Educare ai nuovi media: La sfida delle scienze cognitive
Le Tecnologie Positive: Le nuove tecnologie nella professione dello psicologo
1. Valencia
25-26 March 2003
25 Maggio 2013
Università Cattolica
Milano
Giuseppe Riva
http://www.giusepperiva.
1
Le Tecnologie Positive
Le nuove tecnologie nella professione dello
psicologo
Prof. Giuseppe Riva
LICENT
Università Cattolica del Sacro Cuore
E-mail: giuseppe.riva@unicatt.it
http://www.neurovr.org
http://www.cybertherapy.info
http://www.giusepperiva.com
2. Valencia
25-26 March 2003
25 Maggio 2013
Università Cattolica
Milano
Giuseppe Riva
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2
A che cosa serve la tecnologia
in psicologia?
• Per molti psicologi, soprattutto clinici,
queste sono le sole tecnologie che ha
senso utilizzare…
3. Valencia
25-26 March 2003
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Giuseppe Riva
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3
Per rispondere a questa domanda
In questa presentazione vedremo:
Il Processo di Cambiamento in Psicologia
Top-down e Bottom-up
Intuizione e Ragionamento
Intuizione, Corporeità e Media
La trasformazione della tecnologia
Da macchina (hardware) a esperienza
La realtà virtuale come interfaccia
Che cos’è la Tecnologia Positiva
Definizione
Applicazioni
Una Tecnologia Positiva: la Realtà Virtuale
NeuroVR: software Open Source per la RV
4. Valencia
25-26 March 2003
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Giuseppe Riva
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4
PARTE 1:
Il problema del cambiamento
5. Valencia
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5
Il Cambiamento (1)
Come si riesce a cambiare una
persona?
• Anche se ogni psicoterapia propone una
sua risposta, in generale il punto di
partenza è sempre l’analisi
dell’esperienza (Wolfe, 2002).
• Esplorando le caratteristiche
dell’esperienza il soggetto ne rivive gli
elementi fondamentali (concettuali,
emotivi, relazionali, motivazionali e
comportamentali) rendendoli disponibili
per una riorganizzazione.
6. Valencia
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6
Il cambiamento (2)
All’interno di questo approccio generale, ogni
psicoterapia tende a soffermarsi su uno o più
elementi dell’esperienza:
• i concetti/cognizioni nella terapia cognitiva,
• i comportamenti nella terapia comportamentale,
• le relazioni nella terapia sistemica,
• le motivazioni nella terapie strategica e in quella
interpersonale.
Quali sono le differenze tra i diversi approcci?
7. Valencia
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7
Il cambiamento (3)
Secondo Safran and Greenberg (1991), a
spiegare le differenze tra i vari approcci sono
due diversi approcci al cambiamento:
bottom-up (dal basso verso l’alto) e top-down
(dall’alto verso il basso):
• Bottom-up: parte dall’analisi delle percezioni e
delle emozioni (individuali e sociali) per poi
arrivare ad un cambiamento di tipo
comportamentale (prima) e concettuale (dopo);
• Top-down: parte dall’analisi delle credenze e
delle regole implicite che guidano il
comportamento (individuale o sociale) per
intervenire su di esso (prima) e poi influenziare il
livello emotivo (dopo).
8. Valencia
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Il cambiamento (4)
Questi due modelli di cambiamento hanno come punto di
partenza due diversi sistemi cognitivi (Kahneman, Nobel
Prize Lecture, 2002):
• Sistema 1 (Intuizione): genera impressioni relative alle
caratteristiche degli oggetti percepiti e pensati. Queste
impressioni non sono volontarie e spesso non sono
immediatamente consapevoli.
• Sistema 2 (Ragionamento): genera giudizi, che sono
sempre esplitici e intenzionali.
9. Valencia
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9
La differenza tra intuizione e
ragionamento (1)
10. Valencia
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• Alcune impressioni, che Tversky e Kahneman
(1983) chiamano natural assessments,
sono innate and vengono attivate dai
contenuti percettivi : sorpresa, valenza
affettiva (emozioni)
• Altre invece sono apprese e legate all’uso
efficace degli strumenti: competenze
motorie (per es., Prendere appunti
usando la penna).
Una caratteristica di base dei processi intuitivi è che sono
spontanei (impressioni), come i processi percettivi.
Intuizione: non solo innata
11. Valencia
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La differenza tra intuizione e
ragionamento (2)
L’esistenza di due sistemi cognitivi separati è
evidente nella distinzione tra saper fare e
sapere:
• Siamo in grado di controllare sistemi dinamici
complessi senza essere in grado di spiegare le
regole che ci permettono di farlo (per es. Andare
in Bicicletta);
• Siamo in grado descrivere le regole con cui il
sistema funziona senza essere in grado di
metterle in pratica (per es. Esame di guida)
12. Valencia
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12
Esperienza: il punto di incontro tra
intuizione e ragionamento
• Il modo migliore di
imparare
qualcosa è farlo
(azione),
verificando
l’esito di quello
che viene fatto
(metacognizione
)
13. Valencia
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PARTE 2
Tecnologie Positive:
Usare la tecnologia per modificare
l’esperienza
14. Valencia
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14
La tecnologia diventa esperienza
Nella storia dell’interazione uomo-
computer è identificabile un trend
costante: rendere l’interazione
con il computer il più possibile
simile a quella che ciascuno di noi
ha all’interno di un ambiente reale.
La tecnologia diventa un’esperienza
15. Valencia
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15
La sfida tecnologica
Lo sviluppo dei nuovi media – tablet,
smartphone, pc, ecc. – che sta
progressivamente trasformando le
tecnologie in esperienze, le rende
sempre più presenti nella vita
quotidiana delle persone.
Ma in che modo questa trasformazione
della tecnologia può essere utile al
benessere delle persone?
Come riuscire ad utilizzare
l’esperienza tecnologica per
promuovere la crescita personale e
sociale?
16. Valencia
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Tecnologia positiva
Il tentativo di offrire una risposta a
queste domande viene da una
disciplina emergente, la «Tecnologia
Positiva»:
• un approccio scientifico/applicativo
che usa la tecnologia per modificare
le caratteristiche della nostra
esperienza personale -
strutturandola, aumentandola o
sostituendola con ambienti sintetici -
al fine di migliorare la qualità della
vita, e aumentare il benessere in
individui, organizzazioni e società.
17. Valencia
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Il background psicologico
Il quadro teorico su cui poggia la
Tecnologia Positiva è dato da due aree
della psicologia:
• Le Neuroscienze Cognitive, con
particolare riferimento ai concetti di
simulazione, corporeità e presenza;
• La Psicologia Positiva, una recente
paradigma psicologico i cui fini generali
sono conoscere le virtù e le capacità
umane, e promuovere queste capacità
per permettere ad individui, comunità
e società di progredire.
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La dimensione tecnologica
Dal punto di vista tecnologico, il
cuore della tecnologia positiva è
nella capacità della tecnologia di
modificare l’esperienza
soggettiva:
– Strutturandola: Serious Gaming,
Persuasive Technology, Social
Media, etc.
– Aumentandola: Realtà
Aumentata e realtà mista.
– Sostituendola: Realtà Virtuale e
Simulazioni.
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Le possibili applicazioni
• Tecnologie Edoniche: le tecnologie usate per
indurre esperienze positive e piacevoli;
– Uso della realtà virtuale/aumentata per proporre
esperienze in grado di ridurre stress
• Tecnologie Eudaimoniche: le tecnologie usate per
aiutare gli individui nel raggiungimento di
esperienze coinvolgenti e auto-realizzanti;
– Serious gaming per apprendere competenze
• Tecnologie Sociali/interpersonali: le tecnologie
usate per aiutare e migliorare l’integrazione sociale
e/o le connessioni sociali tra individui, gruppi e
organizzazioni.
– Social media per promuovere la creatività di rete
(networked flow)
20. Valencia
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PARTE 3:
Una Tecnologia Positiva:
la Realtà Virtuale
21. Valencia
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21
Possiamo definire la realtà
virtuale come un ambiente
tridimensionale generato dal
computer in cui il soggetto o i
soggetti interagiscono tra loro
e con l’ambiente come se
fossero realmente al suo
interno. Dal punto di vista
tecnologico è possibile
distinguere tra due tipi di
realtà virtuale: quella
immersiva e quella non
immersiva.
Che cos’è la realtà virtuale?
22. Valencia
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22
RV Immersiva
La realtà virtuale è immersiva
quando è in grado di creare un
senso di assorbimento e
«immersione» sensoriale
nell’ambiente tridimensionale
generato dal computer.
Questa sensazione viene generata
mediante
-un dispositivo di visualizzazione,
normalmente un casco;
- uno o più sensori di posizione
(tracker)
23. Valencia
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RV non Immersiva
La realtà virtuale non
immersiva sostituisce il
casco con un normale monitor
o una serie di monitor (Cave)
che, grazie a speciali occhiali,
consente la visione
tridimensionale.
In questo caso l’impressione
dell’utente è quella di vedere
il mondo tridimensionale
creato dal computer
attraverso una sorta di
«finestra» o di «muro» .
24. Valencia
25-26 March 2003
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24
RV in pratica (1)
E se volessi usare la realtà virtuale?
Problema: Pochi docenti/ricercatori hanno familiarità con l’uso
avanzatodel computer, e una frazione ancora minore dispone di
conoscenze relative alle tecnologie di simulazione 3D.
Soluzione: Sviluppare uno strumento che sia semplice da
utilizzare e facilmente accessibile anche da utenti non esperti.
Problema: Per realizzare un ambiente virtuale ci sono solo due
soluzioni: (a) modificare dei videogiochi del costo di 30/50 euro;
(b) far costruire ad una media agency un software specifico con
un costo di decine di migliaia di euro
Soluzione: Sviluppare uno strumento che sia poco costoso e
adattabile alle diverse esigenze degli operatori.
25. Valencia
25-26 March 2003
25 Maggio 2013
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Giuseppe Riva
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25
• Casco 3D con sensore
di posizione Oculus
Rift: 399 €
• Intel Core i7 PC con
scheda grafica Nvidia
GeForce GTX 660 o
superiore: 2100 €
Il nostro sistema:
meno di 2500 €
26. Valencia
25-26 March 2003
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26
RV in pratica (2)
La soluzione che vi propongo:
Il software open source NeuroVR – http://www.neurovr.org
Il sofware NeuroVR (2.0) consente di progettare, sviluppare e
testare ambienti virtuali di contenuto e complessità variabile,
interattivi e modificabili in tempo reale.
L’interfaccia utente di NeuroVR è totalmente grafica e non
richiede la conoscenza di complessi linguaggi di
programmazione.
Gli ambienti di NeuroVR possono essere creati o modificati
attraverso semplici operazioni, consentendo di sviluppare e
testare ambienti virtuali di elevato realismo grafico.
27. Valencia
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Giuseppe Riva
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27
RV in pratica (3)
La soluzione che vi propongo:
Flessibilità d’uso e portabilità sono altre due
caratteristiche distintive degli ambienti NeuroVR:
Essi possono essere utilizzati sia in modalità immersiva,
ovvero attraverso l’uso di head-mounted display,
joystick e sensori di head-tracking, sia in modalità non
immersiva, con monitor o video proiettori.
Un’altra utile funzionalità della piattaforma NeuroVR
concerne la possibilità di salvare gli ambienti
precedentemente sviluppati, ed utilizzarli nuovamente
come strutture di base per costruire nuovi ambienti.
28. Valencia
25-26 March 2003
25 Maggio 2013
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Giuseppe Riva
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RV in pratica (4)
NeuroVR: l’Editor
Utilizzando l’Editor di NeuroVR, gli stimoli per ogni dato
scenario possono essere scelti da un ricco database di
oggetti 2D e 3D, e possono essere facilmente posizionati
in scenari virtuali pre-configurati, attraverso l’utilizzo di
un’interfaccia basata su icone.
Oltre a oggetti statici, come fotografie e oggetti 3D,
l’Editor di NeuroVR permette di inserire nella scena
virtuale videoclip realizzati dall’utente.
29. Valencia
25-26 March 2003
25 Maggio 2013
Università Cattolica
Milano
Giuseppe Riva
http://www.giusepperiva.
29
RV in pratica (5)
NeuroVR: Il Player
Consente di navigare e di interagire con gli ambienti
virtuali creati usando l’Editor. Per migliorare il realismo
della scena simulata il Player consente:
•La rilevazione delle collisioni per il controllo dei movimenti,
•Tecniche avanzate di illuminazione
•L’utilizzo di filmati
Il Player può essere configurato per essere utilizzato con
un casco virtuale, sia in modalità stereoscopica che
monoscopica; è inoltre predisposta la compatibilità con
sensori head-tracking (movimento della testa).
30. Valencia
25-26 March 2003
25 Maggio 2013
Università Cattolica
Milano
Giuseppe Riva
http://www.giusepperiva.
30
RV in pratica (6)
Prova Pratica
Come usare NeuroVR
Programma open
source per la
creazione di ambienti
virtuali senza
competenze tecniche
http://www.neurovr.org
31. Valencia
25-26 March 2003
25 Maggio 2013
Università Cattolica
Milano
Giuseppe Riva
http://www.giusepperiva.
31
PARTE 4:
Per saperne di più
32. Valencia
25-26 March 2003
25 Maggio 2013
Università Cattolica
Milano
Giuseppe Riva
http://www.giusepperiva.
32
• Sulla RV, sulla presenza e i suoi effetti
cognitivi:
• Scaricabile Gratuitamente qui:
• http://www.ledonline.it/ledonline/riva/Qualità-della-vita-riduzione-dello-stress-473.pdf
Per saperne di più (1)
Riva, G. (2008),
Psicologia dei nuovi
media, Bologna: Il
Mulino
Villani, F., Riva G.
(2011), Tecnologie
Emotive. Nuovi
media per migliorare
la qualità della vita,
Milano: LED
33. Valencia
25-26 March 2003
25 Maggio 2013
Università Cattolica
Milano
Giuseppe Riva
http://www.giusepperiva.
33
• Sull’uso della RV in Psicologia Clinica:
Per saperne di più (2)
Vincelli, F., Riva, G.,
Molinari, E. (2006),
La Realtà Virtuale
in Psicologia
Clinica,
Milano: McGraw Hill
il sito: http://www.cybertherapy.info
e il convegno internazionale Cybertherapy 2012
(http://www.e-therapy.info)
34. Valencia
25-26 March 2003
25 Maggio 2013
Università Cattolica
Milano
Giuseppe Riva
http://www.giusepperiva.
34
• Hanno parlato dei nostri relativi all’uso della RV per la
modifica della percezione corporea:
• SCIENCE: Teletherapy for Eating Disorders, 26 October
2001, Volume 294, Number 5543, p.777
• JAMA: Fake worlds offer real medicine, 290 (10), 2107-
2109, 22/29 Oct 2003
• Il National Institute of Health:
Virtual Reality: opportunities for the NIH, Feb 2004.
• Le nostre ricerche, articoli, protocolli (prevalentemente in
inglese) sono disponibili sul sito:
http://www.giusepperiva.org
Per saperne di più (3)
Notes de l'éditeur
Awareness of the distortion: The patients are instructed to develop an awareness of the distortion. This is approached by a number of techniques including the presentation of feedback regarding one's self-image. Videotape feedback is also usually used. Patients are videotaped engaging in a range of activities. Modification of the body image: The patients are instructed to imagine themselves as different on several dimensions including size, race, and being larger or smaller in particular areas. They also are asked to imagine themselves as younger, older, what they look and feel like before and after eating, as well as before and after academic-vocational and social successes and failures.
Awareness of the distortion: The patients are instructed to develop an awareness of the distortion. This is approached by a number of techniques including the presentation of feedback regarding one's self-image. Videotape feedback is also usually used. Patients are videotaped engaging in a range of activities. Modification of the body image: The patients are instructed to imagine themselves as different on several dimensions including size, race, and being larger or smaller in particular areas. They also are asked to imagine themselves as younger, older, what they look and feel like before and after eating, as well as before and after academic-vocational and social successes and failures.
Awareness of the distortion: The patients are instructed to develop an awareness of the distortion. This is approached by a number of techniques including the presentation of feedback regarding one's self-image. Videotape feedback is also usually used. Patients are videotaped engaging in a range of activities. Modification of the body image: The patients are instructed to imagine themselves as different on several dimensions including size, race, and being larger or smaller in particular areas. They also are asked to imagine themselves as younger, older, what they look and feel like before and after eating, as well as before and after academic-vocational and social successes and failures.