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顧客を満足させ続けるプラクティスについて
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Asuka (飛鳥) Kamijo (上條)
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社内寄りに作成した勉強会資料のひとつ。 60~90分版。
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顧客を満足させ続けるプラクティスについて
1.
顧客を満足させ続けるための プラクティスについて Asuka Kamijo Copyright ©
2013 Asuka Kamijo
2.
©Copyright 2013 Asuka
Kamijo 誰?
3.
保守 テスト 占い師 コンサルタント ©Copyright 2013 Asuka
Kamijo 上條 飛鳥( @nekoasuka ) かみじょう ♂ あすか アーキテクト アジャ イル協 議会 WACATE 実行委員 エンジニア
4.
チームで自己紹介 次は皆さんの番です! Copyright © 2013
Asuka Kamijo
5.
自己紹介をしあいましょう! • 1人1分です • 以下の3点をお話ください –
名前 – やっていること(仕事や学業) – 今日のゲームで持ち帰りたい・達成したいこと • 上記3点をお話された後、「私が今日の目的を達 成するために協力してくれますか?」と他3名へ 質問をしてください • 他3名は、それを受け「Yeah!!」と返してください ©Copyright 2013 Asuka Kamijo
6.
“顧客を満足させ続ける” ためには? はじめに Copyright © 2013
Asuka Kamijo
7.
“顧客を満足させ続ける“ためには? Copyright © 2013
Asuka Kamijo •以下の4関係を満たし続けるという努力 1. 契約や交渉 < 顧客との関係 2. プロセスやツール < 人との対話 3. 計画の遵守 < 変化への対応 4. ドキュメントの精度< 動作するプロダクト
8.
“顧客を満足させ続ける”ための プラクティスとは? 一歩踏み込んで Copyright © 2013
Asuka Kamijo
9.
まず注意事項 Copyright © 2013
Asuka Kamijo これから紹介するプラクティス(手法)は 適用しただけでは、 “顧客を満足させ続けること” にはつながりません 極力専門用語を避けて書いています そのため若干の意味の違いがあります ※本質は変わりません
10.
プラクティスのおしながき Copyright © 2013
Asuka Kamijo •ユーザの言葉で書いた要件定義書 •開発関係メンバー全員での工数見積もり •付箋に作業項目を書き出して貼り出す •WBSのビジュアル化 •2名態勢でのプログラミング •検証用プログラムを作ってから開発を始める •プログラムの内部構造のみを綺麗にする •いつでもリリース可能な状態にしておく
11.
プラクティスのおしながき Copyright © 2013
Asuka Kamijo •ユーザの言葉で書いた要件定義書 •開発関係メンバー全員での工数見積もり •付箋に作業項目を書き出して貼り出す •WBSのビジュアル化 •2名態勢でのプログラミング •検証用プログラムを作ってから開発を始める •プログラムの内部構造のみを綺麗にする •いつでもリリース可能な状態にしておく 導入コストが比較的低く、 効果の高い3つをご紹介
12.
開発関係メンバー全員での 工数見積もり プラクティス① Copyright © 2013
Asuka Kamijo
13.
開発関係メンバー全員で見積もる Copyright © 2013
Asuka Kamijo
14.
具体例:読破までの所要時間 Copyright © 2013
Asuka Kamijo どれくらいかかるかを、1・2・3・5ptのいずれかで見積もる ※各資料は開いてはいけない (子ども向けの装丁だ) (何かの専門書のようだ) (細かい文字が多そうな雑誌だ)
15.
具体例:読破までの所要時間 Copyright © 2013
Asuka Kamijo 1つずつ、開発担当全員で、相対的に見積もる 見積もりを公開する時まで口に出してはいけない (子ども向けの装丁だ) (何かの専門書のようだ) (細かい文字が多そうな雑誌だ)
16.
具体例:読破までの所要時間 Copyright © 2013
Asuka Kamijo (子ども向けの装丁だ) (何かの専門書のようだ) (細かい文字が多そうな雑誌だ) 明らかに児 童書・・・ 1ptね 分厚いが、 児童書なら 1ptだな 子ども向け なら早そう だ、1pt
17.
具体例:読破までの所要時間 Copyright © 2013
Asuka Kamijo (子ども向けの装丁だ) (何かの専門書のようだ) (細かい文字が多そうな雑誌だ) 1pt 1pt 1pt
18.
具体例:読破までの所要時間 Copyright © 2013
Asuka Kamijo (子ども向けの装丁だ) (何かの専門書のようだ) (細かい文字が多そうな雑誌だ) これは難し い内容 ね・・・5pt 以前読んだ が難しくな い、3pt 表紙の意 味も分から ない、5pt 1pt
19.
具体例:読破までの所要時間 Copyright © 2013
Asuka Kamijo (子ども向けの装丁だ) (何かの専門書のようだ) (細かい文字が多そうな雑誌だ) 1pt 5pt 5pt 3pt 見積もりが一致しない場合は、少数派から順に意見を聴く
20.
具体例:読破までの所要時間 Copyright © 2013
Asuka Kamijo (子ども向けの装丁だ) (何かの専門書のようだ) (細かい文字が多そうな雑誌だ) 1pt なぜ、3ptなん ですか? 以前読んだが、 調べながらでも さくさく読めたよ でも誰が読むかは分 からないから、調べる 時間は必要だと思う
21.
具体例:読破までの所要時間 Copyright © 2013
Asuka Kamijo (子ども向けの装丁だ) (何かの専門書のようだ) (細かい文字が多そうな雑誌だ) 1pt 5pt 5pt 5pt 話し合ったらもう一度見積もる
22.
具体例:読破までの所要時間 Copyright © 2013
Asuka Kamijo (子ども向けの装丁だ) (何かの専門書のようだ) (細かい文字が多そうな雑誌だ) 1pt 全ての見積もり対象について、同様に実施する 3回実施しても意見が合わない場合は、 最大値か、平均値に最も近いポイントを採用する 5pt 3pt
23.
WBSのビジュアル化 プラクティス② Copyright © 2013
Asuka Kamijo
24.
よくある光景 Copyright © 2013
Asuka Kamijo 機能ID 担当者 開始日 終了日 進捗 ID XXXX Asuka 2013/3/30 80% 進まない・・・
25.
進捗を消してみる Copyright © 2013
Asuka Kamijo 機能ID 担当者 開始日 終了日 ID XXXX Asuka 2013/3/30 どうなった・・・?
26.
締め切り近くに一気に入る Copyright © 2013
Asuka Kamijo 機能ID 担当者 開始日 終了日 ID XXXX Asuka 2013/3/30 2013/3/31 本当に終わったの?
27.
切り口そのものを変えてみる Copyright © 2013
Asuka Kamijo •機能ごとに、相対的な値を振る •合計値を出す •一定期間毎に、どれだけの値を消化できる?
28.
切り口そのものを変えてみる Copyright © 2013
Asuka Kamijo 機能ID ポイント 期日 担当者 TEST01 1 2013/4/30 TEST03 3 2013/4/30 TEST06 3 2013/5/10 TEST02 5 2013/5/15 TEST05 8 2013/6/1 TEST04 5 2013/8/1 相対的な値で見積もり、 機能一覧に加える 担当者は記入しない
29.
切り口そのものを変えてみる Copyright © 2013
Asuka Kamijo 機能ID ポイント 期日 担当者 TEST01 1 2013/4/30 Bob TEST03 3 2013/4/30 Jane TEST06 3 2013/5/10 TEST02 5 2013/5/15 TEST05 8 2013/6/1 TEST04 5 2013/8/1 実際に少し作り、 どの程度時間がかかるか計測する 担当者は立候補で募る
30.
切り口そのものを変えてみる Copyright © 2013
Asuka Kamijo 機能ID ポイント 期日 担当者 実作業時間 TEST01 1 2013/4/22 Bob 2h TEST03 3 2013/4/22 Jane 5.5h TEST06 2 2013/4/26 TEST02 5 2013/4/26 TEST05 8 2013/5/6 TEST04 5 2013/5/6 実作業時間を記入しておく →1d で 4ポイント消化できた 残り21ポイントは、 1d * (20 / 4) ≒ 5dで消化できそう
31.
切り口そのものを変えてみる Copyright © 2013
Asuka Kamijo ポイントの消化をグラフ化して貼り出す 0 5 10 15 20 25 0 1 2 3 4 5 理想的な進捗 実際の進捗 遅れている・・・ 進んでいる・・・
32.
付箋に作業項目を書き出して 貼り出す プラクティス③ Copyright © 2013
Asuka Kamijo
33.
見えない作業はやる気を削ぐ Copyright © 2013
Asuka Kamijo あとどれくらい 作業がある の・・・? また余計な作 業が増えそう だな・・・ いつまで残業 漬けなわけ? 見えない作業量
34.
作業を可視化する Copyright © 2013
Asuka Kamijo 環境構築 5pt 例えば付箋に全て書き出す テスト計画書作成 8pt 設計(在庫確認画面) 3pt テスト(在庫確認画面) 3pt 開発(在庫確認画面) 2pt QA回答 #111 1pt
35.
TODOとして貼りだす Copyright © 2013
Asuka Kamijo 環境構築 5pt テスト計画書作成 8pt 設計(在庫確認画面) 3pt テスト(在庫確認画面) 3pt 開発(在庫確認画面) 2pt QA回答 #111 1pt TODO
36.
担当するタスクに立候補し、DOINGへ Copyright © 2013
Asuka Kamijo 環境構築 5pt Asuka テスト計画書作成 8pt 設計(在庫確認画面) 3pt テスト(在庫確認画面) 3pt 開発(在庫確認画面) 2pt QA回答 #111 1pt TODO DOING
37.
完了したら、DONEへ Copyright © 2013
Asuka Kamijo 環境構築 5pt Asuka テスト計画書作成 8pt 設計(在庫確認画面) 3pt テスト(在庫確認画面) 3pt 開発(在庫確認画面) 2pt QA回答 #111 1pt TODO DOING DONE
38.
全員が見る場所に配置・共有する Copyright © 2013
Asuka Kamijo 環境構築 5pt Asuka テスト計画書作成 8pt Jane 設計(在庫確認画面) 3pt Bob テスト(在庫確認画面) 3pt 開発(在庫確認画面) 2pt QA回答 #111 1pt TODO DOING DONE
39.
プラクティスの活用 実務へ展開するためには? Copyright © 2013
Asuka Kamijo
40.
実際にやってみましょう • 説明したプラクティスを体験しましょう • 4人1組のチームを作成します •
4人の中で、以下のいずれかに該当する方は、 “顧客”(兼まとめ)役を、他の方は“開発担 当”役をしていただきます – 最も職位が高い方 – 最も勤続年数の長い方 – 説明したプラクティスについて熟知されている方 Copyright © 2013 Asuka Kamijo
41.
まずは、簡単なゲームをしましょう! • 皆さんは歴史に残るプロジェクトのメンバーです • プロジェクトの始まりから終わりまでを演じます •
セリフは1~100までの整数です • 1,2,3,・・・と好きな数まで数え上げましょう • 100になるまで、順番に数え上げ続けます • プロジェクトに関する思いを胸に発声しましょう • 今朝一番早く起きた方から時計回りに演じましょう ©Copyright 2013 Asuka Kamijo
42.
100プロジェクト それでは歴史を紡ぎましょう! Copyright © 2013
Asuka Kamijo
43.
プラクティス体験ゲーム 本番に移りましょう! Copyright © 2013
Asuka Kamijo
44.
配布物の確認 • ゲームの進行方法 4枚 •
“Requirement”と書かれたカード – 30枚 • “Event”と書かれたカード – 10枚 • A3用紙 2枚 / A4用紙 3枚 • カラーペン 1組 • サイコロ(6面×2, 8面×2) • 付箋 Copyright © 2013 Asuka Kamijo
45.
開発対象について • 在庫管理システム – Windowsアプリケーション(下図はイメージ) Copyright
© 2013 Asuka Kamijo 検索ペイン 一覧ペイン ユーティリティボタンペイン
46.
さぁ、“顧客役”の出番です! • #01~#10と書かれたカードを手にとる • テーブルの端に、縦1列に並べる •
大事だと思う順に並べる • “顧客役”1人で決定する ※“開発担当役”は進捗を表すグラフや TODO管理表の準備をする ©Copyright 2013 Asuka Kamijo
47.
優先順位付け まずは、何が大切か考えよう Copyright © 2013
Asuka Kamijo
48.
“開発担当役”の出番です! • 優先順位付けされたカード10枚を見積る • 設計、実装、テスト総てを考慮し、どれくらい の時間がかかるか見積もる •
見積りは、10枚のうちだいたい真ん中くらい の時間がかかりそうなカードを見つけるところ から始める ※“顧客役”はタイムキーパーをお願いします 気付きをメモすると後で役に立ちます ©Copyright 2013 Asuka Kamijo
49.
見積り どれだけかかる? 皆で話そう ©Copyright 2013
Asuka Kamijo
50.
プロジェクトが走り始めます • 詳細はルールブックの3ページをご覧ください • サイコロは誰から投げても構いません •
時間は正確に計ります(延長はありません!) ※ ゲーム中に困ったら、教えてください ©Copyright 2013 Asuka Kamijo
51.
作業 何が起きるか? まずはやってみよう ©Copyright 2013
Asuka Kamijo
52.
終了! お疲れ様でした! ©Copyright 2013 Asuka
Kamijo
53.
ふりかえり Keep, Plobrem and
Try Copyright © 2013 Asuka Kamijo
54.
プラクティスのおしながき Copyright © 2013
Asuka Kamijo •ユーザの言葉で書いた要件定義書 •開発関係メンバー全員での工数見積もり •付箋に作業項目を書き出して貼り出す •WBSのビジュアル化 •2名態勢でのプログラミング •検証用プログラムを作ってから開発を始める •プログラムの内部構造のみを綺麗にする •いつでもリリース可能な状態にしておく
55.
“KPT“でまとめてみましょう • Keep – 良かったこと –
このまま続けて行きたいこと • Problem – 気付きや問題に思ったこと – 改善していきたいこと • Try – チャレンジしてみようと思ったこと – Problemの具体的な解決案 Copyright © 2013 Asuka Kamijo
56.
まとめ Copyright © 2013
Asuka Kamijo •工数見積は、基準を全員で作ること •書き出した作業は、立候補制で実施すること •残作業量は、ひと目で分かるようにすること
57.
LANDについて 最後にプレゼント Copyright © 2013
Asuka Kamijo
58.
GitHubにて公開しました! • 今日のゲームをGitHubに公開しています – https://github.com/nekodama/AgileGames •
非営利である限り移植OKです • 皆で楽しく広めましょう! ©Copyright 2013 Asuka Kamijo
59.
参考文献 本資料の作成に当たって参考にした文献 Copyright © 2013
Asuka Kamijo
60.
http://www.amazon.co.jp/dp/4798129704 アジャイル開発とスクラム 顧客・技術・経営をつなぐ協調的ソフトウェア開発マネジメント 平鍋 健児/野中 郁次郎著
翔泳社
61.
質疑・応答 気になること、気付いたことを教えて下さい Copyright © 2013
Asuka Kamijo
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