Diaporama ayant servi à la conférence des Rencontres Rôlistes de l'X 2015 : "Séances courtes, bien les jouer et bien les mener pour mieux en profiter".
Cette conférence avait pour but de faire prendre conscience aux joueurs de jeux de rôles de l'importance de l'organisation pour les séances courtes : plus de fluidité et moins de perturbation pour une meilleure "productivité ludique".
2. Séance courte = inférieure ou égale à 4 h
Valable autant en campagne, qu’en one shot ou en convention
Problème : 4 heures de séance n’égale pas 4 heures de jeu
3. But du jeu : définir le contrat social des séances courtes
Accepter les contraintes liées aux séances courtes (moins de
bavardages, moins d’actions)
Connaître les besoins du groupe pour se mettre en piste
rapidement
Établir les attentes du groupe pendant et entre les séances
Le dirigisme : un outil apprécié quand il est assumé
4. But du jeu : laisser de côté les considérations
mécaniques au profit du roleplay et de l’intrigue
Utiliser un système de jeu simple ou connu
Connaître les règles
Préparer les points de règles pour les joueurs
Improviser les carences
5. But du jeu : gagner du temps de jeu en préparant (sans
surpréparer) ce qui peut l’être
Utiliser des lieux connus
Reprendre des images
Préparer les scènes de combat : types de sbires, croquis,
tactiques, initiative
Trousse à outils du MJ : noms de lieux et de PNJ
6. But du jeu : faire ressentir aux joueurs
leur progression dans l’intrigue
Déterminer un objectif à atteindre à la fin de la séance
Se concentrer sur le but de chaque scène
Réduire les intrigues secondaires
Simplifier les enquêtes
Les combats : un enjeu scénaristique
Faire progresser l’intrigue en conséquence
7. But du jeu : intégrer les intrigues secondaires
sans heurter la productivité ludique
Ne pas bannir le sel des PJ…
Mais le lier à l’intrigue principale
Transformer les PJ non concernés en PNJ concernés
Proposer des intrigues secondaires aux PJ à l’écart
Réserver une séance aux intrigues secondaires
8. But du jeu : démarrer vite
et bien pour ne pas perdre de temps
L’heure, c’est l’heure : fixer un horaire de début et s’y tenir
L’heure, c’est l’heure (bis) : l’horloge, meilleure alliée du groupe
Le triptyque de la série télé : cliffhanger, générique, résumé
9. But du jeu : fluidifier les interactions en réservant
l’important à ce qui doit l’être
Les PNJ anonymes : les faire disparaître comme ils sont venus
Des PJ compétents : des succès réguliers, des hasards limités
La description : quand le métajeu donne de l’importance à
l’objet
10. But du jeu : développer des habitudes de jeu qui
limitent la perte de temps
Avoir en tête le contrat social
Respecter les horaires mis en place (et accepter les
conséquences d’une défection)
Relire ses notes pour bien préparer la séance
Venir avec son matériel
Bannir le portable pour rester concentré durant la séance
11. But du jeu : favoriser la communication entre les
séances pour ne pas perdre le fil
Le mail : idéal pour les éléments secondaires (intrigues
personnelles, mise à niveau, équipement, etc.)
Wiki, blogs, réseaux sociaux : des outils pour ceux qui veulent
s’organiser
Récapitulatifs et invitations élargies : bien préparer la prochaine
séance
12. Cette conférence est librement inspirée de l’article Séances courtes
disponible gratuitement sur ptgptb.fr
Autres articles pour approfondir :
Trousse d’urgence du MJ d’heroic-fantasy : une vingtaine de pistes
pour retarder l’avancée des PJ et permettre au MJ de remettre de
l’ordre dans ses idées
Maîtriser avec que dalle : 5 trucs pour improviser une séance
courte quand rien n’est prêt
13. N’hésitez pas à nous rendre visite sur
ptgptb.fr
Chaque trimestre, nous traduisons pour vous le meilleur du web rôliste mondial,
dont le site Gnome Stew, à l’origine de l’article Séances courtes.