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디지에코 보고서
2016.03.08
가상현실(VR)의 경험 가치에 기반한
미래 유망분야 전망
이화여대 디자인대학원 겸임교수, ㈜퍼셉션 부사장 문형철 (brucemoon@gmail.com)
I. 가상현실(VR)이 주는 경험 가치
II. 각 경험가치가 가져다줄 미래 유망분야
III. 고려할 부분들
2016년을 여는 ICT업계의 가장 큰 화두는 VR(가상현실)일 것이다. 모바일 기기와 통신 기술이 가장 각광
을 받아야 할 MWC 2016에서조차 VR은 주인공 자리를 당당히 차지해버린 모양새다. 2020년까지 수백조에
달할 것이라는 세계 유수기관들의 달콤한 시장전망이나 앞으로 폭발적으로 성장하리라는 VR HMD의 판매
량 예측을 언급하지 않더라도, 이제 좀 쓸만해진 VR 기기들이 금년에 대거 출시되는 것을 보면 정말 VR
대중화의 원년이 되지 않을까 예상해 본다.
단순히 기술이 뛰어나다고 해서, ‘와우!’하고 외치는 그런 놀라운 순간이 있다고 해서 지속적인 대중화로
꼭 이어지지는 않는다. 3D 디스플레이가 좀처럼 돌파구를 찾지 못하고 대중화에 지지부진한 모습을 보이
듯 정말 ‘의미있는 경험 가치’를 제공하지 못한다면 VR 또한 한참을 캐즘 속에 빠지지 않으리라는 법이
없다.
우리에게 가상현실이 주는 경험 가치는 어떤 것이기에 주목해야 하고, 그런 가치들로 인해 어떤 새로운
변화를 겪게 될지 예상해보자. 결국 VR이 몰고 올 미래 유망분야들이 보일 것이다.
Issue&Trend
Issue&Trend
2
<그림 1 HTC가 발표한 VR 기기 VIVE>
I. 가상현실(VR)이 주는 경험 가치 (experience value)
어떤 새로운 것으로 인해 삶과 태도에 변화가 생겨나려면 짜릿한 기분만으로는 부족하다. 실제 그런 경험으로 인
해 분명 사용자에게 긍정적인 benefit이 있어야 하는데 우리는 그걸 경험 가치(experience value)라 부른다. 여기
서 긍정적인 benefit이라는 것은 기술적인 가능성과, 비즈니스 생태계가 유지될 수 있는 지속성 기반 하에, 사람
들의 근본적인 욕구를 꾸준히 충족시킬 수 있는 매력도를 가질 때 주어지는 것이다. 그런 측면에서 VR은 기술은
물론 지속적인 생태계 가능성이 충분하다고 점쳐지고 있고 무엇보다도 사람들의 욕구와 기대를 놀라운 경험으로
바꿀 수 있기에 그 경험가치를 높게 평가하고 있다.
VR이 주는 놀라운 경험가치가 구체적으로 어떤 것인지를 살펴보면 그 속성으로 인해 일어나는 변화와 유망 분야
들이 보일 것이다. 필자가 보는 VR의 경험 가치는 3가지, 제약 극복 가치와 경험 증강 가치, 그리고 신경험 창조
가치이다.
1. 제약 극복 가치 (Value of Overcoming Constraints)
이는 사람들이 그 동안 하고 싶었지만 하지 못했던 경험들을 가능하게 하는 부분이다. 그 이유는 여러가
지 제약(Constraints)들이 있기 때문인데 시간과 공간적인 제약과 더불어 신체적인 제약 및 상황적 제약
등 다양하다.
언제 어디서나 원하는 곳을 가상으로 여행하거나 볼 수 있게 만드는 가상현실은 분명 인류에게는 큰 경
험가치이다. 단순히 평면 모니터로 즐기던 동영상류와는 비교도 안될 만큼의 현실감을 선사해준다. 신체
적인 이슈로 많은 제약을 겪었던 장애인 등에게도 큰 경험의 장이 열리는 것이다.
2. 경험 증강 가치 (Value of Strengthening Experiences)
이는 오히려 현실보다도 더 짜릿한 경험이 가능하다는 부분이다. VR기기들과 센서들의 발달로 특정 경험
Issue&Trend
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을 보다 생생하게 만들어서 그 기분을 증폭한다는 것이다.
오프라인 필드에서 즐기는 서바이벌 게임도 나름의 긴장감과 즐거움이 있지만, VR 헤드셋 안에서 동료들
과 함께 통신하며 마치 아이언맨처럼 느끼게 하는 화면 요소들이 추가로 자극한다면 그 경험가치는 배가
될 것이다. 이처럼 어떤 VR 경험들은 현실보다도 더 생생하고 더 몰입하게 만들기 때문에 그 가치는 독
보적일 수 있다.
3. 신경험 창조 가치 (Value of Creating New experiences)
이는 가상세계 안에서 사용자가 직접 개입하고 조작함으로써 전에 없던 새로운 경험들을 만들어내는 부
분이다. 헤드 마운트 디스플레이가 VR을 경험하게 하는 초기 디바이스이다보니 VR로 할 수 있는 경험을
대부분 ‘감상’으로 생각하기 쉽다. 그런 시각적인 장치와 함께 동작과 음성을 인식하고 사용자가 컨트롤
할 수 있는 각종 기기들과 함께 하면서 VR이 만들어낼 새로운 경험들은 무궁무진해질 것이다.
비단 게임뿐만 아니라 영화나 SNS 채팅과 같은 개념이 가상현실 속에서 재탄생할 것이다. 사용자가 만
지고 대답하면서 달라지는 스토리가 주는 경험은 지금까지의 미디어 세상과 전혀 다른 새로운 것이리라.
그럼 이제 VR이 주는 이 3가지 경험가치로 인해 어떤 분야에 변화가 일어날지를 짚어보자. 디바이스와 함께 컨
텐츠와 서비스는 어떤 것들이 등장하게 될 지, 그에 따라 플랫폼과 네트웍에서의 새로운 출현은 어떤 것들이 있
을지 CPND 측면을 고려해서 바라보자. 그런 변화 예측을 보면 앞으로 어떤 분야가 유망하게 될 지 보일 것이다.
II. 각 경험 가치가 가져다 줄 미래 유망분야
1. 제약 극복 가치 측면의 유망분야
시/공간적 제약 및 신체/환경적 제약을 극복하는 VR 경험으로 인해 아래와 같은 분야들이 각광받을 것이다
[컨텐츠와 서비스 분야]
 VR 여행 컨텐츠 : VR 기기를 통해 세계 어느 곳이든, 심지어 영화 MARS에서 등장하는 화성 체험도 할
수 있을 것이다. VR 여행사 사이트가 등장해서 많은 유료 상품과 심지어 패키지 관광처럼 가이드 쇼핑까
지 하게 될 수도 있다.
 VR 전시관 서비스 : 세계 유수 박물관이나 미술관들이 전세계 사람들을 상대로 VR 전시관을 마련할 것
이다. 좀 더 많은 보통 사람들이 비싼 돈 내고 해외를 가지 않아도 생생한 작품들을 집에서 쉽게 감상할
수 있다. 물론 입장료는 오프라인보다 저렴해야 하지 않을까?
 타인 경험 공유 : 스카이다이버들이나 스키 점프 하는 사람들이 접하는 순간을 만끽할 수 있다면… 특히
신체가 부자유스러운 사람들에게는 그 어떤 것보다 값진 경험들을 할 수 있다. 기존 유투브에서 보던 동
영상들은 장난에 불과할 것이다. 프로페셔널 선수들의 경험을 사려면 좀 더 많이 지불하는 것이 상식.
 VR 쇼핑몰 : 현실에 있는 쇼핑몰과 전혀 다른 쇼핑몰이 가상세계에 펼쳐진다. 옷장에 걸려진 옷을 둘러
보며 쇼핑을 하는 것이 아니라 VR 안에서 돌아다니는 모델들을 보며 착용한 모습을 라이브로 체크하며
쇼핑한다. 그 모델에게 옷에 대해 물어볼 수도 있을 것이다.
Issue&Trend
4
<그림 2 완전한 VR은 아니지만 힌트를 엿볼 수 있는 Trillenium 쇼핑몰>
관련 동영상 : https://vimeo.com/99664617
[플랫폼과 네트웍 분야]
 글로벌 유통 및 결제 플랫폼 : 이는 모든 가치 측면에 모두 필요한 공통 필수 플랫폼이다. 시공간 제약
이 사라지는 가상현실에서 위와 같은 VR 컨텐츠와 서비스는 원클릭으로 전세계에 유통될 수 있다. 제 2
의 유투브가 등장할 수도 있다.
 VR 편집 소프트웨어 : 여기저기 다양한 장치에서 수집될 소스들과 그래픽을 편집할 VR 용 소프트웨어는
매우 강력한 필수 도구일 것이다. VR환경에 맞는 특수효과나 파일포맷은 재정의되어야 하기에 경쟁 또한
치열할 것이다. 어도비 같은 회사가 여전히 강자일까?
 자연어 등 Natural UI/내비게이션 플랫폼 : 상당 기간동안 VR 서비스가 해결해야 할 문제는 검색과 내
비게이션의 불편함일 것이다. PC에서처럼 키보드 같은 것을 쉽게 쓸 수 있는 환경이 아니기에 음성이나
제스처를 통해 컨텐츠를 찾고 선택해 나아가야 한다. 이 VR에서의 인터페이스와 탐색 방법은 경험 디자
이너들에게 매우 큰 도전이기도 하다.
 시점 공유 플랫폼 : 타인이 보고 듣는 걸 실시간으로 경험하게 하는 플랫폼이다. 셀러브리티가, 혹은 사
랑하는 연인이 경험하고 있는 걸 함께 VR로 할 수 있다면 아주 멋진 일일 것이다.
 신제품 개발 tool 및 가상 매대 플랫폼 : 제품 기획단계에서부터 훨씬 구체화된 형상화를 하며 개발할
수 있다. 그리고 그런 신제품이 경쟁제품들과 함께 매대에 놓여졌을 때 구매자는 어떻게 느낄지 가상 매
대 플랫폼을 통해 실제처럼 느끼면서 보완할 수 있다.
[디바이스 및 기타 분야]
 촬영 기기 : VR 감상 기기와 함께 가장 많이 접할 디바이스는 바로 촬영 기기일 것이다. 이미 360도 카
메라 같은 초기 제품들이 나오고 있지만 가벼운 대중형 촬영 기기에서부터 전문가형 기기까지 그 진화
는 빠르게 이뤄질 전망이다. 해상도 외에도 360도 환경에서 사용자의 움직임에 따라 시각적 원근감이나
Issue&Trend
5
소리의 현장감이 충분히 편집될 수 있게 수집되는가가 관건일 것이다.
<그림 3 삼성 Gear 360 VR 카메라와 기어 VR>
 VR 제작 스튜디오 : 영화나 사진도 그렇듯, 원하는 VR 컨텐츠 제작을 위해 전문적인 스튜디오들이 많이
등장하리라 예상한다. 시청각적인 노이즈 없는 환경에서 보다 좋은 소스를 만들어내기 위함이다.
 장애인 전용 VR 기기 : 신체적인 제약이 있는 분들도 충분히 VR을 즐길 수 있도록 많은 전용 기기들이
등장할 것으로 보인다. 청각에 문제가 있는 분들을 위한 골전도형 기기나 손과 눈동자 움직임이 불편한
분들을 위한 전용 컨트롤 장치 등 분야는 매우 넓다.
VR의 경험가치 컨텐츠와 서비스 플랫폼과 네트웍 디바이스 및 기타
제약 극복 가치
(Value of Overcoming
Constraints)
VR 여행 컨텐츠
VR 전시관 서비스
타인 경험 공유
VR 쇼핑몰
글로벌 유통 및 결제
플랫폼
VR 편집 소프트웨어
Natural UI/내비게이션
플랫폼
시점 공유 플랫폼
신제품 개발 tool
가상 매대 플랫폼
촬영 기기
VR 제작 스튜디오
장애인 전용 VR 기기
<표 1 VR의 제약 극복 가치에 따른 미래 유망 분야>
2. 경험 증강 가치 측면의 유망분야
Issue&Trend
6
현실에서 느끼는 것보다 VR을 통해 더 증폭된 경험을 할 수 있는 것으로 아래와 같은 분야들이 각광받을 것이다
[컨텐츠와 서비스 분야]
 VR 교육 서비스 : 책과 강의로는 이해가 제한적일 수 밖에 없는 교육 분야에서는 혁신적인 효과를 볼
수 있을 것이다. 과학이나 의학 분야처럼 실제 관찰하면서 느끼기가 어려운 분야에서 VR을 통해 인간의
장기나 물리 현상들을 실제처럼 보고 듣고 느낄 수 있다면 교육의 효과는 상당히 빨라질 것이다.
 VR 헬스/스포츠 : 비가 오는 날에도 아주 화창한 해변을 달릴 수 있다. 저 멀리 바다에서 돌고래들이 뛰
어오르는 것도 볼 수 있고 가끔 지나가는 수영복 차림의 미녀와 인사도 나눌 수 있다. 아마 3km 뛰던
걸 5km 넘게 뛰고 있을 지 모르겠다.
 오감 엔터테인먼트 : 마이클 잭슨의 공연을 더 이상 볼 수 없다고 안타까워할 필요가 없다. 실제 콘서트
장에 있는 것보다 더 가까이에서 마이클 잭슨의 표정과 소리에 닿을 수 있고 콘서트장 특유의 열기와
냄새도 느끼게 해 준다. 옆에서 같이 뛰어 줄 친구들이 필요하다면 그들을 초대할 수도 있고 정말 제대
로 같이 즐기려면 돔 형태로 되어 있는 VR 극장에 갈 수도 있다.
 VR 테마파크 : 더 이상 기다리다 지치고 다리 아파 쉬는 그런 테마파크는 없다. 보다 극적인 짜릿함이
있는 VR 놀이기구, 높이 5미터에 불과한 후룸라이드가 아닌 50미터짜리를 타고 나면 기존 테마파크에
가서는 금새 지겨워질 지도 모르겠다. 디즈니는 이미 준비를 하고 있지 않을까?
[플랫폼과 네트웍 분야]
 공동 작업 플랫폼과 네트워크 : VR을 통한 집체 교육과 같은 서비스가 이뤄지기 위해서는 멀티로 참여자
를 초대하고 관리할 수 있는 플랫폼이 필요하다. 그 안에서 같이 작업하고 피드백을 받으며 가상의 결과
물을 같이 만들고 기록 관리가 가능한 네트워크가 생겨날 것이다.
 오감 API와 구현 플랫폼 : 인공적인 현실을 느끼게 하는 데는 시각적인 요소가 메인이긴 하나 점차 서
비스 경쟁이 심해지면서 청각뿐 아니라 다른 오감의 영역까지 진화가 일어날 것이다. 후각이나 촉각, 미
각에 있어 흡사한 착각을 일으킬 수 있는 방법이 뇌과학 영역에서 나올 수도 있다. 좀 멀게 느껴지기도
하지만 치열한 경쟁이 만들어 내는 기술의 속도는 생각보다 빠를 수도 있다.
 퀵 프로토타이핑 및 시뮬레이터 : 교육 등에 가상의 오브젝트를 만드는 작업들을 하다보면 디자인된 프
로토타입이 빠르게 만들어지고 시뮬레이션 해볼 수 있는 소프트웨어가 다양하게 필요하게 된다. 그런 소
프트웨어는 VR 플랫폼 내부에 자리잡으면서 큰 패키지 형태의 비즈니스로 자리잡게 될 것으로 보인다.
Issue&Trend
7
<그림 4 스타트업 기업 The Void가 만들 예정인 VR 테마파크>
관련 동영상 : https://youtu.be/cML814JD09g
[디바이스 및 기타 분야]
 VR 체험방(?) : PC방이나 노래방처럼 VR을 제대로 즐기기 위한 방(?)이 생겨날 것이다. VR이 대중화되서
가정에 VR 감상기기가 하나씩 있다고 해도 좀 더 리치한 경험을 하기 위해서는 다양한 장치와 공간이
필요할텐데 이런 것들을 모두 가정에서 감당하기는 힘들기 때문이다.
 VR 헬스기구/체험의자 : 이미 초기 제품들이 등장하고 있듯이 VR 경험을 증강 시키기 위해 사용 환경을
만들어주는 기구들이 대거 출현할 것이다. VR 헤드 마운트 디스플레이와 연동되는 헬스기구나 체험 의자
등 그 형태는 컨텐츠에 따라 매우 다양해질 것으로 보인다.
 VR-아이맥스 극장 : 개인용 기기가 아닌 여러 참여자를 하나의 공간으로 데려가는 VR 전용 극장이다.
현재 테마파크에 있는 3D 극장의 경험은 아직 서툴지만 VR 컨텐츠 수준이 비약적으로 발전하면서 충분
한 몰입과 함께 한 공간에 있는 사람들이 같이 열광할 수 있는 가상현실을 만들어 낼 것이다.
 보조 웨어러블 기기 : 사용자의 상태를 센싱하면서 컨텐츠의 강약을 조절한다거나, 오감을 전달하는 수
단으로서의 웨어러블들이 함께 사용된다. 뇌파를 측정하거나 몸 상태를 진단하고, 필요시에는 오감 자극
을 전달하는 장치들이 다양하게 선보일 것이다.
VR의 경험가치 컨텐츠와 서비스 플랫폼과 네트웍 디바이스 및 기타
경험 증강 가치
(Value of
Strengthening
Experiences)
VR 교육 컨텐츠
VR 헬스/스포츠
오감 엔터테인먼트
VR 테마파크
공동 작업 플랫폼과
네트워크
오감 API와 구현 플랫
폼
퀵 프로토타이핑 및
시뮬레이터
VR 체험방
VR 헬스기구/체험의자
VR-아이맥스 극장
보조 웨어러블 기기
Issue&Trend
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<표 2 VR의 경험 증강 가치에 따른 미래 유망 분야>
<그림 5 VR을 제대로 체험하게 해주는 장치, Virtuix Omni>
관련 동영상 : https://youtu.be/iUkjaNQlZO8
3. 신경험 창조 가치 측면의 유망분야
가상현실에서 사용자의 개입과 조작에 의해 새롭게 창조되는 경험들로서 다음과 같은 분야들을 만들어 낼 것이
다
[컨텐츠와 서비스 분야]
 VR 게임 : 게임 분야는 더 말하지 않아도 될 것 같다. 한발짝 멀리 떨어진 디스플레이를 통해 즐기던 게
임 화면에 이번엔 사용자가 직접 들어가 개입하는 게임이라면 지금까지와의 경험과는 차원이 다를 것이
다.
 심리 치료 서비스 : 인공현실이란 원하는 환경과 상황을 만들어낸다는 것이다. 이를 이용하면 특정 환경
하에서의 심리나 정신 반응 등을 진단하고 치료로 이어질 수 있다. 문진이나 각종 테스트 툴로 파악하는
것보다 훨씬 강력하고 효과적일 수 있다. 새로운 치료방식을 도입한 병원들도 늘어나지 않을까?
 VR 채팅 : 화상채팅이나 아프리카TV같은 형태의 채팅 형태에서 또 한번 큰 점프를 만들어낼 수 있는 것
이 VR이다. 또 다른 현실속에서 사람을 만나고 직접 음성이나 동작을 통해 커뮤니케이션하는 경험은 채
팅이라고 부를 수도 없는 새로운 경험이다. Facebook이 선보일 VR SNS가 기대되는 이유도 이런 이유이
다.
 인터랙티브 미디어 : 지금까지 정해진 스토리대로 일방적인 감상을 해왔던 미디어들이 가상현실 안에서
Issue&Trend
9
는 인터랙티브하게 진화한다. 드라마나 애니메이션 혹은 다큐멘터리 같은 미디어에 사용자가 개입해서
상황을 선택하면 그 선택에 따라 스토리가 달라진다. 빠르게 진화하고 있는 인공지능과 머신러닝이 이런
늘어난 경우의 수 대응을 도와줄 것이다. 사용자는 이게 미디어인지 게임인지 구분이 애매하게 될 수도
있다.
[플랫폼과 네트웍 분야]
 실사 컨버팅 플랫폼 : 사용자의 개입과 컨트롤에 따라 대응해야 하는 환경들이 많아지기에 그런 가상현
실의 소스가 될 실사 컨텐츠의 컨버팅이 얼마나 원활하게 이뤄지는가는 매우 중요하다. VR 편집 소프트
웨어와 함께 촬영 소스를 컨버팅하는 데에서도 VR 컨텐츠의 퀄리티가 결정될 것이다. 그리고 이는 사진
판매 사이트처럼 VR용 실사 소스가 공유 판매되는 플랫폼을 낳을 수도 있다.
 실시간 통역 플랫폼 : VR 채팅의 경우 텍스트보다는 음성 채팅 혹은 음성 인식을 통한 커뮤니케이션이
중심이 될 것이다. 그렇다면 이미 국가 경계가 사라진 네트워크에서 실시간 통역 플랫폼이 제대로 빛을
발하게 된다. 시공간 제약이 없는 가상현실이기에 오히려 실생활보다 더 자주 이런 플랫폼을 필요로 할
것이다. 구글 같은 기업이 좀 더 박차를 가해주길 바란다.
 VR 소셜 네트워크 : 제대로 된 세컨드 라이프 (Second Life) 를 만끽할 때가 온다. 별다른 현실감을 주지
못했던 과거의 세컨드 라이프는 실패했지만 훨씬 더 자기주도적이 되면서 현실감을 준다면 상황은 달라
진다. 또 다른 삶을 살아 보고픈 욕구를 가진 사람들은 상당히 많기 때문이다. SNS 서비스를 하는 곳이
라면 누구나 이 VR SNS에 대해 고민하고 있을 것이다.
<그림 6 실패했던 과거의 Second Life>
[디바이스 및 기타 분야]
 지능형 센서 : 가상현실 속에서 사용자가 뭔가를 조작하려면 이에 대한 인식이 필수이다. 사용자가 위치
한 공간을 인지하고 정의하는 센서, 그리고 동작이나 음성을 인식하는 각종 장치들이 필수적으로 필요하
Issue&Trend
10
게 된다. IoT 환경과 함께 이 VR은 지능형 센서 시장을 성장시키는 큰 트리거가 될 것이다.
 각종 컨트롤러 (Controller) : 주차장에 주차된 내 차의 운전대를 잡고 VR에서 F1 레이싱을 즐길 수도
있고 다양한 센서와 대응하는 컨트롤 장갑을 낄 수도 있다. 그런 컨트롤러 시장은 과거 게임콘솔들이 그
랬듯 상당한 규모의 시장으로 커질 것이다. 훨씬 더 다양한 동작과 경험들을 만들어내는 공간이니 컨트
롤러의 형태와 크기도 더 다양해질 것으로 예상한다.
VR의 경험가치 컨텐츠와 서비스 플랫폼과 네트웍 디바이스 및 기타
신경험 창조 가치
(Value of Creating
New experiences)
VR Game
심리 치료 서비스
VR 채팅
인터랙티브 미디어
실사 컨버팅 플랫폼
실시간 통영 플랫폼
VR 소셜 네트워크
지능형 센서
각종 컨트롤러
<표 3 VR의 신경험 창조 가치에 따른 미래 유망 분야>
III. 고려할 부분들
어떤 서비스나 기술도 기대되는 만큼 부작용도 있기 마련이다. 그런 단점이나 반대급부로 사라지는 가치들에서
또 다른 유망분야를 발견하기도 한다.
지금도 VR 컨텐츠가 대중화되는데 가장 걸림돌로 지적하는 것이 어지러운 울렁거림이다. 예를 들면 VR 멀미약과
같은 제품도 등장할 수 있지 않을까? 실제 투약되는 형태일 수도 있고 이 또한 가상현실에서 존재하는 코드일
수도 있다. 시력 등 VR로 인해 해를 입을 수 있다는 걱정에서 출발한 ‘건강’ 테마, 그리고 전방시야 차단에 따른
‘안전’ 테마, 스마트폰에 이어 더 커질 수 있는 소통 부재에 따른 ‘사회성’ 테마 등 반대 급부에서도 나올 수 있
는 유망 분야는 매우 많다. 안전 보호용 악세서리나 VR 컨텐츠 타이틀마다 신체에 부정적인 영향을 줄 수 있는
정도를 지수화하는 시스템도 가능할 것이다. 실제가 아닌 세상이기에 한층 더 극악무도해질 수 있는 상황에 대비
한 사이버 패트롤 시스템도 사회적으로 준비해야 될 부분들이다.
이제 막 첫 걸음마를 뗀 VR 시장. 섣불리 흥분할 필요도 없고 지레 그 부작용에 포커스할 필요도 없다. 앞서 얘
기한 경험가치들이 인간이라면 갖고 싶어하는 경험이고 또 그런 욕구들을 채우는 데 있어 그동안 인류 역사상
VR만큼 근접한 수단이 있었나 반문을 한다면 꾸준히 성장하면서 전에 없던 변화를 만들어 낼 거라는 데는 큰 이
견이 없을 것이다.
성큼 다가올 지 모르는 그런 큰 변화를 앞두고 어떤 분야들을 조명해야 하는지 앞으로도 큰 관심을 갖고
바라봐야 할 것이다.

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가상현실(VR)이 만들어 낼 미래 유망 분야

  • 1. 디지에코 보고서 2016.03.08 가상현실(VR)의 경험 가치에 기반한 미래 유망분야 전망 이화여대 디자인대학원 겸임교수, ㈜퍼셉션 부사장 문형철 (brucemoon@gmail.com) I. 가상현실(VR)이 주는 경험 가치 II. 각 경험가치가 가져다줄 미래 유망분야 III. 고려할 부분들 2016년을 여는 ICT업계의 가장 큰 화두는 VR(가상현실)일 것이다. 모바일 기기와 통신 기술이 가장 각광 을 받아야 할 MWC 2016에서조차 VR은 주인공 자리를 당당히 차지해버린 모양새다. 2020년까지 수백조에 달할 것이라는 세계 유수기관들의 달콤한 시장전망이나 앞으로 폭발적으로 성장하리라는 VR HMD의 판매 량 예측을 언급하지 않더라도, 이제 좀 쓸만해진 VR 기기들이 금년에 대거 출시되는 것을 보면 정말 VR 대중화의 원년이 되지 않을까 예상해 본다. 단순히 기술이 뛰어나다고 해서, ‘와우!’하고 외치는 그런 놀라운 순간이 있다고 해서 지속적인 대중화로 꼭 이어지지는 않는다. 3D 디스플레이가 좀처럼 돌파구를 찾지 못하고 대중화에 지지부진한 모습을 보이 듯 정말 ‘의미있는 경험 가치’를 제공하지 못한다면 VR 또한 한참을 캐즘 속에 빠지지 않으리라는 법이 없다. 우리에게 가상현실이 주는 경험 가치는 어떤 것이기에 주목해야 하고, 그런 가치들로 인해 어떤 새로운 변화를 겪게 될지 예상해보자. 결국 VR이 몰고 올 미래 유망분야들이 보일 것이다. Issue&Trend
  • 2. Issue&Trend 2 <그림 1 HTC가 발표한 VR 기기 VIVE> I. 가상현실(VR)이 주는 경험 가치 (experience value) 어떤 새로운 것으로 인해 삶과 태도에 변화가 생겨나려면 짜릿한 기분만으로는 부족하다. 실제 그런 경험으로 인 해 분명 사용자에게 긍정적인 benefit이 있어야 하는데 우리는 그걸 경험 가치(experience value)라 부른다. 여기 서 긍정적인 benefit이라는 것은 기술적인 가능성과, 비즈니스 생태계가 유지될 수 있는 지속성 기반 하에, 사람 들의 근본적인 욕구를 꾸준히 충족시킬 수 있는 매력도를 가질 때 주어지는 것이다. 그런 측면에서 VR은 기술은 물론 지속적인 생태계 가능성이 충분하다고 점쳐지고 있고 무엇보다도 사람들의 욕구와 기대를 놀라운 경험으로 바꿀 수 있기에 그 경험가치를 높게 평가하고 있다. VR이 주는 놀라운 경험가치가 구체적으로 어떤 것인지를 살펴보면 그 속성으로 인해 일어나는 변화와 유망 분야 들이 보일 것이다. 필자가 보는 VR의 경험 가치는 3가지, 제약 극복 가치와 경험 증강 가치, 그리고 신경험 창조 가치이다. 1. 제약 극복 가치 (Value of Overcoming Constraints) 이는 사람들이 그 동안 하고 싶었지만 하지 못했던 경험들을 가능하게 하는 부분이다. 그 이유는 여러가 지 제약(Constraints)들이 있기 때문인데 시간과 공간적인 제약과 더불어 신체적인 제약 및 상황적 제약 등 다양하다. 언제 어디서나 원하는 곳을 가상으로 여행하거나 볼 수 있게 만드는 가상현실은 분명 인류에게는 큰 경 험가치이다. 단순히 평면 모니터로 즐기던 동영상류와는 비교도 안될 만큼의 현실감을 선사해준다. 신체 적인 이슈로 많은 제약을 겪었던 장애인 등에게도 큰 경험의 장이 열리는 것이다. 2. 경험 증강 가치 (Value of Strengthening Experiences) 이는 오히려 현실보다도 더 짜릿한 경험이 가능하다는 부분이다. VR기기들과 센서들의 발달로 특정 경험
  • 3. Issue&Trend 3 을 보다 생생하게 만들어서 그 기분을 증폭한다는 것이다. 오프라인 필드에서 즐기는 서바이벌 게임도 나름의 긴장감과 즐거움이 있지만, VR 헤드셋 안에서 동료들 과 함께 통신하며 마치 아이언맨처럼 느끼게 하는 화면 요소들이 추가로 자극한다면 그 경험가치는 배가 될 것이다. 이처럼 어떤 VR 경험들은 현실보다도 더 생생하고 더 몰입하게 만들기 때문에 그 가치는 독 보적일 수 있다. 3. 신경험 창조 가치 (Value of Creating New experiences) 이는 가상세계 안에서 사용자가 직접 개입하고 조작함으로써 전에 없던 새로운 경험들을 만들어내는 부 분이다. 헤드 마운트 디스플레이가 VR을 경험하게 하는 초기 디바이스이다보니 VR로 할 수 있는 경험을 대부분 ‘감상’으로 생각하기 쉽다. 그런 시각적인 장치와 함께 동작과 음성을 인식하고 사용자가 컨트롤 할 수 있는 각종 기기들과 함께 하면서 VR이 만들어낼 새로운 경험들은 무궁무진해질 것이다. 비단 게임뿐만 아니라 영화나 SNS 채팅과 같은 개념이 가상현실 속에서 재탄생할 것이다. 사용자가 만 지고 대답하면서 달라지는 스토리가 주는 경험은 지금까지의 미디어 세상과 전혀 다른 새로운 것이리라. 그럼 이제 VR이 주는 이 3가지 경험가치로 인해 어떤 분야에 변화가 일어날지를 짚어보자. 디바이스와 함께 컨 텐츠와 서비스는 어떤 것들이 등장하게 될 지, 그에 따라 플랫폼과 네트웍에서의 새로운 출현은 어떤 것들이 있 을지 CPND 측면을 고려해서 바라보자. 그런 변화 예측을 보면 앞으로 어떤 분야가 유망하게 될 지 보일 것이다. II. 각 경험 가치가 가져다 줄 미래 유망분야 1. 제약 극복 가치 측면의 유망분야 시/공간적 제약 및 신체/환경적 제약을 극복하는 VR 경험으로 인해 아래와 같은 분야들이 각광받을 것이다 [컨텐츠와 서비스 분야]  VR 여행 컨텐츠 : VR 기기를 통해 세계 어느 곳이든, 심지어 영화 MARS에서 등장하는 화성 체험도 할 수 있을 것이다. VR 여행사 사이트가 등장해서 많은 유료 상품과 심지어 패키지 관광처럼 가이드 쇼핑까 지 하게 될 수도 있다.  VR 전시관 서비스 : 세계 유수 박물관이나 미술관들이 전세계 사람들을 상대로 VR 전시관을 마련할 것 이다. 좀 더 많은 보통 사람들이 비싼 돈 내고 해외를 가지 않아도 생생한 작품들을 집에서 쉽게 감상할 수 있다. 물론 입장료는 오프라인보다 저렴해야 하지 않을까?  타인 경험 공유 : 스카이다이버들이나 스키 점프 하는 사람들이 접하는 순간을 만끽할 수 있다면… 특히 신체가 부자유스러운 사람들에게는 그 어떤 것보다 값진 경험들을 할 수 있다. 기존 유투브에서 보던 동 영상들은 장난에 불과할 것이다. 프로페셔널 선수들의 경험을 사려면 좀 더 많이 지불하는 것이 상식.  VR 쇼핑몰 : 현실에 있는 쇼핑몰과 전혀 다른 쇼핑몰이 가상세계에 펼쳐진다. 옷장에 걸려진 옷을 둘러 보며 쇼핑을 하는 것이 아니라 VR 안에서 돌아다니는 모델들을 보며 착용한 모습을 라이브로 체크하며 쇼핑한다. 그 모델에게 옷에 대해 물어볼 수도 있을 것이다.
  • 4. Issue&Trend 4 <그림 2 완전한 VR은 아니지만 힌트를 엿볼 수 있는 Trillenium 쇼핑몰> 관련 동영상 : https://vimeo.com/99664617 [플랫폼과 네트웍 분야]  글로벌 유통 및 결제 플랫폼 : 이는 모든 가치 측면에 모두 필요한 공통 필수 플랫폼이다. 시공간 제약 이 사라지는 가상현실에서 위와 같은 VR 컨텐츠와 서비스는 원클릭으로 전세계에 유통될 수 있다. 제 2 의 유투브가 등장할 수도 있다.  VR 편집 소프트웨어 : 여기저기 다양한 장치에서 수집될 소스들과 그래픽을 편집할 VR 용 소프트웨어는 매우 강력한 필수 도구일 것이다. VR환경에 맞는 특수효과나 파일포맷은 재정의되어야 하기에 경쟁 또한 치열할 것이다. 어도비 같은 회사가 여전히 강자일까?  자연어 등 Natural UI/내비게이션 플랫폼 : 상당 기간동안 VR 서비스가 해결해야 할 문제는 검색과 내 비게이션의 불편함일 것이다. PC에서처럼 키보드 같은 것을 쉽게 쓸 수 있는 환경이 아니기에 음성이나 제스처를 통해 컨텐츠를 찾고 선택해 나아가야 한다. 이 VR에서의 인터페이스와 탐색 방법은 경험 디자 이너들에게 매우 큰 도전이기도 하다.  시점 공유 플랫폼 : 타인이 보고 듣는 걸 실시간으로 경험하게 하는 플랫폼이다. 셀러브리티가, 혹은 사 랑하는 연인이 경험하고 있는 걸 함께 VR로 할 수 있다면 아주 멋진 일일 것이다.  신제품 개발 tool 및 가상 매대 플랫폼 : 제품 기획단계에서부터 훨씬 구체화된 형상화를 하며 개발할 수 있다. 그리고 그런 신제품이 경쟁제품들과 함께 매대에 놓여졌을 때 구매자는 어떻게 느낄지 가상 매 대 플랫폼을 통해 실제처럼 느끼면서 보완할 수 있다. [디바이스 및 기타 분야]  촬영 기기 : VR 감상 기기와 함께 가장 많이 접할 디바이스는 바로 촬영 기기일 것이다. 이미 360도 카 메라 같은 초기 제품들이 나오고 있지만 가벼운 대중형 촬영 기기에서부터 전문가형 기기까지 그 진화 는 빠르게 이뤄질 전망이다. 해상도 외에도 360도 환경에서 사용자의 움직임에 따라 시각적 원근감이나
  • 5. Issue&Trend 5 소리의 현장감이 충분히 편집될 수 있게 수집되는가가 관건일 것이다. <그림 3 삼성 Gear 360 VR 카메라와 기어 VR>  VR 제작 스튜디오 : 영화나 사진도 그렇듯, 원하는 VR 컨텐츠 제작을 위해 전문적인 스튜디오들이 많이 등장하리라 예상한다. 시청각적인 노이즈 없는 환경에서 보다 좋은 소스를 만들어내기 위함이다.  장애인 전용 VR 기기 : 신체적인 제약이 있는 분들도 충분히 VR을 즐길 수 있도록 많은 전용 기기들이 등장할 것으로 보인다. 청각에 문제가 있는 분들을 위한 골전도형 기기나 손과 눈동자 움직임이 불편한 분들을 위한 전용 컨트롤 장치 등 분야는 매우 넓다. VR의 경험가치 컨텐츠와 서비스 플랫폼과 네트웍 디바이스 및 기타 제약 극복 가치 (Value of Overcoming Constraints) VR 여행 컨텐츠 VR 전시관 서비스 타인 경험 공유 VR 쇼핑몰 글로벌 유통 및 결제 플랫폼 VR 편집 소프트웨어 Natural UI/내비게이션 플랫폼 시점 공유 플랫폼 신제품 개발 tool 가상 매대 플랫폼 촬영 기기 VR 제작 스튜디오 장애인 전용 VR 기기 <표 1 VR의 제약 극복 가치에 따른 미래 유망 분야> 2. 경험 증강 가치 측면의 유망분야
  • 6. Issue&Trend 6 현실에서 느끼는 것보다 VR을 통해 더 증폭된 경험을 할 수 있는 것으로 아래와 같은 분야들이 각광받을 것이다 [컨텐츠와 서비스 분야]  VR 교육 서비스 : 책과 강의로는 이해가 제한적일 수 밖에 없는 교육 분야에서는 혁신적인 효과를 볼 수 있을 것이다. 과학이나 의학 분야처럼 실제 관찰하면서 느끼기가 어려운 분야에서 VR을 통해 인간의 장기나 물리 현상들을 실제처럼 보고 듣고 느낄 수 있다면 교육의 효과는 상당히 빨라질 것이다.  VR 헬스/스포츠 : 비가 오는 날에도 아주 화창한 해변을 달릴 수 있다. 저 멀리 바다에서 돌고래들이 뛰 어오르는 것도 볼 수 있고 가끔 지나가는 수영복 차림의 미녀와 인사도 나눌 수 있다. 아마 3km 뛰던 걸 5km 넘게 뛰고 있을 지 모르겠다.  오감 엔터테인먼트 : 마이클 잭슨의 공연을 더 이상 볼 수 없다고 안타까워할 필요가 없다. 실제 콘서트 장에 있는 것보다 더 가까이에서 마이클 잭슨의 표정과 소리에 닿을 수 있고 콘서트장 특유의 열기와 냄새도 느끼게 해 준다. 옆에서 같이 뛰어 줄 친구들이 필요하다면 그들을 초대할 수도 있고 정말 제대 로 같이 즐기려면 돔 형태로 되어 있는 VR 극장에 갈 수도 있다.  VR 테마파크 : 더 이상 기다리다 지치고 다리 아파 쉬는 그런 테마파크는 없다. 보다 극적인 짜릿함이 있는 VR 놀이기구, 높이 5미터에 불과한 후룸라이드가 아닌 50미터짜리를 타고 나면 기존 테마파크에 가서는 금새 지겨워질 지도 모르겠다. 디즈니는 이미 준비를 하고 있지 않을까? [플랫폼과 네트웍 분야]  공동 작업 플랫폼과 네트워크 : VR을 통한 집체 교육과 같은 서비스가 이뤄지기 위해서는 멀티로 참여자 를 초대하고 관리할 수 있는 플랫폼이 필요하다. 그 안에서 같이 작업하고 피드백을 받으며 가상의 결과 물을 같이 만들고 기록 관리가 가능한 네트워크가 생겨날 것이다.  오감 API와 구현 플랫폼 : 인공적인 현실을 느끼게 하는 데는 시각적인 요소가 메인이긴 하나 점차 서 비스 경쟁이 심해지면서 청각뿐 아니라 다른 오감의 영역까지 진화가 일어날 것이다. 후각이나 촉각, 미 각에 있어 흡사한 착각을 일으킬 수 있는 방법이 뇌과학 영역에서 나올 수도 있다. 좀 멀게 느껴지기도 하지만 치열한 경쟁이 만들어 내는 기술의 속도는 생각보다 빠를 수도 있다.  퀵 프로토타이핑 및 시뮬레이터 : 교육 등에 가상의 오브젝트를 만드는 작업들을 하다보면 디자인된 프 로토타입이 빠르게 만들어지고 시뮬레이션 해볼 수 있는 소프트웨어가 다양하게 필요하게 된다. 그런 소 프트웨어는 VR 플랫폼 내부에 자리잡으면서 큰 패키지 형태의 비즈니스로 자리잡게 될 것으로 보인다.
  • 7. Issue&Trend 7 <그림 4 스타트업 기업 The Void가 만들 예정인 VR 테마파크> 관련 동영상 : https://youtu.be/cML814JD09g [디바이스 및 기타 분야]  VR 체험방(?) : PC방이나 노래방처럼 VR을 제대로 즐기기 위한 방(?)이 생겨날 것이다. VR이 대중화되서 가정에 VR 감상기기가 하나씩 있다고 해도 좀 더 리치한 경험을 하기 위해서는 다양한 장치와 공간이 필요할텐데 이런 것들을 모두 가정에서 감당하기는 힘들기 때문이다.  VR 헬스기구/체험의자 : 이미 초기 제품들이 등장하고 있듯이 VR 경험을 증강 시키기 위해 사용 환경을 만들어주는 기구들이 대거 출현할 것이다. VR 헤드 마운트 디스플레이와 연동되는 헬스기구나 체험 의자 등 그 형태는 컨텐츠에 따라 매우 다양해질 것으로 보인다.  VR-아이맥스 극장 : 개인용 기기가 아닌 여러 참여자를 하나의 공간으로 데려가는 VR 전용 극장이다. 현재 테마파크에 있는 3D 극장의 경험은 아직 서툴지만 VR 컨텐츠 수준이 비약적으로 발전하면서 충분 한 몰입과 함께 한 공간에 있는 사람들이 같이 열광할 수 있는 가상현실을 만들어 낼 것이다.  보조 웨어러블 기기 : 사용자의 상태를 센싱하면서 컨텐츠의 강약을 조절한다거나, 오감을 전달하는 수 단으로서의 웨어러블들이 함께 사용된다. 뇌파를 측정하거나 몸 상태를 진단하고, 필요시에는 오감 자극 을 전달하는 장치들이 다양하게 선보일 것이다. VR의 경험가치 컨텐츠와 서비스 플랫폼과 네트웍 디바이스 및 기타 경험 증강 가치 (Value of Strengthening Experiences) VR 교육 컨텐츠 VR 헬스/스포츠 오감 엔터테인먼트 VR 테마파크 공동 작업 플랫폼과 네트워크 오감 API와 구현 플랫 폼 퀵 프로토타이핑 및 시뮬레이터 VR 체험방 VR 헬스기구/체험의자 VR-아이맥스 극장 보조 웨어러블 기기
  • 8. Issue&Trend 8 <표 2 VR의 경험 증강 가치에 따른 미래 유망 분야> <그림 5 VR을 제대로 체험하게 해주는 장치, Virtuix Omni> 관련 동영상 : https://youtu.be/iUkjaNQlZO8 3. 신경험 창조 가치 측면의 유망분야 가상현실에서 사용자의 개입과 조작에 의해 새롭게 창조되는 경험들로서 다음과 같은 분야들을 만들어 낼 것이 다 [컨텐츠와 서비스 분야]  VR 게임 : 게임 분야는 더 말하지 않아도 될 것 같다. 한발짝 멀리 떨어진 디스플레이를 통해 즐기던 게 임 화면에 이번엔 사용자가 직접 들어가 개입하는 게임이라면 지금까지와의 경험과는 차원이 다를 것이 다.  심리 치료 서비스 : 인공현실이란 원하는 환경과 상황을 만들어낸다는 것이다. 이를 이용하면 특정 환경 하에서의 심리나 정신 반응 등을 진단하고 치료로 이어질 수 있다. 문진이나 각종 테스트 툴로 파악하는 것보다 훨씬 강력하고 효과적일 수 있다. 새로운 치료방식을 도입한 병원들도 늘어나지 않을까?  VR 채팅 : 화상채팅이나 아프리카TV같은 형태의 채팅 형태에서 또 한번 큰 점프를 만들어낼 수 있는 것 이 VR이다. 또 다른 현실속에서 사람을 만나고 직접 음성이나 동작을 통해 커뮤니케이션하는 경험은 채 팅이라고 부를 수도 없는 새로운 경험이다. Facebook이 선보일 VR SNS가 기대되는 이유도 이런 이유이 다.  인터랙티브 미디어 : 지금까지 정해진 스토리대로 일방적인 감상을 해왔던 미디어들이 가상현실 안에서
  • 9. Issue&Trend 9 는 인터랙티브하게 진화한다. 드라마나 애니메이션 혹은 다큐멘터리 같은 미디어에 사용자가 개입해서 상황을 선택하면 그 선택에 따라 스토리가 달라진다. 빠르게 진화하고 있는 인공지능과 머신러닝이 이런 늘어난 경우의 수 대응을 도와줄 것이다. 사용자는 이게 미디어인지 게임인지 구분이 애매하게 될 수도 있다. [플랫폼과 네트웍 분야]  실사 컨버팅 플랫폼 : 사용자의 개입과 컨트롤에 따라 대응해야 하는 환경들이 많아지기에 그런 가상현 실의 소스가 될 실사 컨텐츠의 컨버팅이 얼마나 원활하게 이뤄지는가는 매우 중요하다. VR 편집 소프트 웨어와 함께 촬영 소스를 컨버팅하는 데에서도 VR 컨텐츠의 퀄리티가 결정될 것이다. 그리고 이는 사진 판매 사이트처럼 VR용 실사 소스가 공유 판매되는 플랫폼을 낳을 수도 있다.  실시간 통역 플랫폼 : VR 채팅의 경우 텍스트보다는 음성 채팅 혹은 음성 인식을 통한 커뮤니케이션이 중심이 될 것이다. 그렇다면 이미 국가 경계가 사라진 네트워크에서 실시간 통역 플랫폼이 제대로 빛을 발하게 된다. 시공간 제약이 없는 가상현실이기에 오히려 실생활보다 더 자주 이런 플랫폼을 필요로 할 것이다. 구글 같은 기업이 좀 더 박차를 가해주길 바란다.  VR 소셜 네트워크 : 제대로 된 세컨드 라이프 (Second Life) 를 만끽할 때가 온다. 별다른 현실감을 주지 못했던 과거의 세컨드 라이프는 실패했지만 훨씬 더 자기주도적이 되면서 현실감을 준다면 상황은 달라 진다. 또 다른 삶을 살아 보고픈 욕구를 가진 사람들은 상당히 많기 때문이다. SNS 서비스를 하는 곳이 라면 누구나 이 VR SNS에 대해 고민하고 있을 것이다. <그림 6 실패했던 과거의 Second Life> [디바이스 및 기타 분야]  지능형 센서 : 가상현실 속에서 사용자가 뭔가를 조작하려면 이에 대한 인식이 필수이다. 사용자가 위치 한 공간을 인지하고 정의하는 센서, 그리고 동작이나 음성을 인식하는 각종 장치들이 필수적으로 필요하
  • 10. Issue&Trend 10 게 된다. IoT 환경과 함께 이 VR은 지능형 센서 시장을 성장시키는 큰 트리거가 될 것이다.  각종 컨트롤러 (Controller) : 주차장에 주차된 내 차의 운전대를 잡고 VR에서 F1 레이싱을 즐길 수도 있고 다양한 센서와 대응하는 컨트롤 장갑을 낄 수도 있다. 그런 컨트롤러 시장은 과거 게임콘솔들이 그 랬듯 상당한 규모의 시장으로 커질 것이다. 훨씬 더 다양한 동작과 경험들을 만들어내는 공간이니 컨트 롤러의 형태와 크기도 더 다양해질 것으로 예상한다. VR의 경험가치 컨텐츠와 서비스 플랫폼과 네트웍 디바이스 및 기타 신경험 창조 가치 (Value of Creating New experiences) VR Game 심리 치료 서비스 VR 채팅 인터랙티브 미디어 실사 컨버팅 플랫폼 실시간 통영 플랫폼 VR 소셜 네트워크 지능형 센서 각종 컨트롤러 <표 3 VR의 신경험 창조 가치에 따른 미래 유망 분야> III. 고려할 부분들 어떤 서비스나 기술도 기대되는 만큼 부작용도 있기 마련이다. 그런 단점이나 반대급부로 사라지는 가치들에서 또 다른 유망분야를 발견하기도 한다. 지금도 VR 컨텐츠가 대중화되는데 가장 걸림돌로 지적하는 것이 어지러운 울렁거림이다. 예를 들면 VR 멀미약과 같은 제품도 등장할 수 있지 않을까? 실제 투약되는 형태일 수도 있고 이 또한 가상현실에서 존재하는 코드일 수도 있다. 시력 등 VR로 인해 해를 입을 수 있다는 걱정에서 출발한 ‘건강’ 테마, 그리고 전방시야 차단에 따른 ‘안전’ 테마, 스마트폰에 이어 더 커질 수 있는 소통 부재에 따른 ‘사회성’ 테마 등 반대 급부에서도 나올 수 있 는 유망 분야는 매우 많다. 안전 보호용 악세서리나 VR 컨텐츠 타이틀마다 신체에 부정적인 영향을 줄 수 있는 정도를 지수화하는 시스템도 가능할 것이다. 실제가 아닌 세상이기에 한층 더 극악무도해질 수 있는 상황에 대비 한 사이버 패트롤 시스템도 사회적으로 준비해야 될 부분들이다. 이제 막 첫 걸음마를 뗀 VR 시장. 섣불리 흥분할 필요도 없고 지레 그 부작용에 포커스할 필요도 없다. 앞서 얘 기한 경험가치들이 인간이라면 갖고 싶어하는 경험이고 또 그런 욕구들을 채우는 데 있어 그동안 인류 역사상 VR만큼 근접한 수단이 있었나 반문을 한다면 꾸준히 성장하면서 전에 없던 변화를 만들어 낼 거라는 데는 큰 이 견이 없을 것이다. 성큼 다가올 지 모르는 그런 큰 변화를 앞두고 어떤 분야들을 조명해야 하는지 앞으로도 큰 관심을 갖고 바라봐야 할 것이다.