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La comunicazione e i nuovi media:
COMUNICAZIONE E
TECNOLOGIE PER
L’EMPOWERMENT
9 maggio 2017
Stefano Triberti
ICE-NET Interactive Communication and Ergonomics of
NEw Technologies - Lab.
La Comunicazione non verbale comprende qualsiasi comportamento non basato
sull’utilizzo del linguaggio che permette a esseri umani, animali o artificiali di:
• Trasmettere informazioni
• Esprimere intenzioni comunicative
Questa classificazione include strumenti che
sono parte della dotazione naturale degli
organismi, come l’espressione emotiva (es.,
facciale), la gestualità, la cinesica…
…e alcuni artefatti utilizzati saltuariamente a
fini comunicativi, come ad esempio
l’abbigliamento
La comunicazione non verbale…
…e i Nuovi Media
I Media e i Nuovi Media hanno ampliato la «cassetta degli attrezzi» della comunicazione
umana promuovendo nuove modalità e strumenti per relazionarsi con gli altri
…abbiamo dunque visto molti modi in cui nuovi media e
nuove tecnologie hanno degli effetti specifici su come la
comunicazione viene messa in atto, su come vengono
ricevuti i suoi contenuti
Sulla base di tali fenomeni, le nuove tecnologie possono
essere usate intenzionalmente per influenzare diversi
elementi della comunicazione, per esempio allo scopo di
migliorare comunicazione e relazioni
La lezione di oggi è una sorta di «collage» di esempi e tecniche in cui le nuove tecnologie
vengono usate
Per migliorare abilità comunicative in
contesti problematici
Per supportare e agevolare il trattamento
di condizioni patologiche
1. MIGLIORARE ABILITA’ COMUNICATIVE
5
Le abilità comunicative di una persona comprendono le sue capacità di adattarsi a
diverse situazioni sociali…
Intervenire sulla comunicazione ad un
livello non-patologico significa portare
le persone a esercitare le proprie
abilità in contesti controllati
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- Comunicazione efficace
- Empatia
In questo ambito si situano per
esempio gli interventi sulle LIFE SKILLS
…alcune delle quali sono
specificamente comunicative
Nella prima lezione abbiamo visto che gli
avatar costituiscono dei possibili strumenti di
interesse per la psicologia:
1. Permettono di esprimere/rappresentare
se stessi
2. Permettono di mettersi in relazione in
contesti «nuovi», che fanno emergere
ruoli e capacità personali
Avatar e relazioni
Benassi et al. (2011) 5° European Conference on Game Based Learning
Studi recenti hanno mostrato l’efficacia
di videogiochi come World of Warcraft
per promuovere integrazione e relazioni
tra bambini e preadolescenti
La paura di parlare in pubblico è un problema
psicologico diffuso legato alla comunicazione
efficace
Public Speaking
Sebbene non necessariamente patologico, ha
delle similitudini con l’ansia sociale
La persona che ne soffre sviluppa una
rappresentazione mentale peggiorativa di se
stessa, e la confronta costantemente con gli
standard che attribuisce agli altri
L’intervento per aiutare le persone a superare tale paura è di grande interesse, in quanto la
public speaking fear è un problema importante non solo per gli individui, ma anche per le
aziende e numerosi contesti professionali
https://play.google.com/store/apps/details?id
=com.virtualSpeech.android
Pertaub et al. (2002) Presence: Teleoperators and Virtual Environments
Fin dai primi anni 2000 viene usata la Realtà
Virtuale e la programmazione di ECAs emotivi
per esercitare il discorso in pubblico e
manipolare le rappresentazioni sociali
Public Speaking e Realtà Virtuale
Tunnel Tail è un videogioco sviluppato per limitare il consumo di sostanze stupefacenti
tra preadolescenti; può essere considerata una tecnologia persuasiva
- Adolescenti e preadolescenti reagiscono negativamente e
con chiusura a interventi che parlano esplicitamente di
droga/sostanze
- La strategia efficace non è informare sulle sostanze, ma
insegnare abilità e autoefficacia nel resistere alle pressioni
…in questo senso, anche gli interventi in questi ambiti si costituiscono come interventi
sulla comunicazione  sono le capacità comunicative che vanno potenziate, in questo
caso per ridurre al minimo i rischi insiti nelle relazioni sociali
Videogiochi come intervento per
la salute: Tunnel Tail
Si basa su due assunti:
https://www.youtube.com/watch?v=vaFkaHF6
SsQ
(tempo 15.17)
Valutazione di Tunnel Tail
Esempio di combattimento in
Tunnel Tail:
- La contestualizzazione narrativa dà senso al tema della pressione sociale senza esplicitare il tema della droga;
- La meccanica della «tensione emotiva» fa esercitare la competenza sociale dei giocatori nel riconoscere
situazioni di pressione sociale, anche in aspetti sofisticati;
- Attraverso l’apprendimento vicario, i combattimenti insegnano strategie per rispondere a diversi tipi di
pressione sociale
- Vincere i combattimenti e completare il gioco aumenta l’autoefficacia dei giocatori nella resistenza alle
pressioni sociali
Una ricerca ha valutato l’efficacia di Tunnel Tail nel 2014 (246 preadolescenti):
Falco, Schell, Witan (2014) Games for Health conference: http://www.drugstrategies.com/tunnel-tail-a-new-approach-to-prevention/
- 86% dei giocatori ha mostrato miglioramento in almeno una abilità di resistenza alle
pressioni sociali;
- I giocatori che hanno prestato maggiore attenzione alla narrativa hanno avuto risultati
più positivi;
- Il gioco più intenso correlava positivamente con l’autoefficacia.
2. TRATTAMENTO DI CONDIZIONI
PATOLOGICHE
12
Le malattie croniche
Le tecnologie per la comunicazione non sono utili soltanto in contesti strettamente
psicologici
La psicologia oggi ha un ruolo importante anche nella salute
globale, per esempio in riferimento alla gestione delle malattie
croniche
Cosa è il Patient Engagement?
Disease-centered Medicine
Patient-centered Medicine
Patient Engagement
Perché il patient engagement è
importante?
Graffigna, Barello & Triberti (2015) Patient Engagement: A consumer centered model to innovate Healthcaare. De Gruyter Open
1. Influenza l’adherence alle terapie
2. Influenza l’efficacia delle terapie stesse
3. Riduce i costi della Sanità/Salute pubblica
Al di là dell’efficacia delle terapie mediche, se i pazienti non partecipano in prima
persona (es.: non ricordano di prendere i farmaci) queste non hanno effetto
I pazienti con atteggiamento positivo, senso di autoefficacia, e motivazione hanno effetti
positivi più velocemente
I pazienti engaged sono responsabilizzati e capaci di rispondere da soli ad alcune
necessità; inoltre, tendono a non «sprecare» servizi e risorse per la loro salute
Introdurre semplici elementi di gamification (es:
premi e achievement; gara; meccaniche
gestionali/strategiche) per supportare la gestione
delle terapie
Social Networking e MMOGs: confronto e
condivisione di esperienze con altri pazienti
Responsabilizzare
pazienti “mentor”
Supportare i pazienti
nelle fasi iniziali
Social Media per il patient
engagement
1. Disturbo Specifico
dell’Apprendimento (DSA)
2. Ha una base neurobiologica
3. Compromissione specifica dell’abilità
di decodifica del testo scritto
Dislessia Evolutiva
I DSA mostrano una prevalenza oscillante tra il 2,5 e il 3,5% (2010) della
popolazione in età evolutiva per la lingua italiana.
I DSA sono spesso sottodiagnosticati, riconosciuti tardivamente o confusi con
altri disturbi.
Franceschini et al. (2013) Current Biology
Videogiochi per la dislessia
Un recente esperimento ha testato i videogiochi d’azione come possibile risorsa utile per
lo sviluppo delle abilità di lettura
20 bambini con diagnosi da dislessia hanno giocato per 9 sessioni da 80 minuti a
Videogioco d’azione o videogioco arcade
Ne ricevevano:
- Miglioramenti nella velocità di lettura
(senza costi di accuracy)
- Miglioramenti nell’attenzione
Le sue caratteristiche principali (e criteri
diagnostici) sono riassumibili in due gruppi:
- Deficit persistente nella comunicazione
sociale e nell’interazione sociale (che
comprende sia le difficoltà sociali che
quelle di comunicazione);
- Comportamenti e/o interessi e/o attività
ristrette e ripetitive.
Autismo
L’autismo è un «disturbo pervasivo dello sviluppo»
(DSM IV), o meglio un insieme di disturbi («disturbi
dello spettro autistico, DSM V) che ha un impatto
profondo sul ciclo di vita
Turn-taking
Robot/androidi e competenze
comunicative
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Scassellati et al. (2012) Annual Review of Biomedical Engineering
DiversI tipi di robot sono stati progettati per rappresentare e far esercitare
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Shared attention
Conclusioni
In queste lezioni abbiamo visto che le nuove tecnologie hanno
effetti specifici sulla comunicazione…
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Lezione sulle tecnologie per l'empowerment della comunicazione di Stefano Triberti

  • 1. 1 La comunicazione e i nuovi media: COMUNICAZIONE E TECNOLOGIE PER L’EMPOWERMENT 9 maggio 2017 Stefano Triberti ICE-NET Interactive Communication and Ergonomics of NEw Technologies - Lab.
  • 2. La Comunicazione non verbale comprende qualsiasi comportamento non basato sull’utilizzo del linguaggio che permette a esseri umani, animali o artificiali di: • Trasmettere informazioni • Esprimere intenzioni comunicative Questa classificazione include strumenti che sono parte della dotazione naturale degli organismi, come l’espressione emotiva (es., facciale), la gestualità, la cinesica… …e alcuni artefatti utilizzati saltuariamente a fini comunicativi, come ad esempio l’abbigliamento La comunicazione non verbale…
  • 3. …e i Nuovi Media I Media e i Nuovi Media hanno ampliato la «cassetta degli attrezzi» della comunicazione umana promuovendo nuove modalità e strumenti per relazionarsi con gli altri …abbiamo dunque visto molti modi in cui nuovi media e nuove tecnologie hanno degli effetti specifici su come la comunicazione viene messa in atto, su come vengono ricevuti i suoi contenuti Sulla base di tali fenomeni, le nuove tecnologie possono essere usate intenzionalmente per influenzare diversi elementi della comunicazione, per esempio allo scopo di migliorare comunicazione e relazioni
  • 4. La lezione di oggi è una sorta di «collage» di esempi e tecniche in cui le nuove tecnologie vengono usate Per migliorare abilità comunicative in contesti problematici Per supportare e agevolare il trattamento di condizioni patologiche
  • 5. 1. MIGLIORARE ABILITA’ COMUNICATIVE 5
  • 6. Le abilità comunicative di una persona comprendono le sue capacità di adattarsi a diverse situazioni sociali… Intervenire sulla comunicazione ad un livello non-patologico significa portare le persone a esercitare le proprie abilità in contesti controllati - Relazioni interpersonali - Comunicazione efficace - Empatia In questo ambito si situano per esempio gli interventi sulle LIFE SKILLS …alcune delle quali sono specificamente comunicative
  • 7. Nella prima lezione abbiamo visto che gli avatar costituiscono dei possibili strumenti di interesse per la psicologia: 1. Permettono di esprimere/rappresentare se stessi 2. Permettono di mettersi in relazione in contesti «nuovi», che fanno emergere ruoli e capacità personali Avatar e relazioni Benassi et al. (2011) 5° European Conference on Game Based Learning Studi recenti hanno mostrato l’efficacia di videogiochi come World of Warcraft per promuovere integrazione e relazioni tra bambini e preadolescenti
  • 8. La paura di parlare in pubblico è un problema psicologico diffuso legato alla comunicazione efficace Public Speaking Sebbene non necessariamente patologico, ha delle similitudini con l’ansia sociale La persona che ne soffre sviluppa una rappresentazione mentale peggiorativa di se stessa, e la confronta costantemente con gli standard che attribuisce agli altri L’intervento per aiutare le persone a superare tale paura è di grande interesse, in quanto la public speaking fear è un problema importante non solo per gli individui, ma anche per le aziende e numerosi contesti professionali
  • 9. https://play.google.com/store/apps/details?id =com.virtualSpeech.android Pertaub et al. (2002) Presence: Teleoperators and Virtual Environments Fin dai primi anni 2000 viene usata la Realtà Virtuale e la programmazione di ECAs emotivi per esercitare il discorso in pubblico e manipolare le rappresentazioni sociali Public Speaking e Realtà Virtuale
  • 10. Tunnel Tail è un videogioco sviluppato per limitare il consumo di sostanze stupefacenti tra preadolescenti; può essere considerata una tecnologia persuasiva - Adolescenti e preadolescenti reagiscono negativamente e con chiusura a interventi che parlano esplicitamente di droga/sostanze - La strategia efficace non è informare sulle sostanze, ma insegnare abilità e autoefficacia nel resistere alle pressioni …in questo senso, anche gli interventi in questi ambiti si costituiscono come interventi sulla comunicazione  sono le capacità comunicative che vanno potenziate, in questo caso per ridurre al minimo i rischi insiti nelle relazioni sociali Videogiochi come intervento per la salute: Tunnel Tail Si basa su due assunti:
  • 11. https://www.youtube.com/watch?v=vaFkaHF6 SsQ (tempo 15.17) Valutazione di Tunnel Tail Esempio di combattimento in Tunnel Tail: - La contestualizzazione narrativa dà senso al tema della pressione sociale senza esplicitare il tema della droga; - La meccanica della «tensione emotiva» fa esercitare la competenza sociale dei giocatori nel riconoscere situazioni di pressione sociale, anche in aspetti sofisticati; - Attraverso l’apprendimento vicario, i combattimenti insegnano strategie per rispondere a diversi tipi di pressione sociale - Vincere i combattimenti e completare il gioco aumenta l’autoefficacia dei giocatori nella resistenza alle pressioni sociali Una ricerca ha valutato l’efficacia di Tunnel Tail nel 2014 (246 preadolescenti): Falco, Schell, Witan (2014) Games for Health conference: http://www.drugstrategies.com/tunnel-tail-a-new-approach-to-prevention/ - 86% dei giocatori ha mostrato miglioramento in almeno una abilità di resistenza alle pressioni sociali; - I giocatori che hanno prestato maggiore attenzione alla narrativa hanno avuto risultati più positivi; - Il gioco più intenso correlava positivamente con l’autoefficacia.
  • 12. 2. TRATTAMENTO DI CONDIZIONI PATOLOGICHE 12
  • 13. Le malattie croniche Le tecnologie per la comunicazione non sono utili soltanto in contesti strettamente psicologici La psicologia oggi ha un ruolo importante anche nella salute globale, per esempio in riferimento alla gestione delle malattie croniche
  • 14. Cosa è il Patient Engagement? Disease-centered Medicine Patient-centered Medicine Patient Engagement
  • 15. Perché il patient engagement è importante? Graffigna, Barello & Triberti (2015) Patient Engagement: A consumer centered model to innovate Healthcaare. De Gruyter Open 1. Influenza l’adherence alle terapie 2. Influenza l’efficacia delle terapie stesse 3. Riduce i costi della Sanità/Salute pubblica Al di là dell’efficacia delle terapie mediche, se i pazienti non partecipano in prima persona (es.: non ricordano di prendere i farmaci) queste non hanno effetto I pazienti con atteggiamento positivo, senso di autoefficacia, e motivazione hanno effetti positivi più velocemente I pazienti engaged sono responsabilizzati e capaci di rispondere da soli ad alcune necessità; inoltre, tendono a non «sprecare» servizi e risorse per la loro salute
  • 16. Introdurre semplici elementi di gamification (es: premi e achievement; gara; meccaniche gestionali/strategiche) per supportare la gestione delle terapie Social Networking e MMOGs: confronto e condivisione di esperienze con altri pazienti Responsabilizzare pazienti “mentor” Supportare i pazienti nelle fasi iniziali Social Media per il patient engagement
  • 17. 1. Disturbo Specifico dell’Apprendimento (DSA) 2. Ha una base neurobiologica 3. Compromissione specifica dell’abilità di decodifica del testo scritto Dislessia Evolutiva I DSA mostrano una prevalenza oscillante tra il 2,5 e il 3,5% (2010) della popolazione in età evolutiva per la lingua italiana. I DSA sono spesso sottodiagnosticati, riconosciuti tardivamente o confusi con altri disturbi.
  • 18. Franceschini et al. (2013) Current Biology Videogiochi per la dislessia Un recente esperimento ha testato i videogiochi d’azione come possibile risorsa utile per lo sviluppo delle abilità di lettura 20 bambini con diagnosi da dislessia hanno giocato per 9 sessioni da 80 minuti a Videogioco d’azione o videogioco arcade Ne ricevevano: - Miglioramenti nella velocità di lettura (senza costi di accuracy) - Miglioramenti nell’attenzione
  • 19. Le sue caratteristiche principali (e criteri diagnostici) sono riassumibili in due gruppi: - Deficit persistente nella comunicazione sociale e nell’interazione sociale (che comprende sia le difficoltà sociali che quelle di comunicazione); - Comportamenti e/o interessi e/o attività ristrette e ripetitive. Autismo L’autismo è un «disturbo pervasivo dello sviluppo» (DSM IV), o meglio un insieme di disturbi («disturbi dello spettro autistico, DSM V) che ha un impatto profondo sul ciclo di vita
  • 20. Turn-taking Robot/androidi e competenze comunicative https://www.youtube.com/watch?v=nwJsxLOil cc Scassellati et al. (2012) Annual Review of Biomedical Engineering DiversI tipi di robot sono stati progettati per rappresentare e far esercitare comportamenti più o meno complessi legati alla comunicazione faccia-a-faccia Shared attention
  • 21. Conclusioni In queste lezioni abbiamo visto che le nuove tecnologie hanno effetti specifici sulla comunicazione… …è dunque possibile utilizzare e gestire tali effetti per aiutare le persone, sia in contesti clinici che di empowerment