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Principais recursos do modelador gráfico:
Autodesk Maya. Noções Básicas de
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Profa. Camila Hamdan
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Ao clicar no item irá abrir o Script Editor
A linha de código da esfera é a que está grifada. Para adicioná-la ao Shelf Aula como um
ícone, um atalho, basta arrastar a linha de comando para a pasta. Abrirá uma caixa
solicitando o tipo do formato do sript. *Salve em MEL**
Será criado um ícone (ou atalho) na Shelf Aula. Se clicarmos no ícone será criado a esfera.
ATALHOS NUMÉRICOS
(nº 4 ao nº 7)
Atalho 4 do teclado corresponde ao Wireframe (todas as linhas do objeto).
Atalho 5 do teclado corresponde a Malha do objeto.
Atalho 6 também do teclado corresponde à Textura.
(Caso não apareça é pq ainda não tem textura).
Atalho 7 do teclado corresponde à Iluminação da cena (luzes e sombras).
(Caso não apareça é pq ainda não tem iluminação na cena).
Atalho 4 do teclado corresponde ao Wireframe
(todas as linhas do objeto).
Nº 4
Atalho 5 do teclado corresponde a Malha do objeto.
Nº 5
Atalho 6 também do teclado corresponde à Textura.
(Caso não apareça é pq ainda não tem textura).
Nº 6
Atalho 7 do teclado corresponde à Iluminação da cena
(luzes e sombras).
(Caso não apareça é pq ainda não tem iluminação na cena).
Nº 7
Atividade I – Aula 2
Experimente todas as ferramentas (Shelfs) apresentadas em aula
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  • 8.
  • 9.
  • 10. Inicia-se a apresentação de toda a interface gráfica do modelador digital Autodesk Maya.
  • 11. Menu (canto superior esquerdo) abas: Animation, Polygons, Surfaces, Dynamics, Rendering, nDynamics, Customize. *Muscle é um plugin
  • 12. Menu (canto superior esquerdo) abas: Animation, Polygons, Surfaces, Dynamics, Rendering, nDynamics, Customize.
  • 13. Em Menu Set Editor temos Menu sets>Menu in Menu Set> All Menus Em All Menus podemos adicionar um item ao Menu in Menu Set (click botão direito - Add to Menu Set).
  • 14. De outra forma, podemos deletar um item do Menu in Menu Set (click botão direito - Remove from Menu Set).
  • 15. Outra opção de Menus é o que chamamos de Shelf = prateleira, estante (em português). Assim, temos várias Shelfs 1. SHELF: GENERAL (GERAL) 2. SHELF: CURVES (CURVAS)
  • 16. 3. SHELF: SURFACES (SUPERFÍCIES) 4. SHELF: POLYGONS (POLÍGONOS) 5. SHELF: SUBDIVS (SUBDIVISÕES)
  • 17. 6. SHELF: DEFORMATION (DEFORMAÇÕES) 7. SHELF: ANIMATION (ANIMAÇÕES) 8. SHELF: DYNAMICS (DINÂMICAS = FÍSICA)
  • 18. 9. SHELF: RENDERING (RENDERIZAÇÃO) 10. SHELF: PAINTEFFECTS (EFEITOS DE PINTURA) 11. SHELF: TOON (MOSTRA)
  • 19. 12. SHELF: MUSCLE (MÚSCULO) 13. SHELF: FLUIDS (FLUIDOS) 13. SHELF: FUR (PÊLO)
  • 20. 14. SHELF: HAIR (CABELO = MOV. FÍSICO) 15. SHELF: NCLOTH (ROUPAS) 16. SHELF: CUSTOM (CUSTOMIZAÇÃO)
  • 21. Criando uma Shelf (canto superior esquerdo) Click setinha (V) Menu of items to modify the shelf e depois click opção New Shelf
  • 22. Abrirá uma nova caixa para ser nomeada….insira o nome Aula
  • 23. Assim, surgirá uma nova shelf no canto superior direito.
  • 24. Criando uma esfera 1º Vá no Menu Polygon, Create depois em Polygon Primitives depois em Sphere a seguencia ficará da seguinte forma menu polygon> create>polygons primitives> sphere conforme a imagem abaixo:
  • 26. Ao criar uma esfera, o Maya cria linhas de códigos que são responsáveis pela criação. Assim, cada imagem criada é composta por linhas de comando que chamamos de Scripts (box canto direito inferior).
  • 27. Ao clicar no item irá abrir o Script Editor
  • 28. A linha de código da esfera é a que está grifada. Para adicioná-la ao Shelf Aula como um ícone, um atalho, basta arrastar a linha de comando para a pasta. Abrirá uma caixa solicitando o tipo do formato do sript. *Salve em MEL** Será criado um ícone (ou atalho) na Shelf Aula. Se clicarmos no ícone será criado a esfera.
  • 29. ATALHOS NUMÉRICOS (nº 4 ao nº 7) Atalho 4 do teclado corresponde ao Wireframe (todas as linhas do objeto). Atalho 5 do teclado corresponde a Malha do objeto. Atalho 6 também do teclado corresponde à Textura. (Caso não apareça é pq ainda não tem textura). Atalho 7 do teclado corresponde à Iluminação da cena (luzes e sombras). (Caso não apareça é pq ainda não tem iluminação na cena).
  • 30. Atalho 4 do teclado corresponde ao Wireframe (todas as linhas do objeto). Nº 4
  • 31. Atalho 5 do teclado corresponde a Malha do objeto. Nº 5
  • 32. Atalho 6 também do teclado corresponde à Textura. (Caso não apareça é pq ainda não tem textura). Nº 6
  • 33. Atalho 7 do teclado corresponde à Iluminação da cena (luzes e sombras). (Caso não apareça é pq ainda não tem iluminação na cena). Nº 7
  • 34. Atividade I – Aula 2 Experimente todas as ferramentas (Shelfs) apresentadas em aula na construção de Polígonos, utilizem os atalhos numéricos e traga um exemplo pronto para a próxima aula. Bom trabalho!