7. Оффлайн Одежда 45% Музыка 50%
Онлайн 55% 50%
Оффлайн Игрушки 46% Модные аксессуары 43%
Онлайн 54% 57%
Оффлайн Онлайн-игры 53% Обувь 45%
Онлайн 47% 55%
Оффлайн Оффлайн-игры 44% Фильмы 53%
Онлайн 56% 47%
Оффлайн Книги 47% Спорт инвентарь 40%
Онлайн 53% 60%
Оффлайн Электроника 47% Средства, по уходу за
собой
49%
Онлайн 53% 51%
8. Родители Z поощряют стремление
своих детей быстрее найти работу и
обрести финансовую независимость.
9.
10. Социальные опросы показывают, что Z
позиционируют себя как людей, делающих
мир лучше и оказывающих влияние на
процессы
Социальное предпринимательство –
один из самых популярных видов карьеры
11.
12.
13.
14.
15. Z развивают себя и свои жизненные навыки в
социоэкономической среде, характеризующейся
хаосом, неопределенностью, нестабильностью и
сложностью.
Блокбастеры, такие как «Голодные игры» и
«Дивергент», изображают подростков-убийц.
Неудивительно, что Z выработали механизмы
выживания и находчивость
16. Они стали свидетелями борьбы
миллениалов (их старшие братья и
сестры, многие еще живут с
родителями) и решили делать все
по-своему.
17.
18.
19. Современные семьи появляются во всех
цветах и размерах. Ретровзгляды на расы
были изменены культурой: знаменитости,
артисты, политики и спортсмены,
рожденные от родителей разных рас
поменяли дискурс, наряду с ростом
усыновления детей других рас и из других
стран.
20. Исследования показывают, что дети
от мультикультурных браков
достигают в жизни большего, а
также обладают развитым
чувством самосохранения
и адаптацией к изменениям.
21. Гендерные роли и нормы размыты:
это может усложнить жизнь для
поколения Z, чтобы найти товарищей
и супругов, когда они станут
взрослыми. Самоидентификация
меньше построена на половой
принадлежности, чем у прошлых
поколений.
22.
23.
24.
25.
26. Окруженные институтами
самообразования и краудсорсинга, Z
мечтают о самозанятости.
Они ощущают потребность получить
профессиональный опыт в раннем возрасте.
Низкая зарплата Z на начальном уровне
приводит к борьбе с поколением Y, усиливая
конкуренцию.
27.
28.
29.
30. 13-17 лет ТВ 72% Переносная игровая
консоль
17%
8-12 лет 72% 16%
13-17 лет Мобильный телефон 76% Планшет 13%
8-12 лет 39% 11%
13-17 лет Ноутбук 50% Е-ридер 4%
8-12 лет 28% 5%
13-17 лет Настольный
компьютер
38%
8-12 лет 28%
13-17 лет iPod или другой
музыкальный плеер
36%
8-12 лет 25%
13-17 лет Игровая консоль 25%
8-12 лет 23%
31. Z являются конечными потребителями
«снэк-СМИ». Они общаются в мире
диджитал. Исследования показывают,
что их мозг эволюционировал, чтобы
обрабатывать больше информации на
высоких скоростях; они более проворны,
чтобы принимать вызовы времени.
Но удержание внимания является
сложной задачей.
32. Z всегда знали как масштабировать,
сжимать и делать “swipe”. Они выросли с
высоким разрешением экрана, объемного
звучания, 3D, а сейчас и 4D – панорамные
фото на 360 градусов и объемное кино
стали нормой для Z. Эффекты slow motion и
hispeed – их стандарт видео.
33.
34. Как обитателей соцсетей с самого их
рождения, Z беспокоит влияние агентства
национальной безопасности. Тинейджеры
отключают геолокацию в настройках
приватности гаджетов.
Подростки тянутся к таким инкогнито-
приложениям как Snapchat, Secret, Whisper.
35.
36. Z – гибкие коммуникаторы: скорость общения
и ответа является из характеристикой.
Они способны быстро комментировать и
выкладывать посты. Обратной стороной
скорости является потеря информации, что
приводит к ее двусмысленному толкованию.