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Bien les jouer et bien les mener
pour mieux en profiter
 Séance courte = inférieure ou égale à 4 h
 Valable autant en campagne, qu’en one shot ou en convention
 Problème : 4 heures de séance n’égale pas 4 heures de jeu
But du jeu : définir le contrat social des séances courtes
Accepter les contraintes liées aux séances courtes (moins de
bavardages, moins d’actions)
Connaître les besoins du groupe pour se mettre en piste
rapidement
Établir les attentes du groupe pendant et entre les séances
Le dirigisme : un outil apprécié quand il est assumé
But du jeu : laisser de côté les considérations
mécaniques au profit du roleplay et de l’intrigue
Utiliser un système de jeu simple ou connu
Connaître les règles
Préparer les points de règles pour les joueurs
Improviser les carences
But du jeu : gagner du temps de jeu en préparant (sans
surpréparer) ce qui peut l’être
Utiliser des lieux connus
Reprendre des images
Préparer les scènes de combat : types de sbires, croquis,
tactiques, initiative
Trousse à outils du MJ : noms de lieux et de PNJ
But du jeu : faire ressentir aux joueurs
leur progression dans l’intrigue
Déterminer un objectif à atteindre à la fin de la séance
Se concentrer sur le but de chaque scène
Réduire les intrigues secondaires
Simplifier les enquêtes
Les combats : un enjeu scénaristique
Faire progresser l’intrigue en conséquence
But du jeu : intégrer les intrigues secondaires
sans heurter la productivité ludique
Ne pas bannir le sel des PJ…
Mais le lier à l’intrigue principale
Transformer les PJ non concernés en PNJ concernés
Proposer des intrigues secondaires aux PJ à l’écart
Réserver une séance aux intrigues secondaires
But du jeu : démarrer vite
et bien pour ne pas perdre de temps
L’heure, c’est l’heure : fixer un horaire de début et s’y tenir
L’heure, c’est l’heure (bis) : l’horloge, meilleure alliée du groupe
Le triptyque de la série télé : cliffhanger, générique, résumé
But du jeu : fluidifier les interactions en réservant
l’important à ce qui doit l’être
Les PNJ anonymes : les faire disparaître comme ils sont venus
Des PJ compétents : des succès réguliers, des hasards limités
La description : quand le métajeu donne de l’importance à
l’objet
But du jeu : développer des habitudes de jeu qui
limitent la perte de temps
Avoir en tête le contrat social
Respecter les horaires mis en place (et accepter les
conséquences d’une défection)
Relire ses notes pour bien préparer la séance
Venir avec son matériel
Bannir le portable pour rester concentré durant la séance
But du jeu : favoriser la communication entre les
séances pour ne pas perdre le fil
Le mail : idéal pour les éléments secondaires (intrigues
personnelles, mise à niveau, équipement, etc.)
Wiki, blogs, réseaux sociaux : des outils pour ceux qui veulent
s’organiser
Récapitulatifs et invitations élargies : bien préparer la prochaine
séance
Cette conférence est librement inspirée de l’article Séances courtes
disponible gratuitement sur ptgptb.fr
Autres articles pour approfondir :
Trousse d’urgence du MJ d’heroic-fantasy : une vingtaine de pistes
pour retarder l’avancée des PJ et permettre au MJ de remettre de
l’ordre dans ses idées
Maîtriser avec que dalle : 5 trucs pour improviser une séance
courte quand rien n’est prêt
N’hésitez pas à nous rendre visite sur
ptgptb.fr
Chaque trimestre, nous traduisons pour vous le meilleur du web rôliste mondial,
dont le site Gnome Stew, à l’origine de l’article Séances courtes.

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Séances courtes : bien les jouer et bien les mener pour mieux en profiter

  • 1. Bien les jouer et bien les mener pour mieux en profiter
  • 2.  Séance courte = inférieure ou égale à 4 h  Valable autant en campagne, qu’en one shot ou en convention  Problème : 4 heures de séance n’égale pas 4 heures de jeu
  • 3. But du jeu : définir le contrat social des séances courtes Accepter les contraintes liées aux séances courtes (moins de bavardages, moins d’actions) Connaître les besoins du groupe pour se mettre en piste rapidement Établir les attentes du groupe pendant et entre les séances Le dirigisme : un outil apprécié quand il est assumé
  • 4. But du jeu : laisser de côté les considérations mécaniques au profit du roleplay et de l’intrigue Utiliser un système de jeu simple ou connu Connaître les règles Préparer les points de règles pour les joueurs Improviser les carences
  • 5. But du jeu : gagner du temps de jeu en préparant (sans surpréparer) ce qui peut l’être Utiliser des lieux connus Reprendre des images Préparer les scènes de combat : types de sbires, croquis, tactiques, initiative Trousse à outils du MJ : noms de lieux et de PNJ
  • 6. But du jeu : faire ressentir aux joueurs leur progression dans l’intrigue Déterminer un objectif à atteindre à la fin de la séance Se concentrer sur le but de chaque scène Réduire les intrigues secondaires Simplifier les enquêtes Les combats : un enjeu scénaristique Faire progresser l’intrigue en conséquence
  • 7. But du jeu : intégrer les intrigues secondaires sans heurter la productivité ludique Ne pas bannir le sel des PJ… Mais le lier à l’intrigue principale Transformer les PJ non concernés en PNJ concernés Proposer des intrigues secondaires aux PJ à l’écart Réserver une séance aux intrigues secondaires
  • 8. But du jeu : démarrer vite et bien pour ne pas perdre de temps L’heure, c’est l’heure : fixer un horaire de début et s’y tenir L’heure, c’est l’heure (bis) : l’horloge, meilleure alliée du groupe Le triptyque de la série télé : cliffhanger, générique, résumé
  • 9. But du jeu : fluidifier les interactions en réservant l’important à ce qui doit l’être Les PNJ anonymes : les faire disparaître comme ils sont venus Des PJ compétents : des succès réguliers, des hasards limités La description : quand le métajeu donne de l’importance à l’objet
  • 10. But du jeu : développer des habitudes de jeu qui limitent la perte de temps Avoir en tête le contrat social Respecter les horaires mis en place (et accepter les conséquences d’une défection) Relire ses notes pour bien préparer la séance Venir avec son matériel Bannir le portable pour rester concentré durant la séance
  • 11. But du jeu : favoriser la communication entre les séances pour ne pas perdre le fil Le mail : idéal pour les éléments secondaires (intrigues personnelles, mise à niveau, équipement, etc.) Wiki, blogs, réseaux sociaux : des outils pour ceux qui veulent s’organiser Récapitulatifs et invitations élargies : bien préparer la prochaine séance
  • 12. Cette conférence est librement inspirée de l’article Séances courtes disponible gratuitement sur ptgptb.fr Autres articles pour approfondir : Trousse d’urgence du MJ d’heroic-fantasy : une vingtaine de pistes pour retarder l’avancée des PJ et permettre au MJ de remettre de l’ordre dans ses idées Maîtriser avec que dalle : 5 trucs pour improviser une séance courte quand rien n’est prêt
  • 13. N’hésitez pas à nous rendre visite sur ptgptb.fr Chaque trimestre, nous traduisons pour vous le meilleur du web rôliste mondial, dont le site Gnome Stew, à l’origine de l’article Séances courtes.