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Videojuegos de rol, aprendizajes y aplicaciones  a la práctica cotidiana Beatriz E. Marcano Lárez Febrero,29 del 2008 [email_address]   Universidad de Salamanca Cursos Extraordinarios  Naturaleza, evolución, limites y posibilidades de los juegos de rol
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Respuestas emocionales (manifestaciones corporales)  Efectos de sonido Realismo en las situaciones  de tensión  y de peligro a  las  que  virtualmente  se enfrentaban  los sujetos experimentales  (FA EUA) (Shilling y otros, 2004)   Cómo afectan  el aprendizaje
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  • 1. Videojuegos de rol, aprendizajes y aplicaciones a la práctica cotidiana Beatriz E. Marcano Lárez Febrero,29 del 2008 [email_address] Universidad de Salamanca Cursos Extraordinarios Naturaleza, evolución, limites y posibilidades de los juegos de rol
  • 2.
  • 3. ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de softwares de entretenimiento) En 2006 la factura de la industria del videojuego, con el 40% del total de ocio audiovisual e interactivo en España ( seguido de cine, películas de vídeo, música grabada). Para el año 2006 la empresa española alcanzó los 967 millones de euros, destacando que estas cifras ponen en evidencia el progresivo consumo en hardware y software de entretenimiento en el país según la comparación con las cifras de los años anteriores. España se encuentra en el 4to lugar de Europa como consumidor de videojuegos antecedido por Gran Bretaña, Francia y Alemania. VIDEOJUEGOS
  • 4.
  • 5.
  • 6. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
  • 7.
  • 8. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
  • 9.
  • 10. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
  • 11.
  • 12. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
  • 13.
  • 14. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
  • 15.
  • 16. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
  • 17.
  • 18. De acción. Deportivos De rol De estrategia Simuladores Otros (C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s) De aventura VIDEOJUEGOS Clasificación (Gros,2005)
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23. A TRAVÉS DE LOS SENTIDOS … Impacto en lo emocional (Con los elementos del diseño) VIDEOJUEGOS
  • 24. La potente estimulación Sensorial de los Videojuegos y sus retos Afectan los estados emocionales Como afectan el aprendizaje
  • 25.
  • 26. CES ( Consumer electronics show) las Vegas, 7 de enero de 2008 Emotiv system, Inc. (IBM) http://ces.vnunet.es/ VIDEOJUEGOS
  • 27. Neurociencias y Aprendizaje Cerebro Triuno de Mc lean,1999 Sistema Límbico o Mamífero Neocorteza o Cerebro Humano Sistema Reptil o Bàsico Cómo afectan el aprendizaje
  • 28. Automatización de respuestas Hábitos Valores Creencias Actitudes Sistema reptil Cómo afectan el aprendizaje
  • 29. En el sistema límbico : la amígdala y el hipotálamo (responsables de las experiencias de las diferentes emociones). los órganos neurovegetativos (edos. emocionales: aceleración del ritmo cardíaco, aumento del ritmo respiratorio, dilatación de las pupilas, sudoración, entre otros) Síntomas observables y medibles : Ej.:Shilling y otros (2004) midieron las respuestas emocionales de los estudiantes de la milicia con el America's Army y otros juegos de simulación. Cómo afectan el aprendizaje
  • 30. Respuestas emocionales (manifestaciones corporales) Efectos de sonido Realismo en las situaciones de tensión y de peligro a las que virtualmente se enfrentaban los sujetos experimentales (FA EUA) (Shilling y otros, 2004) Cómo afectan el aprendizaje
  • 31. Las conexiones explícitas Vias sensoriales Sistema Límbico (centro de las emociones Efectos emocionales Interfaces de Videojuegos Estimulación sensorial (respaldan) Cómo afectan el aprendizaje
  • 32. Funcionamiento integral 200 millones de fibras nerviosas (transportan una cantidad tan fantástica de tráfico de impulsos en ambas direcciones que supera los 4000 millones por segundo, 4000 Megahertz). (Martínez, 1997) H.Izq. H.Der. Cómo afectan el aprendizaje
  • 33. Los diseñadores de los videojuegos aprovechan todas esas Características neurológicas “intuitivamente” y le sacan el mayor provecho para que sus productos resulten atractivos Cómo afectan el aprendizaje
  • 34.
  • 35. Relaciones Espaciales y razonamiento abstracto. Los estudiantes podían interactuar con los objetos tridimensionales través de controles similares a los empleados en los videojuegos. ( Winn,2002) A nivel cognitivo Cómo afectan el aprendizaje Evidencias empíricas
  • 36.
  • 37.
  • 38. Final Fantasy III. ( www.youtube.com VIDEOJUEGOS DE ROL
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43.
  • 44.
  • 45. permiten IDENTIDADES Mediante asunción de La reflexion sobre esto favorece el Virtual Real Proyectiva El personaje creado (sus características) Aprendizaje Activo y Crítico La persona real (sus características) Lo que se proyecta de la persona en el personaje creado (sus características) (Gee,2004) Compromiso, logro, práctica ¿y en escuela? Comprensión de Procesos Complejos VIDEOJUEGOS DE ROL
  • 46.
  • 47.
  • 48. The most powered person in the world www.youtube.com VIDEOJUEGOS
  • 49.
  • 50.

Notes de l'éditeur

  1. (Levis, 1999; Darley, 2002). Esta nueva cultura audiovisual en pocos años va a estar caracterizada por imágenes creadas digitalmente que pretenden lograr gran realismo y por espacios electrónicos de simulación o espacios tridimensionales que buscan involucrar al usuario en los escenarios que muestra.
  2. a pesar del automatismo de las respuestas ante el miedo, las mismas se pueden aprender, pasando a ser de “reactores emocionales” (v.g.: respuesta de parálisis básica ante el miedo producido por un estímulo o sonido fuerte) a “actores emocionales” (v.g.: correr para huir de la amenaza) (Le doux, 2002; Kandell, 2002). Los experimentos realizados al respecto comprueban la definitiva intervención de la amígdala en el proceso de aprendizaje, y se llegó a la conclusión de que la amígdala está implicada en las respuestas defensivas ante el miedo y en los procesos de memoria de las respuestas adecuadas ante las situaciones de peligro.
  3. En el sistema límbico se encuentran ubicadas la amígdala y el hipotálamo responsables de las experiencias de las diferentes emociones y que están conectados con los órganos neurovegetativos que manifiestan estos estados emocionales con síntomas como aceleración del ritmo cardíaco, aumento del ritmo respiratorio, dilatación de las pupilas, sudoración, entre otros, los cuales son observables y medibles, tal como lo hicieron Shilling y otros (2004). para probar las respuestas emocionales ante el Experiencias de mediciones con el America's Army y otros juegos de simulación.
  4. Estas conexiones explícitas entre las vías sensoriales y el centro de las emociones, el sistema límbico, respaldan en buena medida los efectos emocionales que producen los videojuegos a través de la estimulación sensorial que ofrecen al usuario a través del diseño de sus interfaces.
  5. En cuanto al cuerpo calloso, se estima que: ... está compuesto por unos 200 millones de fibras nerviosas que cruzan por él de un hemisferio a otro, conectando casi todas las áreas corticales de un hemisferio con las áreas simétricas del otro, y que, teniendo una frecuencia de unos 20 ciclos cada una, transportan una cantidad tan fantástica de tráfico de impulsos en ambas direcciones que supera los 4000 millones por segundo, 4000 Megahertz. Este tráfico inmenso, que conserva los dos hemisferios trabajando juntos, sugiere por sí mismo que su integración es una función compleja y de gran trascendencia en el desempeño del cerebro. (Ibídem).
  6. Hay que destacar que no siempre los JV resultan rentables, tamben que muchas veces obedecen mas a las exigencias de los productores del hardware, y a la presion del tiempo de la “entrega” del arte
  7. Green y Bavelier (2006), Hicieron una prueba con dos grupos de estudiantes a los que pusieron a jugar durante un mes, unreal Tournament un juego de acción (shooter complejo) y a otro el juego Tetris , ambos juegos exigen coordinación viso-motriz pero el de acción pone el sentido de la vista en condiciones extremas y el cerebro se adapta a las exigencias. Después de un mes de practicar una hora diaria con dichos juegos, se hallaron mejoras significativas en las medidas antes después en los que jugaron con el juego de acción y ninguna mejora en los que jugaron al tetris en cuanto a la capacidad de discriminación visual. Así mismo, mejoró la visión periférica en un 20 % con los juegos de acción.
  8. Hacer alusión a ponencia inicial sobre definición, funcionamiento y evoloción del experto: Severiano Acosta del Rio
  9. Aquí es donde se incluye el elemento emocional, porque la pesona puede superar sus limitaciones a traves del personakje. Hacer referencia a la investigacion sobre VJ violentos y el genero. Resultado desarrloollo de la aservitidfad en las niñas muy pasivas. Otras limitaciones se pueden superar en un ambiente “seguro” no penalizado “socialmente” en la moraliadad cotidiana, pero si reforzada en el ámbito del juego.