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[VisualShock]
- Part2
어떻게 개발하고 있나?
오늘의 할 이야기
● “VisualShock - Part1” 큰소리 이후 3개월 정
도 흘렀음. 얼마나 진행되었을까?
● 개인작업할 시간이 부족한 상황에서 그래도
(포기하지 않고) 작업을 진행한 나름의노하우
공유
■ (같이보기) 최지호님의 취미로 게임엔진 만들기
● 개발하면서 생각 정리
개발 일지??
● 개발 내용 공유
● 일정 관리
● 멘탈 관리
● 개발 방향
● 오픈 소스
● 유니티 엔진
나아지지 않는 상황
● 과중한 업무
○ 1st Job: Elbrisa Live Service
○ 2nd Job: Baby Sitter (1+1)
● 개발도구는 (이제는) OpenGLES2도 지원하
지 않는 노트북 한 대
● 점점 지쳐감
○ “작업할 시간이 필요해!!!”
○ “내가 이 짓을 왜 하고 있지?”
● 회사에 노트북 요청 (회사 작업 겸~)
○ AlienWare 13 (i5, 860M, 1T, ...)
● 일정 관리 및 작업 관리
○ 다른 엔진 개발 일정 참고 / 개발 블로그 참고
○ 가장 적합한 일정 관리 툴 찾기 (수 많은 일정 관리 앱 테스트)
○ Bitbucket으로 모두 이전 (SourceTree -> SmartGit)
● 멘탈 회복 프로젝트 - 규칙 정하기
○ Blog에 개발 상황 및 일정 Trello 공유 (알리기)
○ 개발 목표 정하기 (이걸로 무엇을 할 것인지 연구)
○ 정서 순화 (영화, 책, 게임, 유니티(?) 등 - 혼자 할 수 있는 것)
앞으로 나가자!
오픈소스
● 일단 Git을 뒤지면 뭔가 있다.
○ 빌드가 무섭다. (CMake 잘 몰라.. ㅜㅜ)
● TADP + CMake이면 Android/iOS 한 방 빌드
가 가능하다는 소식.
○ 무려 Visual Studio 에서 디버깅도 가능
● CMake 빌드 연습 (feat. myevan) 후 신세경
○ 라이브러리 관리 노하우
○ 빌드 노하우
유니티 엔진
● 빌드타임등 가비지 타임에 틈틈히 익히는 중
○ 게임 프로토타이핑
○ 엔진 사용 경험 확보
● 느낀 점
○ 같은 기능인데 개념이 굉장히 직관적이다. (전달력!)
○ 렌더링 엔진 구성과 용어가 Orge3D와 굉장히 흡사하
다. (왠지 대충 내부가 상상되기도…)
○ 실제 사용해보니, 엔진 개발에 대박 도움 된다.
개발 방향
● 내가 사용하기 가장 편한 엔진 구조를 만드는
것이 목표.
○ 이전에 개발했던 (VisualWorks)
○ 그 전에 개발했던 (CindyEngine)
● (같은 기능이라도) 사용하는 사람이 이해하기
쉽게 구조를 만들자
○ 유니티 / 언리얼 엔진
개발 상황
● https://trello.com/b/nDlHxfni/visualshock
● 고민 중인 내용
○ Scene Graph vs Scene List
○ 멀티 쓰레드 렌더링 구조 (Command Buffer 구성)
○ 모델 데이터 포멧 (FBX -> 바이너리 포멧)
● 서비스/ 유틸 라이브러리는 지원 받을 수 없을
까?
○ noerror님과 이 부분은 공유하기로
○ Nextfloor의 협찬을 받아보자.
목표
● 슈퍼샷 프로젝트 재가동
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○ 그 동안 유니티로 간단한 게임 작업
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결론
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다”
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○ 혼자하면 너무 힘들다. 열어 놓고, 같이 이야기 하자!
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Visual shock vol.2

  • 2. 오늘의 할 이야기 ● “VisualShock - Part1” 큰소리 이후 3개월 정 도 흘렀음. 얼마나 진행되었을까? ● 개인작업할 시간이 부족한 상황에서 그래도 (포기하지 않고) 작업을 진행한 나름의노하우 공유 ■ (같이보기) 최지호님의 취미로 게임엔진 만들기 ● 개발하면서 생각 정리
  • 3. 개발 일지?? ● 개발 내용 공유 ● 일정 관리 ● 멘탈 관리 ● 개발 방향 ● 오픈 소스 ● 유니티 엔진
  • 4. 나아지지 않는 상황 ● 과중한 업무 ○ 1st Job: Elbrisa Live Service ○ 2nd Job: Baby Sitter (1+1) ● 개발도구는 (이제는) OpenGLES2도 지원하 지 않는 노트북 한 대 ● 점점 지쳐감 ○ “작업할 시간이 필요해!!!” ○ “내가 이 짓을 왜 하고 있지?”
  • 5. ● 회사에 노트북 요청 (회사 작업 겸~) ○ AlienWare 13 (i5, 860M, 1T, ...) ● 일정 관리 및 작업 관리 ○ 다른 엔진 개발 일정 참고 / 개발 블로그 참고 ○ 가장 적합한 일정 관리 툴 찾기 (수 많은 일정 관리 앱 테스트) ○ Bitbucket으로 모두 이전 (SourceTree -> SmartGit) ● 멘탈 회복 프로젝트 - 규칙 정하기 ○ Blog에 개발 상황 및 일정 Trello 공유 (알리기) ○ 개발 목표 정하기 (이걸로 무엇을 할 것인지 연구) ○ 정서 순화 (영화, 책, 게임, 유니티(?) 등 - 혼자 할 수 있는 것) 앞으로 나가자!
  • 6. 오픈소스 ● 일단 Git을 뒤지면 뭔가 있다. ○ 빌드가 무섭다. (CMake 잘 몰라.. ㅜㅜ) ● TADP + CMake이면 Android/iOS 한 방 빌드 가 가능하다는 소식. ○ 무려 Visual Studio 에서 디버깅도 가능 ● CMake 빌드 연습 (feat. myevan) 후 신세경 ○ 라이브러리 관리 노하우 ○ 빌드 노하우
  • 7. 유니티 엔진 ● 빌드타임등 가비지 타임에 틈틈히 익히는 중 ○ 게임 프로토타이핑 ○ 엔진 사용 경험 확보 ● 느낀 점 ○ 같은 기능인데 개념이 굉장히 직관적이다. (전달력!) ○ 렌더링 엔진 구성과 용어가 Orge3D와 굉장히 흡사하 다. (왠지 대충 내부가 상상되기도…) ○ 실제 사용해보니, 엔진 개발에 대박 도움 된다.
  • 8. 개발 방향 ● 내가 사용하기 가장 편한 엔진 구조를 만드는 것이 목표. ○ 이전에 개발했던 (VisualWorks) ○ 그 전에 개발했던 (CindyEngine) ● (같은 기능이라도) 사용하는 사람이 이해하기 쉽게 구조를 만들자 ○ 유니티 / 언리얼 엔진
  • 9. 개발 상황 ● https://trello.com/b/nDlHxfni/visualshock ● 고민 중인 내용 ○ Scene Graph vs Scene List ○ 멀티 쓰레드 렌더링 구조 (Command Buffer 구성) ○ 모델 데이터 포멧 (FBX -> 바이너리 포멧) ● 서비스/ 유틸 라이브러리는 지원 받을 수 없을 까? ○ noerror님과 이 부분은 공유하기로 ○ Nextfloor의 협찬을 받아보자.
  • 10. 목표 ● 슈퍼샷 프로젝트 재가동 ○ 올 해까지는 엔진 개발 ○ 그 동안 유니티로 간단한 게임 작업 ■ 실험하기 최적인 듯 ○ 개발한 엔진으로 그대로 포팅
  • 11. 결론 ● “프로그래머만 포기하지 않으면 게임은 나온 다” ○ 나만의 방법을 찾아야… ○ 무엇을 하려고 이 짓을 하는지의 명분이 필요 ○ 혼자하면 너무 힘들다. 열어 놓고, 같이 이야기 하자! ● 세상에는 좋은 엔진이 많다. ○ 억지로 배척할 필요는 없다. (내가 유니티를!!!?)