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VIDEOGAMES A 360°
© Artematica - Confidenziale
Riccardo Cangini
BREVE CRONISTORIA
- Verso la fine degli anni 70 si collocano
nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)
BREVE CRONISTORIA
- Verso la fine degli anni 70 si collocano
nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)
- Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE
ed i primi HOME COMPUTER che portano
il nuovo media nelle case dei teenagers
BREVE CRONISTORIA
- Verso la fine degli anni 70 si collocano
nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)
- Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE
ed i primi HOME COMPUTER che portano
il nuovo media nelle case dei teenagers
- Negli anni 90 subentra PLAYSTATION che
avvicina il mercato di massa (+100MLN)
BREVE CRONISTORIA
- Verso la fine degli anni 70 si collocano
nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)
- Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE
ed i primi HOME COMPUTER che portano
il nuovo media nelle case dei teenagers
- Negli anni 90 subentra PLAYSTATION che
avvicina il mercato di massa (+100MLN)
- Negli anni 2000 l’arrivo di XBOX e delle nuove generazioni di console
affermano il media videogioco definitivamente
BREVE CRONISTORIA
- Verso la fine degli anni 70 si collocano
nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)
- Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE
ed i primi HOME COMPUTER che portano
il nuovo media nelle case dei teenagers
- Negli anni 90 subentra PLAYSTATION che
avvicina il mercato di massa (+100MLN)
- Negli anni 2000 l’arrivo di XBOX e delle nuove generazioni di console
affermano il media videogioco definitivamente
- Dal metà 2000 in poi il mercato diventa mass market e si allarga a tutte le
fasce d’età con l’introduzione della Wii, di iPhone e dei Social network.
DA POCHI A TANTI
PIATTAFORME
CONSOLE
PEZZI VENDUTI
XBOX 360 68.500.000
Sony PLAYSTATION 3 66.600.000
Sony PSP 67.800.000
Sony PLAYSTATION 2 153.680.000
Wii 96.800.000
Nintendo DS 152.600.000
Nintendo 3DS 20.500.000
DA POCHI A TANTI
- Utenti Facebook totali circa 955 MLN
- Utenti giocanti su FB circa il 50%
- Entro il 2013 più di un miliardo di utenti su smartphone
- Il 90% degli utenti smartphone gioca almeno una volta alla settimana
PIATTAFORME
CONSOLE
PEZZI VENDUTI
XBOX 360 68.500.000
Sony PLAYSTATION 3 66.600.000
Sony PSP 67.800.000
Sony PLAYSTATION 2 153.680.000
Wii 96.800.000
Nintendo DS 152.600.000
Nintendo 3DS 20.500.000
IL VALORE DEL MERCATO OGGI
- Call of Duty: Black Ops più di 650 MLN $
- Il fatturato di Activision-Blizzard 2011 4,3 MLD di $
- Retail videogames 29,5 MLD $
- Online revenue, digital delivery e FB games 18 MLD di $
- Il valore di Zynga (in borsa) ammontava (fine 2011) a circa 10 MLD di $
- Nel 2011 il valore globale del mercato valeva 65 MLD di $
LE PIATTAFORME GAMING OGGI
- XBOX 360
- PLAYSTATION 3 console classiche
- NINTENDO Wii
- NINTENDO DS/3DS
- SONY PSP/PS VITA portatili classiche
- SMARTPHONE (iOS/ANDROID)
- PC hardcore + gaming online
- Onlive & simili?
- FACEBOOK
- TABLET (iPAD/ANDROID) mass market + casual
- SMART TV ???
TIPOLOGIE DI GIOCHI
Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:
Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing,
simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…
Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:
TIPOLOGIE DI GIOCHI
Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:
Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing,
simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…
Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:
- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…
TIPOLOGIE DI GIOCHI
Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:
Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing,
simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…
Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:
- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…
- Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori…
TIPOLOGIE DI GIOCHI
Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:
Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing,
simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…
Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:
- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…
- Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori…
- Giochi di ragionamento rompicapo, carte, tavola, tower defence…
TIPOLOGIE DI GIOCHI
Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:
Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing,
simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…
Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:
- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…
- Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori…
- Giochi di ragionamento rompicapo, carte, tavola, tower defence…
- Giochi di contenuto adventure, action adventure, rpg…
TIPOLOGIE DI GIOCHI
Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:
Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing,
simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…
Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:
- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…
- Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori…
- Giochi di ragionamento rompicapo, carte, tavola, tower defence…
- Giochi di contenuto adventure, action adventure, rpg…
- Giochi di famiglia party game, giochi social…
PANORAMICA SULLO SVILUPPO
1. Data l’analisi del mercato,
2. Considerato il know how del produttore,
3. Fermo restando i budget e l’organizzazione di una SH,
Le macro fasi dello sviluppo sono le seguenti:
1) ANALISI DI MERCATO - TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
4) ORGANIZZAZIONE DI TEMPI E COSTI - PIANO DI PRODUZIONE
4) STESURA DEL GAME DESIGN
5) CREAZIONE DEI CONTENUTI
6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS
7) REALIZZAZIONE DELL’AUDIO
8) TEST, DEBUG E PRODUZIONE
COME SI SVILUPPANO 1
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
COME SI SVILUPPANO 2
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
COME SI SVILUPPANO 3
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
3) ORGANIZZAZIONE TEMPI
E COSTI (BPLAN)
COME SI SVILUPPANO 4
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
3) ORGANIZZAZIONE TEMPI
E COSTI (BPLAN)
4) CREAZIONE DEL GAME DESIGN
COME SI SVILUPPANO 5
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
3) ORGANIZZAZIONE TEMPI
E COSTI (BPLAN)
4) STESURA DEL GAME DESIGN
5) CREAZIONE DEI CONTENUTI
COME SI SVILUPPANO 6
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
3) ORGANIZZAZIONE TEMPI
E COSTI (BPLAN)
4) STESURA DEL GAME DESIGN
5) CREAZIONE DEI CONTENUTI
6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS
COME SI SVILUPPANO 7
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
3) ORGANIZZAZIONE TEMPI
E COSTI (BPLAN)
4) STESURA DEL GAME DESIGN
5) CREAZIONE DEI CONTENUTI
6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS
7) REALIZZAZIONE DELL’AUDIO
COME SI SVILUPPANO 8
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
3) ORGANIZZAZIONE TEMPI
E COSTI (BPLAN)
4) STESURA DEL GAME DESIGN
5) CREAZIONE DEI CONTENUTI
6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS
7) REALIZZAZIONE DELL’AUDIO
8) TEST, DEBUG E PRODUZIONE
LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;
• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;
• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha
ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;
• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso
aspetti più tecnologici e meno contenutistici;
• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche
più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i
contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);
• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto,
generalizzando, l’attenzione verso la storia.
LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;
• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;
• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha
ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;
• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso
aspetti più tecnologici e meno contenutistici;
• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche
più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i
contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);
• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto,
generalizzando, l’attenzione verso la storia.
LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;
• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;
• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha
ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;
• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso
aspetti più tecnologici e meno contenutistici;
• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche
più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i
contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);
• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto,
generalizzando, l’attenzione verso la storia.
LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;
• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;
• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha
ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;
• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso
aspetti più tecnologici e meno contenutistici;
• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche
più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i
contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);
• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto,
generalizzando, l’attenzione verso la storia.
LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;
• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;
• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha
ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;
• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso
aspetti più tecnologici e meno contenutistici;
• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche
più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i
contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);
• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto,
generalizzando, l’attenzione verso la storia.
LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;
• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;
• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha
ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;
• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso
aspetti più tecnologici e meno contenutistici;
• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche
più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i
contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);
• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto,
generalizzando, l’attenzione verso la storia.
CROSSMEDIALITA’
E’ evidente l’ingerenza degli altri media sul videogioco, situazione che
sempre di più valorizzerà, a seconda dei generi, una certa attenzione nei
confronti ‘della storia’.
Fine presentazione
E PER GIOCARE ANCORA, GRATUITAMENTE…
...cercate i giochi di ARTEMATICA su Fb e sull'Apple Store!
GAME OVER!

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DIGITAL READERS 3 intervento di Riccardo Cangini videogames a 360°

  • 1. VIDEOGAMES A 360° © Artematica - Confidenziale Riccardo Cangini
  • 2. BREVE CRONISTORIA - Verso la fine degli anni 70 si collocano nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)
  • 3. BREVE CRONISTORIA - Verso la fine degli anni 70 si collocano nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG) - Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE ed i primi HOME COMPUTER che portano il nuovo media nelle case dei teenagers
  • 4. BREVE CRONISTORIA - Verso la fine degli anni 70 si collocano nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG) - Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE ed i primi HOME COMPUTER che portano il nuovo media nelle case dei teenagers - Negli anni 90 subentra PLAYSTATION che avvicina il mercato di massa (+100MLN)
  • 5. BREVE CRONISTORIA - Verso la fine degli anni 70 si collocano nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG) - Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE ed i primi HOME COMPUTER che portano il nuovo media nelle case dei teenagers - Negli anni 90 subentra PLAYSTATION che avvicina il mercato di massa (+100MLN) - Negli anni 2000 l’arrivo di XBOX e delle nuove generazioni di console affermano il media videogioco definitivamente
  • 6. BREVE CRONISTORIA - Verso la fine degli anni 70 si collocano nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG) - Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE ed i primi HOME COMPUTER che portano il nuovo media nelle case dei teenagers - Negli anni 90 subentra PLAYSTATION che avvicina il mercato di massa (+100MLN) - Negli anni 2000 l’arrivo di XBOX e delle nuove generazioni di console affermano il media videogioco definitivamente - Dal metà 2000 in poi il mercato diventa mass market e si allarga a tutte le fasce d’età con l’introduzione della Wii, di iPhone e dei Social network.
  • 7. DA POCHI A TANTI PIATTAFORME CONSOLE PEZZI VENDUTI XBOX 360 68.500.000 Sony PLAYSTATION 3 66.600.000 Sony PSP 67.800.000 Sony PLAYSTATION 2 153.680.000 Wii 96.800.000 Nintendo DS 152.600.000 Nintendo 3DS 20.500.000
  • 8. DA POCHI A TANTI - Utenti Facebook totali circa 955 MLN - Utenti giocanti su FB circa il 50% - Entro il 2013 più di un miliardo di utenti su smartphone - Il 90% degli utenti smartphone gioca almeno una volta alla settimana PIATTAFORME CONSOLE PEZZI VENDUTI XBOX 360 68.500.000 Sony PLAYSTATION 3 66.600.000 Sony PSP 67.800.000 Sony PLAYSTATION 2 153.680.000 Wii 96.800.000 Nintendo DS 152.600.000 Nintendo 3DS 20.500.000
  • 9. IL VALORE DEL MERCATO OGGI - Call of Duty: Black Ops più di 650 MLN $ - Il fatturato di Activision-Blizzard 2011 4,3 MLD di $ - Retail videogames 29,5 MLD $ - Online revenue, digital delivery e FB games 18 MLD di $ - Il valore di Zynga (in borsa) ammontava (fine 2011) a circa 10 MLD di $ - Nel 2011 il valore globale del mercato valeva 65 MLD di $
  • 10. LE PIATTAFORME GAMING OGGI - XBOX 360 - PLAYSTATION 3 console classiche - NINTENDO Wii - NINTENDO DS/3DS - SONY PSP/PS VITA portatili classiche - SMARTPHONE (iOS/ANDROID) - PC hardcore + gaming online - Onlive & simili? - FACEBOOK - TABLET (iPAD/ANDROID) mass market + casual - SMART TV ???
  • 11. TIPOLOGIE DI GIOCHI Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi: Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing, simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game… Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:
  • 12. TIPOLOGIE DI GIOCHI Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi: Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing, simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game… Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in: - Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…
  • 13. TIPOLOGIE DI GIOCHI Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi: Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing, simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game… Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in: - Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro… - Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori…
  • 14. TIPOLOGIE DI GIOCHI Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi: Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing, simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game… Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in: - Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro… - Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori… - Giochi di ragionamento rompicapo, carte, tavola, tower defence…
  • 15. TIPOLOGIE DI GIOCHI Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi: Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing, simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game… Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in: - Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro… - Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori… - Giochi di ragionamento rompicapo, carte, tavola, tower defence… - Giochi di contenuto adventure, action adventure, rpg…
  • 16. TIPOLOGIE DI GIOCHI Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi: Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing, simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game… Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in: - Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro… - Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori… - Giochi di ragionamento rompicapo, carte, tavola, tower defence… - Giochi di contenuto adventure, action adventure, rpg… - Giochi di famiglia party game, giochi social…
  • 17. PANORAMICA SULLO SVILUPPO 1. Data l’analisi del mercato, 2. Considerato il know how del produttore, 3. Fermo restando i budget e l’organizzazione di una SH, Le macro fasi dello sviluppo sono le seguenti: 1) ANALISI DI MERCATO - TIPO DI GIOCO 2) SCELTA DELLE PIATTAFORME 4) ORGANIZZAZIONE DI TEMPI E COSTI - PIANO DI PRODUZIONE 4) STESURA DEL GAME DESIGN 5) CREAZIONE DEI CONTENUTI 6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS 7) REALIZZAZIONE DELL’AUDIO 8) TEST, DEBUG E PRODUZIONE
  • 18. COME SI SVILUPPANO 1 1) ANALISI DI MERCATO TIPO DI GIOCO
  • 19. COME SI SVILUPPANO 2 1) ANALISI DI MERCATO TIPO DI GIOCO 2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
  • 20. COME SI SVILUPPANO 3 1) ANALISI DI MERCATO TIPO DI GIOCO 2) SCELTA DELLE PIATTAFORME 3) ORGANIZZAZIONE TEMPI E COSTI (BPLAN)
  • 21. COME SI SVILUPPANO 4 1) ANALISI DI MERCATO TIPO DI GIOCO 2) SCELTA DELLE PIATTAFORME 3) ORGANIZZAZIONE TEMPI E COSTI (BPLAN) 4) CREAZIONE DEL GAME DESIGN
  • 22. COME SI SVILUPPANO 5 1) ANALISI DI MERCATO TIPO DI GIOCO 2) SCELTA DELLE PIATTAFORME 3) ORGANIZZAZIONE TEMPI E COSTI (BPLAN) 4) STESURA DEL GAME DESIGN 5) CREAZIONE DEI CONTENUTI
  • 23. COME SI SVILUPPANO 6 1) ANALISI DI MERCATO TIPO DI GIOCO 2) SCELTA DELLE PIATTAFORME 3) ORGANIZZAZIONE TEMPI E COSTI (BPLAN) 4) STESURA DEL GAME DESIGN 5) CREAZIONE DEI CONTENUTI 6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS
  • 24. COME SI SVILUPPANO 7 1) ANALISI DI MERCATO TIPO DI GIOCO 2) SCELTA DELLE PIATTAFORME 3) ORGANIZZAZIONE TEMPI E COSTI (BPLAN) 4) STESURA DEL GAME DESIGN 5) CREAZIONE DEI CONTENUTI 6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS 7) REALIZZAZIONE DELL’AUDIO
  • 25. COME SI SVILUPPANO 8 1) ANALISI DI MERCATO TIPO DI GIOCO 2) SCELTA DELLE PIATTAFORME 3) ORGANIZZAZIONE TEMPI E COSTI (BPLAN) 4) STESURA DEL GAME DESIGN 5) CREAZIONE DEI CONTENUTI 6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS 7) REALIZZAZIONE DELL’AUDIO 8) TEST, DEBUG E PRODUZIONE
  • 26. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI • Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
  • 27. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI • Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo: • Nei primi videogiochi la storia era completamente assente; • L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ; • La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’; • L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso aspetti più tecnologici e meno contenutistici; • L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc); • L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto, generalizzando, l’attenzione verso la storia.
  • 28. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI • Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo: • Nei primi videogiochi la storia era completamente assente; • L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ; • La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’; • L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso aspetti più tecnologici e meno contenutistici; • L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc); • L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto, generalizzando, l’attenzione verso la storia.
  • 29. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI • Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo: • Nei primi videogiochi la storia era completamente assente; • L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ; • La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’; • L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso aspetti più tecnologici e meno contenutistici; • L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc); • L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto, generalizzando, l’attenzione verso la storia.
  • 30. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI • Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo: • Nei primi videogiochi la storia era completamente assente; • L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ; • La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’; • L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso aspetti più tecnologici e meno contenutistici; • L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc); • L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto, generalizzando, l’attenzione verso la storia.
  • 31. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI • Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo: • Nei primi videogiochi la storia era completamente assente; • L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ; • La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’; • L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso aspetti più tecnologici e meno contenutistici; • L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc); • L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto, generalizzando, l’attenzione verso la storia.
  • 32. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI • Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo: • Nei primi videogiochi la storia era completamente assente; • L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ; • La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’; • L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso aspetti più tecnologici e meno contenutistici; • L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc); • L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto, generalizzando, l’attenzione verso la storia.
  • 33. CROSSMEDIALITA’ E’ evidente l’ingerenza degli altri media sul videogioco, situazione che sempre di più valorizzerà, a seconda dei generi, una certa attenzione nei confronti ‘della storia’.
  • 34. Fine presentazione E PER GIOCARE ANCORA, GRATUITAMENTE… ...cercate i giochi di ARTEMATICA su Fb e sull'Apple Store! GAME OVER!