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CONTENIDO
Introducción _________ ¡Error! Marcador no definido.1
Recogida	de	datos	de	los	jugadores _________________ 3
Estudio	de	los	datos	de	los	jugadores ________________ 5
Datos	de	mi	juego	______________________________ 11
Estudio	de	mis	datos___ 1¡Error! Marcador no definido.
Conclusiones __________________________________ 15
I
INTRODUCCIÓN
1
¿QUÉ ES FLAPPY BIRD?
Era una aplicación para móvil de las tiendas de iOS APP Store y de Play Store. En
concreto, un juego creado por el vietnamita de 29 años Nguyen Ha Dong a mediados
del 2013.
La mezcla entre dificultad y simplicidad de este juego, fueron los principales motivos
que le dieron el componente altamente adictivo que tenía y la fama.
Para jugar se debía mantener aleteando a un pequeño pájaro amarillo mediante
golpecitos en la pantalla. Si el pájaro dejaba de volar o si se chocaba con alguna
tubería, se perdía la partida. El pájaro dejaba de volar si el jugador dejaba de tocar
la pantalla y en función de la rapidez de los golpes a la pantalla, subía o bajaba. No
tenía niveles, ni vidas y tras perder la partida (GAME OVER) rápidamente a comenzar
otra vez.
DESAPARECIDO EN EL MOMENTO DE MAYOR FAMA
Con las nuevas tecnologías, las historias de éxito tienen el mismo patrón: alguien tiene
una idea genial, la desarrolla, consigue financiación, la idea se convierte en líder en
Internet, funda una empresa de éxito, la saca a bolsa y se hace millonario. Este es el
camino que han recorrido gente como Steve Jobs, Bill Gates, Mark Zuckerberg o Jett
Bezos, y que miles de emprendedores quieren repetir. Sin embargo no es el caso del
vietnamita creador de Flappy Bird.
Cuando su aplicación fue descargada por unos 60 millones de usuarios, ganaba 50000
dólares diarios, Nguyen Ha Dong sorprendió a todos anunciando a través de Twitter:
"Ya no aguanto más. El juego está arruinando mi vida sencilla. Por eso lo odio".
Veintidós horas después, el juego desaparecía de las tiendas de Google y de Apple.
Se especuló sobre los motivos que habían llevado a Nguyen a quitar el juego, desde
una estrategia comercial hasta problemas legales con Nintendo (posibles similitudes
con Mario Bros). Sin embargo, en una entrevista concedida posteriormente, dijo lo
siguiente: “No tiene nada que ver con asuntos legales. Es sólo que ya no lo puedo
aguantar”. “El juego se estaba convirtiendo en una adicción para los usuarios, recibo
llamadas y mails todos los días y mi vida estaba cambiando dramáticamente”.
INTRODUCCIÓN
2
Aunque él quitó su juego de Internet, el fenómeno continuó, así, en eBay se llegó a
ofrecer cifras astronómicas de dinero por móviles que tuvieran descargada la
aplicación y los “clones” del juego invadieron la web.
EL POR QUÉ DE MI ESTUDIO. OBJETIVOS.
Pensé realizar este estudio porque me gustaba mucho el juego y veía a todos mis
amigos y conocidos jugando a él de una manera adictiva, así que me dije que podía
estudiar la relación que había entre la edad, el sexo, el manejo de otros juegos
electrónicos y el grado de frustración/adicción que causaba el juego. Luego decidí
ampliar el estudio y ver si a medida que se aumentaban el número de partidas se
aumentaba la destreza; si influía el dedo utilizado en los resultados; y si el hecho de
jugar a otros juegos electrónicos hacía que se jugara mejor a éste. Finalmente,
también pensé en hacer un estudio mío en particular. Qué sucedía al cambiar el móvil
o qué resultados obtenía al jugar con uno u otro dedo, o a medida que mi
entrenamiento era mayor, es decir, que había jugado durante más tiempo.
RECOGIDA DE DATOS DE LOS JUGADORES
3
Seleccioné un grupo de 30 personas entre familiares, amigos y conocidos; tanto
hombres como mujeres. Las edades estaban comprendidas entre los 11 años, de la
persona de menor edad; y los 85 años de la de mayor edad. De todos ellos apunté la
edad, el sexo, si jugaban o no a juegos electrónicos, si habían jugado alguna vez a
este juego y, en caso afirmativo durante cuantos días llevaban jugando, el dedo que
usaban para jugar y el grado de frustración que les producía el juego al finalizar.
Como todas las personas eran diestras, no hemos especificado la mano con la que
jugaban.
A continuación muestro la tabla de recogida de datos para lo que usé el Excel.
TABLA DE DATOS PERSONAS DIFERENTES EDADES
SEXO EDAD
JUEGA A JUEGOS
ELECTRÓNICOS
NÚMERO DÍAS
JUGADOS A
ESTE JUEGO DEDO DE JUEGO 1ª PARTIDA 2ª PARTIDA 3ª PARTIDA 4ª PARTIDA 5ª PARTIDA 6ª PARTIDA 7ª PARTIDA 8ª PARTIDA 9ª PARTIDA 10ª PARTIDA
GRADO DE
FRUSTRACIÓN
1 39 2 0 1 1 2 0 1 1 0 0 2 0 1 0
1 53 2 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 5
2 49 2 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 4
2 36 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 2 3 0 2
1 45 1 0 2 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 5
2 35 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5
2 51 2 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 3
2 53 2 0 2 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 5
1 49 2 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 5
2 34 1 0 1 1 2 0 0 0 0 1 1 1 1 5
1 17 1 0 1 3 1 3 0 1 1 0 0 1 1 4
1 51 2 0 1 0 0 1 2 1 0 1 1 0 1 0
2 46 2 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 2 0 1
2 47 1 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 5
1 47 2 0 1 0 0 0 1 1 1 2 1 1 0 2
1 11 1 7 2 23 1 3 10 12 1 17 5 24 1 3
1 49 1 30 1 26 7 21 7 5 4 6 17 28 2 3
2 10 1 30 1 1 8 15 2 18 10 4 5 28 6 3
1 85 2 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0
2 51 2 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 4
2 17 2 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5
2 17 1 30 2 3 5 36 1 20 4 24 11 1 33 0
2 17 2 30 2 7 3 18 2 3 5 30 6 17 23 2
1 13 1 30 2 3 2 1 1 3 1 1 1 1 1 0
1 12 1 30 2 15 14 6 3 2 2 9 2 1 18 5
1 12 1 30 2 1 7 4 8 1 4 1 2 3 3 1
1 12 1 30 2 1 4 3 4 1 2 9 6 4 1 3
1 12 1 30 2 6 2 1 4 2 0 2 4 2 3 2
1 13 1 30 2 0 1 1 0 0 0 1 2 0 1 5
2 47 1 15 1 1 2 1 3 6 2 2 3 1 2 4
Totales 94 62 116 53 77 39 114 72 121 102
RECOGIDA DE DATOS DE LOS JUGADORES
4
Para recoger los datos referentes a los resultados obtenidos en el juego, procedía de
la siguiente manera: Si no habían jugado nunca, les explicaba las reglas del juego y
les permitía jugar un par de partidas para familiarizarse con el juego, y para
seleccionar el dedo con el que creían jugar mejor. A continuación pasaban a jugar 10
partidas consecutivas y, apuntaba los resultados obtenidos en cada una de ellas con
el fin de observar si con la práctica se iban mejorando los resultados del juego.
Para poder trabajar mejor con los datos, y como se puede ver en la tabla, asigne
valores numéricos a las distintas modalidades de los caracteres cualitativos que
estudié. Así pues, a ser “hombre” le asigné el número 1 y “mujer” el 2; jugar juegos
electrónicos “si” le di el valor 1 y “no” el valor 2; y por último, si el dedo usado era
el “índice” el 1 y si era el “pulgar” el 2.
Para el grado de frustración, utilicé una escala del 0 al 5, siendo el valor cero para
indicar que no había sentido ningún grado de frustración y cinco para la máxima
frustración.
ESTUDIO DE LOS DATOS DE LOS JUGADORES
5
ANÁLISIS DE LA MUESTRA
La composición de la muestra
estudiada se puede apreciar en
los gráficos siguientes.
La mayoría de ellos tienen entre
30 y 60 años. Y solamente un 3%
tiene más de 60 años.
En lo que a la distribución
por sexo se refiere, en la
franja de edad comprendida
entre los 0 a 30 años el
número de hombres
encuestados es mayor,
mientras que en la franja de
edad de 30 a 60 es mayor el
número de mujeres
encuestadas.
Entre 60 y 90 años hay solo hombres, realmente en este intervalo solamente hay una persona,
hombre de 85 años. La verdad es que pocas personas de esta edad se prestan a jugar a un
juego de estas características, así que es lógico que haya un solo representante.
Considero que la muestra seleccionada es bastante homogénea, aunque a la hora de su
selección no se ha tenido en cuenta ningún tipo de criterio que no fuera el de amistad o el
familiar.
ESTUDIO DE LOS DATOS DE LOS JUGADORES
6
ANÁLISIS DE LA FORMA DE JUGAR Y CONOCIMIENTOS PREVIOS
La mayoría de los encuestados si juegan
de forma habitual con juegos
electrónicos.
Por edades se observa que los que más han
jugado a juegos electrónicos son los jóvenes,
entre 0 y 30 años, en el resto de las edades
predominan las personas que no juegan
juegos electrónicos.
El grupo de 60 a 90 años no ha
jugado nunca a este juego.
En el grupo de 30 a 60 años,
predominan los que no conocen, y
por tanto no han jugado a este
juego.
En el último grupo, como era de
esperar, el número de personas
que conoce y ha jugado unos 30
días, es el que predomina.
ESTUDIO DE LOS DATOS DE LOS JUGADORES
7
El dedo que utilizan de forma
mayoritaria para jugar, es el
índice de la mano derecha, ya
que como comenté
anteriormente, todos los
seleccionados eran diestros.
Sin embargo, tal como se puede observar en el gráfico inferior, el pulgar es el dedo más usado
entre los jóvenes, mientras que las personas mayores de 30 años utilizan mayoritariamente el
dedo índice.
Si posteriormente veremos si el hecho de utilizar un dedo u otro puede afectar al resultado
del juego.
ESTUDIO DE LOS DATOS DE LOS JUGADORES
8
ANÁLISIS DE LAS PARTIDAS
Todos los jugadores jugaron 10 partidas seguidas con el fin de ver su destreza en el juego y de
evaluar si a medida que iban jugando mejoraban su técnica y obtenían un resultado mejor.
En este gráfico se observa que en las 10 partidas jugadas, los jugadores situados más o menos
en los lugares 16, 17, 18, 22, 23 y 25 tienen los mejores resultados.
ESTUDIO DE LOS DATOS DE LOS JUGADORES
9
En el segundo gráfico,
queda claro que es en
la 3ª, 7ª y 9ª partida en
la que se obtienen los
mejores resultados por
todos los jugadores por
ello creo que se puede
decir que con el
entrenamiento, o
mejor dicho, con la
práctica, se consiguen
mejores resultados.
En el siguiente gráfico he representado la edad de los participantes y la puntuación final
obtenida entre las 10 partidas. A mayor edad peores resultados se obtienen.
Si había jugado con
anterioridad a otros
juegos electrónicos, la
destreza es mayor y
obtiene mejores
resultados.
ESTUDIO DE LOS DATOS DE LOS JUGADORES
10
Si el número de días jugados con anterioridad, es cero, la puntuación no llega a 20. Cuando los días
jugados son 30, se llega alcanzar puntuaciones de 140.
El grado de frustración entre los
participantes es alto. El 33%
tiene un grado máximo e
frustración al acabar las 10
partidas. El grado medio de
frustración es de 3. La moda es
el grado 5.
DATOS DE MI JUEGO
11
En la tabla siguiente he recogido los resultados que he obtenido tras jugar 10 partidas
con tres móviles diferentes, y con cada uno de ellos, con las dos manos y los dedos
pulgar e índice.
He utilizado tres móviles diferentes: el Samsung S3 mini, con una pantalla pequeña de
4”; el Sony Xperia Z, con una pantalla de mayor 5”; y el Note II con la pantalla de
5,55”. Mi objetivo era comprobar si el tamaño de la pantalla afectaba o no al
resultado.
Yo soy diestro, pero he estudiado lo que sucede si utilizo la mano izquierda en lugar
de la derecha.
Finalmente, aunque siempre juego con el pulgar, he comprobado lo que sucede al
hacerlo con el índice.
MARCA
TAMAÑO
MOVIL Mano
DEDO DE
JUEGO 1ª PARTIDA 2ª PARTIDA 3ª PARTIDA 4ª PARTIDA 5ª PARTIDA 6ª PARTIDA 7ª PARTIDA 8ª PARTIDA 9ª PARTIDA
10ª
PARTIDA
Samsung s3 mini
1 Derecha 2 20 17 37 76 66 17 30 13 19 14
Samsung s3 mini
1 Derecha 1 37 35 10 16 22 36 41 13 6 36
Samsung s3 mini
1 Izquierda 2 15 8 26 41 8 12 18 23 10 5
Samsung s3 mini
1 Izquierda 1 7 16 11 7 6 8 9 11 7 12
Sony xperia Z
2 Derecha 2 8 11 20 2 10 8 16 22 34 17
Sony xperia Z
2 Derecha 1 6 8 16 12 10 8 11 14 3 7
Sony xperia Z
2 Izquierda 2 17 16 18 7 12 30 14 11 15 45
Sony xperia Z
2 Izquierda 1 13 9 18 12 18 9 21 10 15 19
Samsung Note II
3 Derecha 2 5 10 10 24 20 7 28 14 7 15
Samsung Note II
3 Derecha 1 15 11 6 15 9 14 26 20 22 10
Samsung Note II
3 Izquierda 2 20 31 13 10 20 16 22 21 17 19
Samsung Note II
3 Izquierda 1 5 21 10 36 14 16 13 24 4 11
168 193 195 258 215 181 249 196 159 210
ESTUDIO DE MIS DATOS
12
ANÁLISIS DEL SAMSUNG S3 MINI
La gráfica siguiente comparo los resultados obtenidos con el teléfono Samsung S3 mini
usando la mano derecha y el pulgar, la mano derecha y el índice, la mano izquierda y
el pulgar y la mano izquierda y el índice.
Los mejores resultados, en este teléfono, los obtengo usando el dedo pulgar y la mano
derecha.
Los peores resultados, con la mano izquierda y el dedo índice.
ANÁLISIS DEL SONY XPERIA Z
Con este teléfono los resultados no están tan claros, pero si nos ayudamos mirando en
la tabla el resultado final, parece ser que se obtienen mejores resultados utilizando
el dedo pulgar de la mano izquierda. Está un poco igualado con el pulgar de la mano
derecha, pero siempre queda por encima el pulgar de la mano izquierda.
Al aumentar el tamaño de la pantalla los resultados son mejores con la mano izquierda
que con la derecha.
ESTUDIO DE MIS DATOS
13
ANÁLISIS DEL SAMSUNG NOTE II
Si nos ceñimos al cómputo final, la mejor puntuación se obtiene nuevamente con el
pulgar izquierdo. A la vista de las gráficas resulta complicado decidir cuál es el mejor
dedo y la mejor mano para jugar con este móvil.
ESTUDIO DE MIS DATOS
14
Para verlo mejor he seleccionado una nueva gráfica con los dos pulgares, derecho e
izquierdo.
Con esta gráfica se observa mejor la situación y se ve que es el pulgar izquierdo el
que queda más veces por encima del derecho en resultados.
COMPARACIÓN DE LOS TRES MEJORES RESULTADOS
En la gráfica siguiente comparo los resultados obtenidos en cada uno de los tres
móviles, por la mano y el dedo que mejores resultados han obtenido.
CONCLUSIONES
15
En resumen, se ha realizado el experimento con 30 personas de las cuales 16 eran
hombres y 14 mujeres, con diferentes edades. El número de personas comprendidas
entre 30 y 60 años era el más abundante con un 57% de la muestra total, mientras que
solo un 3% estaba en la franja de los 60 a los 90.
Se han jugado 300 partidas en total y entre todas la puntuación obtenida por todos los
participantes ha sido de 850, por lo que la media de “tuberías” pasadas por partida es
de casi 3.
El 57% no juega de forma habitual a los juegos electrónicos y el 60% no había jugado
nunca a Flappy Bird. Sim embargo, este porcentaje disminuía hasta el 16.7% cuando
la edad de los encuestados era menor de 30 años.
Todos eran diestros y aunque el 60% de la muestra usa el dedo índice, cuando nos
fijamos en los menores de 30 años la situación cambia y usan mayoritariamente el
dedo pulgar.
Hay 7 jugadores que obtiene en total una puntuación inferior o igual a 2.
En general, con el entrenamiento aumentan los resultados. Si un jugador ha jugado
con anterioridad al juego o a otros juegos electrónicos, sus puntuaciones son mejores.
También los resultados obtenidos por los menores de 30 años son mucho mejores que
los del resto.
El grado de frustración que llegan a tener los jugadores una vez finalizadas las 10
partidas es alto, un 63% presenta un grado de frustración igual o mayor que 3. El juego
es adictivo, te frustra y te lleva a probar y probar para intentar ganar.
Para un móvil de pantalla pequeña, obtengo mejores resultados con la mano derecha
y el dedo pulgar. A medida que aumenta el tamaño del móvil, los mejores resultados
los obtengo con el dedo pulgar de la mano izquierda.
Finalmente y como era de esperar, los mejores resultados tengo usando mi móvil
(S3 mini), con la mano derecha y el dedo pulgar. Es con lo que normalmente juego y
por tanto estoy “más entrenado”.
CONCLUSIONES
1

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Game over

  • 1.
  • 2. CONTENIDO Introducción _________ ¡Error! Marcador no definido.1 Recogida de datos de los jugadores _________________ 3 Estudio de los datos de los jugadores ________________ 5 Datos de mi juego ______________________________ 11 Estudio de mis datos___ 1¡Error! Marcador no definido. Conclusiones __________________________________ 15 I
  • 3. INTRODUCCIÓN 1 ¿QUÉ ES FLAPPY BIRD? Era una aplicación para móvil de las tiendas de iOS APP Store y de Play Store. En concreto, un juego creado por el vietnamita de 29 años Nguyen Ha Dong a mediados del 2013. La mezcla entre dificultad y simplicidad de este juego, fueron los principales motivos que le dieron el componente altamente adictivo que tenía y la fama. Para jugar se debía mantener aleteando a un pequeño pájaro amarillo mediante golpecitos en la pantalla. Si el pájaro dejaba de volar o si se chocaba con alguna tubería, se perdía la partida. El pájaro dejaba de volar si el jugador dejaba de tocar la pantalla y en función de la rapidez de los golpes a la pantalla, subía o bajaba. No tenía niveles, ni vidas y tras perder la partida (GAME OVER) rápidamente a comenzar otra vez. DESAPARECIDO EN EL MOMENTO DE MAYOR FAMA Con las nuevas tecnologías, las historias de éxito tienen el mismo patrón: alguien tiene una idea genial, la desarrolla, consigue financiación, la idea se convierte en líder en Internet, funda una empresa de éxito, la saca a bolsa y se hace millonario. Este es el camino que han recorrido gente como Steve Jobs, Bill Gates, Mark Zuckerberg o Jett Bezos, y que miles de emprendedores quieren repetir. Sin embargo no es el caso del vietnamita creador de Flappy Bird. Cuando su aplicación fue descargada por unos 60 millones de usuarios, ganaba 50000 dólares diarios, Nguyen Ha Dong sorprendió a todos anunciando a través de Twitter: "Ya no aguanto más. El juego está arruinando mi vida sencilla. Por eso lo odio". Veintidós horas después, el juego desaparecía de las tiendas de Google y de Apple. Se especuló sobre los motivos que habían llevado a Nguyen a quitar el juego, desde una estrategia comercial hasta problemas legales con Nintendo (posibles similitudes con Mario Bros). Sin embargo, en una entrevista concedida posteriormente, dijo lo siguiente: “No tiene nada que ver con asuntos legales. Es sólo que ya no lo puedo aguantar”. “El juego se estaba convirtiendo en una adicción para los usuarios, recibo llamadas y mails todos los días y mi vida estaba cambiando dramáticamente”.
  • 4. INTRODUCCIÓN 2 Aunque él quitó su juego de Internet, el fenómeno continuó, así, en eBay se llegó a ofrecer cifras astronómicas de dinero por móviles que tuvieran descargada la aplicación y los “clones” del juego invadieron la web. EL POR QUÉ DE MI ESTUDIO. OBJETIVOS. Pensé realizar este estudio porque me gustaba mucho el juego y veía a todos mis amigos y conocidos jugando a él de una manera adictiva, así que me dije que podía estudiar la relación que había entre la edad, el sexo, el manejo de otros juegos electrónicos y el grado de frustración/adicción que causaba el juego. Luego decidí ampliar el estudio y ver si a medida que se aumentaban el número de partidas se aumentaba la destreza; si influía el dedo utilizado en los resultados; y si el hecho de jugar a otros juegos electrónicos hacía que se jugara mejor a éste. Finalmente, también pensé en hacer un estudio mío en particular. Qué sucedía al cambiar el móvil o qué resultados obtenía al jugar con uno u otro dedo, o a medida que mi entrenamiento era mayor, es decir, que había jugado durante más tiempo.
  • 5. RECOGIDA DE DATOS DE LOS JUGADORES 3 Seleccioné un grupo de 30 personas entre familiares, amigos y conocidos; tanto hombres como mujeres. Las edades estaban comprendidas entre los 11 años, de la persona de menor edad; y los 85 años de la de mayor edad. De todos ellos apunté la edad, el sexo, si jugaban o no a juegos electrónicos, si habían jugado alguna vez a este juego y, en caso afirmativo durante cuantos días llevaban jugando, el dedo que usaban para jugar y el grado de frustración que les producía el juego al finalizar. Como todas las personas eran diestras, no hemos especificado la mano con la que jugaban. A continuación muestro la tabla de recogida de datos para lo que usé el Excel. TABLA DE DATOS PERSONAS DIFERENTES EDADES SEXO EDAD JUEGA A JUEGOS ELECTRÓNICOS NÚMERO DÍAS JUGADOS A ESTE JUEGO DEDO DE JUEGO 1ª PARTIDA 2ª PARTIDA 3ª PARTIDA 4ª PARTIDA 5ª PARTIDA 6ª PARTIDA 7ª PARTIDA 8ª PARTIDA 9ª PARTIDA 10ª PARTIDA GRADO DE FRUSTRACIÓN 1 39 2 0 1 1 2 0 1 1 0 0 2 0 1 0 1 53 2 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 5 2 49 2 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 4 2 36 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 2 3 0 2 1 45 1 0 2 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 5 2 35 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 2 51 2 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 3 2 53 2 0 2 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 5 1 49 2 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 5 2 34 1 0 1 1 2 0 0 0 0 1 1 1 1 5 1 17 1 0 1 3 1 3 0 1 1 0 0 1 1 4 1 51 2 0 1 0 0 1 2 1 0 1 1 0 1 0 2 46 2 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 2 0 1 2 47 1 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 5 1 47 2 0 1 0 0 0 1 1 1 2 1 1 0 2 1 11 1 7 2 23 1 3 10 12 1 17 5 24 1 3 1 49 1 30 1 26 7 21 7 5 4 6 17 28 2 3 2 10 1 30 1 1 8 15 2 18 10 4 5 28 6 3 1 85 2 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 2 51 2 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 4 2 17 2 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 2 17 1 30 2 3 5 36 1 20 4 24 11 1 33 0 2 17 2 30 2 7 3 18 2 3 5 30 6 17 23 2 1 13 1 30 2 3 2 1 1 3 1 1 1 1 1 0 1 12 1 30 2 15 14 6 3 2 2 9 2 1 18 5 1 12 1 30 2 1 7 4 8 1 4 1 2 3 3 1 1 12 1 30 2 1 4 3 4 1 2 9 6 4 1 3 1 12 1 30 2 6 2 1 4 2 0 2 4 2 3 2 1 13 1 30 2 0 1 1 0 0 0 1 2 0 1 5 2 47 1 15 1 1 2 1 3 6 2 2 3 1 2 4 Totales 94 62 116 53 77 39 114 72 121 102
  • 6. RECOGIDA DE DATOS DE LOS JUGADORES 4 Para recoger los datos referentes a los resultados obtenidos en el juego, procedía de la siguiente manera: Si no habían jugado nunca, les explicaba las reglas del juego y les permitía jugar un par de partidas para familiarizarse con el juego, y para seleccionar el dedo con el que creían jugar mejor. A continuación pasaban a jugar 10 partidas consecutivas y, apuntaba los resultados obtenidos en cada una de ellas con el fin de observar si con la práctica se iban mejorando los resultados del juego. Para poder trabajar mejor con los datos, y como se puede ver en la tabla, asigne valores numéricos a las distintas modalidades de los caracteres cualitativos que estudié. Así pues, a ser “hombre” le asigné el número 1 y “mujer” el 2; jugar juegos electrónicos “si” le di el valor 1 y “no” el valor 2; y por último, si el dedo usado era el “índice” el 1 y si era el “pulgar” el 2. Para el grado de frustración, utilicé una escala del 0 al 5, siendo el valor cero para indicar que no había sentido ningún grado de frustración y cinco para la máxima frustración.
  • 7. ESTUDIO DE LOS DATOS DE LOS JUGADORES 5 ANÁLISIS DE LA MUESTRA La composición de la muestra estudiada se puede apreciar en los gráficos siguientes. La mayoría de ellos tienen entre 30 y 60 años. Y solamente un 3% tiene más de 60 años. En lo que a la distribución por sexo se refiere, en la franja de edad comprendida entre los 0 a 30 años el número de hombres encuestados es mayor, mientras que en la franja de edad de 30 a 60 es mayor el número de mujeres encuestadas. Entre 60 y 90 años hay solo hombres, realmente en este intervalo solamente hay una persona, hombre de 85 años. La verdad es que pocas personas de esta edad se prestan a jugar a un juego de estas características, así que es lógico que haya un solo representante. Considero que la muestra seleccionada es bastante homogénea, aunque a la hora de su selección no se ha tenido en cuenta ningún tipo de criterio que no fuera el de amistad o el familiar.
  • 8. ESTUDIO DE LOS DATOS DE LOS JUGADORES 6 ANÁLISIS DE LA FORMA DE JUGAR Y CONOCIMIENTOS PREVIOS La mayoría de los encuestados si juegan de forma habitual con juegos electrónicos. Por edades se observa que los que más han jugado a juegos electrónicos son los jóvenes, entre 0 y 30 años, en el resto de las edades predominan las personas que no juegan juegos electrónicos. El grupo de 60 a 90 años no ha jugado nunca a este juego. En el grupo de 30 a 60 años, predominan los que no conocen, y por tanto no han jugado a este juego. En el último grupo, como era de esperar, el número de personas que conoce y ha jugado unos 30 días, es el que predomina.
  • 9. ESTUDIO DE LOS DATOS DE LOS JUGADORES 7 El dedo que utilizan de forma mayoritaria para jugar, es el índice de la mano derecha, ya que como comenté anteriormente, todos los seleccionados eran diestros. Sin embargo, tal como se puede observar en el gráfico inferior, el pulgar es el dedo más usado entre los jóvenes, mientras que las personas mayores de 30 años utilizan mayoritariamente el dedo índice. Si posteriormente veremos si el hecho de utilizar un dedo u otro puede afectar al resultado del juego.
  • 10. ESTUDIO DE LOS DATOS DE LOS JUGADORES 8 ANÁLISIS DE LAS PARTIDAS Todos los jugadores jugaron 10 partidas seguidas con el fin de ver su destreza en el juego y de evaluar si a medida que iban jugando mejoraban su técnica y obtenían un resultado mejor. En este gráfico se observa que en las 10 partidas jugadas, los jugadores situados más o menos en los lugares 16, 17, 18, 22, 23 y 25 tienen los mejores resultados.
  • 11. ESTUDIO DE LOS DATOS DE LOS JUGADORES 9 En el segundo gráfico, queda claro que es en la 3ª, 7ª y 9ª partida en la que se obtienen los mejores resultados por todos los jugadores por ello creo que se puede decir que con el entrenamiento, o mejor dicho, con la práctica, se consiguen mejores resultados. En el siguiente gráfico he representado la edad de los participantes y la puntuación final obtenida entre las 10 partidas. A mayor edad peores resultados se obtienen. Si había jugado con anterioridad a otros juegos electrónicos, la destreza es mayor y obtiene mejores resultados.
  • 12. ESTUDIO DE LOS DATOS DE LOS JUGADORES 10 Si el número de días jugados con anterioridad, es cero, la puntuación no llega a 20. Cuando los días jugados son 30, se llega alcanzar puntuaciones de 140. El grado de frustración entre los participantes es alto. El 33% tiene un grado máximo e frustración al acabar las 10 partidas. El grado medio de frustración es de 3. La moda es el grado 5.
  • 13. DATOS DE MI JUEGO 11 En la tabla siguiente he recogido los resultados que he obtenido tras jugar 10 partidas con tres móviles diferentes, y con cada uno de ellos, con las dos manos y los dedos pulgar e índice. He utilizado tres móviles diferentes: el Samsung S3 mini, con una pantalla pequeña de 4”; el Sony Xperia Z, con una pantalla de mayor 5”; y el Note II con la pantalla de 5,55”. Mi objetivo era comprobar si el tamaño de la pantalla afectaba o no al resultado. Yo soy diestro, pero he estudiado lo que sucede si utilizo la mano izquierda en lugar de la derecha. Finalmente, aunque siempre juego con el pulgar, he comprobado lo que sucede al hacerlo con el índice. MARCA TAMAÑO MOVIL Mano DEDO DE JUEGO 1ª PARTIDA 2ª PARTIDA 3ª PARTIDA 4ª PARTIDA 5ª PARTIDA 6ª PARTIDA 7ª PARTIDA 8ª PARTIDA 9ª PARTIDA 10ª PARTIDA Samsung s3 mini 1 Derecha 2 20 17 37 76 66 17 30 13 19 14 Samsung s3 mini 1 Derecha 1 37 35 10 16 22 36 41 13 6 36 Samsung s3 mini 1 Izquierda 2 15 8 26 41 8 12 18 23 10 5 Samsung s3 mini 1 Izquierda 1 7 16 11 7 6 8 9 11 7 12 Sony xperia Z 2 Derecha 2 8 11 20 2 10 8 16 22 34 17 Sony xperia Z 2 Derecha 1 6 8 16 12 10 8 11 14 3 7 Sony xperia Z 2 Izquierda 2 17 16 18 7 12 30 14 11 15 45 Sony xperia Z 2 Izquierda 1 13 9 18 12 18 9 21 10 15 19 Samsung Note II 3 Derecha 2 5 10 10 24 20 7 28 14 7 15 Samsung Note II 3 Derecha 1 15 11 6 15 9 14 26 20 22 10 Samsung Note II 3 Izquierda 2 20 31 13 10 20 16 22 21 17 19 Samsung Note II 3 Izquierda 1 5 21 10 36 14 16 13 24 4 11 168 193 195 258 215 181 249 196 159 210
  • 14. ESTUDIO DE MIS DATOS 12 ANÁLISIS DEL SAMSUNG S3 MINI La gráfica siguiente comparo los resultados obtenidos con el teléfono Samsung S3 mini usando la mano derecha y el pulgar, la mano derecha y el índice, la mano izquierda y el pulgar y la mano izquierda y el índice. Los mejores resultados, en este teléfono, los obtengo usando el dedo pulgar y la mano derecha. Los peores resultados, con la mano izquierda y el dedo índice. ANÁLISIS DEL SONY XPERIA Z Con este teléfono los resultados no están tan claros, pero si nos ayudamos mirando en la tabla el resultado final, parece ser que se obtienen mejores resultados utilizando el dedo pulgar de la mano izquierda. Está un poco igualado con el pulgar de la mano derecha, pero siempre queda por encima el pulgar de la mano izquierda. Al aumentar el tamaño de la pantalla los resultados son mejores con la mano izquierda que con la derecha.
  • 15. ESTUDIO DE MIS DATOS 13 ANÁLISIS DEL SAMSUNG NOTE II Si nos ceñimos al cómputo final, la mejor puntuación se obtiene nuevamente con el pulgar izquierdo. A la vista de las gráficas resulta complicado decidir cuál es el mejor dedo y la mejor mano para jugar con este móvil.
  • 16. ESTUDIO DE MIS DATOS 14 Para verlo mejor he seleccionado una nueva gráfica con los dos pulgares, derecho e izquierdo. Con esta gráfica se observa mejor la situación y se ve que es el pulgar izquierdo el que queda más veces por encima del derecho en resultados. COMPARACIÓN DE LOS TRES MEJORES RESULTADOS En la gráfica siguiente comparo los resultados obtenidos en cada uno de los tres móviles, por la mano y el dedo que mejores resultados han obtenido.
  • 17. CONCLUSIONES 15 En resumen, se ha realizado el experimento con 30 personas de las cuales 16 eran hombres y 14 mujeres, con diferentes edades. El número de personas comprendidas entre 30 y 60 años era el más abundante con un 57% de la muestra total, mientras que solo un 3% estaba en la franja de los 60 a los 90. Se han jugado 300 partidas en total y entre todas la puntuación obtenida por todos los participantes ha sido de 850, por lo que la media de “tuberías” pasadas por partida es de casi 3. El 57% no juega de forma habitual a los juegos electrónicos y el 60% no había jugado nunca a Flappy Bird. Sim embargo, este porcentaje disminuía hasta el 16.7% cuando la edad de los encuestados era menor de 30 años. Todos eran diestros y aunque el 60% de la muestra usa el dedo índice, cuando nos fijamos en los menores de 30 años la situación cambia y usan mayoritariamente el dedo pulgar. Hay 7 jugadores que obtiene en total una puntuación inferior o igual a 2. En general, con el entrenamiento aumentan los resultados. Si un jugador ha jugado con anterioridad al juego o a otros juegos electrónicos, sus puntuaciones son mejores. También los resultados obtenidos por los menores de 30 años son mucho mejores que los del resto. El grado de frustración que llegan a tener los jugadores una vez finalizadas las 10 partidas es alto, un 63% presenta un grado de frustración igual o mayor que 3. El juego es adictivo, te frustra y te lleva a probar y probar para intentar ganar. Para un móvil de pantalla pequeña, obtengo mejores resultados con la mano derecha y el dedo pulgar. A medida que aumenta el tamaño del móvil, los mejores resultados los obtengo con el dedo pulgar de la mano izquierda. Finalmente y como era de esperar, los mejores resultados tengo usando mi móvil (S3 mini), con la mano derecha y el dedo pulgar. Es con lo que normalmente juego y por tanto estoy “más entrenado”.