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DICK Y CAREY
Basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable
entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que se
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modelo establece una metodología para el diseño de la
instrucción basada en un modelo reduccionista de la
instrucción de romper en pequeños componentes. Consta de
10 fases: 1) Identificar la meta instruccional 2) Análisis de la
instrucción 3)Análisis de los estudiantes y del contexto
4)Redacción de objetivos 5)Desarrollo de Instrumentos de
evaluación 6)Elaboración de la estrategia instruccional
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desarrollo de la evaluación sumativa 10) Revisión de la
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CAGNÉ
El autor sistematiza un enfoque integrador donde se
consideran aspectos de las teorías de estímulos-
respuesta y de modelos de procesamiento de
información. Gagné considera que deben cumplirse, al
menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga
lugar un verdadero aprendizaje:
1)Estimular la atención y motivar. 2) Dar información
sobre los resultados esperados.3) Estimular el recuerdo
de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y
relevantes 4) Presentar el material a aprender 5) Guiar y
estructurar el trabajo del aprendiz 6)Provocar la
respuesta 7) Proporcionar feedback 8) Promover la
generalización del aprendizaje 9) facilitar el recuerdo 19)
Evaluar la realización.
ASSURE DE HEINICH Y COL.
El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el
constructivismo, partiendo de las características
concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje
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comprometida del estudiante. ASSURE presenta
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ADDIE
Es un proceso de diseño Instruccional
interactivo, en donde los resultados de la
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KEMP
Este modelo está especialmente indicado para
el diseño de programas a gran escala que
supongan contar con un amplio número de
grupos de personas y múltiples recursos, la
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Mapa conceptual sobre Diseños Instruccionales para Entornos Virtuales

  • 1. Mayo, 2013 Tema 1 Mapa Conceptual Diseños Instruccionales para Entornos Virtuales Junio, 2013 Caribbean International University Maestría en Educación a Distancia E-Learning Diseños Instruccionales para Entornos Virtuales Tutora: Mailen Camacaro Bernardo Zavahra
  • 2. Bernardo Zavahra El Diseño Instruccional Se define Bruner (1969) se ocupa de la planeación, la preparación y el diseño de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje. Broderick (2001) es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas. Berger y Kam (1996) es la ciencia de creación de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad. Reigeluth (1983) es la disciplina interesada en prescribir métodos óptimos de instrucción, al crear cambios deseados en los conocimientos y habilidades del estudiante. Se caracteriza por Richey, Fields y Foson (2001) supone una planificación instruccional sistemática que incluye la valoración de necesidades, el desarrollo, la evaluación, la implementación y el mantenimiento de materiales y programas. Requiere un diagnóstico de necesidades. Aplicar estrategias de aprendizaje y evaluación. Ser un proceso activo donde el significado se desarrolla sobre la base de la experiencia. Formular objetivos y contenidos. TEORÍA CONSTRUCTIVISTA Se sustenta en la premisa de que cada persona construye su propia perspectiva del mundo que le rodea a través de sus propias experiencias y esquemas mentales desarrollados. Se fundamenta en las teorías de aprendizaje TEORÍA CONDUCTISTA Se basa en los cambios observables en la conducta del sujeto. Se enfoca hacia la repetición de patrones de conducta hasta que estos se realizan de manera automática. TEORÍA CONECTIVISTA Integra los principios explorados en la teorías del caos, redes neuronales, complejidad y la auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo TEORÍA COGNITIVISTA Se basa en los procesos que tienen lugar atrás de los cambios de conducta. Estos cambios son observados y usados como indicadores para entender lo que esta pasando en la mente del que aprende.. Siguiendo los modelos DICK Y CAREY Basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales). El modelo establece una metodología para el diseño de la instrucción basada en un modelo reduccionista de la instrucción de romper en pequeños componentes. Consta de 10 fases: 1) Identificar la meta instruccional 2) Análisis de la instrucción 3)Análisis de los estudiantes y del contexto 4)Redacción de objetivos 5)Desarrollo de Instrumentos de evaluación 6)Elaboración de la estrategia instruccional 7)Desarrollo y selección de los materiales de instrucción 8)Diseño y desarrollo de la evaluación formativa 9) Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa 10) Revisión de la instrucción . CAGNÉ El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teorías de estímulos- respuesta y de modelos de procesamiento de información. Gagné considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje: 1)Estimular la atención y motivar. 2) Dar información sobre los resultados esperados.3) Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes 4) Presentar el material a aprender 5) Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz 6)Provocar la respuesta 7) Proporcionar feedback 8) Promover la generalización del aprendizaje 9) facilitar el recuerdo 19) Evaluar la realización. ASSURE DE HEINICH Y COL. El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante. ASSURE presenta seis fases o procedimientos: - Analizar las características del estudiante - Establecimiento de objetivos de aprendizaje -Selección de estrategias, medios y materiales - Organizar el escenario de aprendizaje - Participación de los estudiantes. - Evaluación y revisión ADDIE Es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase. Consta de 5 fases: - Análisis - Diseño - Desarrollo - Implementación y - - Evaluación. KEMP Este modelo está especialmente indicado para el diseño de programas a gran escala que supongan contar con un amplio número de grupos de personas y múltiples recursos, la forma ovalada del mismo, da la sensación de que el diseño y el desarrollo del proceso es un ciclo continuo que requiere constante planificación, diseño, desarrollo y evaluación para asegurar una instrucción efectiva. Aprender por Imitación Aprender por Experiencia Aprender por Asociación Aprender por Redes DI1 DI2 DI4 DI5DI3