HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaços Cíbridos para a Arte. In: XIV Encontro da Pós-graduação em Artes Visuais da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, UFRJ, 2007. (Artigo disponível em: https://www.academia.edu/216501 )
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Apresentação
1. GAMEARTE EM REALIDADE AUMENTADA MÓVEL
NA CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS CÍBRIDOS PARA A ARTE
XIV – Encontro de Pós-graduação em Artes Visuais Escola de Belas Artes - UFRJ
30 de outubro a 01 de novembro de 2007
Camila Hamdan – Mestranda em Arte e Tecnologia – UnB
Orientadora: Dra Suzete Venturelli
2. RESUMO
As novas tecnologias têm permitido que informações sejam:
. Visualizadas, e/ou interferidas e compartilhadas pelo uso
de dispositivos móveis em realidade aumentada.
Consequência:
. Transformam os espaços em eventos sócio-culturais no
momento da ação, o que possibilita diálogos entre os
lugares e os dispositivos informacionais, formando um jogo
entre os sentidos.
Isto ocorre pela hibridização das linguagens (mistura das
linguagens) e cibridização dos espaços.
3. REALIDADE MISTA:
FUSÃO DAS IMAGENS REAIS E VIRTUAIS
Frames do vídeo experimental IN PROCESS (2006)
Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=19YnL8AosZQ
Ponto de partida:
●
Técnica de Chromakey: utiização de desenhos animados com imagens do real ou
misturados a atores reais (cinema a partir dos anos 20);
4. Estas imagens ainda não permitiam a interação em tempo real, o
que, a partir do uso da tecnologia digital, se tornou uma
característica estética das imagens híbridas possibilitadas pela
realidade aumentada.
(VENTURELLI; MACIEL 2006).
5. Definições segundo Paul Milgran (1994)
Realidade Mista e Realidade Aumentada
●
A Realidade Mista (RM), é a fusão do mundo real com mundos virtuais
produz um novo ambiente onde objetos físicos e digitais coexistem e podem
interagir;
●
A Realidade Aumentada (RA) - é, segundo Paul Milgran, todo o caso em
que um ambiente de outra maneira real “for aumentado” por meio de
objetos virtuais (gráfico de computador). Por exemplo, um usuário de RA
pode ‘vestir’ óculos transparente e, através deste, ver o mundo real, assim
como imagens geradas por computador projetadas sobre este mundo.
6. Imagens disponíveis em: http://www.secondlifebrasil.com.br/oquee/screenshots.aspx
A Realidade Virtual (RV) é uma tecnologia que permite ao usuário interagir
com um ambiente, que conforme Milgran, é totalemente sintético. Este
ambiente simulado pode ser similar ao mundo real, ou pode diferir
significantemente a realidade, como os jogos em RV (SAHU 2005).
7. Dispositivos móveis de interação
Dispositivos: óculos HMD (head mounted display)), celulares, laptops.
Rastreamento e orientação: inerticaCube, GPS (Global Positioning System)
Redes sem fio: Wi-Fi, Wi-Max, Bluetooth, RFID (Radio-Frequency Identification)
8. Mapeamento ilustrado dos hosts (servidores) –
Opte Project
Mapeamento ilustrado dos hosts (servidores) – Opte Project
MAPA INTERNET NOV 2003
Asia Pacific - Red
Europe/Middle East/Central Asia/Africa -
Green
North America - Blue
Latin American and Caribbean - Yellow
Fonte: http://www.opt.org
RFC1918 IP Addresses - Cyan
Unknown - White
9. Estética do Fluxo
A estética parte de estudo da experiência adquirida pela sensibilidade através das
inovações tecnológicas, do trânsito e do contínuo devir.
Instauram uma estática do fluxo cuja qualidade, ato ou efeito é o de fluir,
facilitando a fusão das coisas, deixando de funcionar de forma estável, acabada e
fixa, ressaltando a fluidez e os fluxos de informação (ARANTES, 2007).
11. Atualmente, jogos de computador proporcionam um nível mais alto de
atratividade para os jogadores diante as possibilidades de mundos virtuais
ilusórios e imaginados, com gráficos computacionais e sons.
Além disso, os objetivos dos jogos de computador são, tipicamente, mais
interativos que dos jogos tradicionais e o alto nível de complexidade de
informações também provocam a curiosidade dos jogadores.
12. O ESPAÇO CÍBRIDO:
CÍBRIDO
Peter Andres
É a soma dos conceitos sobre híbrido e o ciberespaço (ciber+híbrido);
É algo que se encontra no espaço de transição entre objetos reais e dados
virtuais;
Permitem novas formas de significar, ver e memorizar (BEIGUELMAN, 2004)
13. FOOD – CHAIN:
Um jogo que faz a combinação de experiências outdoor e indoor (Sahu, 2005)
O jogador (Terran) tem a experiência no espaço aberto em RA ao percorrer
um ambiente real, enquanto outro jogador (Avian) compartilha do jogo pela
experiência no espaço fechado em RA, na sala de um laboratório,
conectado a rede, em frente ao mesmo ambiente, mas modelado. Neste
jogo, as experiências se desenvolvem de múltiplas formas compondo,
segundo Sahu, um ‘ecossistema real/virtual’ com a presença de dois
personagens dotados de inteligência atificial (IA).
University of Southern California, Los Angeles. USA.
HAMDAN. Camila. A Experiência em Realidade Mista/Aumentada nos Jogos Eletrônicos. In: Anais do 1º Congresso Internacional de Arte e Novas Tecnologias. São
Paulo, 2007.
15. HUMAN PACMAN – Nanyang Technological University, Singapore.
Adrian Cheok .
16. Neste novo contexto, os espaços tornam-se eventos sócio-culturais.
A mistura de elementos reais e virtuais produz uma hibridização de linguagens
que quando conectados pela Internet (on/off line), permitem que as informações
transitem pela rede.
Desta forma, o espaço é formado pelo múltiplo das possibilidades que se
desdobram em hibridizações, independente da noção de lugar, e assumem, desta
forma, princípios característicos da multipheidades (DELEUZE; GUATTARI, 2000).
- Modelo rizomático;
- Conexão;
- heterogeneidade
- Multiplicidade;
- Territorialização e desterritorialização...
17. Degundo Merleau-Ponty (1999).
Toda a sensação é espacial porque é constituída de um MEIO de
experiência entre o sensível e aquele que sente, ou seja, de um
espaço.
18. Gamearte em RA na composição e interação dos espaços
Gamearte é um conceito que, na linguagem dos jogos eletrônicos, procura
desenvolver uma poética artística interativa e de compartilhamento de
espaços virtuais em instalações e/ou na Internet. (VENTURELLI, 2004)
19. Mystery Game
Universidade de Lisboa
Neste jogo, o espaço experimental cíbrido baseia-se numa galeria
O espectador-jogador assume a identidade de um detetive inexperiente que
busca resolver um caso de mistério que ocorreu na galeria.
20. Elementos reais do espaço
Pinturas de Edward Hopper
Nighthawks - 1942 Drugtostore - 1927
Base para a construção dos mundos sintéticos e estão posicionadas em
partes distintas do espaço da galeria.
21. Para aumentar a interface do jogador e permitir novas experiências foram
criados modelos 3D virtuais relacionados a tais obras.
Neste espaço, a trama do jogo é desenvolvida atrabés de pistas nos
mundos virtuais que podem implicar na interação no mundo real pelo
transito do jogador no espaço da galeria, como ocorre pela busca pelo
diário do pintor.
O final da trama se dá quando todas as pistas e interações são concluídas
e quando o suspeito é encontrado num dos mundos virtuais que
representa um dos quadros.
22. SNVN - Nanyang Technological University,Singapore.
Adrian Cheok .
24. CicatrizAR(TE): Jogo no Espaço Cíbrido*
UnB/UCS
O projeto CicatrizAR(TE) consiste na elaboração, produção e execução de um
gamearte em realidade mista/aumentada.
A proposta do jogo constitui-se na interação de 3 personagens - um jogador no
espaço real (A), um no espaço virtual (B), um terceiro jogador com inteligência
artificial (IA) - e os usuários da Internet (jogador-colaborador). Os jogadores farão
parte de uma ecologia híbrida entre imagens de tatuagens e cicatrizes como formas
vivas, permitindo novas experiências perceptivas pela interação nos ambientes.
Desenvolvimento dos softwares Sorpo da Vida (IDA/VIS/UnB/2007);
Living Tatoos (Lab. NTAV/UCS/2007)
*
HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete. CicatrizAR(TE): o jogo no espaço cíbrido. In: VIII Seminário de Pesquisa da Faculdade de Artes Visuais/FAV/UFG, Goiânia, 2007.
25. INSTITUIÇÃO?!
Estes espaços destinados a fluidez, ao trânsito de informações, a interatividade, a
intervensão, a territorialização, desterritorialização e a colaboração,
RESSIGNIFICAM O ESPAÇO URBANO pela APROPRIAÇÃO e MULTIPLICAÇÃO que
o desdobram e o relêem como ESPAÇO PARA A ARTE.
São possibilitadas, assim, NOVAS FORMAS DE PERCEPÇÃO, de POÉTICA e
ESTÉTICA em que a arte PODE SER VISTA EM QUALQUER LUGAR, POR
QUALQUER UM, SEM DELIMITAÇÕES DE UM “INTERIOR DO CUBO BRANCO”, pois,
como postula Brian O’Doherty,
“O ESPAÇO É HOJE APENAS O LUGAR ONDE AS COISAS ACONTECEM; AS
COISAS FAZEM O ESPAÇO EXISTIR”. (2002:36)