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IAB FORUM 2016 - MILANO
L’INTELLIGENZA NELLA REALTA’
VIRTUALE e ARTIFICIALE
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• Professore Ordinario di Psicologia della Comunicazione e Scienze Cognitive
all’Università Cattolica di Milano
• Direttore del Laboratorio di Psicologia e Nuove Tecnologie dell’Interazione il
laboratorio europeo con il maggior numero di pubblicazioni scientifiche
nell’ambito della Realtà Virtuale
• Analista nell’ambito delle nuove tecnologie per numerose società internazionali
Giornalista Pubblicista e Autore di numerosi saggi legati all’’analisi
dell’interazione con le tecnologie
Giuseppe Riva
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Virtuale e Artificiale
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E’QUESTO
IL FUTURO?
Se avete ancora qualche dubbio non siete i soli:
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Facebook compra Oculus
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Jarome Lanier
crea VPL Research
Ancora oggi negli USA
la televisione ha il
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pubblicitario contro il
35,8 del digitale e il
13.9 della stampa
2012
Facebook IQ vuole
sostituire la televisione
A inizio anni '90 si
pensava che la realtà
virtuale potesse
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dominante, ma
scompare in 5-10 anni
REALTA’ VIRTUALE 2.0
Virtuale e Artificiale
2014
Un ricercatore di Google
inventa Cardboard
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1) Attrarre il consumatore sul
punto vendita
PEUGEOT 308/2008/208
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Lo schermo medio televisivo era di 17
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LA TELEVISIONE NEL 1956
Virtuale e Artificiale
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1956 2016 1956 Project 4
Nella TV non ci sono i social.
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nuovi format: telefilm/soap/
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Nella TV non ci sono format
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attori. Con quiz e talk show la
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Virtuale e Artificiale
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DAL MARKETING DELLA PERSUASIONE A QUELLO DELLE INTENZIONI
Virtuale e Artificiale
Utilizza sistemi di analisi del linguaggio(keywords) per capire le
intenzioni dell’utente e fornirgli immediatamente una supporto
per attuarle
MARKETING DELLE
INTENZIONI
MARKETING DELLA
PERSUASIONE
Utilizza narrazione e valori in modo creativo per costruire vere e
proprie identità (brand) in grado di modificare gli atteggiamenti e i
comportamenti dei consumatori.
Valore in borsa di Google
(Alphabet): 530 Mld US$
Valore in borsa di Publicis
(Leo Burnett, Publicis, Saatchi &
Saatchi): 14 Mld US$
Valore in borsa di Omnicom
(BBDO, DDB e TBWA): 21 Mld
US$
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MARKETING DELLE INTENZIONI 2.0
Virtuale e Artificiale
Gli oggetti fisici che ci circondano (frigoriferi, lavatrici, auto,
ecc.) sono in grado di comunicare dati su se stessi e accedere
ad informazioni aggregate da parte di altri oggetti/database
INTERNET OF
THINGS
INTELLIGENZA
ARTIFICIALE
Attraverso Assistenti Personali Digitali (Siri, Google Now, Cortana,
M, e Watson), Fisici (Echo Alexa e Google Home) e Robotici
Sono in grado di riconoscere:
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  • 1. www.virtualeartificiale.com 1 IAB FORUM 2016 - MILANO L’INTELLIGENZA NELLA REALTA’ VIRTUALE e ARTIFICIALE
  • 2. www.virtualeartificiale.com 2 • Professore Ordinario di Psicologia della Comunicazione e Scienze Cognitive all’Università Cattolica di Milano • Direttore del Laboratorio di Psicologia e Nuove Tecnologie dell’Interazione il laboratorio europeo con il maggior numero di pubblicazioni scientifiche nell’ambito della Realtà Virtuale • Analista nell’ambito delle nuove tecnologie per numerose società internazionali Giornalista Pubblicista e Autore di numerosi saggi legati all’’analisi dell’interazione con le tecnologie Giuseppe Riva questa presentazione è su www.virtualeartificiale.com Virtuale e Artificiale
  • 3. www.virtualeartificiale.com 3 E’QUESTO IL FUTURO? Se avete ancora qualche dubbio non siete i soli:
  • 4. www.virtualeartificiale.com 4 2014 Facebook compra Oculus per 2 miliardi di dollari Google scopre che la vera innovazione dell’Oculus è l’uso di una lente e crea una scatola di cartone con le lenti per trasformare i cellulari in VR Il know-how di Oculus - un casco immersivo creato con la tecnologia dei cellulari - diventa la tecnologia abilitante 1989 Jarome Lanier crea VPL Research Ancora oggi negli USA la televisione ha il 36.8 di share pubblicitario contro il 35,8 del digitale e il 13.9 della stampa 2012 Facebook IQ vuole sostituire la televisione A inizio anni '90 si pensava che la realtà virtuale potesse diventare il medium dominante, ma scompare in 5-10 anni REALTA’ VIRTUALE 2.0 Virtuale e Artificiale 2014 Un ricercatore di Google inventa Cardboard
  • 5. www.virtualeartificiale.com 5 1) Attrarre il consumatore sul punto vendita PEUGEOT 308/2008/208 http://www.vvox.it/2016/02/29/54565/ CORONA EXTRA http://www.imille.it/it/projects/coronaextra/ 2) Associare il brand ad una esperienza coinvolgente e memorabile PAN DI STELLE BARILLA http://www.imille.it/it/projects/pandistelleoculus/ AVIS UNLOCK THE WORLD (APP) 3) Comunicare e dimostrare le caratteristiche e le prodotto MERREL TRAILSCAPE http://framestorevr.com/trailscape/ VOLVO REALITY (APP) http://www.volvocars.com/it/mondo-volvo/storie/volvo-reality EVENTS e APPS
  • 6. www.virtualeartificiale.com 6 Lo schermo medio televisivo era di 17 pollici mentre lo schermo medio cinematografico era di 450 pollici. Uno schermo piccolo I programmi televisivi erano prevalentemente sitcom e giochi a quiz. Incominciavano ad apparire le serie televisive Mancanza di contenuti premium La maggioranza dei televisori erano in bianco e nero (costo: 200 dollari, circa 1500 euro, quelli a colori 1200 dollari). Bianco e Nero Nel 1953 il report “The Selling Power of Screen Advertising” sottolineava come uno spot al cinema potesse aumentare le vendite del 35/40% Lo stato dell’arte: Il cinema LA TELEVISIONE NEL 1956 Virtuale e Artificiale
  • 7. www.virtualeartificiale.com 7 1956 2016 1956 Project 4 Nella TV non ci sono i social. Con la VR il soggetto entra dentro ai social Al cinema potevo vedere solo i film. Alla TV nascono nuovi format: telefilm/soap/ reality Nella TV non ci sono format interattivi. Con la RV posso fondere narrativa e interazione e creare nuovi format Nel cinema c’erano solo attori. Con quiz e talk show la gente comune arriva in TV TRASFORMARE LA RV NEL MEDIUM DOMINANTE: 1956/2016 Virtuale e Artificiale 2016 Cinema: 550 pollici TV: 55 pollici Smartphone: 5.5 pollici
  • 8. www.virtualeartificiale.com 8 DAL MARKETING DELLA PERSUASIONE A QUELLO DELLE INTENZIONI Virtuale e Artificiale Utilizza sistemi di analisi del linguaggio(keywords) per capire le intenzioni dell’utente e fornirgli immediatamente una supporto per attuarle MARKETING DELLE INTENZIONI MARKETING DELLA PERSUASIONE Utilizza narrazione e valori in modo creativo per costruire vere e proprie identità (brand) in grado di modificare gli atteggiamenti e i comportamenti dei consumatori. Valore in borsa di Google (Alphabet): 530 Mld US$ Valore in borsa di Publicis (Leo Burnett, Publicis, Saatchi & Saatchi): 14 Mld US$ Valore in borsa di Omnicom (BBDO, DDB e TBWA): 21 Mld US$
  • 9. www.virtualeartificiale.com 9 MARKETING DELLE INTENZIONI 2.0 Virtuale e Artificiale Gli oggetti fisici che ci circondano (frigoriferi, lavatrici, auto, ecc.) sono in grado di comunicare dati su se stessi e accedere ad informazioni aggregate da parte di altri oggetti/database INTERNET OF THINGS INTELLIGENZA ARTIFICIALE Attraverso Assistenti Personali Digitali (Siri, Google Now, Cortana, M, e Watson), Fisici (Echo Alexa e Google Home) e Robotici Sono in grado di riconoscere: il linguaggio, le emozioni dell’utente, la personalità dell’utente, quello che indossa, i movimenti labiali, Scopri che cosa possono fare su www.virtualeartificiale.com
  • 10. www.virtualeartificiale.com 10 MARRtina Robot Sociale Open Source http://www.dis.uniroma1.it/~spqr/MARRtino/ I robot ci accompagneranno nella nostra vita quotidiana interagendo con noi e fornendo un supporto quando necessario.