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Congreso Internacional de Videojuegos y Educación.
1
Cáceres, Octubre 2013

Videojuegos de acción bélica desde otra perspectiva
War videogames from another perspective
VIDEOJUEGOS MÁS ALLÁ DEL AULA.

Marcano Lárez, Beatriz Elena
Salamanca, España (Salamanca, Spain)
beatriz_marcano@yahoo.com
Disponible online en las actas del congreso http://www.bubok.es/libros/231265/ACTAS-DEL-II-CONGRESOINTERNACIONAL-DE-VIDEOJUEGOS-Y-EDUCACION

Resumen: En este artículo se retoma el tema de los videojuegos de
acción bélica como expresión de motivaciones inherentes a los
humanos (arquetipos colectivos). Se destaca la focalización en la
espectacularidad y la estimulación visual para aumentar el atractivo
de estos videojuegos como características de la actual cultura
audiovisual de masas. Se indican efectos positivos de este tipo de
videojuegos y se propone la intervención formativa (metacognitiva)
para cuestionar posibles intereses ideológicos subyacentes.
Abstract: In this article we revisit war videogames as an expression
of inherent human motivations (collective archetypes). The additional
effort put on both spectacular nature and visual stimulation to
increase the appeal of these games is being remarked as a main
characteristic of the current mass audiovisual culture. Positive
aspects of this type of games are being analyzed and formative
(metacognitive) intervention is proposed to question possible
underlying ideologic interests.

Palabras Clave: videojuegos de acción bélica, arquetipos de guerra,
cultura audiovisual, metacognición.
(http://www.freethesaurus.info/redined/es/index.php )
Keywords: war videogames , wars archetypes, mass audiovisual
culture, metacognition
Introducción
En este artículo retomamos el tema de los videojuegos de acción bélica desde una perspectiva amplia y general. Consideramos que es un
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Cáceres, Octubre 2013
tema de amplio interés en un mundo en transformación en el que vivimos en el que los avances científicos nos permiten tener una vida
más cómoda, pero en el que también se poseen armas más letales y
de destrucción masiva. Lo bélico y las guerras son una constante en
la historia de la humanidad, y se refleja en las diversas expresiones
culturales, artísticas y tecnológicas y los videojuegos son producto de
ello. En el mundo de los videojuegos, por su parte, se han aprovechado de los avances en los estudios de los efectos de los medios, las
imágenes, los elementos audiovisuales y los efectos de impacto en
las personas para convertir sus producciones en elementos de demanda y atracción entre la población. Lo que más vende, en muchos
casos, es lo que determina lo que se produce. En este sentido –y en
otros- la guerra siempre ha sido muy rentable. Ejemplo de ello son las
inmensas demandas de ventas de sagas como la de Call of duty1, que
no solo se vale de la incorporación de elementos de gran atractibilidad en su diseño, sino de fuertes campañas de marketing en cada
uno de los lanzamientos de sus siguientes versiones.
Por fortuna, las producciones de videojuegos son muy amplias y variadas como variadas son las plataformas de juego. Y no solo de videojuegos de acción bélica.
Así mismo, muchos son los estudios que destacan los usos que se les
está dando a estos software de entretenimiento para mejorar determinados aprendizajes (Lacasa, 2010; Williamson, 2006; Gee, 2004;
Gros, 2008; Montero, Ruiz y Díaz, 2010). También se ha investigado
sobre posibles relaciones entre agresión o violencia y frecuencia de
uso de videojuegos de acción o videojuegos bélicos.(Estallo, 1997; Anderson, Gentile y Buckley, 2007; Kirsh, 2006, Etxeberría, 2006, 2008)
no encontrándose relaciones directas, sino asociadas a otros factores
concomitantes, como los patrones de relación en la familia, aislamiento social, condiciones de vida, maltrato psicológico o las características de personalidad como determinantes de los efectos que pueda te-

1http://es.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty
Congreso Internacional de Videojuegos y Educación.
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Cáceres, Octubre 2013
ner un videojuego con escenas de violencia en las conductas de los
adolescentes que los practiquen.
Por su parte Gerbner (2013) enfatiza que no se ha comprobado ninguna relación entre la proyección de contenidos violentos por la televisión ni por videojuegos y la ocurrencia de actos violentos. Son más
bien los ambientes sociales precarios en los que la violencia constituye un estilo de vida y de relación la que aumenta las posibilidades de
hechos violentos. No obstante, hay una percepción exacerbada de hechos violentos que no corresponden con las estadísticas reales, de
acuerdo a datos obtenidos en Estados Unidos y esto obedece a razones mediáticas más que a motivos reales.
Violencia lúdica y violencia reactiva
En este punto queremos plegarnos a una distinción que hace Eric
Fromn y que nos resulta muy razonable para comprender la violencia
al menos en dos vertientes. Fromn (1978) nos habla de la violencia lúdica o juguetona, como aquella que es necesaria y normal en cualquier juego. Es un tipo de violencia con la que se quiere ostentar superioridad en destrezas y habilidades o fuerza. Se ejercita no para
destruir, y no es motivada por odio ni impulso destructor. Los ejemplos se encuentran en todos los juegos desde los más tradicionales
como policías y ladrones, tribus, indios vaqueros hasta los videojuegos, sean de acción bélica o de acción en general, de conducción o de
otro tipo.
Por otro lado, describe la violencia reactiva como un tipo de violencia
que obedece a otro tipo de motivaciones, se emplea en la defensa de
la vida, de la libertad, de la dignidad, de la propiedad, ya sean las de
uno o las de otros. Es un tipo de violencia cuyo sustrato es el miedo,
y este puede ser consciente o inconsciente, real o imaginario, por lo
que probablemente sea la violencia más frecuente.
Congreso Internacional de Videojuegos y Educación.
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Cáceres, Octubre 2013
En nuestro caso vamos a perfilarnos por la vertiente que considera la
violencia en los juegos como violencia lúdica necesaria para sobresalir en el mismo y que practicada por adultos “sin patologías psiquiátricas previas” no generan ningún efecto en la producción de comportamientos violentos o agresivos. Por el contrario la zona de juego se
convierte en un espacio donde se permite la expresión de la agresividad que podamos acumular internamente y que no es permitida socialmente en los contextos cotidianos.
Por otra parte, se quiere destacar que en todo juego hay violencia,
hay un ataque, un deseo de triunfar y eso en la mayoría de los casos
implica derrotar al otro, sea una persona, la inteligencia artificial o a
sí mismo en el caso de que lo que se busque sea la superación de la
propia marca o puntaje adquirido anteriormente.
En algunas investigaciones se ha destacado que incluso en los comics
de entretenimientos para los más pequeños, los elementos de violencia están presentes (Anderson, Gentile y Buckley, 2007) y es que entre las emociones básicas de los seres vivos está la agresión como
forma de demarcar los espacios y de adquirir los recursos o sencillamente de demostrar poder sobre la situación o sobre los otros, lo que
constituye una conducta común del comportamiento social (Huici y
Gómez, 2004; Kirsh, 2006).

Los videojuegos de acción bélica como expresión cultural y de
arquetipos colectivos:
Una pregunta que nos planteamos es ¿qué explica el reiterado tema
bélico los videojuegos?
Nos inclinamos a apoyarnos en la propuesta de Jung (2004) cuando
habla del inconsciente colectivo y el arquetivo de la guerra. Para este
autor existe un sustrato común en todos los hombres y mujeres que
se transmite de generación en generación y que tiene diferentes formas y sentidos, a los que llamó arquetipos. En sus términos: “formas
Congreso Internacional de Videojuegos y Educación.
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Cáceres, toda la tierra,
o imágenes de naturaleza colectiva que toman lugar en Octubre 2013
que constituyen el mito y que al mismo tiempo son productos autóctonos e individuales de origen inconsciente” (p. 63). Hacen referencia
a la existencia de bases psicológicas milenarias por las cuales la gente reacciona de la misma manera ante las mismas historias. Uno de
ellos es el de guerra entendida y vivida como una manera de resolver
diferencias o establecer poder. Por su parte Hillman (2010) después
de sus investigaciones en los autores y filósofos que tratan el tema de
la guerra llega a la conclusión de que ésta es inherente a lo humano.
Afirma que tiene una explicación mítica y arquetípica, lo expresa en
estos términos: “para comprender la guerra debemos remontarnos a
sus mitos, reconocer que la guerra es un acontecimiento mítico que
aquellos que están inmersos en ella son transportados a un estado
mítico del ser, …y que el amor a la guerra da cuenta de un amor por
los dioses, los dioses de la guerra…” es un estado en el que parece
que los dioses cobran vida (p.19).
Un elemento que también puede explicar la constancia en la producción de este tipo de videojuegos es que están enmarcados en una narrativa socialmente compartida. Los hechos bélicos como tales con
sus bases míticas y arquetípicas como lo señalamos anterirormente,
se basan en hechos históricos reales y relativamente recientes, aunque a diferencia de la II Guerra Mundial, en las actuales hay menor
consenso en cuanto al juicio sobre los “enemigos”, no se cuenta con
un Hitler, que se consideraba el enemigo más consensuado hasta
hace muy pocos años. Y diariamente, el tema de la guerra, es una
constante en los hechos noticiosos y en las políticas de estados de los
países más poderosos del mundo.
Otra motivación en la producción de videojuegos de acción bélica
obedece a patrones culturales. Ramos (2012) compara la producción
de diferentes tipos de videojuegos en tres países: EEUU, España y Japón y en diferentes años: 2009, 2010,2011 encontrando diferencias
claras entre ellos. En Estados Unidos hay un progresivo aumento en la
producción de juegos de acción, mayor que en los otros dos países.
Congreso Internacional de Videojuegos y Educación.
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Cáceres, Octubre 2013
En este sentido hacemos referencia a Campillo (2005: 232) quien afirma: “Los videojuegos son como toda obra audiovisual, un reflejo de
los valores de la realidad, o un `espejo de fantasmas ' ,… un retrato
más o menos distorsionado de la urbidumbre de miedos y mitos del
momento actual”. Y coincidimos con esa visión. De acuerdo con ello,
los videojuegos, no están exentos de los sesgos de la ideología que
impere en los países que los crean y producen. Por eso nos llama la
atención que se mantengan y promuevan este tipo de videojuegos.
Algunos opinan que esto -mayormente- obedece a una cuestión de
“mercado”, pero que hay opciones para cambiarlo, tal como lo comenta Humberto Cervera en su blog 2 : mientras sigamos comprando
ese tipo de juegos los van a seguir produciendo. Y es que así lo indican las estadísticas de ventas, al menos en España los más vendidos
para noviembre de 2012, fueron los de disparos3.
Delinear y fortalecer enemigos y miedos.
Otras de las explicaciones de las guerras, obedecen a razones políticas. En este sentido, Hillman (2010) argumenta que las guerras no se
dan en los individuos, sino que son promovidas por ciertos líderes en
las masas, a las que se les define un enemigo común, así sea un enemigo construido. Este enemigo puede serlo solo potencialmente, y
aún así es suficiente para justificarla a pesar de lo injustificable de
ninguna guerra.
Para ello se ha usado la televisión y todos los medios de comunicación de masas, pero esta con mayor contundencia por la posibilidad
de impactar con las imágenes. Desde la perspectiva mediática que a
la vez está “mediada” por los intereses políticos imperantes, se apunta a la generación de miedo en los expectadores y en la construcción
de enemigos o en el fortalecimiento de prejuicios. Todo ello servirá
como sustrato social para generar una matriz de opiniones en la población que favorezca cualquier acción o intervención bélica contra
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http://xgamebrainx.wordpress.com/2011/09/04/cuando-las-secuelas-atacan/
http://www.vidaextra.com/industria/los-juegos-mas-vendidos-en-espana-ennoviembre-2012-volvemos-a-los-disparos
Congreso Internacional de Videojuegos y Educación.
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Cáceres, Octubre 2013
otras naciones o sectores de la población dentro o fuera del propio
país.
El caldo de cultivo para generar este estado de miedo y estrés lo ha
constituido la televisión por excelencia tal como lo explica Gerbner
(2013), a lo que también se puede estar sumando ciertas producciones de videojuegos con contenidos políticos claramente definidos. Especialmente cuando el contenido de la acciones bélicas se basan en
ambientes reales con juegos como Americas'Army, Medalla de honor,
Call of duty (Modern Warfare, Call of Juárez),

Batlettfielded (Bad

Company), entre otros. A esto se une la desproporción de proyección
de imágenes de hechos violentos muy por encima de la correspondencia con la realidad, con lo que se aumenta el temor en las personas, el sentimiento de desprotección y el fomento de la violencia
reactiva. Y es precisamente lo que proponemos “desmontar” como
propuesta en esta comunicación, y que ampliaremos más adelante.

La espectacularidad de la guerra y la cultura audiovisual de
masas en los videojuegos
La generación de emociones y sensaciones de inmersión a través del
diseño gráfico, la imágenes y sonido es una de los propósitos fundamentales de los diseñadores de videojuegos para hacer que estos
sean atractivos para el usuario y es lo que Crawford (2003) denomina
gratificación sensorial. Esta es una de las características de describen la actual cultura audiovisual de masas. En este sentido, Darley
(2000), hace un análisis de la estética predominante en la actualidad,
reflexionando sobre el predominio de la sensualidad, de la espectacularidad y de la superficialidad a costa de la profundidad, dramatismo,
y simbolismo de décadas pasadas. Para este autor, en la actualidad
se exalta al máximo la sensualidad empleando todos los recursos necesarios para potenciar la estimulación de los sentidos, independientemente de la carga semántica que puedan tener. Es más, se sacrifica
ésta en pro del logro de la espectacularidad. En relación con las imá-
Congreso Internacional de Videojuegos y Educación.
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Cáceres, realismo que
genes de los videojuegos, considera que la sensación deOctubre 2013
se experimenta en ellos depende mucho de la calidad de las imágenes que se diseñan y se proyectan a través de la pantalla. Analiza la
actual cultura visual digital desde una perspectiva estética "una estética que se centra en gran medida en la visión; que gira en torno a
placeres sensuales directos e inmediatos; que poseen conexiones directas con la producción de ilusión, con la magia y con el efecto especial, con las formas de imagen extravagantes, extravertidas, y retóricas...", y afirma que a este género pertenecen en menor medida que
el nuevo cine y las atracciones de las salas especiales, la publicidad
televisiva y los videojuegos.
En este orden de ideas, Gros (2008) también recalca el predominio de
la espectacularidad al estilo hollywoodense, en el que el impacto visual del videojuego se convierte en el foco de los diseñadores y productores de videojuegos.
Por su parte el mundo de los videojuegos se nutre de los desarrollos
de software, que pretenden ser muy realistas para aumentar el atractivo visual y sensorial de los juegos, especialmente de los bélicos.
Para Call of duty se compran armas reales, bombas, para detonarlas y
grabar el sonido (Gamasutra, 2009). Cada vez se tienen mejores motores gráficos, procesadores y dispositivos en general para aumentar
el nivel de realismo en los ambientes y el atractivo visual de los videojuegos. Progresivamente se han ido incorporado mejores texturas,
más polígonos, mejores efectos de los fenómenos físicos, la caída del
agua, la caída de una persona, el humo, el fuego, explosiones, efectos
del viento, etc. No obstante, hay muchos detalles que no se cuidan
como por ejemplo, si le disparan en la pierna al avatar, no se queda
herido, a veces hasta se puede soportar un disparo en la cabeza, se
camina o corre por encima de los avatares caídos como si se pasara
sobre el suelo sin ningún obstáculo, se pueden cargar muchas armas
y no afectan por el peso. Sin embargo, a pesar de estos fallos en el
realismo existe una necesidad de mantenerse no tan fiel a la realidad
por los dilemas morales que les podría causar a los videojugadores, y
Congreso Internacional de Videojuegos y Educación.
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Cáceres, Octubre 2013
el detrimento de la diversión que ofrece el juego, en palabras de un
videojugador: “Yo no me veo matando a un soldado que guarde cierto
parecido con alguien a quien conozca, ni tampoco haciendo el mal
cuando me cuesta distinguir entre el avatar y el modelo real. ¿Vosotros que pensáis?” (Big Boss ,2009).
Esta atracción por la espectacularidad y necesaria desconexión con la
realidad bélica la observamos en las respuestas de los 368 videojugadores de Call of duty que participaron en la investigación sobre lo que
más les gustaba del juego, de acuerdo con los resultados la mayor
motivación para jugar el juego era la gratificación sensorial y las posibilidades de interación social que les ofrecía el juego (Marcano,
2010). Quedando el ambiente bélico, solo como telón de fondo para el
escenario de juego.

Los aportes de los videojuegos de acción bélica tipo shooter.
A pesar de los contenidos bélicos, educacionalmente tan cuestionados, y de las escenarios de acción en los que se ejercen ataques, se
manejan armas y se practica violencia virtual, con la práctica de estos
tipos de juegos se obtienen ciertos beneficios sustentados en investigaciones provenientes del área de las neurociencias.

Enumeramos

algunos:
- Aumento de la capacidad de aprendizaje: Bavelier et all ( 2012) enfatizan la plasticidad del cerebro y de cómo esta es estimulada por las
prácticas con videojuegos de acción. Los autores indican que los jugadores de videojuegos de acción están acostumbrados a un mundo
que cambia rápidamente, por lo que perciben con antelación los detalles importantes, discriminan con mayor facilidad la información relevante de la que no es y toman decisiones más precisas. Todo esto
conlleva a que los videojugadores expertos en este tipo de juegos
tengan mayor capacidad para aprender a aprender. Resultados simi-
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lares aportaron Wu y Spence (2013), quienes incluyeron además de
los videojuegos de acción en su investigación, los de conducción.
- Corrección del problema del ojo vago: Otra de las ventajas que se
ha encontrado es la efectividad para el tratamiento del ojo vago. Después de una serie de sesiones de prácticas los que tienen este problema, pueden mejorar la alineación y control ocular. Bavalier (2012)
- Corrección-prevención de problemas de dislexia: Fue la conclusión a
la que llegaron Franceschini,S. et all (2013) una vez culminada su investigación.

Compararon dos grupos que debían jugar uno con un

juego de acción y otro con otro tipo de juego. Los que jugaban los juegos de acción mejoraban sus habilidades atencionales y la rapidez
lectora. Los autores sugieren que se pueden usar en forma preventiva
antes de que los niños aprendan a leer.
- Aumento en la asertividad de niñas tímidas: en una investigación sobre la agresividad se encontró que los videojuegos tuvieron un efecto
positivo en las niñas más tímidas e introvertidas, al ayudarlas a expresarse con más seguridad y asertividad (Anderson y Murphy, 2003)
- Ambiente de catarsis y gestión emocional: de acuerdo a la opinión
de algunos videojugadores este tipo de juegos les sirve para relajarse,
desconectarse de las actividades diarias que les producen estrés y
para hacer un poco de catarsis contra situaciones y personas que les
molestan4
- Entrenamiento en habilidades para el trabajo en equipo: En un estudio anterior establecimos la relación entre el reconocimiento del trabajo en equipo y la pertenencia a clanes de juego en un videojuego
de acción bélica multijugador (Call of duty) y encontramos que aunque los videojuegos online demanden la formación de equipos de juego, es la pertenencia a clanes lo que consolida la práctica de trabajo
en equipos. proponemos que esta experiencia de juego sea aprove4

http://www.3djuegos.com/foros/tema/6053204/0/los-videojuegos-como-terapia/
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Cáceres, Octubre 2013
chada en los contextos formativos mediante procesos metacongitivos
para lograr la transferencia del aprendizaje al ámbito laboral. (Marcano, Marcano y Sánchez, 2013).
Los problemas y peligros / Riesgos y precauciones
Si bien las prácticas con videojuegos de acción bélica ofrece ciertas
ventajas para los que los practican, hay una serie de riesgos que se
deben atender desde una perspectiva que transciende lo individual. Y
que exponemos a continuación:
- Trivialización de la guerra y violencia feliz. El énfasis en la espectacularidad de las imágenes y en los efectos de atractivo sensual en los
actuales videojuegos de acción bélica permite un acercamiento tal a
las escenas reales que muchas veces cuesta distinguir unas de otras.
Sin embargo, las implicaciones prácticas son que para
los soldados estos juegos
sirven de simuladores para
las prácticas de algunas acciones militares y para los
niños, jóvenes y videojugadores en general es una actividad lúdica y de ocio. La guerra para estos últimos se presenta de una forma edulcorada, los jugadores lo viven como una diversión total. Por esa sensación de realismo y producción de adrenalina por sentir el “peligro seguro” desde el ordenador.
En los videojuegos -como en las películas o en las series- no se tratan
las consecuencias de los hechos violentos, de los ataques ni de los
heridos. Los personajes se comportan violentamente para demostrar
quién es más poderoso y quién se sale con la suya. “El sufrimiento y
las atenciones médicas que siguen a cualquier acto violento no ayudan a subir la audiencia” por lo tanto es la parte que se omite. (Gerbner, 2013; Valbuena s/f)
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Cáceres, que parezcan
En los videojuegos de acción bélica por muy “realistas” Octubre 2013
ser, trivializan la guerra se exacerban
imágenes de mucho impacto visual,
nunca las consecuencias negativas de
las mismas , los traumas personales ni
sociales, sino un enfoque emocional
de poder, sensación de triunfo y de

Happy Wars (Captura de pantalla)

dominación territorial.
Un ejemplo exagerado de esta visión de violencia feliz lo constituye
Happy Wars5. Tan solo con el nombre encierra una contradicción en sí
misma. Es un casual game multiplayer descargable gratis para xbox,
lanzado en octubre de 2012 y ya para marzo de 2013 había alcanzado más de 2 millones de descargas6
- Dejar que actúen como acicate de la violencia reactiva, en el sentido
de reforzar miedos y prejuicios contra grupos, por la mezcla que se
está haciendo de lo militar, lo lúdico y lo civil. Esto se está reflejando
en los videojuegos de acción bélica de última generación (America's
Army, Counter Strike, Call of duty, Battlefield...) Pero el hecho es que
los jugadores desconectan estos aspectos y no aceptan muy fácilmente que puedan estar siendo influidos a través de los escenarios
de juego.
Un ejemplo palpable se conoció con
el caso de Joseph Delappe (Director
del departamento de artes de la universidad de Nevada, artista/Activista)
(2013) quien después de jugar unos
Captura de pantalla:Chat en America's Army por Delappe

meses America's Army, decidió que
había que reflexionar sobre la temáti-

5

6

Happy Wars es un juego de acción multijugador que enfrenta a diferentes personajes de cómics entre ellos en magníficos escenarios. Los jugadores pueden
controlar 3 tipos de personajes: el guerrero, el mago y el clérigo en campos de
batalla llenos de fantasía entre los que se incluyen praderas, un mundo oscuro y
las profundidades del océano. http://bit.ly/135pk9w
http://www.gamespot.com/news/free-to-play-xbox-live-game-hits-2-millionplayers-6405103
Congreso Internacional de Videojuegos y Educación.
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Cáceres, de los caídos
ca del juego y comenzó a ingresar los nombres y rangosOctubre 2013
en Iraq. La reacción de los jugadores fue de rechazo, decían que eso
solo era un juego y que solo querían divertirse, no pensar y ni analizar
temas políticos. Sus acciones generaron muchas reacciones en el
mundo online, y señala que resultó un experimento interesante porque habías más o menos 50 % de personas que lo apoyban y otro
50% que no. Delappe, (Contraataca 7) invitaba a pensar sobre la naturaleza inconcebible de la guerra en el siglo XXI
Otro caso muy sonado en su ámbito fue
la iniciativa de Anne_Marie Schleiner (Artista/ diseñadora de juegos/ escritora) y
el proyecto que emprendió al que llamó
Velvet-Strike8. Ella con otro compañero
cuando jugaban en Counter strike, pintaban graffitis en las paredes como actos

Algunos de los graffitis de

de protesta y de cuestionamiento a los
ataques que estaban realizando en el escenario de juego, a manera
de autorreflexión . Igualmente los jugadores protestaron sus acciones
y las criticaron muy duramente, hasta con amenazas de muerte por
saboteadores del juego y por ilusos. Fue un proyecto de mucha resonancia en el ambiente online de Counter strike (Velvet- Strike) y que
generó mucha controversia, especialmente entre los jugadores quienes expresaban estar usando el juego para divertirse y para drenar
sus frustraciones y en algunos casos su dolor por los acontecimientos
del 11/S.
La salida bélica a los problemas entre las naciones es desestimada
como alternativa de solución entre los videojugadores. Así lo indican
las respuestas de 368 videojugadores de Call of duty (Marcano, 2010)
en torno a la pertinencia de la guerra como solución a los problemas,
la escala de respuestas oscilaba desde: 1 completamente en desacuerdo hasta 6 completamente de acuerdo. En el gráfico se puede ob7
8

Documental transmitido por HispanTV Disponible online:
http://youtu.be/mSMmZ9sdc0k
http://www.opensorcery.net/velvet-strike/
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servar la inclinación de las respuestas: aunque las respuestas se repartieron entre las diferentes alternativas, el mayor porcentaje (62%) se
acumuló hacia el lado del desacuerdo.
De alguna manera se quiere desvincular lo que representa el juego y el juego como tal, siendo el gameplay el elemento que priva sobre el contenido.
- El cerebro cambia con las prácticas: Un hecho que no se puede dejar
pasar por alto es que las estructuras cerebrales cambian con las prácticas (Draganskia y Mayb, 2008) incluso cambia en los adultos. De allí
que haya que estar vigilantes a qué es lo que más hacemos o cuáles
son los juegos que más jugamos. Y de qué manera estamos “masajeando” nuestro cerebro. Lo mejor sería variar las prácticas de entretenimiento en general y ser críticos con lo que consumimos en el amplio
y a la vez delineado mundo mediatizado.
El reto de la metacognición
En este punto queremos proponer romper el proceso hipnótico que
ejercen los contenidos culturales en los jóvenes a través de los contenidos de los videojuegos e interrumpir el placer del juego con las incómodas y cuestionadoras preguntas sobre la realidad a la que hacen
alusión, las consecuencias reales de las acciones y la postura que se
asume ante los mismos, en los casos de que se trate de escenarios
bélicos alusivos a guerras reales actuales o históricas.
Dar a conocer datos como los que revela Gerbner (2013) sobre la desproporcionada correlación psicológica entre los hechos de violencia y
las estadísticas reales de los mismos. Del manejo que se hace con los
estereotipos, por ejemplo, asociar a los negros con los crímenes y vio-
Congreso Internacional de Videojuegos y Educación.
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Cáceres, Octubre 2013
laciones, a los latinos dentro del entorno norteamericano con traficantes de drogas y a los árabes o musulmanes como terroristas.
Estar conscientes de que los enemigos actuales muchas veces son
construidos y se refuerzan sus características amenazantes justamente a través de las películas, series y videojuegos. Es allí donde debe
actuar la educación, en desmitificar los motivos de las guerras jugadas, reflexionar sobre los enemigos y los aliados en el juego, a quiénes representan, cuáles son las ideologías políticas que representan,
etc. mientras se mantenga jugando ese juego. Esto no debe constituir
gran preocupación para personas con capacidad de juicio crítico desarrollado, pero si para muchos jóvenes menores y niños que también
juegan estos juegos a pesar de lo “contraindicado” que les están -de
acuerdo a etiqueta de clasificación- por su mayor vulnerabilidad.
Comprendemos que será una tarea compleja porque el propio cerebro
está configurado para “sobrevivir antes que para saber la verdad”, y
es allí donde los prejuicios cumplen su función (Fine, 2010). Los perjuicios evitan el trabajo de estar analizando cada caso percibido en
particular. Entonces con la percepción de alguna de las características
que tenga el elemento percibido se asume que tiene todas las demás.
Así funciona, por ejemplo, con los inmigrantes sean o no minoría o
sean o no una de las mayores fuerzas productivas de un país. Eso lo
podemos ver con claridad en las películas, series de TV y también en
los videojuegos. Y son referentes que tienen los diseñadores de videojuegos – y que tenemos todos-.
El miedo es la mayor de todas las armas. Los neurocientíficos Xaro
Sánchez, Edward Vinyamata9 (2010) lo explican: cómo es usado el
miedo y la manipulación de la información, para “maximizar” los “potenciales” peligros que representan ciertas naciones, grupos o sectores de la población y todas las consecuencias negativas que tendrían
9

Eduard Vinyamata es Director del la Fundación Campus para la Paz y la Solidaridad; Director del Programa de investigación en Conflictología en el instituto de
investigación IN3-UOC; Director académico del Master Internacional de Conflictología de la UOC y del Área de Cooperación, Estudios de Paz y Acción Humanitaria.
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Cáceres, Octubre 2013
los “ciudadanos” si no se atacan a los que representan la “amenaza”.
Ha sido una fórmula muy repetida por todos los líderes de los imperios y de las naciones a través de la historia.
Coincidimos con la propuesta de Montero, Ruiz y Díaz, (2010) que se
puede emprender a nivel formativo cuando se usan videojuegos de
acción bélica, como lo hacen al referir su experiencia con September
12th10: complementar la experiencia de juego con lecturas de artículos, reportajes o visualización de películas en los que se trate el tema.
Como una manera de fomentar el desarrollo del juicio crítico.
Otras opciones serían propiciar prácticas con los juegos alternativos
que están saliendo o crear nuevos mapas 11, inesperados protagonistas12 e creativas historias: como en eRepublick13
Conclusiones:
Las situaciones bélicas son parte de la vida y de la humanidad misma.
Históricamente ha sido una constante en el desarrollo y crecimiento
de las naciones. En el mundo actual y en el del ocio y entretenimiento se magnifica a través de las producciones audiovisuales de alto impacto sensorial independientemente de los hechos. El foco esta centrado en la gratificación sensorial y la conquista del espectador o
usuario de videojuego.
Estos son mecanismos con los que se logra atrapar la atención (y acción) de miles de videojugadores quienes obtienen ventajas de esas
prácticas. Con el entrenamiento con estos videojuegos mejoran en
sus habilidades cognitivas, capacidad de atención y concentración,
capacidad de aprendizaje y relaciones sociales. Pero también están
recibiendo los mensajes que están enviando las fuerzas militares de
los países en los que son creados debido a la mezcla que se está dan10 http://newsgaming.com/newsgames.htm
11 'Game over' en las Malvinas: un videojuego argentino permite reconquistar las
islas Disponible online: http://bit.ly/ZBrucW
12 Irán produce videojuego sobre la defensa de las tres islas persas
Disponible online: http://bit.ly/YqdS6E
13 http://www.erepublik.com/es Visión general:
http://es.wikipedia.org/wiki/ERepublik
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17
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do en los videojuegos de acción bélica de última generación entre lo
lúdico, lo militar y lo civil. Esto está volviendo complicado el análisis y
haciendo reflexionar a los propios videojugadores.
Aunque los videojuegos de acción bélica son de los más demandados
a nivel mundial , progresivamente se han ampliado las

temáticas

tratadas y las modalidades de juegos, sustentado también en el surgimiento de diferentes plataformas de juegos o consolas (deportivas,
casual, brain training, fittness, aventuras, estrategia, rol, etc). Y las
demandas varían dependiendo del segmento de la población y del
país, no se quiere desperdiciar ningún segmento del mercado, de allí
que se amplíe el abanico de opciones de juego y entretenimiento.
No obstante, hay algo que debemos tener claro y es que las temáticas bélicas están impregnadas en nuestros juegos y en todo nuestro
ser. Y eso pueda que no cambie por las bases míticas y arquetípicas
en las que están enraizados, pero lo que si puede cambiar es la manera cómo nos colocamos ante la guerra o ante los promotores y/o
cómo tomamos consciencia de nuestra participación en la misma. Y
de los prejuicios que puedan estar actuando cuando hacemos nuestras valoraciones.
Para ello la solución es obtener el mayor conocimiento que se pueda
a través de la reflexión, de la información proveniente de diversas
fuentes, cuestionándolas y variándolas. Participando e interactuando
con otros, con los que opinan distinto de nosotros. Es una manera estratégica de construir nuestro conocimiento sin caer en la trampa de
nuestros propios prejuicios.
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Reseña Curricular del autor: Psicóloga (UCV 1991- Venezuela,
UNED-MEC 2009- España), Magíster en Gerencia Educacional (UPEL
2002- Venezuela). Doctora en Educación (USAL 2010- España),
especializada en procesos de formación en espacios virtuales.
Investigadora en Videojuegos de acción bélica y competencias
digitales. Premio extraordinario de Doctorado (USAL-2010). Premio al
profesor Investigador (UDONE- 2008) Profesora Adjunta Universidad
Internacional de la Rioja (Unir). 15 años de experiencia como docente
universitaria. Facilitadora en procesos de formación profesional
Congreso Internacional de Videojuegos y Educación.
21
Cáceres, Octubre 2013
presencial y online. Productora y gestora de contenidos educativo.
Perfil profesional: es.linkedin.com/in/beatrizmarcanolarez/; Blog:
http://beatrizmarcano.blogspot.com.es/; @beatrizmarcano. Áreas de
interés: neurociencias y educación; videojuegos y aprendizajes;
formación y videojuegos; videojuegos y salud.
Author curriculum vitae biography: Psychologist (UCV 1991 Venezuela, UNED-MEC 2009 - Spain), Master's degree in Educational
Management (UPEL 2002 - Venezuela). PhD in Education (USAL 2010 Spain). War action video games and digital skills researcher. Special
PhD Prize (University of Salamanca, 2010). Awarded with the
Research Professor Award (UDONE-2008) Associated Professor at
International University of La Rioja (UNIR). 15 years of university
teaching experience. ICT in education professor. Educational curator
content content manager. Professional profile:
es.linkedin.com/in/beatrizmarcanolarez/; Blog:
http://beatrizmarcano.blogspot.com.es/ ; @ beatrizmarcano. Areas of
interest: neuroscience and education, games and learning, training
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Videojuegos de acción bélica desde otra perspectiva

  • 1. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 1 Cáceres, Octubre 2013 Videojuegos de acción bélica desde otra perspectiva War videogames from another perspective VIDEOJUEGOS MÁS ALLÁ DEL AULA. Marcano Lárez, Beatriz Elena Salamanca, España (Salamanca, Spain) beatriz_marcano@yahoo.com Disponible online en las actas del congreso http://www.bubok.es/libros/231265/ACTAS-DEL-II-CONGRESOINTERNACIONAL-DE-VIDEOJUEGOS-Y-EDUCACION Resumen: En este artículo se retoma el tema de los videojuegos de acción bélica como expresión de motivaciones inherentes a los humanos (arquetipos colectivos). Se destaca la focalización en la espectacularidad y la estimulación visual para aumentar el atractivo de estos videojuegos como características de la actual cultura audiovisual de masas. Se indican efectos positivos de este tipo de videojuegos y se propone la intervención formativa (metacognitiva) para cuestionar posibles intereses ideológicos subyacentes. Abstract: In this article we revisit war videogames as an expression of inherent human motivations (collective archetypes). The additional effort put on both spectacular nature and visual stimulation to increase the appeal of these games is being remarked as a main characteristic of the current mass audiovisual culture. Positive aspects of this type of games are being analyzed and formative (metacognitive) intervention is proposed to question possible underlying ideologic interests. Palabras Clave: videojuegos de acción bélica, arquetipos de guerra, cultura audiovisual, metacognición. (http://www.freethesaurus.info/redined/es/index.php ) Keywords: war videogames , wars archetypes, mass audiovisual culture, metacognition Introducción En este artículo retomamos el tema de los videojuegos de acción bélica desde una perspectiva amplia y general. Consideramos que es un
  • 2. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 2 Cáceres, Octubre 2013 tema de amplio interés en un mundo en transformación en el que vivimos en el que los avances científicos nos permiten tener una vida más cómoda, pero en el que también se poseen armas más letales y de destrucción masiva. Lo bélico y las guerras son una constante en la historia de la humanidad, y se refleja en las diversas expresiones culturales, artísticas y tecnológicas y los videojuegos son producto de ello. En el mundo de los videojuegos, por su parte, se han aprovechado de los avances en los estudios de los efectos de los medios, las imágenes, los elementos audiovisuales y los efectos de impacto en las personas para convertir sus producciones en elementos de demanda y atracción entre la población. Lo que más vende, en muchos casos, es lo que determina lo que se produce. En este sentido –y en otros- la guerra siempre ha sido muy rentable. Ejemplo de ello son las inmensas demandas de ventas de sagas como la de Call of duty1, que no solo se vale de la incorporación de elementos de gran atractibilidad en su diseño, sino de fuertes campañas de marketing en cada uno de los lanzamientos de sus siguientes versiones. Por fortuna, las producciones de videojuegos son muy amplias y variadas como variadas son las plataformas de juego. Y no solo de videojuegos de acción bélica. Así mismo, muchos son los estudios que destacan los usos que se les está dando a estos software de entretenimiento para mejorar determinados aprendizajes (Lacasa, 2010; Williamson, 2006; Gee, 2004; Gros, 2008; Montero, Ruiz y Díaz, 2010). También se ha investigado sobre posibles relaciones entre agresión o violencia y frecuencia de uso de videojuegos de acción o videojuegos bélicos.(Estallo, 1997; Anderson, Gentile y Buckley, 2007; Kirsh, 2006, Etxeberría, 2006, 2008) no encontrándose relaciones directas, sino asociadas a otros factores concomitantes, como los patrones de relación en la familia, aislamiento social, condiciones de vida, maltrato psicológico o las características de personalidad como determinantes de los efectos que pueda te- 1http://es.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty
  • 3. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 3 Cáceres, Octubre 2013 ner un videojuego con escenas de violencia en las conductas de los adolescentes que los practiquen. Por su parte Gerbner (2013) enfatiza que no se ha comprobado ninguna relación entre la proyección de contenidos violentos por la televisión ni por videojuegos y la ocurrencia de actos violentos. Son más bien los ambientes sociales precarios en los que la violencia constituye un estilo de vida y de relación la que aumenta las posibilidades de hechos violentos. No obstante, hay una percepción exacerbada de hechos violentos que no corresponden con las estadísticas reales, de acuerdo a datos obtenidos en Estados Unidos y esto obedece a razones mediáticas más que a motivos reales. Violencia lúdica y violencia reactiva En este punto queremos plegarnos a una distinción que hace Eric Fromn y que nos resulta muy razonable para comprender la violencia al menos en dos vertientes. Fromn (1978) nos habla de la violencia lúdica o juguetona, como aquella que es necesaria y normal en cualquier juego. Es un tipo de violencia con la que se quiere ostentar superioridad en destrezas y habilidades o fuerza. Se ejercita no para destruir, y no es motivada por odio ni impulso destructor. Los ejemplos se encuentran en todos los juegos desde los más tradicionales como policías y ladrones, tribus, indios vaqueros hasta los videojuegos, sean de acción bélica o de acción en general, de conducción o de otro tipo. Por otro lado, describe la violencia reactiva como un tipo de violencia que obedece a otro tipo de motivaciones, se emplea en la defensa de la vida, de la libertad, de la dignidad, de la propiedad, ya sean las de uno o las de otros. Es un tipo de violencia cuyo sustrato es el miedo, y este puede ser consciente o inconsciente, real o imaginario, por lo que probablemente sea la violencia más frecuente.
  • 4. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 4 Cáceres, Octubre 2013 En nuestro caso vamos a perfilarnos por la vertiente que considera la violencia en los juegos como violencia lúdica necesaria para sobresalir en el mismo y que practicada por adultos “sin patologías psiquiátricas previas” no generan ningún efecto en la producción de comportamientos violentos o agresivos. Por el contrario la zona de juego se convierte en un espacio donde se permite la expresión de la agresividad que podamos acumular internamente y que no es permitida socialmente en los contextos cotidianos. Por otra parte, se quiere destacar que en todo juego hay violencia, hay un ataque, un deseo de triunfar y eso en la mayoría de los casos implica derrotar al otro, sea una persona, la inteligencia artificial o a sí mismo en el caso de que lo que se busque sea la superación de la propia marca o puntaje adquirido anteriormente. En algunas investigaciones se ha destacado que incluso en los comics de entretenimientos para los más pequeños, los elementos de violencia están presentes (Anderson, Gentile y Buckley, 2007) y es que entre las emociones básicas de los seres vivos está la agresión como forma de demarcar los espacios y de adquirir los recursos o sencillamente de demostrar poder sobre la situación o sobre los otros, lo que constituye una conducta común del comportamiento social (Huici y Gómez, 2004; Kirsh, 2006). Los videojuegos de acción bélica como expresión cultural y de arquetipos colectivos: Una pregunta que nos planteamos es ¿qué explica el reiterado tema bélico los videojuegos? Nos inclinamos a apoyarnos en la propuesta de Jung (2004) cuando habla del inconsciente colectivo y el arquetivo de la guerra. Para este autor existe un sustrato común en todos los hombres y mujeres que se transmite de generación en generación y que tiene diferentes formas y sentidos, a los que llamó arquetipos. En sus términos: “formas
  • 5. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 5 Cáceres, toda la tierra, o imágenes de naturaleza colectiva que toman lugar en Octubre 2013 que constituyen el mito y que al mismo tiempo son productos autóctonos e individuales de origen inconsciente” (p. 63). Hacen referencia a la existencia de bases psicológicas milenarias por las cuales la gente reacciona de la misma manera ante las mismas historias. Uno de ellos es el de guerra entendida y vivida como una manera de resolver diferencias o establecer poder. Por su parte Hillman (2010) después de sus investigaciones en los autores y filósofos que tratan el tema de la guerra llega a la conclusión de que ésta es inherente a lo humano. Afirma que tiene una explicación mítica y arquetípica, lo expresa en estos términos: “para comprender la guerra debemos remontarnos a sus mitos, reconocer que la guerra es un acontecimiento mítico que aquellos que están inmersos en ella son transportados a un estado mítico del ser, …y que el amor a la guerra da cuenta de un amor por los dioses, los dioses de la guerra…” es un estado en el que parece que los dioses cobran vida (p.19). Un elemento que también puede explicar la constancia en la producción de este tipo de videojuegos es que están enmarcados en una narrativa socialmente compartida. Los hechos bélicos como tales con sus bases míticas y arquetípicas como lo señalamos anterirormente, se basan en hechos históricos reales y relativamente recientes, aunque a diferencia de la II Guerra Mundial, en las actuales hay menor consenso en cuanto al juicio sobre los “enemigos”, no se cuenta con un Hitler, que se consideraba el enemigo más consensuado hasta hace muy pocos años. Y diariamente, el tema de la guerra, es una constante en los hechos noticiosos y en las políticas de estados de los países más poderosos del mundo. Otra motivación en la producción de videojuegos de acción bélica obedece a patrones culturales. Ramos (2012) compara la producción de diferentes tipos de videojuegos en tres países: EEUU, España y Japón y en diferentes años: 2009, 2010,2011 encontrando diferencias claras entre ellos. En Estados Unidos hay un progresivo aumento en la producción de juegos de acción, mayor que en los otros dos países.
  • 6. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 6 Cáceres, Octubre 2013 En este sentido hacemos referencia a Campillo (2005: 232) quien afirma: “Los videojuegos son como toda obra audiovisual, un reflejo de los valores de la realidad, o un `espejo de fantasmas ' ,… un retrato más o menos distorsionado de la urbidumbre de miedos y mitos del momento actual”. Y coincidimos con esa visión. De acuerdo con ello, los videojuegos, no están exentos de los sesgos de la ideología que impere en los países que los crean y producen. Por eso nos llama la atención que se mantengan y promuevan este tipo de videojuegos. Algunos opinan que esto -mayormente- obedece a una cuestión de “mercado”, pero que hay opciones para cambiarlo, tal como lo comenta Humberto Cervera en su blog 2 : mientras sigamos comprando ese tipo de juegos los van a seguir produciendo. Y es que así lo indican las estadísticas de ventas, al menos en España los más vendidos para noviembre de 2012, fueron los de disparos3. Delinear y fortalecer enemigos y miedos. Otras de las explicaciones de las guerras, obedecen a razones políticas. En este sentido, Hillman (2010) argumenta que las guerras no se dan en los individuos, sino que son promovidas por ciertos líderes en las masas, a las que se les define un enemigo común, así sea un enemigo construido. Este enemigo puede serlo solo potencialmente, y aún así es suficiente para justificarla a pesar de lo injustificable de ninguna guerra. Para ello se ha usado la televisión y todos los medios de comunicación de masas, pero esta con mayor contundencia por la posibilidad de impactar con las imágenes. Desde la perspectiva mediática que a la vez está “mediada” por los intereses políticos imperantes, se apunta a la generación de miedo en los expectadores y en la construcción de enemigos o en el fortalecimiento de prejuicios. Todo ello servirá como sustrato social para generar una matriz de opiniones en la población que favorezca cualquier acción o intervención bélica contra 2 3 http://xgamebrainx.wordpress.com/2011/09/04/cuando-las-secuelas-atacan/ http://www.vidaextra.com/industria/los-juegos-mas-vendidos-en-espana-ennoviembre-2012-volvemos-a-los-disparos
  • 7. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 7 Cáceres, Octubre 2013 otras naciones o sectores de la población dentro o fuera del propio país. El caldo de cultivo para generar este estado de miedo y estrés lo ha constituido la televisión por excelencia tal como lo explica Gerbner (2013), a lo que también se puede estar sumando ciertas producciones de videojuegos con contenidos políticos claramente definidos. Especialmente cuando el contenido de la acciones bélicas se basan en ambientes reales con juegos como Americas'Army, Medalla de honor, Call of duty (Modern Warfare, Call of Juárez), Batlettfielded (Bad Company), entre otros. A esto se une la desproporción de proyección de imágenes de hechos violentos muy por encima de la correspondencia con la realidad, con lo que se aumenta el temor en las personas, el sentimiento de desprotección y el fomento de la violencia reactiva. Y es precisamente lo que proponemos “desmontar” como propuesta en esta comunicación, y que ampliaremos más adelante. La espectacularidad de la guerra y la cultura audiovisual de masas en los videojuegos La generación de emociones y sensaciones de inmersión a través del diseño gráfico, la imágenes y sonido es una de los propósitos fundamentales de los diseñadores de videojuegos para hacer que estos sean atractivos para el usuario y es lo que Crawford (2003) denomina gratificación sensorial. Esta es una de las características de describen la actual cultura audiovisual de masas. En este sentido, Darley (2000), hace un análisis de la estética predominante en la actualidad, reflexionando sobre el predominio de la sensualidad, de la espectacularidad y de la superficialidad a costa de la profundidad, dramatismo, y simbolismo de décadas pasadas. Para este autor, en la actualidad se exalta al máximo la sensualidad empleando todos los recursos necesarios para potenciar la estimulación de los sentidos, independientemente de la carga semántica que puedan tener. Es más, se sacrifica ésta en pro del logro de la espectacularidad. En relación con las imá-
  • 8. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 8 Cáceres, realismo que genes de los videojuegos, considera que la sensación deOctubre 2013 se experimenta en ellos depende mucho de la calidad de las imágenes que se diseñan y se proyectan a través de la pantalla. Analiza la actual cultura visual digital desde una perspectiva estética "una estética que se centra en gran medida en la visión; que gira en torno a placeres sensuales directos e inmediatos; que poseen conexiones directas con la producción de ilusión, con la magia y con el efecto especial, con las formas de imagen extravagantes, extravertidas, y retóricas...", y afirma que a este género pertenecen en menor medida que el nuevo cine y las atracciones de las salas especiales, la publicidad televisiva y los videojuegos. En este orden de ideas, Gros (2008) también recalca el predominio de la espectacularidad al estilo hollywoodense, en el que el impacto visual del videojuego se convierte en el foco de los diseñadores y productores de videojuegos. Por su parte el mundo de los videojuegos se nutre de los desarrollos de software, que pretenden ser muy realistas para aumentar el atractivo visual y sensorial de los juegos, especialmente de los bélicos. Para Call of duty se compran armas reales, bombas, para detonarlas y grabar el sonido (Gamasutra, 2009). Cada vez se tienen mejores motores gráficos, procesadores y dispositivos en general para aumentar el nivel de realismo en los ambientes y el atractivo visual de los videojuegos. Progresivamente se han ido incorporado mejores texturas, más polígonos, mejores efectos de los fenómenos físicos, la caída del agua, la caída de una persona, el humo, el fuego, explosiones, efectos del viento, etc. No obstante, hay muchos detalles que no se cuidan como por ejemplo, si le disparan en la pierna al avatar, no se queda herido, a veces hasta se puede soportar un disparo en la cabeza, se camina o corre por encima de los avatares caídos como si se pasara sobre el suelo sin ningún obstáculo, se pueden cargar muchas armas y no afectan por el peso. Sin embargo, a pesar de estos fallos en el realismo existe una necesidad de mantenerse no tan fiel a la realidad por los dilemas morales que les podría causar a los videojugadores, y
  • 9. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 9 Cáceres, Octubre 2013 el detrimento de la diversión que ofrece el juego, en palabras de un videojugador: “Yo no me veo matando a un soldado que guarde cierto parecido con alguien a quien conozca, ni tampoco haciendo el mal cuando me cuesta distinguir entre el avatar y el modelo real. ¿Vosotros que pensáis?” (Big Boss ,2009). Esta atracción por la espectacularidad y necesaria desconexión con la realidad bélica la observamos en las respuestas de los 368 videojugadores de Call of duty que participaron en la investigación sobre lo que más les gustaba del juego, de acuerdo con los resultados la mayor motivación para jugar el juego era la gratificación sensorial y las posibilidades de interación social que les ofrecía el juego (Marcano, 2010). Quedando el ambiente bélico, solo como telón de fondo para el escenario de juego. Los aportes de los videojuegos de acción bélica tipo shooter. A pesar de los contenidos bélicos, educacionalmente tan cuestionados, y de las escenarios de acción en los que se ejercen ataques, se manejan armas y se practica violencia virtual, con la práctica de estos tipos de juegos se obtienen ciertos beneficios sustentados en investigaciones provenientes del área de las neurociencias. Enumeramos algunos: - Aumento de la capacidad de aprendizaje: Bavelier et all ( 2012) enfatizan la plasticidad del cerebro y de cómo esta es estimulada por las prácticas con videojuegos de acción. Los autores indican que los jugadores de videojuegos de acción están acostumbrados a un mundo que cambia rápidamente, por lo que perciben con antelación los detalles importantes, discriminan con mayor facilidad la información relevante de la que no es y toman decisiones más precisas. Todo esto conlleva a que los videojugadores expertos en este tipo de juegos tengan mayor capacidad para aprender a aprender. Resultados simi-
  • 10. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 10 Cáceres, Octubre 2013 lares aportaron Wu y Spence (2013), quienes incluyeron además de los videojuegos de acción en su investigación, los de conducción. - Corrección del problema del ojo vago: Otra de las ventajas que se ha encontrado es la efectividad para el tratamiento del ojo vago. Después de una serie de sesiones de prácticas los que tienen este problema, pueden mejorar la alineación y control ocular. Bavalier (2012) - Corrección-prevención de problemas de dislexia: Fue la conclusión a la que llegaron Franceschini,S. et all (2013) una vez culminada su investigación. Compararon dos grupos que debían jugar uno con un juego de acción y otro con otro tipo de juego. Los que jugaban los juegos de acción mejoraban sus habilidades atencionales y la rapidez lectora. Los autores sugieren que se pueden usar en forma preventiva antes de que los niños aprendan a leer. - Aumento en la asertividad de niñas tímidas: en una investigación sobre la agresividad se encontró que los videojuegos tuvieron un efecto positivo en las niñas más tímidas e introvertidas, al ayudarlas a expresarse con más seguridad y asertividad (Anderson y Murphy, 2003) - Ambiente de catarsis y gestión emocional: de acuerdo a la opinión de algunos videojugadores este tipo de juegos les sirve para relajarse, desconectarse de las actividades diarias que les producen estrés y para hacer un poco de catarsis contra situaciones y personas que les molestan4 - Entrenamiento en habilidades para el trabajo en equipo: En un estudio anterior establecimos la relación entre el reconocimiento del trabajo en equipo y la pertenencia a clanes de juego en un videojuego de acción bélica multijugador (Call of duty) y encontramos que aunque los videojuegos online demanden la formación de equipos de juego, es la pertenencia a clanes lo que consolida la práctica de trabajo en equipos. proponemos que esta experiencia de juego sea aprove4 http://www.3djuegos.com/foros/tema/6053204/0/los-videojuegos-como-terapia/
  • 11. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 11 Cáceres, Octubre 2013 chada en los contextos formativos mediante procesos metacongitivos para lograr la transferencia del aprendizaje al ámbito laboral. (Marcano, Marcano y Sánchez, 2013). Los problemas y peligros / Riesgos y precauciones Si bien las prácticas con videojuegos de acción bélica ofrece ciertas ventajas para los que los practican, hay una serie de riesgos que se deben atender desde una perspectiva que transciende lo individual. Y que exponemos a continuación: - Trivialización de la guerra y violencia feliz. El énfasis en la espectacularidad de las imágenes y en los efectos de atractivo sensual en los actuales videojuegos de acción bélica permite un acercamiento tal a las escenas reales que muchas veces cuesta distinguir unas de otras. Sin embargo, las implicaciones prácticas son que para los soldados estos juegos sirven de simuladores para las prácticas de algunas acciones militares y para los niños, jóvenes y videojugadores en general es una actividad lúdica y de ocio. La guerra para estos últimos se presenta de una forma edulcorada, los jugadores lo viven como una diversión total. Por esa sensación de realismo y producción de adrenalina por sentir el “peligro seguro” desde el ordenador. En los videojuegos -como en las películas o en las series- no se tratan las consecuencias de los hechos violentos, de los ataques ni de los heridos. Los personajes se comportan violentamente para demostrar quién es más poderoso y quién se sale con la suya. “El sufrimiento y las atenciones médicas que siguen a cualquier acto violento no ayudan a subir la audiencia” por lo tanto es la parte que se omite. (Gerbner, 2013; Valbuena s/f)
  • 12. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 12 Cáceres, que parezcan En los videojuegos de acción bélica por muy “realistas” Octubre 2013 ser, trivializan la guerra se exacerban imágenes de mucho impacto visual, nunca las consecuencias negativas de las mismas , los traumas personales ni sociales, sino un enfoque emocional de poder, sensación de triunfo y de Happy Wars (Captura de pantalla) dominación territorial. Un ejemplo exagerado de esta visión de violencia feliz lo constituye Happy Wars5. Tan solo con el nombre encierra una contradicción en sí misma. Es un casual game multiplayer descargable gratis para xbox, lanzado en octubre de 2012 y ya para marzo de 2013 había alcanzado más de 2 millones de descargas6 - Dejar que actúen como acicate de la violencia reactiva, en el sentido de reforzar miedos y prejuicios contra grupos, por la mezcla que se está haciendo de lo militar, lo lúdico y lo civil. Esto se está reflejando en los videojuegos de acción bélica de última generación (America's Army, Counter Strike, Call of duty, Battlefield...) Pero el hecho es que los jugadores desconectan estos aspectos y no aceptan muy fácilmente que puedan estar siendo influidos a través de los escenarios de juego. Un ejemplo palpable se conoció con el caso de Joseph Delappe (Director del departamento de artes de la universidad de Nevada, artista/Activista) (2013) quien después de jugar unos Captura de pantalla:Chat en America's Army por Delappe meses America's Army, decidió que había que reflexionar sobre la temáti- 5 6 Happy Wars es un juego de acción multijugador que enfrenta a diferentes personajes de cómics entre ellos en magníficos escenarios. Los jugadores pueden controlar 3 tipos de personajes: el guerrero, el mago y el clérigo en campos de batalla llenos de fantasía entre los que se incluyen praderas, un mundo oscuro y las profundidades del océano. http://bit.ly/135pk9w http://www.gamespot.com/news/free-to-play-xbox-live-game-hits-2-millionplayers-6405103
  • 13. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 13 Cáceres, de los caídos ca del juego y comenzó a ingresar los nombres y rangosOctubre 2013 en Iraq. La reacción de los jugadores fue de rechazo, decían que eso solo era un juego y que solo querían divertirse, no pensar y ni analizar temas políticos. Sus acciones generaron muchas reacciones en el mundo online, y señala que resultó un experimento interesante porque habías más o menos 50 % de personas que lo apoyban y otro 50% que no. Delappe, (Contraataca 7) invitaba a pensar sobre la naturaleza inconcebible de la guerra en el siglo XXI Otro caso muy sonado en su ámbito fue la iniciativa de Anne_Marie Schleiner (Artista/ diseñadora de juegos/ escritora) y el proyecto que emprendió al que llamó Velvet-Strike8. Ella con otro compañero cuando jugaban en Counter strike, pintaban graffitis en las paredes como actos Algunos de los graffitis de de protesta y de cuestionamiento a los ataques que estaban realizando en el escenario de juego, a manera de autorreflexión . Igualmente los jugadores protestaron sus acciones y las criticaron muy duramente, hasta con amenazas de muerte por saboteadores del juego y por ilusos. Fue un proyecto de mucha resonancia en el ambiente online de Counter strike (Velvet- Strike) y que generó mucha controversia, especialmente entre los jugadores quienes expresaban estar usando el juego para divertirse y para drenar sus frustraciones y en algunos casos su dolor por los acontecimientos del 11/S. La salida bélica a los problemas entre las naciones es desestimada como alternativa de solución entre los videojugadores. Así lo indican las respuestas de 368 videojugadores de Call of duty (Marcano, 2010) en torno a la pertinencia de la guerra como solución a los problemas, la escala de respuestas oscilaba desde: 1 completamente en desacuerdo hasta 6 completamente de acuerdo. En el gráfico se puede ob7 8 Documental transmitido por HispanTV Disponible online: http://youtu.be/mSMmZ9sdc0k http://www.opensorcery.net/velvet-strike/
  • 14. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 14 Cáceres, Octubre 2013 servar la inclinación de las respuestas: aunque las respuestas se repartieron entre las diferentes alternativas, el mayor porcentaje (62%) se acumuló hacia el lado del desacuerdo. De alguna manera se quiere desvincular lo que representa el juego y el juego como tal, siendo el gameplay el elemento que priva sobre el contenido. - El cerebro cambia con las prácticas: Un hecho que no se puede dejar pasar por alto es que las estructuras cerebrales cambian con las prácticas (Draganskia y Mayb, 2008) incluso cambia en los adultos. De allí que haya que estar vigilantes a qué es lo que más hacemos o cuáles son los juegos que más jugamos. Y de qué manera estamos “masajeando” nuestro cerebro. Lo mejor sería variar las prácticas de entretenimiento en general y ser críticos con lo que consumimos en el amplio y a la vez delineado mundo mediatizado. El reto de la metacognición En este punto queremos proponer romper el proceso hipnótico que ejercen los contenidos culturales en los jóvenes a través de los contenidos de los videojuegos e interrumpir el placer del juego con las incómodas y cuestionadoras preguntas sobre la realidad a la que hacen alusión, las consecuencias reales de las acciones y la postura que se asume ante los mismos, en los casos de que se trate de escenarios bélicos alusivos a guerras reales actuales o históricas. Dar a conocer datos como los que revela Gerbner (2013) sobre la desproporcionada correlación psicológica entre los hechos de violencia y las estadísticas reales de los mismos. Del manejo que se hace con los estereotipos, por ejemplo, asociar a los negros con los crímenes y vio-
  • 15. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 15 Cáceres, Octubre 2013 laciones, a los latinos dentro del entorno norteamericano con traficantes de drogas y a los árabes o musulmanes como terroristas. Estar conscientes de que los enemigos actuales muchas veces son construidos y se refuerzan sus características amenazantes justamente a través de las películas, series y videojuegos. Es allí donde debe actuar la educación, en desmitificar los motivos de las guerras jugadas, reflexionar sobre los enemigos y los aliados en el juego, a quiénes representan, cuáles son las ideologías políticas que representan, etc. mientras se mantenga jugando ese juego. Esto no debe constituir gran preocupación para personas con capacidad de juicio crítico desarrollado, pero si para muchos jóvenes menores y niños que también juegan estos juegos a pesar de lo “contraindicado” que les están -de acuerdo a etiqueta de clasificación- por su mayor vulnerabilidad. Comprendemos que será una tarea compleja porque el propio cerebro está configurado para “sobrevivir antes que para saber la verdad”, y es allí donde los prejuicios cumplen su función (Fine, 2010). Los perjuicios evitan el trabajo de estar analizando cada caso percibido en particular. Entonces con la percepción de alguna de las características que tenga el elemento percibido se asume que tiene todas las demás. Así funciona, por ejemplo, con los inmigrantes sean o no minoría o sean o no una de las mayores fuerzas productivas de un país. Eso lo podemos ver con claridad en las películas, series de TV y también en los videojuegos. Y son referentes que tienen los diseñadores de videojuegos – y que tenemos todos-. El miedo es la mayor de todas las armas. Los neurocientíficos Xaro Sánchez, Edward Vinyamata9 (2010) lo explican: cómo es usado el miedo y la manipulación de la información, para “maximizar” los “potenciales” peligros que representan ciertas naciones, grupos o sectores de la población y todas las consecuencias negativas que tendrían 9 Eduard Vinyamata es Director del la Fundación Campus para la Paz y la Solidaridad; Director del Programa de investigación en Conflictología en el instituto de investigación IN3-UOC; Director académico del Master Internacional de Conflictología de la UOC y del Área de Cooperación, Estudios de Paz y Acción Humanitaria.
  • 16. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 16 Cáceres, Octubre 2013 los “ciudadanos” si no se atacan a los que representan la “amenaza”. Ha sido una fórmula muy repetida por todos los líderes de los imperios y de las naciones a través de la historia. Coincidimos con la propuesta de Montero, Ruiz y Díaz, (2010) que se puede emprender a nivel formativo cuando se usan videojuegos de acción bélica, como lo hacen al referir su experiencia con September 12th10: complementar la experiencia de juego con lecturas de artículos, reportajes o visualización de películas en los que se trate el tema. Como una manera de fomentar el desarrollo del juicio crítico. Otras opciones serían propiciar prácticas con los juegos alternativos que están saliendo o crear nuevos mapas 11, inesperados protagonistas12 e creativas historias: como en eRepublick13 Conclusiones: Las situaciones bélicas son parte de la vida y de la humanidad misma. Históricamente ha sido una constante en el desarrollo y crecimiento de las naciones. En el mundo actual y en el del ocio y entretenimiento se magnifica a través de las producciones audiovisuales de alto impacto sensorial independientemente de los hechos. El foco esta centrado en la gratificación sensorial y la conquista del espectador o usuario de videojuego. Estos son mecanismos con los que se logra atrapar la atención (y acción) de miles de videojugadores quienes obtienen ventajas de esas prácticas. Con el entrenamiento con estos videojuegos mejoran en sus habilidades cognitivas, capacidad de atención y concentración, capacidad de aprendizaje y relaciones sociales. Pero también están recibiendo los mensajes que están enviando las fuerzas militares de los países en los que son creados debido a la mezcla que se está dan10 http://newsgaming.com/newsgames.htm 11 'Game over' en las Malvinas: un videojuego argentino permite reconquistar las islas Disponible online: http://bit.ly/ZBrucW 12 Irán produce videojuego sobre la defensa de las tres islas persas Disponible online: http://bit.ly/YqdS6E 13 http://www.erepublik.com/es Visión general: http://es.wikipedia.org/wiki/ERepublik
  • 17. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 17 Cáceres, Octubre 2013 do en los videojuegos de acción bélica de última generación entre lo lúdico, lo militar y lo civil. Esto está volviendo complicado el análisis y haciendo reflexionar a los propios videojugadores. Aunque los videojuegos de acción bélica son de los más demandados a nivel mundial , progresivamente se han ampliado las temáticas tratadas y las modalidades de juegos, sustentado también en el surgimiento de diferentes plataformas de juegos o consolas (deportivas, casual, brain training, fittness, aventuras, estrategia, rol, etc). Y las demandas varían dependiendo del segmento de la población y del país, no se quiere desperdiciar ningún segmento del mercado, de allí que se amplíe el abanico de opciones de juego y entretenimiento. No obstante, hay algo que debemos tener claro y es que las temáticas bélicas están impregnadas en nuestros juegos y en todo nuestro ser. Y eso pueda que no cambie por las bases míticas y arquetípicas en las que están enraizados, pero lo que si puede cambiar es la manera cómo nos colocamos ante la guerra o ante los promotores y/o cómo tomamos consciencia de nuestra participación en la misma. Y de los prejuicios que puedan estar actuando cuando hacemos nuestras valoraciones. Para ello la solución es obtener el mayor conocimiento que se pueda a través de la reflexión, de la información proveniente de diversas fuentes, cuestionándolas y variándolas. Participando e interactuando con otros, con los que opinan distinto de nosotros. Es una manera estratégica de construir nuestro conocimiento sin caer en la trampa de nuestros propios prejuicios. Referencias Bibliográficas • Anderson, C., Gentile, D., y Buckley, K. (2007). Violent video game effects on children and adolescents. Theory, research and public policy. Estados Unidos: Oxford University Press. • Anderson, C. y Murphy, C. (2003). Violent Video Games
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  • 21. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. 21 Cáceres, Octubre 2013 presencial y online. Productora y gestora de contenidos educativo. Perfil profesional: es.linkedin.com/in/beatrizmarcanolarez/; Blog: http://beatrizmarcano.blogspot.com.es/; @beatrizmarcano. Áreas de interés: neurociencias y educación; videojuegos y aprendizajes; formación y videojuegos; videojuegos y salud. Author curriculum vitae biography: Psychologist (UCV 1991 Venezuela, UNED-MEC 2009 - Spain), Master's degree in Educational Management (UPEL 2002 - Venezuela). PhD in Education (USAL 2010 Spain). War action video games and digital skills researcher. Special PhD Prize (University of Salamanca, 2010). Awarded with the Research Professor Award (UDONE-2008) Associated Professor at International University of La Rioja (UNIR). 15 years of university teaching experience. ICT in education professor. Educational curator content content manager. Professional profile: es.linkedin.com/in/beatrizmarcanolarez/; Blog: http://beatrizmarcano.blogspot.com.es/ ; @ beatrizmarcano. Areas of interest: neuroscience and education, games and learning, training and video games, videogame and health