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Biblioteca do Agrupamento de Escolas do Vale de Ovil - Baião
Projeto GAME – Gerar Aprendizagem, Motivação e Empenho
(Agrupamento de Escolas de Porto de Mós)
O que é o projeto GAME?
É uma estratégia de gamificação na sala de aula, adaptada a toda a escola. Assim, trata-se de um jogo que
visa promover a aprendizagem, a motivação e o empenho. Combina vários objetivos, pois
simultaneamente promove a disciplina, que é gerida pela pressão dos pares, mas também tem em vista o
sucesso escolar.
Quem são os intervenientes?
Os professores, os alunos, o delegado de turma e o diretor de turma.
Como funciona o GAME?
Todos os professores têm uma caixa com “notas”, criadas para o efeito, que correspondem a pontos.
No início de cada aula, o professor verifica se todos os alunos estão presentes e, em caso afirmativo,
entrega uma nota/ponto ao delegado de turma. O mesmo fará para a pontualidade e trabalhos realizados
fora da aula (TPC). No final da aula, o professor poderá entregar mais dois pontos ao delegado, caso todos
os alunos tenham tido atitudes corretas e realizado as tarefas propostas pelo professor durante a aula.
Assim, durante uma aula, a turma pode conseguir o máximo de 5 pontos, se todos os alunos tiverem
cumprido os 5 critérios propostos: assiduidade, pontualidade, atitudes, TPC e tarefas da aula.
Semanalmente, se o diretor de turma não receber participações disciplinares, entrega 2 pontos ao
delegado de turma. O feedback aos alunos é semanal, realizado pelo diretor de turma, e divulgado numa
plataforma digital onde são comparados os resultados das turmas.
No final de cada período, as avaliações são tidas em conta, numa lógica de turma e não de competição
individual. Premeia-se também a evolução dos alunos no 2º e 3º períodos. Por cada subida de nível é feita
uma atribuição de pontos:
Subida de 1 nível = 1 ponto (por aluno/disciplina)
Subida de 2 níveis = 2 pontos (por aluno/disciplina)
…
Ao longo do ano, são ainda feitos alguns desafios intermédios de modo a garantir que as turmas não
desistam, pois a meio do processo podem perceber que não serão a melhor turma. Os desafios
intermédios permitem manter ativas todas as turmas, pois há outros objetivos a atingir, para além de
serem a melhor turma.
Qual é o papel do delegado de turma neste projeto? E do diretor de turma?
Delegado de turma:
* recebe os pontos em cada aula,
* guarda os pontos durante toda a semana,
* conta os pontos com o diretor de turma,
* entrega os pontos ao diretor de turma no final da semana.
Diretor de Turma:
* recebe os pontos/notas do delegado de turma,
* guarda os pontos/notas e deposita-os no espaço adequado,
* distribui os pontos/notas pelos professores.
Biblioteca do Agrupamento de Escolas do Vale de Ovil - Baião
Como são motivados os alunos para o projeto?
A motivação externa passa pela atribuição de prémios:
* prémio para a melhor turma, no final do ano letivo,
* prémios para as turmas vencedoras dos desafios intermédios,
* Prémio de Excelência A (por turma) – aluno com maior evolução,
* Prémio de Excelência B (por turma) – aluno com melhores notas,
* Prémio de Mérito – participação em atividades do PAA (concursos nacionais, internacionais,
projetos da escola, …).
Os prémios são obtidos através da colaboração de entidades públicas e privadas, que apoiam com bens e
serviços (visitas de estudo, atividades, materiais, …).
Quais são os principais aspetos a ter em conta em projetos similares a este?
* Simplificar o processo, tornando-o pouco demorado e desburocratizando-o.
* As turmas e os professores não serem resistentes ao projeto e estarem empenhados na sua
implementação.
* Calibração dos objetivos entre todos os participantes, para que se possa premiar a mesma coisa (por
exemplo, o conceito de pontualidade ou de atitudes ser igual em todas as turmas).
* Dar feedback imediato dos resultados das turmas (na sala dos alunos, numa plataforma digital, …).
* Existência de parcerias e prémios. Os desafios intermédios são importantes para manter a motivação de
todas as turmas, incluindo as mais fracas.
* Ter em conta a sustentabilidade do projeto, pois os resultados não são imediatos.
Que resultados se obtiveram com este projeto?
Os resultados surgem sobretudo a longo prazo. No primeiro ano a Escola conseguiu trabalhar
essencialmente a assiduidade e a pontualidade. No segundo ano sentiram-se reflexos positivos no
cumprimento de tarefas. Não nos podemos esquecer que sucesso, trabalho e atitudes positivas são
elementos que andam associados.
Fica um dos testemunhos de um dos alunos envolvido neste projeto:
“Foi a primeira vez que alguém me deu um prémio na escola por eu ter feito uma coisa bem” …
Para obter mais informações sobre o projeto…
* http://webinar.dge.mec.pt/2016/02/25/g-a-m-e-gerar-aprendizagem-motivacao-e-empenho/ (Webinar
com o Dr. Helder Cacito Marto),
* http://www.dge.mec.pt/sites/default/files/EPIPSE/game.pdf (Ficha resumo do projeto GAME).

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Resumo do projeto GAME - Gerar Aprendizagem, Motivação e Empenho

  • 1. Biblioteca do Agrupamento de Escolas do Vale de Ovil - Baião Projeto GAME – Gerar Aprendizagem, Motivação e Empenho (Agrupamento de Escolas de Porto de Mós) O que é o projeto GAME? É uma estratégia de gamificação na sala de aula, adaptada a toda a escola. Assim, trata-se de um jogo que visa promover a aprendizagem, a motivação e o empenho. Combina vários objetivos, pois simultaneamente promove a disciplina, que é gerida pela pressão dos pares, mas também tem em vista o sucesso escolar. Quem são os intervenientes? Os professores, os alunos, o delegado de turma e o diretor de turma. Como funciona o GAME? Todos os professores têm uma caixa com “notas”, criadas para o efeito, que correspondem a pontos. No início de cada aula, o professor verifica se todos os alunos estão presentes e, em caso afirmativo, entrega uma nota/ponto ao delegado de turma. O mesmo fará para a pontualidade e trabalhos realizados fora da aula (TPC). No final da aula, o professor poderá entregar mais dois pontos ao delegado, caso todos os alunos tenham tido atitudes corretas e realizado as tarefas propostas pelo professor durante a aula. Assim, durante uma aula, a turma pode conseguir o máximo de 5 pontos, se todos os alunos tiverem cumprido os 5 critérios propostos: assiduidade, pontualidade, atitudes, TPC e tarefas da aula. Semanalmente, se o diretor de turma não receber participações disciplinares, entrega 2 pontos ao delegado de turma. O feedback aos alunos é semanal, realizado pelo diretor de turma, e divulgado numa plataforma digital onde são comparados os resultados das turmas. No final de cada período, as avaliações são tidas em conta, numa lógica de turma e não de competição individual. Premeia-se também a evolução dos alunos no 2º e 3º períodos. Por cada subida de nível é feita uma atribuição de pontos: Subida de 1 nível = 1 ponto (por aluno/disciplina) Subida de 2 níveis = 2 pontos (por aluno/disciplina) … Ao longo do ano, são ainda feitos alguns desafios intermédios de modo a garantir que as turmas não desistam, pois a meio do processo podem perceber que não serão a melhor turma. Os desafios intermédios permitem manter ativas todas as turmas, pois há outros objetivos a atingir, para além de serem a melhor turma. Qual é o papel do delegado de turma neste projeto? E do diretor de turma? Delegado de turma: * recebe os pontos em cada aula, * guarda os pontos durante toda a semana, * conta os pontos com o diretor de turma, * entrega os pontos ao diretor de turma no final da semana. Diretor de Turma: * recebe os pontos/notas do delegado de turma, * guarda os pontos/notas e deposita-os no espaço adequado, * distribui os pontos/notas pelos professores.
  • 2. Biblioteca do Agrupamento de Escolas do Vale de Ovil - Baião Como são motivados os alunos para o projeto? A motivação externa passa pela atribuição de prémios: * prémio para a melhor turma, no final do ano letivo, * prémios para as turmas vencedoras dos desafios intermédios, * Prémio de Excelência A (por turma) – aluno com maior evolução, * Prémio de Excelência B (por turma) – aluno com melhores notas, * Prémio de Mérito – participação em atividades do PAA (concursos nacionais, internacionais, projetos da escola, …). Os prémios são obtidos através da colaboração de entidades públicas e privadas, que apoiam com bens e serviços (visitas de estudo, atividades, materiais, …). Quais são os principais aspetos a ter em conta em projetos similares a este? * Simplificar o processo, tornando-o pouco demorado e desburocratizando-o. * As turmas e os professores não serem resistentes ao projeto e estarem empenhados na sua implementação. * Calibração dos objetivos entre todos os participantes, para que se possa premiar a mesma coisa (por exemplo, o conceito de pontualidade ou de atitudes ser igual em todas as turmas). * Dar feedback imediato dos resultados das turmas (na sala dos alunos, numa plataforma digital, …). * Existência de parcerias e prémios. Os desafios intermédios são importantes para manter a motivação de todas as turmas, incluindo as mais fracas. * Ter em conta a sustentabilidade do projeto, pois os resultados não são imediatos. Que resultados se obtiveram com este projeto? Os resultados surgem sobretudo a longo prazo. No primeiro ano a Escola conseguiu trabalhar essencialmente a assiduidade e a pontualidade. No segundo ano sentiram-se reflexos positivos no cumprimento de tarefas. Não nos podemos esquecer que sucesso, trabalho e atitudes positivas são elementos que andam associados. Fica um dos testemunhos de um dos alunos envolvido neste projeto: “Foi a primeira vez que alguém me deu um prémio na escola por eu ter feito uma coisa bem” … Para obter mais informações sobre o projeto… * http://webinar.dge.mec.pt/2016/02/25/g-a-m-e-gerar-aprendizagem-motivacao-e-empenho/ (Webinar com o Dr. Helder Cacito Marto), * http://www.dge.mec.pt/sites/default/files/EPIPSE/game.pdf (Ficha resumo do projeto GAME).