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Aluna: Camila Porto de Camargo
Prof. orientador: Dr. Christian Luiz da Silva
Prof. Co-orientadora Ms. Juliana Vlastuin (UFPR)
• Novas formas de Comunicação com a popularização
da Internet no Brasil;
• Muitas ferramentas de comunicação surgem todos
os dias o que se caracteriza como um momento de
desafios e oportunidades;
• A teoria da Cauda Longa como forma de
apresentação destes nichos de mercado;
• Os Advergames como uma ferramenta de
comunicação de nicho;
• A importância dos nichos na constituição do campo
da Comunicação na Internet.
• O objetivo geral deste trabalho é apresentar aos
acadêmicos e profissionais da área da
Comunicação as novas possibilidades de
interação entre emissor e receptor pela Internet;
• Mostrar que os jogos eletrônicos são um veículo
de comunicação importante e um nicho de
mercado que pode ser aproveitado.
• Perceber como os usuários dos jogos online
veem as empresas e produtos que utilizam os
Advergames como ferramenta de comunicação;
• Apresentar uma nova perspectiva de
configuração do campo da Comunicação, usando
como comparativo o ambiente dos jogos
eletrônicos, a partir da inserção da Internet no
cotidiano dos brasileiros;
• Relacionar a teoria da Cauda Longa com a
Comunicação e apresentar variados canais de
Comunicação que atingem desde um público
genérico, até públicos-alvo cada vez mais
segmentados;
• Pesquisa exploratória de cunho qualitativo;
• Revisão de literatura;
• Procedimento de coleta de dados: Enquete
• Ferramenta de coleta: Google Docs;
• Ferramentas de divulgação: Twitter, blogs
especializados em jogos eletrônicos, Facebook e
email.
• Capítulo teórico;
• Procedimentos Metodológicos;
• Resultados e discussões;
• Considerações
• A Internet e as novas ferramentas de
Comunicação (Processos de Comunicação);
• A Comunicação nas empresas como ferramenta
estratégica (Novos mercados e a Comunicação);
• A “nova” Comunicação (A influência da Internet);
• A Internet e a Comunicação Empresarial
(Comportamento das empresas);
• A Cauda Longa;
• A Cauda Longa da Comunicação (Novas
ferramentas);
• Advergames e Game Advertising.
A CAUDA LONGA DA COMUNICAÇÃO
Fonte: Site Startupi. Disponível em: http://bit.ly/dbji72 Acesso em: 06 set. 2010.
Fonte: Site Startupi. Disponível em: http://bit.ly/dbji72 Acesso em: 06 set. 2010. Modificado por CAMARGO,
2010.
• Ferramenta de comunicação que usa os jogos
eletrônicos;
• Junção das palavras Ad+Game = Propaganda +
Jogo em inglês;
• A característica principal do Advergame é o fato
de todo o ambiente do jogo estar relacionado à
marca.
• Nesta modalidade, o jogador interage diretamente
com o produto, com isso, pode se familiarizar com
ele e, no momento da escolha ou da compra,
lembrar-se do jogo e dar preferência a ele.
• Número de respostas: 414
• Sexo
• Idade
• Renda
• Dias de acesso
• Tempo de acesso
• Uso da Internet como Entretenimento
• Frequência de acesso a jogos online
• Memorização da marca
• Percepção do produto
• Percepção da marca
• Quanto mais o jogador navega, maior é a participação
nos jogos eletrônicos;
• Os Advergames não são uma propaganda invasiva;
• Problemas no uso dos Advergames pelas empresas
(indiferença a Comunicação Mercadológica);
• Os Advergames podem ser usados, por exemplo, em
campanhas de apresentação de produtos;
• Os Advergames são vistos de forma positiva
pela maioria dos participantes da pesquisa;
• Os Advergames podem usados no mix de
Comunicação;
• Não fomenta o consumo, mas ajuda na criação
de uma percepção positiva da marca.
• A Internet já não é mais uma mídia de nicho;
• A apresentação de uma teoria pouco difundida na
Academia e relacioná-la com a Comunicação;
• Os jogos eletrônicos como uma mídia vista de forma
positiva pelos usuários da Internet;
• Ausência de um estado da arte no Brasil sobre o
assunto;
• Os comunicadores precisam conhecer e entender
melhor os variados canais de comunicação que a
Internet oferece.
E-mail: mila_porto@hotmail.com

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A Cauda Longa e os Advergames na Comunicação

  • 1. Aluna: Camila Porto de Camargo Prof. orientador: Dr. Christian Luiz da Silva Prof. Co-orientadora Ms. Juliana Vlastuin (UFPR)
  • 2. • Novas formas de Comunicação com a popularização da Internet no Brasil; • Muitas ferramentas de comunicação surgem todos os dias o que se caracteriza como um momento de desafios e oportunidades; • A teoria da Cauda Longa como forma de apresentação destes nichos de mercado; • Os Advergames como uma ferramenta de comunicação de nicho; • A importância dos nichos na constituição do campo da Comunicação na Internet.
  • 3. • O objetivo geral deste trabalho é apresentar aos acadêmicos e profissionais da área da Comunicação as novas possibilidades de interação entre emissor e receptor pela Internet; • Mostrar que os jogos eletrônicos são um veículo de comunicação importante e um nicho de mercado que pode ser aproveitado.
  • 4. • Perceber como os usuários dos jogos online veem as empresas e produtos que utilizam os Advergames como ferramenta de comunicação; • Apresentar uma nova perspectiva de configuração do campo da Comunicação, usando como comparativo o ambiente dos jogos eletrônicos, a partir da inserção da Internet no cotidiano dos brasileiros; • Relacionar a teoria da Cauda Longa com a Comunicação e apresentar variados canais de Comunicação que atingem desde um público genérico, até públicos-alvo cada vez mais segmentados;
  • 5. • Pesquisa exploratória de cunho qualitativo; • Revisão de literatura; • Procedimento de coleta de dados: Enquete • Ferramenta de coleta: Google Docs; • Ferramentas de divulgação: Twitter, blogs especializados em jogos eletrônicos, Facebook e email.
  • 6. • Capítulo teórico; • Procedimentos Metodológicos; • Resultados e discussões; • Considerações
  • 7. • A Internet e as novas ferramentas de Comunicação (Processos de Comunicação); • A Comunicação nas empresas como ferramenta estratégica (Novos mercados e a Comunicação); • A “nova” Comunicação (A influência da Internet); • A Internet e a Comunicação Empresarial (Comportamento das empresas); • A Cauda Longa; • A Cauda Longa da Comunicação (Novas ferramentas); • Advergames e Game Advertising.
  • 8. A CAUDA LONGA DA COMUNICAÇÃO Fonte: Site Startupi. Disponível em: http://bit.ly/dbji72 Acesso em: 06 set. 2010. Fonte: Site Startupi. Disponível em: http://bit.ly/dbji72 Acesso em: 06 set. 2010. Modificado por CAMARGO, 2010.
  • 9. • Ferramenta de comunicação que usa os jogos eletrônicos; • Junção das palavras Ad+Game = Propaganda + Jogo em inglês; • A característica principal do Advergame é o fato de todo o ambiente do jogo estar relacionado à marca. • Nesta modalidade, o jogador interage diretamente com o produto, com isso, pode se familiarizar com ele e, no momento da escolha ou da compra, lembrar-se do jogo e dar preferência a ele.
  • 10.
  • 11.
  • 12. • Número de respostas: 414 • Sexo
  • 15. • Dias de acesso
  • 16. • Tempo de acesso
  • 17. • Uso da Internet como Entretenimento
  • 18. • Frequência de acesso a jogos online
  • 22.
  • 23. • Quanto mais o jogador navega, maior é a participação nos jogos eletrônicos; • Os Advergames não são uma propaganda invasiva; • Problemas no uso dos Advergames pelas empresas (indiferença a Comunicação Mercadológica); • Os Advergames podem ser usados, por exemplo, em campanhas de apresentação de produtos;
  • 24. • Os Advergames são vistos de forma positiva pela maioria dos participantes da pesquisa; • Os Advergames podem usados no mix de Comunicação; • Não fomenta o consumo, mas ajuda na criação de uma percepção positiva da marca.
  • 25.
  • 26. • A Internet já não é mais uma mídia de nicho; • A apresentação de uma teoria pouco difundida na Academia e relacioná-la com a Comunicação; • Os jogos eletrônicos como uma mídia vista de forma positiva pelos usuários da Internet; • Ausência de um estado da arte no Brasil sobre o assunto; • Os comunicadores precisam conhecer e entender melhor os variados canais de comunicação que a Internet oferece.