5. 벼룩이 뛸 수 있는 높이는 자기 몸의 100 배 가량.
벼룩을 유리병에 가둬놓은 후 3일 후, 과연 어떤 일
이 생길까?
http://www.youtube.com/watch?v=cE0Mtk6p4uI
6.
7.
8. 르네상스
피렌체 통해 서양과 아랍문명의 만남
인문학, 예술가, 과학자의 교류
à 중세와 근대의 전환점
산업혁명
영국은 동서양 문물의 중심지
면직물 수요 급증으로 기계화 혁명
à 근대와 현대 산업사회의 전환점
9. - 비즈니스 영역에서 주요 경계가 사라진다
(경계 융화)
빅블러 혁명 (Big Blur Revolution)
• ICT 중심의 산업간 융합
• 제품, 서비스간 융합
주요 사용 분
야
• 소비자와 기업간
• 작은 것과 큰 것간
• 만질 수 있는 것과 만질 수
없는 것간
빅블러
융합
• 의도와 결과에 집중
(예: 합친다)특징
• 변화 흐름과 과정에 집중
(예: 닮아간다)
• 남자와 여자가 결혼해 아이
를 낳는다
(아이는 융합의 산물)
쉬운 예
• 남자는 여자를, 여자는 남
자를 닮아간다
(공통점을 찾는 과정)
10. 인구 고령화 문제
기저 변화
경기 침체 및 저성장 문제
다극화 및 개인화 사회
초연결 사회
사회에 미치는 영향
• 개인들의 투자 줄고, 보수적 자산 운용 증가
• 소비 위축 및 기업 설비투자 측면 리스크 증가
• 매스커스터마이징, 개인화 욕구 충족 필요
• 실시간으로 전세계 정보/사람의 연결
• 기업에 대해 수익성/고용능력뿐 아니라 사회적
가치 창출에 대한 요구 높아짐환경문제, 사회적 가치 대두
11.
12. 빅블러 혁명의 핵심 변화
기업
활동
가치
사슬
산업
빅블러
소비자참여
소비자의 역할
• 상품 구매
• 제한적 기업활동 보
조
과거
• 기업활동의 주요 영
역에 참여
빅블러
시대
13.
14. 빅블러 혁명의 핵심 변화
기업
활동
가치
사슬
산업
빅블러
소비자참여
관계형
비즈니스화
기업 관심사
• 고객과의 거래과거
• 고객과의 지속적 관
계
빅블러
시대
15.
16. 빅블러 혁명의 핵심 변화
기업
활동
가치
사슬
산업
빅블러
소비자참여
관계형
비즈니스화
서비스화
서비스 역할
• 고객 서비스 차원과거
• 지속 성장 모델
빅블러
시대
17.
18. 빅블러 혁명의 핵심 변화
기업
활동
가치
사슬
산업
빅블러
소비자참여
관계형
비즈니스화
서비스화
비즈니스
모델 충돌
비즈니스 모델 접근
• 동일 시장, 유사한 가
치 및 접근방식
과거
• 시장 재정의
• 차별화된 가치 및 접
근 방식
빅블러
시대
19.
20. 빅블러 혁명의 핵심 변화
기업
활동
가치
사슬
산업
빅블러
소비자참여
관계형
비즈니스화
서비스화
비즈니스
모델 충돌
산업경계
파괴
산업 장벽
• 고유 영역의 업무 존
재
과거
• 산업간 경계 초월
빅블러
시대
21.
22. 빅블러 혁명의 핵심 변화
기업
활동
가치
사슬
산업
빅블러
소비자참여
관계형
비즈니스화
서비스화
비즈니스
모델 충돌
산업경계 파
괴
디지털 생
태계화
경쟁 범위
• 단일 기업
• 가치사슬간
과거
• 생태계 중심으로 확
대
빅블러
시대
23.
24.
25. 만들어 파
는 사람
사는 사람
시장
과거)
- 기업은 시장을 통해서 고객과 거래함
- 고객과 관계를 맺고 지속적으로 유지하려는 노력이 적었음
To Buy or Not To Buy
26. 만들어 파
는 사람
사는 사람
시장
가까운 미래)
- 기업은 시장 이외에도 고객과 지속적 관계를 가짐
- 연구개발, 상품기획, 디자인, 마케팅, 제품 피드백 등 전분야에 걸쳐 고객과 협업함
소비자
커뮤니티
R&D
상품기획
마케팅
피드백
이야기
디자인
고객 관계 공간
To Engage
or Not To Engage
27. - <경쟁의 미래> 프리하랄드 & 라마스와미 교수
“코크리에이션이란 고객을 위한 가치를 창출하기 위해 기업에 의해 시작되고,
생산자와 소비자 사이에서 일어나는 협업에 기반한 적극적이고 창의적이며 사
회적인 프로세스다”
- <혁신을 민주화하기> 에릭본히펠 교수
“소수의 선도적인 사용자 (Lead User)를 활용할 경우 기업은 소비자가 겪고 있
는 문제점에 대해 소비자가 제시하는 직접적인 솔루션을 얻을 수 있다”
28. 세계 최고의 창의 전문가 집단 – 아이데오
(Reinventing Shopping Cart)
Vs.
소비자 참여형 아이디어 커뮤니티 - 쿼키
(Reinvent Bicycle)
http://www.quirky.com/projects/1068-Reinvent-
the-Bicycle-Concept-Phase-3-your-favorite-
bike-
29. • 아이디어 제출
• 브레인스토밍, 컨셉 개
발
• 제품 리서치 (설문)
• 디자인 (반복적)
• 제품 리서치 (선호도)
• 제품명 짓기
• CMF (Color, Material,
Finishes)
• 가격 결정
30.
31.
32. What is LEGO CUUSOO
http://www.youtube.com/watch?v=U6yDJA2a4lM
33. - 아이카 (eYeka)
“조사결과 기업과의 협업에 참여하는
소비자의 동기는 재미, 충만감, 명성, 금
전적 보상이다”
소비자
동기
- <소비자 혁신가의 시대> 에릭본히펠
“영국은 소비자들이 협업 디자인에 참
여하는 활동 기준 환산금액이 기업의
연구개발 투자비보다 144퍼센트 높음”
경제적
효과
시 사 점
소비자 참여는 내적 동기
가 더 중요
소비자 참여가 사회전반의
부가가치를 높임
34.
35.
36. 만들어 파
는 사람
사는 사람
과거)
- Outbound 대화 채널은 홍보 마케팅, Inbound 대화 채널은 AS서비
스나 고객센터 등 활용하나 상호작용이 부족
일방적으로 듣고,
불만 있을 때만 말하고..
마케팅
고객
지원
37. 만들어 파
는 사람
사는 사람
가까운 미래)
- 고객은 제품뿐 아니라, 기업이 제시하는 고객 경험, 사회적 가치, 소통
문화를 기반으로 대화가 통하는 기업을 선호하게 됨
인격적 존재로서
기업을 인지하고 소통함
마케팅
고객
지원
고객
경험
인격적
기업
고객과의 감성적 유대
사회적
가치
소통
문화
대화
41. TOMS Ticket to Give 2013
http://www.youtube.com/watch?v=k-_4fx9i-T8
탐스(TOMS)는 ‘더 나은 내일을 위
한 신발’의 줄임말
“매일 아침 제가 신발을 신을 때마다, 저
는 누군가가 좀 더 나은 삶을 살도록 도
왔다는 것을 느낍니다”
- 페이스북 페이지에 고객이 올린 글 中
(좋아요 만3천개 , 댓글 124개 이상)
43. - <Conversation Company>, 스티브 반 밸러험
“기업들은 할 수 있음에도 사용하지 않
는 잠재적인 대화들이 많다”
새로운
역량
- 벤보벤의 사회심리 실험 결과
“사람들은 소유를 과시할 수 있는 물건
보다 여행 같은 경험재를 소비할 때 더
큰 행복을 느낀다” (두 배 가량)
경험의
효과
시 사 점
초연결 시대에 콘텐트는
대화를 위한 마중물 역할
고객 경험 제공은 소비자
로 하여금 기업을 친밀하
게 느끼게 함
대화는 기업을 인격화시킴으로써 소
비자 관심을 증폭시킨다
44.
45.
46. 소기업
큰 기업
시장
과거)
- 개인 또는 소기업은 큰 기업 대비 현격한 시장 격차를 보여왔음
- 이는 기술, 인력, 자본 등 측면에서의 열세에서 기인함
자본, 인력, 기술에서
절대적 우위
유연성, 창의성에서
상대적 우위
Mainstream
개인
시
장
Niche
47. 큰 기업
시장
자본, 인력, 기술에서
절대적 우위
촉매기업과 오프현업으로
인해 새로운 Power를 얻음
Mainstream
가까운 미래)
- 카탈리스트(촉매기업)과 오픈협업은 개인과 소기업의 힘을 강화시킴
- 이러한 과정을 통해 단순 Niche에 머물지 않고, 새로운 주류 시장 창출이 가능해짐
소기업
개인
시장
신 주류 시장 창출
(New Mainstream)
촉매기업
오픈협업
51. 투표, Social
Voting
(예: 쿼키, 큐슈)
제품기획
/수요조사
저변화되는 생산
수단 및 촉매기
업
(예: 테크샵, 세이
프웨이즈)
시제품
개발
상용제품
개발
대량 생산
판매
소셜펀딩 (Crowd
Funding)
(예: 킥스타터, 셀러밴
드)
선주문-Collective Customer
Commitment
(예: 마이파브, 킥스타터)
인터넷 판매
(예: 아마존,
엣시)
인터넷 생산 발주
(예: 알리바바)
52. 사람과 기업을 연결
각 이해당사자가 가진 문제와
욕구를 동시적으로 해결토록
도움
- Make it Better
- Make it Faster
- Make it Nicer
예: 신용카드회사,
의료 보험 회사 등
53. 생산기반의 무료화 à 초기 진입 용이
초연결사회 à 고객그룹 매칭 용이
투자 비용의 지연 가능해짐
54. - 아이카, eYeka
“정말로 창의적인 사람은 100명 중 한
명에 해당. 나머지 9명은 의견 개진/개
선. 90명은 관망 또는 참여.”
창의력
조사
“만약 원어민 화상 영어학습 사이트 만
든다면, 무료통화(스카이프), 무료 사이
트(워드프레스), 간편한 결제(페이팔) 기
능의 조합으로 상당부분 가능”
무료의
범용화
시 사 점
집단 창의력 통해 제품과
시장사이의 간격을 줄일
수 있음
바퀴를 다시 발명하지 않는
다. 조합과 편집을 통해 더
나은 혁신이 가능해짐
55.
56.
57.
58.
59.
60. 샌프란시스코, 2012년 11월 (출처: 포브스)
2012년말 기준으로 힐튼 그룹
의 숙소 년간 booking
number를 넘어섬
64. 공유 경제 확산에는 소비자 인식 변화도 필요
안심 보험
사회관계
자본 활용
수평적
선택권
커뮤니티
소속감
프라이버시
보호대책
평점 및 후
기
충분한
리스팅
+ 모바일
65.
66.
67. “개인들은 자신의 자산과 재능을 이용
해 마이크로 기업가 (Micro
Entrepreneur) 또는 임시 기업가로 활
동이 가능해짐.”
마이크
로 기
업가
시 사 점
저성장/고령화 시대의 새
로운 현금흐름 창출 수단
환경을 위하면서 소비를
사회적 관계 기반으로 승
격시킴
“지속 가능성이란 미래 세대의 가능성
을 제약하지 않으면서, 현 세대의 필요
와 미래 세대의 필요가 조우하는 것이
다.”
사회적
가치
- 위키피디어
90. “초기기업의 세계에서는 (나중 가면) 좋은 아이디어
라 하더라도, 처음에는 별로라고 평가된다. 누가 봐
도 좋은 아이디어였다면, 이미 누군가가 하고 있을
테니까 말이다.”
원래부터 좋은 아이디어란 없다.
좋은 실천만이 있을 뿐이다.
혁신 = 아이디어 (10%) + 실천 (90%)
폴그러햄 (Paul Graham)
- 개발자 출신의 미국의 저명한 벤처 투자가
- Y Combinator를 통해 160개 이상 초기 기업을
직접 육성함