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벼룩을 유리병에 가둬놓은 후 3일 후, 과연 어떤 일
이 생길까?
http://www.youtube.com/watch?v=cE0Mtk6p4uI
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피렌체 통해 서양과 아랍문명의 만남
인문학, 예술가, 과학자의 교류
à 중세와 근대의 전환점
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영국은 동서양 문물의 중심지
면직물 수요 급증으로 기계화 혁명
à 근대와 현대 산업사회의 전환점
-  비즈니스 영역에서 주요 경계가 사라진다 
(경계 융화)
빅블러 혁명 (Big Blur Revolution)
•  ICT 중심의 산업간 융합
•  제품, 서비스간 융합
주요 사용 분
야
•  소비자와 기업간
•  작은 것과 큰 것간
•  만질 수 있는 것과 만질 수
없는 것간
빅블러
융합
•  의도와 결과에 집중
(예: 합친다)특징
•  변화 흐름과 과정에 집중
(예: 닮아간다)
•  남자와 여자가 결혼해 아이
를 낳는다
(아이는 융합의 산물)
쉬운 예
•  남자는 여자를, 여자는 남
자를 닮아간다
(공통점을 찾는 과정)
인구 고령화 문제
기저 변화
경기 침체 및 저성장 문제
다극화 및 개인화 사회
초연결 사회
사회에 미치는 영향
•  개인들의 투자 줄고, 보수적 자산 운용 증가
•  소비 위축 및 기업 설비투자 측면 리스크 증가
•  매스커스터마이징, 개인화 욕구 충족 필요
•  실시간으로 전세계 정보/사람의 연결
•  기업에 대해 수익성/고용능력뿐 아니라 사회적
가치 창출에 대한 요구 높아짐환경문제, 사회적 가치 대두
빅블러 혁명의 핵심 변화
기업
활동
가치
사슬
산업
빅블러
소비자참여
소비자의 역할
•  상품 구매
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조
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역에 참여
빅블러
시대
빅블러 혁명의 핵심 변화
기업
활동
가치
사슬
산업
빅블러
소비자참여
관계형
비즈니스화
기업 관심사
•  고객과의 거래과거
•  고객과의 지속적 관
계
빅블러
시대
빅블러 혁명의 핵심 변화
기업
활동
가치
사슬
산업
빅블러
소비자참여
관계형
비즈니스화
서비스화
서비스 역할
•  고객 서비스 차원과거
•  지속 성장 모델
빅블러
시대
빅블러 혁명의 핵심 변화
기업
활동
가치
사슬
산업
빅블러
소비자참여
관계형
비즈니스화
서비스화
비즈니스
모델 충돌
비즈니스 모델 접근
•  동일 시장, 유사한 가
치 및 접근방식
과거
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근 방식
빅블러
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빅블러 혁명의 핵심 변화
기업
활동
가치
사슬
산업
빅블러
소비자참여
관계형
비즈니스화
서비스화
비즈니스
모델 충돌
산업경계
파괴
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•  고유 영역의 업무 존
재
과거
•  산업간 경계 초월
빅블러
시대
빅블러 혁명의 핵심 변화
기업
활동
가치
사슬
산업
빅블러
소비자참여
관계형
비즈니스화
서비스화
비즈니스
모델 충돌
산업경계 파
괴
디지털 생
태계화
경쟁 범위
•  단일 기업
•  가치사슬간
과거
•  생태계 중심으로 확
대
빅블러
시대
만들어 파
는 사람
사는 사람
시장
과거)
-  기업은 시장을 통해서 고객과 거래함
-  고객과 관계를 맺고 지속적으로 유지하려는 노력이 적었음
To Buy or Not To Buy
만들어 파
는 사람
사는 사람
시장
가까운 미래)
-  기업은 시장 이외에도 고객과 지속적 관계를 가짐
-  연구개발, 상품기획, 디자인, 마케팅, 제품 피드백 등 전분야에 걸쳐 고객과 협업함
소비자
커뮤니티
R&D
상품기획
마케팅
피드백
이야기
디자인
고객 관계 공간
To Engage 
or Not To Engage
- <경쟁의 미래> 프리하랄드 & 라마스와미 교수
“코크리에이션이란 고객을 위한 가치를 창출하기 위해 기업에 의해 시작되고,
생산자와 소비자 사이에서 일어나는 협업에 기반한 적극적이고 창의적이며 사
회적인 프로세스다”
- <혁신을 민주화하기> 에릭본히펠 교수
“소수의 선도적인 사용자 (Lead User)를 활용할 경우 기업은 소비자가 겪고 있
는 문제점에 대해 소비자가 제시하는 직접적인 솔루션을 얻을 수 있다”
세계 최고의 창의 전문가 집단 – 아이데오
(Reinventing Shopping Cart)
Vs.
소비자 참여형 아이디어 커뮤니티 - 쿼키
(Reinvent Bicycle)

http://www.quirky.com/projects/1068-Reinvent-
the-Bicycle-Concept-Phase-3-your-favorite-
bike-
•  아이디어 제출
•  브레인스토밍, 컨셉 개
발
•  제품 리서치 (설문)
•  디자인 (반복적)
•  제품 리서치 (선호도)
•  제품명 짓기
•  CMF (Color, Material,
Finishes)
•  가격 결정
What is LEGO CUUSOO
http://www.youtube.com/watch?v=U6yDJA2a4lM
- 아이카 (eYeka) 
“조사결과 기업과의 협업에 참여하는
소비자의 동기는 재미, 충만감, 명성, 금
전적 보상이다”
소비자
동기
- <소비자 혁신가의 시대> 에릭본히펠 
“영국은 소비자들이 협업 디자인에 참
여하는 활동 기준 환산금액이 기업의
연구개발 투자비보다 144퍼센트 높음”
경제적
효과
시 사 점
소비자 참여는 내적 동기
가 더 중요
소비자 참여가 사회전반의
부가가치를 높임
만들어 파
는 사람
사는 사람
과거)
-  Outbound 대화 채널은 홍보 마케팅, Inbound 대화 채널은 AS서비
스나 고객센터 등 활용하나 상호작용이 부족
일방적으로 듣고,
불만 있을 때만 말하고..
마케팅
고객
지원
만들어 파
는 사람
 사는 사람
가까운 미래)
-  고객은 제품뿐 아니라, 기업이 제시하는 고객 경험, 사회적 가치, 소통
문화를 기반으로 대화가 통하는 기업을 선호하게 됨
인격적 존재로서
기업을 인지하고 소통함
마케팅
고객
지원
고객
경험
인격적
기업
고객과의 감성적 유대
사회적
가치
소통
문화
대화
http://www.youtube.com/watch?v=h6wjI9zDgjIThe IKEA Sleepover | Today Show Segment
TOMS Ticket to Give 2013
http://www.youtube.com/watch?v=k-_4fx9i-T8
탐스(TOMS)는 ‘더 나은 내일을 위
한 신발’의 줄임말
“매일 아침 제가 신발을 신을 때마다, 저
는 누군가가 좀 더 나은 삶을 살도록 도
왔다는 것을 느낍니다”
- 페이스북 페이지에 고객이 올린 글 中
(좋아요 만3천개 , 댓글 124개 이상)
http://www.youtube.com/watch?
v=lqT_dPApj9U
Coca-Cola Happiness Machine
http://www.youtube.com/watch?v=Bj3QLLTFDX8
The Coca Cola Friendship Machine
- <Conversation Company>, 스티브 반 밸러험
“기업들은 할 수 있음에도 사용하지 않
는 잠재적인 대화들이 많다”
새로운
역량
- 벤보벤의 사회심리 실험 결과 
“사람들은 소유를 과시할 수 있는 물건
보다 여행 같은 경험재를 소비할 때 더
큰 행복을 느낀다” (두 배 가량)
경험의
효과
시 사 점
초연결 시대에 콘텐트는
대화를 위한 마중물 역할
고객 경험 제공은 소비자
로 하여금 기업을 친밀하
게 느끼게 함
대화는 기업을 인격화시킴으로써 소
비자 관심을 증폭시킨다
소기업
큰 기업
시장
과거)
-  개인 또는 소기업은 큰 기업 대비 현격한 시장 격차를 보여왔음
-  이는 기술, 인력, 자본 등 측면에서의 열세에서 기인함
자본, 인력, 기술에서
절대적 우위
유연성, 창의성에서
상대적 우위
Mainstream 
개인
시
장
Niche
큰 기업
시장
자본, 인력, 기술에서
절대적 우위
촉매기업과 오프현업으로 
인해 새로운 Power를 얻음
Mainstream 
가까운 미래)
-  카탈리스트(촉매기업)과 오픈협업은 개인과 소기업의 힘을 강화시킴
-  이러한 과정을 통해 단순 Niche에 머물지 않고, 새로운 주류 시장 창출이 가능해짐
소기업
개인
시장
신 주류 시장 창출
(New Mainstream)
촉매기업

오픈협업
제품기획
/수요조사
시제품
개발
상용제품
개발
대량 생산
 판매
투표, Social
Voting
(예: 쿼키, 큐슈)
제품기획
/수요조사
저변화되는 생산
수단 및 촉매기
업
(예: 테크샵, 세이
프웨이즈)
시제품
개발
상용제품
개발
대량 생산
 판매
소셜펀딩 (Crowd
Funding)
(예: 킥스타터, 셀러밴
드)
선주문-Collective Customer
Commitment
(예: 마이파브, 킥스타터)
인터넷 판매
(예: 아마존,
엣시)
인터넷 생산 발주
(예: 알리바바)
사람과 기업을 연결

각 이해당사자가 가진 문제와
욕구를 동시적으로 해결토록
도움

- Make it Better
- Make it Faster
- Make it Nicer
예: 신용카드회사, 
의료 보험 회사 등
생산기반의 무료화 à 초기 진입 용이
초연결사회 à 고객그룹 매칭 용이
투자 비용의 지연 가능해짐
- 아이카, eYeka
“정말로 창의적인 사람은 100명 중 한
명에 해당. 나머지 9명은 의견 개진/개
선. 90명은 관망 또는 참여.”
창의력
조사
“만약 원어민 화상 영어학습 사이트 만
든다면, 무료통화(스카이프), 무료 사이
트(워드프레스), 간편한 결제(페이팔) 기
능의 조합으로 상당부분 가능”
무료의
범용화
시 사 점
집단 창의력 통해 제품과
시장사이의 간격을 줄일
수 있음
바퀴를 다시 발명하지 않는
다. 조합과 편집을 통해 더
나은 혁신이 가능해짐
샌프란시스코, 2012년 11월 (출처: 포브스)
2012년말 기준으로 힐튼 그룹
의 숙소 년간 booking
number를 넘어섬
저성장으로 인한 소유개념의 변화
 사회관계자본 기반 경제 등장
젊은 층일수록 공유경제 이용 비율 높음
공유 경제 확산에는 소비자 인식 변화도 필요
안심 보험
사회관계
자본 활용
수평적 
선택권
커뮤니티
소속감
프라이버시
보호대책
평점 및 후
기
 충분한 
리스팅 
+ 모바일
“개인들은 자신의 자산과 재능을 이용
해 마이크로 기업가 (Micro
Entrepreneur) 또는 임시 기업가로 활
동이 가능해짐.”
마이크
로 기
업가
시 사 점
저성장/고령화 시대의 새
로운 현금흐름 창출 수단
환경을 위하면서 소비를
사회적 관계 기반으로 승
격시킴
“지속 가능성이란 미래 세대의 가능성
을 제약하지 않으면서, 현 세대의 필요
와 미래 세대의 필요가 조우하는 것이
다.”
사회적
가치
- 위키피디어
Service
“사물은 지닐 때보다 쓸 때 진가를 발
휘하는 법이다.”
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“카펫을 소유하고 싶어하는 사람은 아
무도 없다. 그저 그 위에서 걷고 싶을
뿐이다.”
- 몬산토 대표, 리보터 샤피로
설치기반 제품 제공 후 서비스로 수익 창출
à 지속적 매출 확보 용이
후불형의 경우 방어심리 공략 가능
à 왜 사야 하는 지에서 
왜 사지 않아야 하는 지로 바뀜
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Nike+
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Nike+ FuelBand
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레드 토마토 피자
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에비앙 SmartDrop 
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NFL 티켓
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SKT 스마트빔 Pico
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3D프린터의 대중화 (100만원대 제품 등장)
Cubify
2020년 즈음에는 운송, 컴퓨터,
금속, 기계류 제품의 10~30%가
가정에서 만들어질 것으로 전망
자급자족형 라이프 스타일
•  텃밭
•  태양열 전기
•  3D프린터
고객과 협업하라
이야기를 통해 브랜드를 인간화
시켜라
서비스의 영혼을 제품과 조직에 심어라
기술이 바꿀 라이프스타일을
예견하라
기존의 성공에 얽매이지 않는
별동대를 조직하라
“초기기업의 세계에서는 (나중 가면) 좋은 아이디어
라 하더라도, 처음에는 별로라고 평가된다. 누가 봐
도 좋은 아이디어였다면, 이미 누군가가 하고 있을
테니까 말이다.” 
원래부터 좋은 아이디어란 없다. 
좋은 실천만이 있을 뿐이다. 
혁신 = 아이디어 (10%) + 실천 (90%)
폴그러햄 (Paul Graham)
-  개발자 출신의 미국의 저명한 벤처 투자가
-  Y Combinator를 통해 160개 이상 초기 기업을
직접 육성함
㈜비전아레나 조용호 대표
brad.cho@visionarena.co.kr
Tel. 02-3454-1108
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대전 세종 충청Ceo포럼_경계융화혁명(big blur)시대를 슬기롭게 대처하는 법

  • 1.
  • 2.
  • 4.
  • 5. 벼룩이 뛸 수 있는 높이는 자기 몸의 100 배 가량. 벼룩을 유리병에 가둬놓은 후 3일 후, 과연 어떤 일 이 생길까? http://www.youtube.com/watch?v=cE0Mtk6p4uI
  • 6.
  • 7.
  • 8. 르네상스 피렌체 통해 서양과 아랍문명의 만남 인문학, 예술가, 과학자의 교류 à 중세와 근대의 전환점 산업혁명 영국은 동서양 문물의 중심지 면직물 수요 급증으로 기계화 혁명 à 근대와 현대 산업사회의 전환점
  • 9. -  비즈니스 영역에서 주요 경계가 사라진다 (경계 융화) 빅블러 혁명 (Big Blur Revolution) •  ICT 중심의 산업간 융합 •  제품, 서비스간 융합 주요 사용 분 야 •  소비자와 기업간 •  작은 것과 큰 것간 •  만질 수 있는 것과 만질 수 없는 것간 빅블러 융합 •  의도와 결과에 집중 (예: 합친다)특징 •  변화 흐름과 과정에 집중 (예: 닮아간다) •  남자와 여자가 결혼해 아이 를 낳는다 (아이는 융합의 산물) 쉬운 예 •  남자는 여자를, 여자는 남 자를 닮아간다 (공통점을 찾는 과정)
  • 10. 인구 고령화 문제 기저 변화 경기 침체 및 저성장 문제 다극화 및 개인화 사회 초연결 사회 사회에 미치는 영향 •  개인들의 투자 줄고, 보수적 자산 운용 증가 •  소비 위축 및 기업 설비투자 측면 리스크 증가 •  매스커스터마이징, 개인화 욕구 충족 필요 •  실시간으로 전세계 정보/사람의 연결 •  기업에 대해 수익성/고용능력뿐 아니라 사회적 가치 창출에 대한 요구 높아짐환경문제, 사회적 가치 대두
  • 11.
  • 12. 빅블러 혁명의 핵심 변화 기업 활동 가치 사슬 산업 빅블러 소비자참여 소비자의 역할 •  상품 구매 •  제한적 기업활동 보 조 과거 •  기업활동의 주요 영 역에 참여 빅블러 시대
  • 13.
  • 14. 빅블러 혁명의 핵심 변화 기업 활동 가치 사슬 산업 빅블러 소비자참여 관계형 비즈니스화 기업 관심사 •  고객과의 거래과거 •  고객과의 지속적 관 계 빅블러 시대
  • 15.
  • 16. 빅블러 혁명의 핵심 변화 기업 활동 가치 사슬 산업 빅블러 소비자참여 관계형 비즈니스화 서비스화 서비스 역할 •  고객 서비스 차원과거 •  지속 성장 모델 빅블러 시대
  • 17.
  • 18. 빅블러 혁명의 핵심 변화 기업 활동 가치 사슬 산업 빅블러 소비자참여 관계형 비즈니스화 서비스화 비즈니스 모델 충돌 비즈니스 모델 접근 •  동일 시장, 유사한 가 치 및 접근방식 과거 •  시장 재정의 •  차별화된 가치 및 접 근 방식 빅블러 시대
  • 19.
  • 20. 빅블러 혁명의 핵심 변화 기업 활동 가치 사슬 산업 빅블러 소비자참여 관계형 비즈니스화 서비스화 비즈니스 모델 충돌 산업경계 파괴 산업 장벽 •  고유 영역의 업무 존 재 과거 •  산업간 경계 초월 빅블러 시대
  • 21.
  • 22. 빅블러 혁명의 핵심 변화 기업 활동 가치 사슬 산업 빅블러 소비자참여 관계형 비즈니스화 서비스화 비즈니스 모델 충돌 산업경계 파 괴 디지털 생 태계화 경쟁 범위 •  단일 기업 •  가치사슬간 과거 •  생태계 중심으로 확 대 빅블러 시대
  • 23.
  • 24.
  • 25. 만들어 파 는 사람 사는 사람 시장 과거) -  기업은 시장을 통해서 고객과 거래함 -  고객과 관계를 맺고 지속적으로 유지하려는 노력이 적었음 To Buy or Not To Buy
  • 26. 만들어 파 는 사람 사는 사람 시장 가까운 미래) -  기업은 시장 이외에도 고객과 지속적 관계를 가짐 -  연구개발, 상품기획, 디자인, 마케팅, 제품 피드백 등 전분야에 걸쳐 고객과 협업함 소비자 커뮤니티 R&D 상품기획 마케팅 피드백 이야기 디자인 고객 관계 공간 To Engage or Not To Engage
  • 27. - <경쟁의 미래> 프리하랄드 & 라마스와미 교수 “코크리에이션이란 고객을 위한 가치를 창출하기 위해 기업에 의해 시작되고, 생산자와 소비자 사이에서 일어나는 협업에 기반한 적극적이고 창의적이며 사 회적인 프로세스다” - <혁신을 민주화하기> 에릭본히펠 교수 “소수의 선도적인 사용자 (Lead User)를 활용할 경우 기업은 소비자가 겪고 있 는 문제점에 대해 소비자가 제시하는 직접적인 솔루션을 얻을 수 있다”
  • 28. 세계 최고의 창의 전문가 집단 – 아이데오 (Reinventing Shopping Cart) Vs. 소비자 참여형 아이디어 커뮤니티 - 쿼키 (Reinvent Bicycle) http://www.quirky.com/projects/1068-Reinvent- the-Bicycle-Concept-Phase-3-your-favorite- bike-
  • 29. •  아이디어 제출 •  브레인스토밍, 컨셉 개 발 •  제품 리서치 (설문) •  디자인 (반복적) •  제품 리서치 (선호도) •  제품명 짓기 •  CMF (Color, Material, Finishes) •  가격 결정
  • 30.
  • 31.
  • 32. What is LEGO CUUSOO http://www.youtube.com/watch?v=U6yDJA2a4lM
  • 33. - 아이카 (eYeka) “조사결과 기업과의 협업에 참여하는 소비자의 동기는 재미, 충만감, 명성, 금 전적 보상이다” 소비자 동기 - <소비자 혁신가의 시대> 에릭본히펠 “영국은 소비자들이 협업 디자인에 참 여하는 활동 기준 환산금액이 기업의 연구개발 투자비보다 144퍼센트 높음” 경제적 효과 시 사 점 소비자 참여는 내적 동기 가 더 중요 소비자 참여가 사회전반의 부가가치를 높임
  • 34.
  • 35.
  • 36. 만들어 파 는 사람 사는 사람 과거) -  Outbound 대화 채널은 홍보 마케팅, Inbound 대화 채널은 AS서비 스나 고객센터 등 활용하나 상호작용이 부족 일방적으로 듣고, 불만 있을 때만 말하고.. 마케팅 고객 지원
  • 37. 만들어 파 는 사람 사는 사람 가까운 미래) -  고객은 제품뿐 아니라, 기업이 제시하는 고객 경험, 사회적 가치, 소통 문화를 기반으로 대화가 통하는 기업을 선호하게 됨 인격적 존재로서 기업을 인지하고 소통함 마케팅 고객 지원 고객 경험 인격적 기업 고객과의 감성적 유대 사회적 가치 소통 문화 대화
  • 38.
  • 40.
  • 41. TOMS Ticket to Give 2013 http://www.youtube.com/watch?v=k-_4fx9i-T8 탐스(TOMS)는 ‘더 나은 내일을 위 한 신발’의 줄임말 “매일 아침 제가 신발을 신을 때마다, 저 는 누군가가 좀 더 나은 삶을 살도록 도 왔다는 것을 느낍니다” - 페이스북 페이지에 고객이 올린 글 中 (좋아요 만3천개 , 댓글 124개 이상)
  • 43. - <Conversation Company>, 스티브 반 밸러험 “기업들은 할 수 있음에도 사용하지 않 는 잠재적인 대화들이 많다” 새로운 역량 - 벤보벤의 사회심리 실험 결과 “사람들은 소유를 과시할 수 있는 물건 보다 여행 같은 경험재를 소비할 때 더 큰 행복을 느낀다” (두 배 가량) 경험의 효과 시 사 점 초연결 시대에 콘텐트는 대화를 위한 마중물 역할 고객 경험 제공은 소비자 로 하여금 기업을 친밀하 게 느끼게 함 대화는 기업을 인격화시킴으로써 소 비자 관심을 증폭시킨다
  • 44.
  • 45.
  • 46. 소기업 큰 기업 시장 과거) -  개인 또는 소기업은 큰 기업 대비 현격한 시장 격차를 보여왔음 -  이는 기술, 인력, 자본 등 측면에서의 열세에서 기인함 자본, 인력, 기술에서 절대적 우위 유연성, 창의성에서 상대적 우위 Mainstream 개인 시 장 Niche
  • 47. 큰 기업 시장 자본, 인력, 기술에서 절대적 우위 촉매기업과 오프현업으로 인해 새로운 Power를 얻음 Mainstream 가까운 미래) -  카탈리스트(촉매기업)과 오픈협업은 개인과 소기업의 힘을 강화시킴 -  이러한 과정을 통해 단순 Niche에 머물지 않고, 새로운 주류 시장 창출이 가능해짐 소기업 개인 시장 신 주류 시장 창출 (New Mainstream) 촉매기업 오픈협업
  • 48.
  • 49.
  • 51. 투표, Social Voting (예: 쿼키, 큐슈) 제품기획 /수요조사 저변화되는 생산 수단 및 촉매기 업 (예: 테크샵, 세이 프웨이즈) 시제품 개발 상용제품 개발 대량 생산 판매 소셜펀딩 (Crowd Funding) (예: 킥스타터, 셀러밴 드) 선주문-Collective Customer Commitment (예: 마이파브, 킥스타터) 인터넷 판매 (예: 아마존, 엣시) 인터넷 생산 발주 (예: 알리바바)
  • 52. 사람과 기업을 연결 각 이해당사자가 가진 문제와 욕구를 동시적으로 해결토록 도움 - Make it Better - Make it Faster - Make it Nicer 예: 신용카드회사, 의료 보험 회사 등
  • 53. 생산기반의 무료화 à 초기 진입 용이 초연결사회 à 고객그룹 매칭 용이 투자 비용의 지연 가능해짐
  • 54. - 아이카, eYeka “정말로 창의적인 사람은 100명 중 한 명에 해당. 나머지 9명은 의견 개진/개 선. 90명은 관망 또는 참여.” 창의력 조사 “만약 원어민 화상 영어학습 사이트 만 든다면, 무료통화(스카이프), 무료 사이 트(워드프레스), 간편한 결제(페이팔) 기 능의 조합으로 상당부분 가능” 무료의 범용화 시 사 점 집단 창의력 통해 제품과 시장사이의 간격을 줄일 수 있음 바퀴를 다시 발명하지 않는 다. 조합과 편집을 통해 더 나은 혁신이 가능해짐
  • 55.
  • 56.
  • 57.
  • 58.
  • 59.
  • 60. 샌프란시스코, 2012년 11월 (출처: 포브스) 2012년말 기준으로 힐튼 그룹 의 숙소 년간 booking number를 넘어섬
  • 61.
  • 62. 저성장으로 인한 소유개념의 변화 사회관계자본 기반 경제 등장
  • 63. 젊은 층일수록 공유경제 이용 비율 높음
  • 64. 공유 경제 확산에는 소비자 인식 변화도 필요 안심 보험 사회관계 자본 활용 수평적 선택권 커뮤니티 소속감 프라이버시 보호대책 평점 및 후 기 충분한 리스팅 + 모바일
  • 65.
  • 66.
  • 67. “개인들은 자신의 자산과 재능을 이용 해 마이크로 기업가 (Micro Entrepreneur) 또는 임시 기업가로 활 동이 가능해짐.” 마이크 로 기 업가 시 사 점 저성장/고령화 시대의 새 로운 현금흐름 창출 수단 환경을 위하면서 소비를 사회적 관계 기반으로 승 격시킴 “지속 가능성이란 미래 세대의 가능성 을 제약하지 않으면서, 현 세대의 필요 와 미래 세대의 필요가 조우하는 것이 다.” 사회적 가치 - 위키피디어
  • 68.
  • 70. “사물은 지닐 때보다 쓸 때 진가를 발 휘하는 법이다.” - 아리스토텔레스 “카펫을 소유하고 싶어하는 사람은 아 무도 없다. 그저 그 위에서 걷고 싶을 뿐이다.” - 몬산토 대표, 리보터 샤피로
  • 71. 설치기반 제품 제공 후 서비스로 수익 창출 à 지속적 매출 확보 용이 후불형의 경우 방어심리 공략 가능 à 왜 사야 하는 지에서 왜 사지 않아야 하는 지로 바뀜
  • 72.
  • 75.
  • 76.
  • 77.
  • 78. 지능형 실내 온도 조절기 매장용 메뉴판 레드 토마토 피자 http://www.youtube.com/watch?v=AU0KYo8_9Zs 에비앙 SmartDrop http://www.youtube.com/watch?v=-UQpYwXHRdM
  • 79. NFL 티켓 이케아 AR 카달로그 http://www.youtube.com/watch?v=QQ8HNXtl7jQ SKT 스마트빔 Pico http://www.youtube.com/watch?v=whhMXs5c88Y
  • 80. 3D프린터의 대중화 (100만원대 제품 등장) Cubify
  • 81.
  • 82.
  • 83.
  • 84.
  • 85. 2020년 즈음에는 운송, 컴퓨터, 금속, 기계류 제품의 10~30%가 가정에서 만들어질 것으로 전망 자급자족형 라이프 스타일 •  텃밭 •  태양열 전기 •  3D프린터
  • 86.
  • 87.
  • 88. 고객과 협업하라 이야기를 통해 브랜드를 인간화 시켜라 서비스의 영혼을 제품과 조직에 심어라
  • 89. 기술이 바꿀 라이프스타일을 예견하라 기존의 성공에 얽매이지 않는 별동대를 조직하라
  • 90. “초기기업의 세계에서는 (나중 가면) 좋은 아이디어 라 하더라도, 처음에는 별로라고 평가된다. 누가 봐 도 좋은 아이디어였다면, 이미 누군가가 하고 있을 테니까 말이다.” 원래부터 좋은 아이디어란 없다. 좋은 실천만이 있을 뿐이다. 혁신 = 아이디어 (10%) + 실천 (90%) 폴그러햄 (Paul Graham) -  개발자 출신의 미국의 저명한 벤처 투자가 -  Y Combinator를 통해 160개 이상 초기 기업을 직접 육성함