinin artması  Harita okuma, yön bulma becerilerinin gelişmesi  Takım çalışması ve işbirliğinin artması  Teknolojik bilgi ve becerinin artması  Yaratıcılık ve özgüvenin artması 32
  • 33. SAYISAL OYUN ENDÜSTRİSİ BİZLERİ DİNLEDİĞİNİZ İÇİN TEŞEKKÜR EDERİZ… 33