2. BREVE CRONISTORIA
- Verso la fine degli anni 70 si collocano
nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)
3. BREVE CRONISTORIA
- Verso la fine degli anni 70 si collocano
nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)
- Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE
ed i primi HOME COMPUTER che portano
il nuovo media nelle case dei teenagers
4. BREVE CRONISTORIA
- Verso la fine degli anni 70 si collocano
nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)
- Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE
ed i primi HOME COMPUTER che portano
il nuovo media nelle case dei teenagers
- Negli anni 90 subentra PLAYSTATION che
avvicina il mercato di massa (+100MLN)
5. BREVE CRONISTORIA
- Verso la fine degli anni 70 si collocano
nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)
- Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE
ed i primi HOME COMPUTER che portano
il nuovo media nelle case dei teenagers
- Negli anni 90 subentra PLAYSTATION che
avvicina il mercato di massa (+100MLN)
- Negli anni 2000 l’arrivo di XBOX e delle nuove generazioni di console
affermano il media videogioco definitivamente
6. BREVE CRONISTORIA
- Verso la fine degli anni 70 si collocano
nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)
- Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE
ed i primi HOME COMPUTER che portano
il nuovo media nelle case dei teenagers
- Negli anni 90 subentra PLAYSTATION che
avvicina il mercato di massa (+100MLN)
- Negli anni 2000 l’arrivo di XBOX e delle nuove generazioni di console
affermano il media videogioco definitivamente
- Dal metà 2000 in poi il mercato diventa mass market e si allarga a tutte le
fasce d’età con l’introduzione della Wii, di iPhone e dei Social network.
7. DA POCHI A TANTI
PIATTAFORME
CONSOLE
PEZZI VENDUTI
XBOX 360 68.500.000
Sony PLAYSTATION 3 66.600.000
Sony PSP 67.800.000
Sony PLAYSTATION 2 153.680.000
Wii 96.800.000
Nintendo DS 152.600.000
Nintendo 3DS 20.500.000
8. DA POCHI A TANTI
- Utenti Facebook totali circa 955 MLN
- Utenti giocanti su FB circa il 50%
- Entro il 2013 più di un miliardo di utenti su smartphone
- Il 90% degli utenti smartphone gioca almeno una volta alla settimana
PIATTAFORME
CONSOLE
PEZZI VENDUTI
XBOX 360 68.500.000
Sony PLAYSTATION 3 66.600.000
Sony PSP 67.800.000
Sony PLAYSTATION 2 153.680.000
Wii 96.800.000
Nintendo DS 152.600.000
Nintendo 3DS 20.500.000
9. IL VALORE DEL MERCATO OGGI
- Call of Duty: Black Ops più di 650 MLN $
- Il fatturato di Activision-Blizzard 2011 4,3 MLD di $
- Retail videogames 29,5 MLD $
- Online revenue, digital delivery e FB games 18 MLD di $
- Il valore di Zynga (in borsa) ammontava (fine 2011) a circa 10 MLD di $
- Nel 2011 il valore globale del mercato valeva 65 MLD di $
10. LE PIATTAFORME GAMING OGGI
- XBOX 360
- PLAYSTATION 3 console classiche
- NINTENDO Wii
- NINTENDO DS/3DS
- SONY PSP/PS VITA portatili classiche
- SMARTPHONE (iOS/ANDROID)
- PC hardcore + gaming online
- Onlive & simili?
- FACEBOOK
- TABLET (iPAD/ANDROID) mass market + casual
- SMART TV ???
11. TIPOLOGIE DI GIOCHI
Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:
Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing,
simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…
Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:
12. TIPOLOGIE DI GIOCHI
Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:
Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing,
simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…
Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:
- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…
13. TIPOLOGIE DI GIOCHI
Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:
Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing,
simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…
Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:
- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…
- Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori…
14. TIPOLOGIE DI GIOCHI
Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:
Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing,
simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…
Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:
- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…
- Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori…
- Giochi di ragionamento rompicapo, carte, tavola, tower defence…
15. TIPOLOGIE DI GIOCHI
Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:
Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing,
simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…
Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:
- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…
- Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori…
- Giochi di ragionamento rompicapo, carte, tavola, tower defence…
- Giochi di contenuto adventure, action adventure, rpg…
16. TIPOLOGIE DI GIOCHI
Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:
Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing,
simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…
Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:
- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…
- Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori…
- Giochi di ragionamento rompicapo, carte, tavola, tower defence…
- Giochi di contenuto adventure, action adventure, rpg…
- Giochi di famiglia party game, giochi social…
17. PANORAMICA SULLO SVILUPPO
1. Data l’analisi del mercato,
2. Considerato il know how del produttore,
3. Fermo restando i budget e l’organizzazione di una SH,
Le macro fasi dello sviluppo sono le seguenti:
1) ANALISI DI MERCATO - TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
4) ORGANIZZAZIONE DI TEMPI E COSTI - PIANO DI PRODUZIONE
4) STESURA DEL GAME DESIGN
5) CREAZIONE DEI CONTENUTI
6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS
7) REALIZZAZIONE DELL’AUDIO
8) TEST, DEBUG E PRODUZIONE
19. COME SI SVILUPPANO 2
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
20. COME SI SVILUPPANO 3
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
3) ORGANIZZAZIONE TEMPI
E COSTI (BPLAN)
21. COME SI SVILUPPANO 4
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
3) ORGANIZZAZIONE TEMPI
E COSTI (BPLAN)
4) CREAZIONE DEL GAME DESIGN
22. COME SI SVILUPPANO 5
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
3) ORGANIZZAZIONE TEMPI
E COSTI (BPLAN)
4) STESURA DEL GAME DESIGN
5) CREAZIONE DEI CONTENUTI
23. COME SI SVILUPPANO 6
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
3) ORGANIZZAZIONE TEMPI
E COSTI (BPLAN)
4) STESURA DEL GAME DESIGN
5) CREAZIONE DEI CONTENUTI
6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS
24. COME SI SVILUPPANO 7
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
3) ORGANIZZAZIONE TEMPI
E COSTI (BPLAN)
4) STESURA DEL GAME DESIGN
5) CREAZIONE DEI CONTENUTI
6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS
7) REALIZZAZIONE DELL’AUDIO
25. COME SI SVILUPPANO 8
1) ANALISI DI MERCATO
TIPO DI GIOCO
2) SCELTA DELLE PIATTAFORME
3) ORGANIZZAZIONE TEMPI
E COSTI (BPLAN)
4) STESURA DEL GAME DESIGN
5) CREAZIONE DEI CONTENUTI
6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS
7) REALIZZAZIONE DELL’AUDIO
8) TEST, DEBUG E PRODUZIONE
26. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
27. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;
• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;
• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha
ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;
• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso
aspetti più tecnologici e meno contenutistici;
• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche
più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i
contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);
• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto,
generalizzando, l’attenzione verso la storia.
28. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;
• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;
• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha
ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;
• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso
aspetti più tecnologici e meno contenutistici;
• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche
più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i
contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);
• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto,
generalizzando, l’attenzione verso la storia.
29. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;
• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;
• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha
ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;
• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso
aspetti più tecnologici e meno contenutistici;
• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche
più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i
contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);
• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto,
generalizzando, l’attenzione verso la storia.
30. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;
• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;
• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha
ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;
• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso
aspetti più tecnologici e meno contenutistici;
• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche
più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i
contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);
• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto,
generalizzando, l’attenzione verso la storia.
31. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;
• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;
• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha
ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;
• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso
aspetti più tecnologici e meno contenutistici;
• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche
più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i
contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);
• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto,
generalizzando, l’attenzione verso la storia.
32. LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI
• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:
• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;
• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;
• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha
ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;
• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso
aspetti più tecnologici e meno contenutistici;
• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche
più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i
contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);
• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto,
generalizzando, l’attenzione verso la storia.
33. CROSSMEDIALITA’
E’ evidente l’ingerenza degli altri media sul videogioco, situazione che
sempre di più valorizzerà, a seconda dei generi, una certa attenzione nei
confronti ‘della storia’.
34. Fine presentazione
E PER GIOCARE ANCORA, GRATUITAMENTE…
...cercate i giochi di ARTEMATICA su Fb e sull'Apple Store!
GAME OVER!