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Camila Piovesana Araújo




  COPA INTERATIVA

  “Museu do Futebol”




    Belo Horizonte
         2009
CAMILA PIOVESANA ARAÚJO




               COPA INTERATIVA

              “Museu do Futebol”




Trabalho Final de Graduação do curso de Design Grafico da Faculdade de
Engenharia e Arquitetura da Universidade FUMEC.
Área de concentração: Design de Interação
Orientadora: Profª. Denise Eler.




                 Belo Horizonte
            UNIVERSIDADE FUMEC
                      2009

                                                                    2
RESUMO



     O projeto visa à criação de um hotsite para o Museu do Futebol, com o objetivo
de abordar o tema Copa do Mundo, criando experiências interativas e uma nova
relação entre público e acervo do Museu. A intenção é abrir e criar um espaço online
para aumentar o entendimento sobre o Museu, promovendo a interatividade entre os
usuários e a instituição dentro do assunto Copa do Mundo.



     PALAVRAS CHAVE: Museu do Futebol. Copa do Mundo. Ambiente Web. Design
da Experiência. Interatividade.




                                                                                  3
SUMÁRIO

1 APRESENTAÇÃO DO TEMA ................................................................................................... 6

1.1 RECORTE DO TEMÁTICO ..................................................................................................... 12

2 JUSTIFICATIVA ..................................................................................................................... 15

3 PROBLEMA DE DESIGN ....................................................................................................... 21

4 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 22

4.1        OBJETIVO DE DESIGN ................................................................................................... 22

4.2        OBJETIVO MERCADOLÓGICO ....................................................................................... 23

4.3        OBJETIVO SOCIOCULTURAL ......................................................................................... 24

5 CONCEITO ........................................................................................................................... 25

6 DESENVOLVIMENTO ........................................................................................................... 29

           6.1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................... 30

           6.2 FUNDAMENTAÇÃO METODOLÓGICA .................................................................. 31

                            6.2.1 PROCESSO DE INVESTIGAÇÃO....................................................... 30

                            6.2.1 PROCESSO DE EXECUÇÃO ............................................................. 31

7     CONCLUSÃO............... ........................................................................................................ 38

8 REFERÊNCIAS ...................................................................................................................... 39




                                                                                                                               4
“Uma vez a cada quatro anos, o Brasil é um país quieto e vazio. As ruas das
cidades, grandes e pequenas, calam seus muitos decibéis de buzinas e
motores. Os pedestres apressados desaparecem. Os vendedores
ambulantes, sem compradores, somem das ruas. Portas metálicas fecham as
entradas de lojas e bancos. Apenas alguns ônibus, cumprindo sua obrigação
percorrem seus itinerários em vão. Andando pelas ruas desertas, ouve-se o
vento do inverno tropical soprar folhetos de propaganda, decorados com
bolas de futebol e bandeiras brasileiras, anunciando as ofertas de ocasião.
Olhando para o alto, as fachadas desertas dos edifícios de apartamentos
exibem para ninguém sua decoração feita de bandeiras nacionais e grandes
faixas de pano verde e amarelo tocadas pelo vento indiferente.
De modo difuso, parecendo vir de todos os apartamentos, casas, escritórios
e bares, uma textura indistinta feita das vozes metálicas de diversos
locutores esportivos, nos rádios e televisores ligados, transmitindo um único
evento, falando de uma bola e dos jogadores que a conduzem, vestindo
uniformes com as cores da bandeira nacional, a milhares de quilômetros
daqui, do outro lado do Atlântico. Em frente a cada televisor ou rádios
ligados, um grupo de brasileiros em silêncio escuta calado, tenso, em transe
à espera do desenlace dos fatos do jogo. (...) “GASTALDO (2002)

                                                                           5
1. Apresentação do Tema
     O futebol chegou ao Brasil através de Charles Miller, que viajou para Inglaterra
aos nove anos de idade e, ao retornar ao país em 1894, trouxe na bagagem a primeira
bola de futebol e um conjunto de regras. No início, o futebol era praticado apenas por
pessoas de classe alta e então, em determinado momento da história, surgem times
que não pertencem à alta elite. Esse foi o início da tomada do futebol pela população
brasileira e, a partir desse momento, o esporte começou a alcançar um estrondoso
sucesso nacional. Atualmente, o Brasil é o principal exportador de jogadores do
mundo. (DAOLIO 2008)

     O evento esportivo mais popular mundialmente e que celebra o futebol, é a
Copa do Mundo. Já foram realizadas 18 Copas, em 16 países, de três continentes
diferentes. No total 27.499.092 pessoas assistiram às partidas nos estádios que
abrigaram a competição. Outras centenas de milhões acompanharam as transmissões
do evento pela televisão e pelo rádio. Em 75 anos de Mundial, a bola já balançou a
rede 1.920 vezes. Segundo o site da FIFA (2009), durante a Copa do Mundo de 2006, a
audiência acumulada nas 112 partidas ultrapassou os 32 bilhões de telespectadores.

     Setenta nações já disputaram a Copa desde a sua primeira edição que foi no
Uruguai, em 1930. Tudo começou com o sonho e a dedicação do francês Jules Rimet
em organizar um torneio envolvendo seleções de vários países. Na Copa de 1950, a
seleção brasileira classificou-se em segundo lugar, apresentando um “belo estilo de
jogo” (BRUHNS 2000). Apesar da dramática derrota para o Uruguai, ganhou a fama e o
prestígio que acompanham o futebol brasileiro até hoje. O estilo brasileiro, afirma-se,
segundo Lopes (1944), na medida “em que ele pode melhor aparecer e caracterizar-se
através da criação de jogadas”.

     Hoje o Brasil alcançou a condição de “país do futebol”, e é o único
pentacampeão e participante de todas as edições das Copas do Mundo já realizadas.

     O futebol sempre foi mais do que uma modalidade esportiva com regras
próprias, técnicas determinadas e táticas específicas. O futebol foi uma das maneiras
que a sociedade brasileira encontrou para se expressar.



                                                                                     6
Em junho de 2010 acontece a 19ª edição da Copa do Mundo de Futebol , na
África do Sul, e o Brasil se prepara para esse evento mais do que para qualquer outra
competição de modalidade esportiva. Podemos então confirmar a importância que o
futebol possui no país e chamá-lo de uma paixão nacional. É o esporte que mais
movimenta as massas, mobilizando a energia torcedora de cada um dos brasileiros. A
Copa do Mundo representa para nós um verdadeiro ritual para celebrar a
nacionalidade1.

      O jornalista, escritor e dramaturgo Nelson Rodrigues dizia que “a seleção
brasileira é a pátria de chuteiras”. Segundo relato da antropóloga Simoni Lahud
Guedes, dado ao Dossiê do Esporte (2006), o futebol realmente representa a idéia de
nação no nosso país. Ele também carrega consigo o aspecto de entretenimento, a
partir do momento que nos projetamos através dele:

                         “Nação é uma representação, não é uma coisa concreta. (...) Nos times e na
                         seleção brasileira projetamos as questões prementes da sociedade. O
                         futebol é para nós quase uma terapia, como se através dele estivéssemos
                         explicando para nós mesmos os nossos comportamentos e aprendendo
                         quem somos.” (IPSOS-MARPLAN, Dossiê Esporte, 2006, PG 106)


      Os jogos do Brasil durante uma Copa são, de fato, o momento de máximo
interesse para os brasileiros. Berger e Luckmann (1985) descrevem que o momento do
“jogo adulto” pode criar uma espécie de “comutação” da realidade, configurando um
“transe” análogo ao religioso, em que o espectador é transportado para outra
realidade, no que eles chamam de “campo finito de significação”. Gastaldo (apud
HUIZINGA, 1971) também aborda o aspecto apaixonante de um jogo e afirma em sua
obra que o jogo, ao ser delimitado em um espaço e tempo, constitui um evento que se
destaca da “realidade” da vida cotidiana, introduzindo “na imperfeição do mundo uma
perfeição temporária e limitada”.

      A construção social de um modo brasileiro de jogar futebol é afirmada também
por Roberto DaMatta (1982) - um estudioso do futebol como fenômeno cultural
brasileiro - que considera que uma mesma atividade pode ser apropriada de formas

1
 De acordo com o dicionário Michaelis, nacionalidade significa agrupamento de indivíduos com a
mesma origem ou pelo menos com uma história e tradições comuns.

                                                                                                 7
diferentes por diferentes sociedades, como é o caso do futebol no Brasil, que difere do
futebol praticado nos países europeus, por exemplo. Segundo ele, o esporte no Brasil é
uma espécie de “drama da vida social”, onde é colocado em cena questões estruturais
e hierárquicas da sociedade brasileira, assim como em outros momentos igualmente
ritualizados como o carnaval e as chamadas “religiões afro-brasileiras”. Esses três
elementos tem sido objeto de apropriações ideológicas diversas, no sentido de compor
uma “identidade nacional”, na qual o futebol desempenha um importante papel como
principio aglutinador do “povo brasileiro” na sua constituição como nação.

     Normalmente, o interesse dos brasileiros pelo futebol encontra-se dividido em
torno da regionalidade, porém, esse interesse é catalisado numa dimensão nacional
quando está em campo a seleção. A seleção simboliza uma espécie de “unidade
nacional”, por meio da superação das diferenças regionais em prol de um bem
comum: o desempenho do Brasil perante os demais países participantes da Copa do
Mundo.

     É nesse sentido que Roberto DaMatta (1982) afirma que cada sociedade tem o
futebol que merece, pois deposita nele uma série de questões e demandas que lhes
são relevantes. Assim, o futebol brasileiro não é apenas uma modalidade esportiva
com regras próprias, técnicas determinadas e táticas específicas; não é apenas
manifestação lúdica do homem brasileiro; nem tampouco é o ópio do povo. Mais do
que tudo isso, o futebol é uma forma que a sociedade brasileira encontrou para se
expressar. É uma maneira de o homem nacional extravasar características emocionais
profundas, tais como paixão, ódio, felicidade, tristeza, prazer, dor, fidelidade,
resignação, coragem, fraqueza e muitas outras.

     No Dossiê do Esporte (2006), Roberto DaMatta explica a relação do indivíduo
com o esporte, que pode ser claramente aplicada no caso da Copa do Mundo. Ele
associa o esporte à identidade nacional e enfatiza seu caráter homogeneizante:

                       “O esporte ultrapassa a esfera do entretenimento, como indústria cultural e
                       de massa. É também fonte de identidades que se cruzam com a
                       segmentação econômica, social e política dos seus espectadores e
                       praticantes, criando mais um sistema de emblemas coletivos. Emblemas
                       que, ao definir as pessoas como praticantes deste ou daquele esporte, ou
                       como admiradores deste ou daquele time ou atleta, separa ou reúne ricos e

                                                                                                8
pobres, doutores e analfabetos, em papéis sociais que podem ou não
                        combinar com sua posição social” (IPSOS-MARPLAN, Dossiê Esporte, 2006,
                        PG 15)


      Um Anúncio publicado na revista IstoÉ nº 1503, de 22 de julho de 1998, páginas
59-60, produzido pela agência Ammirati Puris Lintas, para o ‘Clube dos 13’ (Associação
dos maiores clubes de futebol do Brasil) logo depois da derrota do Brasil na Copa de
1988, mostra que existem inúmeras expressões que fazem parte do cotidiano do
brasileiro que tem origem no futebol.            As expressões são prova irrefutável da
participação do futebol na cultura brasileira.

                        "Brasileiro vive futebol 24 horas por dia. Aqui, discussão é bate-bola. Se a
                        garota passa e se insinua, deu bola. Se o garoto chega pra conferir e ela sai
                        fora, ele diz que deu na trave. Mas, se nem vai conferir, é bola murcha. Se
                        alguém não fala coisa com coisa, não bate bem da bola. Se a menina tem
                        irmão ninguém chega, tem beque na área. Se alguém é bom de papo, é
                        craque. Quando se dá bem, ta com a bola toda, agora, se é chato, é o
                        empata. Se alguém quer saber se alguma coisa vai dar certo, pergunta: vai
                        dar jogo? Se a coisa não anda, fica no zero a zero. Mas, se tudo dá certo, é
                        um golaço! Entendeu porque o Brasil é, e sempre será, o país do futebol?
                        Bola pra frente, Brasil. Homenagem à seleção campeã do século."
                        (GASTALDO, 2002)


      A Copa do Mundo é um evento midiatizado. O evento só existe enquanto
realidade mediada pelos meios de comunicação de massa. Mídia é uma entidade
complexa e multidimensional, que também tem uma dimensão social manifestada
estruturalmente em sua institucionalização. Theodor Adorno (1978) afirma que a mídia
produz “bens”, vendidos como “mercadorias” para uma determinada “audiência”. Os
produtos veiculados pela mídia utilizam linguagens e articulam significados a
determinados referentes, criando representações que, ao serem veiculadas para a
sociedade, tomadas como “massa”, ressaltam alguns significados, ocultam outros,
incorporam significados correntes em alguns grupos e os ampliam para toda a
sociedade, entre outras operações, nas quais se manifesta o potencial de veiculação de
ideologia através da mídia, “naturalizando” representações sociais e operando no
sentido da manutenção de uma dada relação de forças no interior da sociedade.

      Gastaldo (apud UMBERTO ECO, 1984) afirma que a mídia reforça o poder de
mercado sobre a identidade. Ele explica que existem vários níveis de apropriação da

                                                                                                   9
atividade esportiva: o esporte em si, “jogando em primeira pessoa”, diferente de um
esporte “elevado ao quadrado”, que é um espetáculo esportivo. Os eventos veiculados
na mídia se passam por “real”, mas na verdade são construções de um enunciador. São
representações.

     O jogo na verdade acontece somente onde está a bola. Em uma transmissão, não
é possível ter uma visão global do jogo, somente de um pedaço, que não traduz a
realidade como um todo. Existe então uma construção metanarrativa do evento
esportivo. Segundo Gastaldo (2002)

                      “O interesse social pelo futebol no Brasil durante a Copa é apropriado pela
                      mídia, que, em princípio, atende a uma “demanda social” preexistente,
                      produzindo peças de comunicação e criando um circuito de produção e
                      consumo motivado pelo evento em curso, no qual se inserem, além da
                      abertura dos jogos, cadernos especiais nos jornais e revistas, longas
                      matérias nos telejornais, programas diversos com a temática da Copa,
                      anúncios publicitários, etc., colaborando de modo ativo para definir a
                      realidade nos termos ideológicos da representação do Brasil como o “país
                      do futebol”.” (GASTALDO, 2002, pag. 47)


     A Copa do mundo, portanto, além de ser um fato social importante é também
um empreendimento plenamente integrado à lógica capitalista do processo de
globalização econômica em curso.

     Dentro desse contexto, Foer (2004) afirma que “os times de futebol são
organizações capitalistas internacionais e conglomerados do entretenimento”. Ele
explica que, de acordo com a Teoria da Modernização, refinada pelos pensadores da
globalização da década de 1990, uma vez que a sociedade tenha se tornado
economicamente avançada, também deverá tornar-se avançada sob o ponto de vista
político (liberal, tolerante e democrático). Segundo ele, as empresas, no lugar do
estado, devem desempenhar um papel importante para transcender a pobreza e o
racismo. Essas seriam assimiladas a uma cultura de entretenimento de massa de
caráter homogeneizante, e assim como o cinema, o futebol assume esse papel.

      O futebol, como fenômeno cultural, acompanha toda a evolução que acontece
nas mídias e nas tecnologias. A Revista Placar (2003), especializada no esporte afirma
em reportagem que rapidamente, entidades ligadas ao esporte, como clubes e


                                                                                              10
federações, invadiram a internet. “É quase impossível achar um grande clube que não
ponha em seu site, no mínimo, as principais notícias do time e as fichas completas de
todos os jogadores. Esse é o básico, mas, em geral, os clubes oferecem muito mais".

        Hoje, para as maiores equipes de futebol do mundo, a Internet é muito mais que
um lugar comum e online em que se reúnem os simpatizantes de uma mesma
agremiação. Para muitas equipes, uma página na Internet é um veículo oficial e idôneo
para dar a conhecer não somente o relato da última partida que o clube jogou e dos
detalhes de sua história, mas também, e sobretudo, para tratar de outros assuntos,
incluídos os mais importantes e atuais, aqueles que fazem a saúde do clube. (JUNIOR,
2005)

        Prova de que os brasileiros vêm ganhando cada vez mais espaço na internet
quando o assunto é futebol é que o site oficial da FIFA lançou no dia 25 de novembro
de 2009 uma versão em língua portuguesa do seu site oficial. Este é o sexto idioma do
site da entidade, que já dispõe de canais em inglês, francês, espanhol, alemão e árabe.

        A FIFA informou que a escolha do português, na sua variante brasileira, foi
motivada pelo tamanho do Brasil, o maior país sul-americano e com mais de 200
milhões de habitantes, e também porque o país está organizando a Copa do Mundo de
2014 e a Copa das Confederações em 2013.




                                                                                      11
1.1    Recorte Temático

     O Museu do Futebol localizado no estado do Pacaembu em São Paulo tem por
missão investigar, divulgar e preservar o futebol como manifestação cultural brasileira.
O espaço trabalha com a inserção histórica e cultural do esporte no Brasil por meio de
exposições, ações educativo-culturais, pesquisas e procedimentos de salvaguarda, com
o objetivo de valorizar a prática do esporte. O futebol e seus números, regras,
símbolos, representações e estórias é o principal tema de apresentação. A partir dele
ocorre a estimulação de reflexões críticas sobre dimensões da sociedade associadas
futebol como: comportamento, evolução da preparação física do atleta, vocabulário,
religiosidade, entre outras, sempre entrelaçando o esporte com a história do país. O
espaço trabalha o assunto através de elementos audiovisuais e da interatividade com o
visitante. O Museu do Futebol conta a trajetória do esporte em três setores: emoção,
momentos históricos e diversão. (MUSEU DO FUTEBOL, 2009)

     A concepção do Museu do Futebol reúne três dimensões: arquitetura,
museografia e conteúdo. O projeto arquitetônico assinado por Mauro Munhoz teve
por desafio preservar e expor a arquitetura original do estádio. O projeto revela as
estruturas do estádio, seu avesso e interiores. Cada sala deixa aparente a estrutura de
concreto do teto, e mostra seu conteúdo por entre o ziguezague das escadarias.

     A curadoria de Leonel Kaz revela uma seqüência de experiências visuais e
sonoras que relacionam o esporte e a vida brasileira no século XX. O Museu do Futebol
é um museu do terceiro milênio e propõe uma narrativa linear, obtida com o uso de
multimeios. São mais de seis horas de vídeos, milhares de fotografias e muita
interatividade. A diretora de cinema e cenógrafa Daniela Thomas e o arquiteto Felipe
Tassara são os responsáveis pela museografia. Eles apresentaram o conceito do
mobiliário urbano, simples, rústico e prático para dentro do Museu. As instalações são
feitas de materiais brutos como ferro, metais, aços e madeiras. A direção de arte
esteve sob a responsabilidade do designer Jair de Souza. (MUSEU DO FUTEBOL, 2009)

     O Comitê Internacional de Museus (ICOM, 2009) define como museu um
ambiente “aberto ao público e que adquire, conserva, investiga, comunica e exibe os



                                                                                     12
testemunhos tangíveis e intangíveis da humanidade e de seu ambiente, para
propósitos de educação, estudo e deleite.”

      Os museus têm como objetivo principal o de servir de elo entre informações e
sociedade e cumprem uma relevante função social de agentes não formais de
educação. A postura transmissionista de informações foi bastante criticada durante a
década de 1990, e é nesse contexto que surgem museus com um novo papel de fóruns
de diálogo entre sociedade, ciência e tecnologia. Começa então uma abordagem
comunicativa renovada que se caracteriza pelo fator interativo de suas exibições, onde
o público pode manipular os objetos, ao invés de apenas contemplar os artefatos. Para
redefinir sua função social, em uma sociedade moldada tecnologicamente, os museus
devem praticar uma negociação mais estreita com seu público (ELER, 2008 apud
BUCCHI e NERESINI, 2007 e LOUREIRO, 2003).

      O Museu do Futebol em seu espaço físico faz uso de novas tecnologias e aplica
bem os conceitos de experiência do usuário e interatividade. Em muitos ambientes é
possível interagir com o acervo, e o conteúdo é apresentado de acordo com a vontade
do visitante. A Sala dos Gols, por exemplo, um dos espaços do museu, brinca com a
memória dos torcedores ao apresentar narrações de gols na voz de jornalistas,
comentaristas, escritores, atores, cineastas, dentre outros. O espaço é dividido em
cabines, onde o visitante pode escolher no acervo qual momento histórico do futebol
quer assistir. No arquivo estão disponíveis vários gols da história tanto da seleção
brasileira, quanto de vários outros times que abrigaram ídolos da história do esporte.
Essa ala é um dos vários exemplos de interatividade que o Museu propõe ao visitante,
mas é importante portanto, frisar que a interatividade se limita ao controle da
narrativa do acervo em todas as salas do museu e não é dada ao visitante a
possibilidade de acrescentar ou deixar nenhum tipo de participação no acervo.

      O projeto “Copa Interativa” vai trabalhar exclusivamente com a Sala das Copas
do Mundo, que, mesmo não permitindo interatividade, permite que o visitante tenha
uma experiência de imersão2. Vários blocos de painéis eletrônicos foram espalhados

2
  KUTOVA (2008 apud Brown e Cairns, 2004) definem imersão como uma sensação de presença, em que
o sistema perceptual e cognitivo do usuário é enganado levando-o a acreditar que ele está em outro
lugar que não na sua localização física.

                                                                                               13
pelo ambiente, apresentando os anos de Copa. Esses painéis além de apresentarem
detalhes das conquistas e das derrotas, fazem um panorama do pano de fundo do
momento político, social, econômico e cultural do ano em que cada uma se deu. Essa
proposta de apresentação do conteúdo permite que o visitante possa entender um
pouco mais do contexto, participando assim de uma experiência de voltada para o
usuário.




Figura 1 - Sala das Copas do Mundo




                                                                               14
1.         Justificativa

      Embora o espaço físico do museu esteja repleto dos conceitos de interatividade3,
experiência de imersão4 e esteja preocupado em criar um espaço para debate, sua
presença online ainda não conseguiu criar um canal de comunicação com o usuário.

      A relação passiva e contemplativa diante de imagens e espaços de exposição
sempre foi algo comum para o interpretante. Porém, com o advento das novas
tecnologias a participação do usuário passou a ser fundamental para consolidar uma
relação mais próxima entre sistema e internauta. A internet oferece ao usuário
possibilidade de estabelecer seus caminhos de leitura e promover uma relação mais
direta com informação, imagem, dispositivos e bancos de dados. Fábio Nunes,
webdesigner e doutor em artes pela Universidade de São Paulo (USP) comenta sobre a
utilização da internet para expandir a experiência de um ambiente físico.

                          “A internet é uma nova tecnologia que pode permitir a interação em tempo
                          real com imagens, textos e os sons, jogando o velho espectador dentro da
                          obra. As instalações sempre foram ambientes participativos onde o
                          espectador se desloca e remonta na mente as várias relações espaço
                          temporais vividas com o corpo inteiro, numa relação da arquitetura com a
                          mente. Mas com tecnologias digitais estes ambientes podem ser
                          manipulados ampliando as relações vividas pelos deslocamentos para ações
                          que são captadas por dispositivos que conectam suas ordens a bancos de
                          dados e provocam alterações nos ambientes.” (NUNES, 2003)


      Segundo Eler (2008), em um primeiro momento, a tecnologia foi considerada
pelos museus por causa da “possibilidade de preservação e recuperação documental,
porém logo viria sua exploração como suporte para os simulacros do acervo, passíveis
de manipulação pelo público.” Em sua tese de mestrado, Eler constrói o Modelo de
Análise das Formas de Presença Online – Categoria Museus, que contempla seis
critérios: tipo de experiência proposta pelo museu, perfil interacionista das relações,
perfil tecnológico e informacional, peculiaridade da estratégia e tipo de relação com o
museu físico. A partir da categorização dos atributos foram diferenciados quatro

3
  A interação do usuário no ambiente físico está limitada à organização da ordem narrativa do acervo.
Ele também pode participar de jogos, mas não pode intervir ou acrescentar o conteúdo.
4
 Através de áudio, imagens, vídeos e projeções, o usuário pode viver uma experiência de imersão, na
medida em que é convidado a viver e presenciar o acervo de uma forma intensa.

                                                                                                  15
estágios de desenvolvimento de presença online. O primeiro nível de presença online
agrega os sites cujo conteúdo limita-se à divulgação de informações institucionais do
museu físico. Nessa categoria ainda não se pode falar em apropriação do ambiente
online, mas em subutilização da web. O modelo de interação é predominantemente
reativo, onde o museu posiciona-se como elemento transmissor de informações, numa
relação monológica e polarizada. A interação proposta limita-se ao acesso, excluindo
possibilidades de consulta ou de intervenção, temporária ou permanente, no sistema.

     O Museu do Futebol faz parte do segundo nível de presença online (Figura 2) Os
sites desse nível oferecem serviços complementares à experiência presencial, mas não
necessariamente condicionados a esta. Estão focados em ampliar as relações do
sujeito com os artefatos, seja disponibilizando o acervo para consulta remota ou
através de representações interativas dos mesmos, como simuladores e games. Há
atualização constante do conteúdo e as ações de comunicação começam a inserir a
internet como meio de atingir o público-alvo e potencial dos museus.




                                                                                  16
Figura 2 - Segundo Nível de Presença Online

      No terceiro nível estão os sites típicos da Web 2.05, em que o museu abre
diversos canais de diálogo com seu público, incentivando-o a participar ativamente da
construção do sítio, seja no registro de comentários para exibição pública, no cadastro


5
 Sobre a web 2.0, entendemos que é uma plataforma que possibilita a participação do
usuário através da criação e organização do conteúdo online. Mesmo quando o
conteúdo não é gerado pelos usuários, existe a possibilidade de adição de
comentários, avaliações ou personalizações. Além do conteúdo editorial e noticioso,
na web 2.0 o conteúdo de alguns sites visa gerar comunidades, seja através de sites de
relacionamento, seja através de comentários em notícias e blogs.

                                                                                    17
para acesso a serviços personalizados e compartilháveis na produção de conteúdo em
formatos diversos, como áudio e vídeo. Estes indicadores caracterizam o início de
apropriação da web pelos museus. Neste nível estão presentes as iniciativas onde os
usuários da internet podem ter acesso ao conteúdo do museu em canais
diversificados, como o Second Life, o Flickr e o iTunes, mesmo sem nunca terem
estado no sítio do museu ou em uma visita presencial. Esta prática revela uma
ampliação na visão do que seja “presença online“ e “público”. Estas ações, viabilizadas
pelas tecnologias digitais, em especial as de terceira geração, tornam possível a
concretização de um museu ubíquo, onde os conteúdos produzidos por pessoal
especializado ou leigo, em qualquer das instâncias museais, são disponibilizados em
formatos diversos e acessíveis.

     O quarto nível de desenvolvimento (figura 3) é o que se espera de um museu
contemporâneo atualmente: o início do fenômeno de apropriação do museu pelo
público online e presencial. Neste estágio, o museu online configura-se como um
assentamento virtual (virtual settlement), definido por Jones (1997), como um
ciberlugar que é simbolicamente delineado por um tópico de interesse, e onde uma
proporção significante de interatividade ocorre. Jones diferencia a comunidade virtual
do local onde esta se reúne, porque embora o assentamento virtual seja uma condição
para a existência de uma comunidade virtual, ele não é suficiente para que ela se
forme. Ele é seu suporte tecnológico. Do ponto de vista operacional, temos as
tecnologias 2.0 otimizando a interação social, e as 3.0 conectando as instâncias física e
virtual, criando um único museu, acessível 24 horas por qualquer pessoa conectada à
rede. Neste nível, o ambiente é projetado com interesse na formação de comunidades
virtuais, cuja manifestação presencial torna-se desejável, mas não imprescindível. Cabe
a esta vertente do museu físico viabilizar a formação e desenvolvimento destas
comunidades em torno de questões contemporâneas controversas e de interesse
público que estejam alinhadas à sua missão. Podemos entender que o papel do museu
neste processo é o de moderar as interações, divulgar o assentamento, engajar as
pessoas e agenciar encontros, como, por exemplo, entre público especialista, líderes
comunitários e a comunidade no geral. O museu não adiciona um blog ao sitio, mas



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torna-se um grande blog com todos os recursos disponíveis para engajar o publico na
interação.




Figura 3 - Terceiro Nível de Presença Online



      A presença online do Museu do Futebol se restringe a apresentar informações
sobre o espaço físico. A geração de conteúdo é exclusiva do pessoal do museu e não
existe preocupação nenhuma com a formação de comunidades virtuais ou outro tipo
de interação social. O site é orientado a transmitir informações para o usuário.


                                                                                   19
Figura 4 www.museudofutebol.org.br



      No site é apresentado um pouco sobre o projeto do museu, quais são os
objetivos e a ficha técnica dos idealizadores e profissionais que trabalharam para
construir o museu e o acervo. É apresentado também um mapa com uma descrição
sobre a localização e o conteúdo das salas. Através do site Futebol Card, é possível
realizar a compra online de ingressos para a visita ao Museu do Futebol. A compra de
ingressos para estudantes é realizada somente na portaria do Museu, por necessitar
da apresentação do comprovante meia-entrada.

      Dentro da programação do museu, constantemente estão palestras e debates
sobre o tema. De 10 a 14 de maio, por exemplo, acontece no museu o I Simpósio de
estudos sobre o Futebol O projeto é fruto da parceria entre o Museu do Futebol, o
Departamento de História da USP e do Departamento de Antropologia da PUC-SP. O
Simpósio foi o primeiro encontro nacional acerca da produção acadêmica brasileira
sobre o futebol. As inscrições puderam ser realizadas a partir do site. De acordo com o
edital do Simpósio, todos os participantes deveriam entregar um paper para ser
publicado no site do Museu do Futebol. O site do Museu apresenta uma sessão que se



                                                                                    20
chama “Troféus’” e nela ocorre a publicação de artigos sobre futebol e outras
temáticas abordadas no Museu. Os artigos estão disponíveis para download.

         O Museu do Futebol está sempre preocupado em promover o tema, através da
realização de palestras. Esse fato prova um interesse em promover o debate entre
especialistas e comunidade e já é um passo para a transformação do museu em um
Museu Fórum. Embora o espaço online ainda não apresente esses recursos, é
importante relatar que o espaço físico apresenta essa preocupação em criar espaços
de discussão sobre o tema com a sociedade. O espaço online é utilizado para a
publicação de papers e artigos sobre o tema. A publicação online desses resultados é
também um diferencial e mostra o interesse do Museu em dividir com o usuário os
resultados das pesquisas dos especialistas.




Figura 5 Futpédia – parceria com a Globo.com



         Em parceria com a Globo.com, na home do Museu, existe um link que direciona
o usuário para o Futpédia6, a Enciclopédia do futebol brasileiro. Nessa seção é possível
ter acesso a toda a ficha técnica dos times brasileiros, tais como informações sobre os
campeonatos em vigência, resultado de jogos e informações sobre jogadores e

6
    http://futpedia.globo.com/

                                                                                     21
técnicos. A estratégia de direcionamento para a enciclopédia virtual é mais uma
posição do museu para aumentar o entendimento do usuário em relação ao tema.




Figura 6 "Blog da Bola"



         O site do Museu do Futebol é agregado a um blog7. O blog é atualizado por
André Assis, educador do museu e foi lançado em abril de 2009. Até a última data de
acesso (21 de março de 2010) tinha tido apenas 1.122 visitas, 14 seguidores e 189
posts. O espaço foi criado para gerar discussão entre os usuários. O post de abertura
resume bem qual a intenção do blog:

                            “Sejam bem-vindos ao Museu do Futebol – neste caso, ao Blog da Bola,
                            espaço em que, dia após dia, se fará lançamentos longos, tabelinhas curtas,
                            gols de placa – mas também de raça, de vontade, de paixão. Tudo isso em
                            meio à floresta imensa, originada do pé de futebol plantado por estas terras,
                            em tempos idos. Sou André Assis, educador do Museu do Futebol, e estarei
                            neste espaço, ajudando na tarefa de fazê-lo fértil em discussões. Sejam
                            bem-vindos ao Blog da Bola, e tragam consigo, por favor, sugestões,
                            comentários e críticas. Este espaço é seu, leitor. E, como diz-se na Argentina,
                            toque y me voy – a bola, agora, está contigo. Vamos jogar?”
                            (ASSIS, A. 2010)



         O blog apresenta novidades sobre o tema futebol, reflexões sobre
acontecimentos históricos e novidades sobre o Museu. Visitas especiais e entrevistas
como a de João Daniel Arantes - primo de Pelé, dos estudantes da Lifeforte

7
    http://bloguedabola.blogspot.com /

                                                                                                       22
International School, de Ibadan, na Nigéria, de Cafu - ex-capitão da seleção brasileira,
Luis Fernando Veríssimo e Annie Leah Sommers, autora do livro Great National Soccer
Teams (Grandes Seleções Nacionais de Futebol) também são documentadas no blog.

        Embora o blog tenha aberto um espaço para discussão, não existe diálogo nesse
canal. O blog tem pouquíssimos acessos e comentários. Em todos os 189 posts só
foram postados 37 comentários. E nas seis enquetes criadas para medir o
conhecimento do público sobre o tema futebol apenas três pessoas participaram.

        O Museu do Futebol também tem conta nas principais redes sociais, na tentativa
de gerar algum envolvimento por parte do público. A conta no Facebook8 tem 53
membros e cinco fotos amadoras do ambiente físico. Em seu mural, alguns poucos
usuários se manifestam a respeito do Museu. A conta tem um espaço para discussões,
mas nenhum tópico foi aberto.




Figura 7 Página do Facebook do Museu do Futebol




8
    http://www.facebook.com/museudofutebol#!/group.php?gid=32124644982&ref=ts (acesso em 21 de
março de 2010)

                                                                                           23
A comunidade oficial do Museu do Futebol no Orkut9 tem 207 membros e 11
tópicos criados, sendo que nenhum deles gerou manifestação do público.




Figura 8 Página do Museu do Futebol no Orkut



         Sem sombra de dúvidas a pior participação do Museu em redes sociais está no
           10
Twitter         que tem 173 followers, mas nenhum tweet. O museu não tem nenhuma
conta no Youtube.




9 http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=74346829 (acesso em 21 de março de 2010)
10
     http://twitter.com/Museudofutebol

                                                                                        24
Figura 9 Página do Museu do Futebol no Twitter



      As redes sociais ligadas ao Museu demonstram o interesse em criar um canal de
comunicação e discussão com o público, porém, essas ações falharam por não criarem
um estímulo ao diálogo.

      O Museu do Futebol tem a preocupação de receber e atender todos os tipos de
públicos. A equipe de educadores e orientadores foi capacitada para atender pessoas
com deficiências sensoriais, físicas e intelectuais. O espaço físico conta com
elevadores para acesso a todos as salas expositivas, intérprete de LIBRAS (Língua
Brasileira de Sinais), áudio guia e piso podotátil para cegos e pessoas com visão
reduzida. Há também recursos de apoio multissensoriais como maquetes, reproduções
e jogos em relevo especialmente desenvolvidos para os públicos com necessidades
especiais. A Praça Charles Miller contém vagas de estacionamento identificadas para
deficientes físicos.

      O espaço online do Museu também apresenta a preocupação em atender todos
os públicos. Embora ainda não esteja no ar, existe um lembrete que informa que em
breve o site estará disponível para pessoas cegas ou com visão reduzidas. Em
entrevista, a coordenadora Daniela Alfonsi afirmou que a tradução do site para o inglês
e o espanhol já estão em andamento e em breve todo o conteúdo do site estará
disponível também para essas duas línguas.


                                                                                    25
Mesmo utilizando essas ferramentas da web 2.0, o site do museu não permite
uma experiência interativa. A junção do site com o blog e a enciclopédia virtual
comprovam o interesse do museu em adotar práticas que aproximem o usuário de
uma experiência mais completa e esse foi um dos principais motivos pelo qual o
Museu do Futebol foi escolhido como tema para o projeto.

      O surgimento dos sistemas de comunicação digital está criando novos modelos
de apresentação e acesso a museus e centros de divulgação científica, redefinindo seu
papel como instituições dedicadas a aumentar o grau de percepção pública. As
abordagens que limitam a interatividade falham ao excluírem a dimensão social da
instituição.

      Para redefinir sua função social, em uma sociedade moldada tecnológica, os
museus deveriam praticar uma negociação mais estreita com seu público, permitindo
maior acesso ao acervo, e a possibilidade de uma experiência virtual, que não seja
delimitada pela visita física. A internet pode ser uma ferramenta útil ao possibilitar
uma nova relação entre usuário e acervo, informação e experiência. Ao invés de
competir com o museu físico, as tecnologias da internet potencializam e ampliam a
experiência museal como um todo, particularmente nas áreas de engajamento
pessoal, participação e envolvimento da comunidade. Essas novas tecnologias
provocaram uma mudança cultural e econômica ao ampliar e pulverizar as fontes de
conteúdo, dotando qualquer usuário de poder para criação, publicação, distribuição,
edição e interação com outros usuários. Essa mudança de paradigma de usuários para
colaboradores, muda a função social do museu e a relação deste com a sociedade.
Existe uma parceria com o público na geração de conteúdo e a integração entre os
domínios físico e online.

      Em março de 2010 foram lançados dois projetos online de Museus Brasileiros,
que mostram que essas instituições estão repensando suas formas de apresentação
através da internet. O primeiro foi o lançamento do novo site do MASP (Museu de Arte
de São Paulo) que tem seu layout montado em flash, e fácil navegação. A página
disponibiliza fichas técnicas de várias obras importantes do museu e permite que o
internauta localize livros e catálogos da biblioteca física do MASP, disponíveis para


                                                                                   26
consulta mediante agendamento. Outro projeto importante para o cenário online dos
museus é o “ERA Virtual – Museus”. No portal, cinco museus estão abertos para
visitação online: O Museu de Artes e Ofícios, em Belo Horizonte (MG), o Museu do
Oratório, em Ouro Preto (MG), o Museu Victor Meirelles, em Florianópolis (SC), o
Museu Nacional do Mar, em São Francisco do Sul (SC) e a Casa de Cora Coralina, em
Goiás (GO). De acordo com Rodrigo Coelho, coordenador e idealizador do projeto "A
ferramenta serve como uma motivação para as pessoas visitarem o museu à moda de
um turista que procura na internet fotografias de uma praia a ser visitada em breve.”

      O projeto é inovador no Brasil por permitir a uma visitação online, porém a
interação do usuário ainda se restringe ao acesso.




Figura 10 - Site do MASP (Museu de Arte de São Paulo)




                                                                                    27
Figura 11 - Site Era Virtual Museus



      Fazer um projeto hoje, que utilize a internet como meio é justificável
principalmente porque o brasileiro tem o costume de passar muito tempo navegando.
Uma pesquisa realizada pelo Ibope, provou que o brasileiro passa, em média, mais de
um dia por mês navegando na internet. De acordo com o levantamento realizado pelo
IBOPE (2009), divulgado em janeiro, o tempo de navegação por pessoa em outubro de
2008 foi de 24 horas e 41 minutos. Os sites de relacionamento foram os campeões de
audiência o que prova que o usuário busca principalmente interação e relações. O
levantamento mostrou que as categorias que tiveram o maior aumento porcentual de
audiência entre setembro e outubro foram “Ocasiões Especiais”, com alta de 4,2%, e
“Finanças e Investimentos”, com avanço de 3,5%.

      O Brasil apresenta uma das maiores taxas de uso de blogs, sites de comunidades
(Orkut, MySpace, Facebook) e de criação de conteúdo coletivo na internet mundial.
Diante desse cenário, as empresas de pesquisa precisam estar preparadas para coletar
e analisar as opiniões geradas pelos consumidores nesse ambiente. Marcelo Coutinho,
autor do estudo e diretor de análise de mercado e de novos negócios do IBOPE
Inteligência, afirma que:

                           “Uma parcela crescente do uso da internet foge da lógica do modelo de
                           transmissão de um para muitos e passa a ser baseada na transmissão de
                           idéias, opiniões e conteúdo de muitos para muitos, constituindo-se em um


                                                                                                28
rico espaço de informações sobre o comportamento dos consumidores e a
                       atitude dos mesmos em relação às marcas” (IBOPE, 2009)


     De acordo com José Terra (2009), mais de 25% dos resultados de busca no
Google sobre as 20 principais marcas do mundo apontam para links em sites de
conteúdo gerado pelo usuário. A internet trouxe uma série de oportunidades para que
as empresa possam expandir seus mercados e atingir públicos em escala global ao
mesmo tempo que potencializa os momentos de interação com os consumidores. Na
web 2.0 os usuários ganham voz ativa. Os limites da marca não estão mais restritos ao
seu site institucional e por essa razão é preciso acompanhar os usuários, e estar onde
eles estão.

     De acordo com dados publicados pela Nielsen Company, no mês de fevereiro de
2010 internautas de dez países, incluindo o Brasil passaram 5,5 horas em redes sociais.
Esse número representa duas horas a mais de navegação em redes sociais em
comparação ao mesmo período de 2009. No geral, a audiência única de redes sociais
cresceu 30%, de 244,2 milhões para 314,5 milhões de usuários de um ano para outro.
A média de usuários únicos ativos nos Estados Unidos passou de 115 milhões para 149
milhões. Segundo a Nielsen, o Facebook é a rede social mais usada nos dez países
pesquisados, com usuários que mais passam tempo usando seus recursos: a média
global é de 5h52, contra 59 minutos do MySpace, 36 minutos do Twitter e 12 minutos
no LinkedIn.

     Sobre a importância da presença online em redes sociais a A Burson-Marsteller
lançou um estudo em janeiro de 2010 que descreve como as 100 maiores empresas do
mundo (em receita) utilizam as mídias sociais. Segundo a pesquisa 79% das empresas
utilizam pelo menos uma plataforma de mídia social, sendo que o Twitter é a
ferramenta mais utilizada com presença de 65%. Logo em seguida, vem o Facebook
(54%), Youtube (50%) e blogs corporativos (33%).

     Esses dados mostram que os usuários, quando estão na internet, passam a maior
parte do tempo navegando nas redes sociais, e por esse fator, elas não podem ser
ignoradas pelas empresas e instituições. Muitas instituições já usam as redes sociais
para se relacionar com seu público. Charlene Li, fundadora do Altimeter Group, em


                                                                                         29
entrevista para a IstoÉ Dinheiro afirma que as redes sociais são fundamentais para as
empresas.

                       “Não subestimem as redes sociais. As comunidades online que você usa na
                       sua vida pessoal, como passatempo podem e devem ser usadas no seu
                       trabalho, para que a sua instituição possa atingir seus objetivos. Há muitas
                       maneiras de usar as redes sociais a favor dos negócios, como divulgação e
                       para estreitar relacionamentos. “
                       Li, C. (2010)


     O Museu do futebol investe sempre em programações diferenciadas, para a
comemoração de eventos especiais. Recentemente, para a solenidade do dia da
Consciência Negra, que aconteceu em 20 de novembro, foram oferecidas atividades
focadas na história da aceitação de negros, mulatos e mestiços no futebol.

     Em conversa com a coordenadora do Núcleo de Documentação Pesquisa e
Exposições do Museu, Daniela Alfonsi, foi discutido quais os projetos o Museu tem
planejado para a Copa do Mundo. Segundo ela, está programada uma exposição
temporária sobre curiosidades de todas as Copas do Mundo, com ênfase na Copa na
África do Sul. Além disso, está sendo viabilizadas parceiras para que o Museu possa
ter, a partir de fevereiro, informações atualizadas sobre a Copa para serem repassadas
ao público. Daniela afirmou que existem outros projetos sendo fechados, mas que não
podem ser divulgados. Esses planejamentos indicam que existe interesse na
formulação de projetos especiais para o evento. Foi perguntado também se existe
interesse por parte do Museu em aumentar a sua presença online, e Daniela afirmou
que “Aumentaremos a presença online do Museu do Futebol a partir de três ações:
tradução do site para o inglês, tradução do site para o espanhol (em andamento) e
criação de banco de dados com o acervo do museu com interface online.”

     A partir dessa entrevista foi possível perceber que existe interesse do Museu em
investir na criação de uma interface online, e que a Copa do Mundo é um evento que
exige projetos especiais.

     De acordo com uma pesquisa IBOPE realizada em 2006, no período da Copa do
Mundo, a audiência domiciliar dos sites esportivos aumentou mais de 40%. Esse dado



                                                                                                30
comprova o interesse dos torcedores em acompanhar a Copa não só pela televisão,
mas pela internet também.

     Os brasileiros apresentam uma das mais elevadas taxas de práticas de esporte e
audiência de programas sobre o assunto na América Latina. Segundo o relatório
TGSports, realizado pelo IBOPE Mídia, 54% da população entre 12 e 64 anos em nosso
país assistiu a programas sobre dois ou mais esportes. O futebol é o esporte mais
popular do continente, tanto em termos de praticantes como de audiência. No Brasil,
45% dos entrevistados afirmaram assistir eventos relacionados ao tema.

     Durante a Copa de 2006, o número de usuários residenciais ativos da Internet
brasileira foi de 13,4 milhões de pessoas. O IBOPE registrou um aumento de 18,5% na
audiência de sites esportivos, somente durante o evento.

     Dois eventos esportivos importantes já foram confirmados para serem sediados
no Brasil: a Copa do Mundo de 2014 e as Olimpíadas no Rio em 2016. O atual Ministro
do Esporte Orlando Silva, em entrevista ao Portal da Copa (2009), afirmou que a Copa
do Mundo de 2014 não representa apenas a disputa entre 32 seleções de futebol com
a realização de 64 jogos, mas sim do maior evento do planeta. “Teremos a audiência
de milhões de pessoas e por isso será a maior plataforma de publicidade que o país
poderá dispor nos próximos anos", destacou.

     Esse contexto brasileiro é também uma das justificativas para viabilização do
projeto, pois esses eventos sendo sediados no Brasil criam novas oportunidades para
projetos que tenham por objetivo divulgar não só o Brasil como o futebol brasileiro.




                                                                                       31
2.      Problema de design

        Analisando a experiência online fornecida pelo site do Museu do Futebol, é
possível observar que esta não condiz com a experiência física fornecida pela
instituição e que existem diversas possibilidades de melhorias na interface e na
estratégia de divulgação do acervo, com o intuito de fortalecer a relação e a
participação do usuário. É possível observar também que existe uma demanda por
informações sobre a Copa do Mundo, principalmente com a aproximação do evento, e
que a instituição, por ser referência no assunto, deveria ter um projeto especial para a
data.

        O problema de design do projeto seria, portanto utilizar elementos do design
gráfico e de interfaces para anexar um espaço interativo sobre a Copa do Mundo ao
site já existente do Museu, agregando valor à instituição e aperfeiçondo a experiência
do usuário. O desafio será, através do layout, da arquitetura de informação e do
conteúdo, promover a interação entre os usuários para que estes possam ter uma
experiência do maior evento esportivo do mundo. Outro desafio do projeto seria como
aplicar o conceito no projeto sem prejudicar a usabilidade e navegação no hotsite.




                                                                                     32
33
3.       Objetivos

     4.1 Objetivos de design

     Através de estudos e pesquisas foi possível identificar diversas ações que
possibilitariam melhorias, e maior integração com o público. Criar e planejar essas
ações sem prejudicar o entendimento e a usabilidade do usuário é o objetivo de design
do projeto.

     O objetivo de design do projeto seria, portanto adequar o Museu às novas
possibilidades de interação utilizando como ferramenta a web 2.0. O objetivo é
disponibilizar o conteúdo do espaço físico para os usuários através de uma abordagem
interativa que possibilite maior participação do usuário, para que este possa expandir
e participar da formação do conteúdo.




                                                                                   34
4.2 Objetivos mercadológicos

     O objetivo mercadológico do projeto é o de suprir uma demanda preexistente no
mercado em relação às informações ligadas à Copa. Como já foi citado anteriormente,
a visita a sites esportivos aumenta em aproximadamente 40% durante o período de
Copa. O intuito deste projeto é, portanto, criar um espaço online que vise o
aperfeiçoamento da presença online do Museu, com a possibilidade de participação do
público.

     O foco desse projeto é atingir não só o público que acompanha e assiste futebol
normalmente, mas aquele que tem interesse em acompanhar a Copa do Mundo. O
objetivo é atingir como praça o Brasil, principalmente pelo fato do acervo conter
informações mais específicas do futebol brasileiro. Porém, como a Copa do Mundo e
futebol brasileiro são assuntos de interesse geral, o alcance do projeto seria global,
principalmente pelo fato de estar presente na plataforma da internet. Tendo em vista
esses dados o conteúdo divulgado no hotsite teria tradução para o inglês e espanhol,
para ter maior alcance de público.

     No período de Junho de 2010, acontece na África do Sul a Copa do Mundo, e essa
seria a oportunidade de lançamento do projeto. Nesse período aumenta o interesse no
assunto e a previsão é que o interesse no Museu aumente também.




                                                                                   35
4.2 Objetivos sociocultural

     O objetivo sociocultural do projeto é promover o Museu do Futebol de um
espaço “templo”, para um espaço “fórum”, onde os usuários possam participar
ativamente da publicação de conteúdo. O intuito é promover o tema e abrir espaço
para debate público, convidando os usuários a participar do assunto e criar suas
experiências interativas. O futebol no Brasil pode ser considerado uma das
manifestações culturais mais importantes na constituição da cultura brasileira
contemporânea e a Copa do Mundo, além de ser um evento importante é também um
empreendimento integrado à lógica capitalista. O museu, como instituição de ensino
cumpre um papel na sociedade de educar e informar os cidadãos, e sendo assim, um
site ou hotsite que represente essa instituição tem como objetivo primordial o de
cumprir com essas responsabilidades. Com a adaptação virtual do acervo do museu,
outro objetivo sociocultural passa a ser o de incentivar a participação do usuário, para
que este possa colaborar com o conteúdo, ampliando suas idéias e compartilhando
suas opiniões. Como a internet é uma plataforma de acesso global, o conteúdo do
museu não estaria restrito somente ao público que mora ou visita São Paulo, e passa a
ser um espaço mais democrático e com maior abrangência.




                                                                                     36
4.        Conceito

     O conceito deste projeto é definido pela expressão “Espaço-tempo”.

     O Museu do Futebol, na Sala das Copas do Mundo, trabalha a experiência de
imersão através do conteúdo, da forma de apresentação e disposição do acervo. A
estrutura de exposição e navegação foi pensada para que o visitante se adentre no
universo das Copas, a fim de conhecer e vivenciar mais intensamente os aspectos
políticos, econômicos e culturais que envolvem os anos em questão. O museu cria um
envolvimento com o usuário a partir do momento que apresenta os fatos com imagens
comoventes e vídeos que marcaram a história. O acervo é apresentado de forma
cíclica. Mesmo seguindo uma ordem cronológica dos fatos, o visitante é convidado a
participar de um espaço que não tem início nem fim. Quando o usuário explora a Sala
da Copa do Mundo, acontece um redimensionamento do espaço e do tempo.




Figura 12 - Estrutura de Navegação da Sala das Copas do Mundo



     Espaço, de acordo com o dicionário da Língua Portuguesa Michaelis, em sua
versão online, significa extensão tridimensional ilimitada ou infinitamente grande, que

                                                                                    37
contém todos os seres e coisas e é campo de todos os eventos. Tempo, de acordo com
o mesmo dicionário significa série ininterrupta e eterna de instantes; medida arbitrária
da duração das coisas.

     Gleiser (2007) afirma que até 1905, a concepção de espaço e tempo
prevalecente era a de Isaac Newton, que separava essas duas dimensões e afirmava
que o espaço é a percepção humana da realidade. Seria, portanto uma espécie de
palco onde os fenômenos da natureza acontecem sem interferência. Einstein mostrou
em sua teoria que na verdade, tempo e espaço são uma coisa só e que passado,
presente e futuro são uma coisa só. O cientista criou uma plasticidade do espaço ao
afirmar que o tempo é relativo e depende da percepção de cada um.

     O espaço não é tridimensional, com largura, espessura e profundidade. Ele só
existe vinculado ao tempo, formando o “espaço–tempo”, ou quarta dimensão.

     A representação desse conceito de “espaço-tempo” pode ser observada também
na arte. O movimento artista cubista é uma das primeiras expressões artísticas a
experimentar essas representações através da arte. Romão (?) explica em sua tese de
doutorado que as pinturas cubistas representavam todas as dimensões de uma pessoa
ou objeto, para desarticular a estrutura do espaço e rearticulá-la num plano
bidimensional. Segundo ele, “nas representações cubistas, o espaço e as entidades que
o ocupam se acham fragmentados em múltiplos planos geométricos dispostos em
inúmeras dimensões, de modo que não há distinção entre tempo e espaço”. A obra
que inaugurou o movimento, “As senhoritas de Avignon” (Fig.8), pintada por Picasso
em 1907 mostra a representação das mulheres a partir de vários ângulos, dando ao
espectador a oportunidade de conhecer aspectos que só seriam visíveis caso pudesse
se mover em torno da figura ou se ela pudesse ser girada. Impõe-se assim, a noção de
movimento como elemento da estrutura da figura. Dá-se na pintura fenômeno
idêntico ao da quadridimensionalidade.




                                                                                     38
Figura 13 - "As senhoras de Avignon" Pablo Picasso 1907



     Observa-se que as obras cubistas criam um jogo entre as dimensões espaciais e
temporais. O espaço tridimensional é fragmentado e os objetos são espalhados sobre
diversos planos. Romão (?) defende em sua tese o termo simultaneísmo que seria “a
possibilidade de percepção e de representação de várias ocorrências ao mesmo
tempo”.

     Na Sala Copas do Mundo do Museu do Futebol é possível viver uma experiência
imersiva, e experimentar os fatos redimensionando as noções de espaço-tempo. A
variável “tempo” é um fator importante para o entendimento completo do acervo
proposto pelo Museu. Vários eventos históricos políticos, econômicos e culturais são
organizados no espaço físico de acordo com o tempo. Mesmo com a organização
espacial dos eventos, passado, presente e futuro se misturam e a impressão que temos
é que estamos navegando em um espaço com narrativa não-linear.

     Outras palavras conceito escolhidas para definir o projeto foram “imersão” e
“integração”. Essas palavras chave foram escolhidas para complementar e delinear as
decisões estéticas e estratégicas do projeto.




                                                                                 39
Integração, de acordo com o dicionário da Língua Portuguesa Michaelis, em sua
versão online, significa ato ou processo de integrar; incorporação; processo pelo qual
                          to
indivíduos de ordem inferior se unem para formar outros de ordem mais elevada com
o resultado de uma maior complexidade de estrutura ou constituição; processo social
que tende a harmonizar diversas unidades antagônicas sejam elementos da
                       diversas
personalidade dos indivíduos, dos grupos ou de agregações sociais maiores. É também
um ajustamento recíproco dos grupos de modo a formar uma sociedade organizada.

     Esse conceito pode ser observado no futebol a partir do momento que esse
                                                   partir
esporte é considerado uma teia dinâmica de eventos integrados. A imprevisibilidade
do jogo e a participação de vários indivíduos que agem e pensam de forma diferente,
colaboram com a idéia de que num mesmo momento, possa acontecer um série de
                                                                uma
eventos isolados que influenciam de forma direta no resultado do trabalho em equipe.
Com base nesses dados, torna se essencial a integração de todos os componentes da
                       torna-se
equipe, em busca de um mesmo objetivo. José Mourinho, treinador português e at
                                                                            atual
técnico do Internazionale de Milão, afirma em entrevista que “a melhor equipe não é a
                             Milão,
que tem os melhores jogadores, mas sim àquela que joga como uma equipe”
reforçando a idéia fundamental de integração.

     A palavra integração é também a própria definição de um evento social como a
                                             definição
Copa do Mundo. O objetivo da Copa é criar uma relação entre diversas unidades
antagônicas, que no caso são os países participantes do torneio. O evento faz parte da
idealização do futebol e é uma verdadeira possibilidade de congraçamento das nações.
                                                           congraçamento
Prova disso é que a FIFA, Federação Internacional de Futebol Associado possui mais
                        ,                                    Associado,
países afiliados do que a ONU. São 204 países associados contra 190 da ONU. Apesar
do caráter de competição e rivalidade do torneio, ele cumpre um pa
                                                                papel de união de
povos e divulgação de culturas.
                                                                                   40
Paulo Stein, da Rede Manchete, fez a seguinte narração após a derrota do Brasil
na decisão da Copa de 1998, disputada na França:

                       “O esporte é um mundo encantado, que nos ensina a ganhar e nos ensina a
                       perder. Que torna o homem mais compreensivo, que torna o homem mais
                       ser humano, que torna o homem mais voltado para dentro de si, mais
                       voltado pro comportamento da humanidade. É o entrelaçamento de
                       ideologias, de raças, de religiões, nós vimos mesmo, nesta Copa do Mundo,
                       o confronto entre Estados Unidos e Irã, quem diria? Só o esporte é capaz
                       disso. De colocar amistosamente, dentro do campo, dentro de uma quadra,
                       antagonistas de religiões, de idéias e encontrar nesse convívio uma imensa
                       alegria.” (GASTALDO, 2002 apud STEIN, 1998)


     A disputa citada por Stein, na França em 1998, entre Estados Unidos e Irã é uma
das maiores provas do poder de integração e confraternização da Copa do Mundo. A
partida entre as duas nações politicamente inimigas foi um fato histórico. As equipes
deixaram de lado toda a guerra política e democrática, e ao entrar no gramado,
trocaram flores entre si e tiraram fotos amistosas. Os dois rivais diplomáticos fizeram
uma disputa leal em campo. O jogo, que terminou com a vitória iraniana por 2x1 e
ficou marcado pela demonstração do pacifismo dos jogadores.

     Enquanto os melhores do mundo fazem seu espetáculo dentro dos campos, nas
arquibancadas os povos unem suas culturas e mostram as cores de seus países,
ostentando orgulho de suas nações e deixando de lado todas as questões políticas e
sociais que os dividem. A integração dos países se dá pela união de uma mesma
paixão: o futebol.

     Na Copa, existe também um processo de integração dentro das seleções.
Normalmente, o interesse no futebol é regionalizado. Em cada país existem diversas
equipes que disputam entre si em vários campeonatos e esse interesse regional é
colocado de lado na época da Copa do Mundo, sendo é catalisado em uma dimensão
nacional. As seleções reúnem os melhores jogadores e a melhor equipe técnica de
vários times, com o objetivo de formar uma equipe organizada e integrada.

     Devido à relação dos significados semânticos da palavra, do tema e da proposta,
integração foi escolhida como palavra-conceito deste projeto. Integração resume o
objetivo principal do hotsite que é combinar o conteúdo do museu físico e do virtual,


                                                                                              41
complementar a experiência do usuário, e criar uma aproximação maior entre o
usuário e a instituição, aumentando a relação entre os dois.

      Imersão, de acordo com o dicionário da Língua Portuguesa Michaelis, em sua
versão online, significa ato ou efeito de imergir ou de imergir-se; entrar, penetrar.

      De acordo com Murray (1997) é um termo derivado da experiência física de estar
submerso na água, quando temos a sensação de estarmos completamente envolvidos
por uma realidade diferente que se apodera de toda a nossa atenção e de nosso
sistema sensorial. Segundo ela, a experiência de imersão só é completa quando a
atenção está toda voltada para a experiência. É preciso que o mundo real fique “do
lado de fora”, pois qualquer interrupção pode quebrar o transe imersivo. O nível de
excitação também deve ser adequadamente regulado para que seja suficientemente
forte para manter a atração, mas não a ponto de fazer que o expectador se sinta
desconfortável. Ela cita o exemplo de filmes exageradamente assustadores, onde as
pessoas tendem a virar a cara ou fechar os olhos - quebrando assim o transe imersivo.




Figura 14 Imagens do Clipe Oficial da Coca-Cola com a música "Waving Flag" de tema



      A Copa do Mundo tem como essência e princípio a imersão e o envolvimento
total dos jogadores e espectadores. O evento é cercado de grandes expectativas e,
conseqüentemente de uma grande ansiedade e intensidade. A música tema da Copa
                                                                                        42
de 2010, “Waving Flag”, interpretada pelo artista Somali K'naa define bem o espírito
do evento, e o clipe original patrocinado pela Coca-Cola mostra imagens das torcidas
completamente envolvidas no momento do jogo, vivenciando uma experiência
imersiva.

     Para intensificar a experiência de imersão durante o evento, A FIFA divulgou em
janeiro de 2010 que, em parceria com a Sony, exibirá 25 jogos da Copa do Mundo em
3D. Em abril de 2010, começa a comercialização no Brasil de produtos que suportam
essa tecnologia. Essa iniciativa demonstra interesse em intensificar a experiência dos
espectadores diante o evento.




                                                                                   43
6.1 Fundamentação Teórica

      A tese de mestrado da professora Denise Eler, Museus na Web: Mapeamentos e
potencialidades contribui para o projeto na formação teórica de conceitos sociais
aplicáveis a museus. Ela discute a função social dos museus e faz análises e projeções
das formas de presença online das instituições. A tese discute como a tecnologia e a
internet podem criar novas relações entre objetos, informações e experiência.

      O livro Gestão 2.0, de Josér Cláudio Terra foi fundamental para o entendimento
do universo da web 2.0 e para o estudo de cases sobre o assunto. Através do estudo
dessa obra foi possível criar estratégias de comunicação e integração entre usuário-
usuário e usuário-instituição no projeto.

      Para estudos de usabilidade na formulação de sites para a internet, foi estudado
o livro Não me faça pensar de Steve Krug, que aborda de forma simples e eficiente
como o usuário se relaciona com as informações apresentadas e como pensar na
apresentação das informações, de modo a facilitar e agilizar o manuseio do conteúdo
online.

      O livro Design de Interação de Jennifer Preece, Yyone Rogers e Helen Sharp
apresentam conceitos básicos do design de interação e foi utilizado no projeto para
avaliação de tecnologias interativas e definição de conteúdo e estratégias de interação
e usabilidade.

      A obra de John Maeda, As Leis da Simplicidade serve como um manual para se
alcançar a simplicidade. Os conceitos abordados nessa obra servirão de base para
justificar a criação de um layout simples e de boa usabilidade. O autor apresenta
através de 10 leis, como organizar o conteúdo para poder apresentar somente
informações que sejam relevantes.

      Robson Santos, em seus estudos de Experience Design cita algumas abordagens
para serem utilizadas para criar uma experiência positiva para o usuário. Essas
abordagens e conceitos serão utilizados na estratégia de interação do projeto.




                                                                                    44
6.2 Fundamentação Metodológica

      6.2.1 Processo de investigação

      A idéia do projeto teve início a partir de uma visita técnica ao Museu do Futebol
e a observação da incompatibilidade da experiência da visita física e da visita ao
conteúdo online. O Museu é um espaço que aborda o futebol através da apresentação
de elementos audiovisuais e da interatividade com o visitante e sua presença online
não corresponde à realidade tecnológica do museu.

      A partir da observação dessa deficiência o projeto proposto teria o objetivo de
criar uma ferramenta que resolvesse o problema da apresentação online do conteúdo
e que aproveitasse o momento em questão, da aproximação da Copa do Mundo.

      O primeiro estudo teórico realizado foi o da tese de mestrado da professora
Denise Eler, e a partir de então foi possível compreender melhor a função social da
instituição e quais as ferramentas de presença online poderiam ser abordadas. Foi
feito um estudo a partir do design de experiência e de interação, para aprofundar os
conhecimentos sobre o assunto.

      Uma das técnicas de investigação utilizadas para a realização do projeto foi a
revisão bibliográfica, que consistiu no estudo aprofundado de teorias e conceitos
sobre o design de interfaces, de interação e da experiência.

      Foi realizada também uma sondagem virtual por alguns sites de museus tais
como o Museu de Ciência e Indústria de Chicago e o Museu do Louvre e também sites
que tratam sobre o tema, como o da FIFA, para o estudo de obras análogas. Foi feito
um estudo sobre o relacionamento dos museus com seus usuários e quais as
estratégias de divulgação online mais utilizadas pelas instituições.

      Para o estudo do futebol e da Copa do mundo foram realizadas imersões no
tema, que consistiram em visitas técnicas a jogos de futebol (profissionais e não
profissionais) realizados no Mineirão e na Toca da Raposa, para estudo de
comportamento do torcedor. Foram realizadas entrevistas também que tiveram por
objetivo captar qual a idéia que o torcedor tem de Copa do Mundo, e qual a relação
deste indivíduo com o evento.


                                                                                    45
7.2 Técnicas de execução
      .2

       Durante o segundo semestre de projeto, foram executados mais estudos
                                     projeto,
técnicos sobre a área de concentração e foram fechadas questões decisivas para a
execução do hotsite. Em um primeiro momento, aconteceram estudos sobre os
                   .
Museus e foram definidas quais as técnicas seriam utilizadas para transformar o
hotsite em um ambiente de participação ativa do usuário. Assim que foram definidas
essas estratégias, foram feitas complementações na pesquisa e no projeto, com o
                                complementações
objetivo de estabelecer melhor as estratégias visuais.

     O conceito do projeto foi revisto, e através da técnica criativa de “brainstorm”,
foram levantadas palavras e idéias que definiriam o projeto e direcionariam a
produção da linguagem estética do projeto.




     Logo após a revisão da conceituação do projeto, veio a etapa d estudo da
                                                                  do
arquitetura do site. Foram realizados estudos sobre o conteúdo de abordagem do
projeto e definido quais os assuntos e aspectos da Copa 2010 seriam trabalhados
                                                   Copa             trabalhados,
mantendo o foco principal que é criar a participação do usuário Na sessão “O Museu
                                                        usuário.
                                                                                   46
nas Copas do Mundo”, foi escolhido trabalhar com simulações fotográficas em 180º da
Sala trabalhada no projeto para que o usuário pudesse ter uma noção de como é a
estrutura física do Museu, e como acontece a navegação dentro dele. A Sala das Copas
apresenta um pequeno histórico do contexto político, econômico e cultural de cada
ano de Copa do Mundo. No projeto online, seria possível ter acesso a esse conteúdo e
comentar cada fato histórico. Para fazer postagem de qualquer material no site, seja
de um comentário, pergunta ou imagens e vídeos é preciso estar logado no sistema. O
cadastro de usuários existe somente para controle do museu. Se o usuário não estiver
logado ele pode ter acesso a todo conteúdo, só não pode postar nenhum material.

     O diferencial do projeto estaria na possibilidade do usuário, além de participar
com sua opinião e manifesto, acrescentar um fato podendo postar imagens, vídeos ou
algum evento. Segundo Robinson (2007) esse modelo aumenta o envolvimento do
público com o tema, ao criar um estímulo para a participação. A Instituição assume um
perfil interacionista e abre espaço para o diálogo compartilhando a autoridade sobre
as informações. Porém, Caruth (2007), adverte que a voz da comunidade virtual pode
se tornar mais alta que a do museu, e os comentários deixados pelos usuários podem
não ser sempre favoráveis. Uma vez aberto espaço para o público em geral contribuir
com conteúdo, é preciso que aja uma moderação, para impedir a publicação de
material indevido e que não esteja de acordo com a realidade. Essa moderação
acontece em um primeiro momento por uma equipe de pesquisadores, que analisa o
conteúdo do usuário e decide se este está apto para ser publicado ou não. A iniciativa
de receber conteúdo produzido por usuários é vista também como uma boa
oportunidade para conhecer melhor o público-alvo.

     Outra estratégia de interação adotada pelo projeto é a possibilidade de
conversas instantâneas com os usuários que estejam navegando no mesmo conteúdo.
O objetivo dessa estratégia é criar um vínculo maior entre os usuários, diminuindo a
distância que acontece na navegação online. Durante as pesquisas de campo no
Museu do Futebol, foi possível observar o comportamento dos visitantes e a
necessidade de comentar o conteúdo visualizado por eles. No site, será possível ver
em tempo real qual usuário está navegando nesse mesmo conteúdo, e iniciar uma
conversa com este.
                                                                                   47
Sobre a Copa do Mundo de 2010, os assuntos abordados seriam: notícias,
tabelas e resultados, jogos ao vivo e informações sobre as seleções participantes do
torneio. As notícias seriam atualizadas constantemente, a partir da data de
inauguração do hotsite. Seriam postadas notícias das seleções, informações sobre as
sedes e últimos jogos e resultados. A interação com o usuário estaria na possibilidade
do usuário postar seu comentário e sugerir uma notícia relevante. Na sessão de
“Tabela dos Jogos e Resultados” seria possível acompanhar o cronograma dos jogos e
os últimos resultados. A sessão “Jogos ao vivo” funcionaria como um blog com
postagens em tempo real da cobertura do jogo em questão. Estrutura parecida foi
utilizada pela Globo.com durante a cobertura do julgamento do caso da Isabella
Nardoni. O repórter responsável pela cobertura do julgamento atualizava o microblog
postando notícias em tempo real com vídeos e fotos. Os usuários podiam comentar
cada postagem e compartilhar o conteúdo. Alguns sites de jogos esportivos também
usam essa estratégia para cobrir uma partida, postando de minuto a minuto lances
importantes de um jogo.




                                                                                   48
Figura 15 - Blog ao Vivo da Globo.com - Caso Isabella Nardoni



     A sessão “Seleções” é um espaço de publicação de informações sobre as equipes
participantes assim como ficha técnica dos jogadores e da equipe técnica, histórico da
seleção na Copa do Mundo, retrospectiva da classificação e partidas e resultados. Em
todos esses ambientes é possível a postagem de comentários.

     Para intensificar a relação entre os usuários do museu físico/online e possibilitar
que os visitantes físicos participem também do conteúdo do museu, o projeto propõe
a instalações de painéis eletrônicos na Sala das Copas do Mundo. Esses painéis
incentivariam o acesso ao hotsite e criariam um vínculo maior com o visitante.
Atualmente o Museu do Futebol, juntamente com a Telefônica propõe uma estratégia




                                                                                     49
11
semelhante: o “Chute a gol”                 . O Chute a Gol é uma atração interativa onde o
visitante entra em uma sala e disputa com um goleiro virtual para saber qual a
potência do seu chute. Posteriormente ao resultado é tirada uma foto, que pode ser
resgatada no site do Museu através do número do bilhete de entrada.




Figura 16 - Chute a Gol - Telefônica

         No painel localizado na Sala das Copas do Mundo, o usuário também poderia
tirar uma foto, e postar uma opinião sobre o conteúdo da sala. Essa foto, juntamente
com o relato de sua visita poderia ser compartilhada em tempo real através do Twitter,
Facebook e Email para os seus contatos. Caso o visitante tenha tido alguma dúvida ou
questão para levantar, poderá também criar um debate ou fazer uma pergunta para
um especialista. Ao chegar em casa, o usuário pode acompanhar qual a resposta dos
internautas e especialistas sobre a sua questão, prolongando assim a experiência da
visita física e intensificando sua relação e proximidade com o tema.

         O “Campo de discussão” é o local onde o usuário pode postar suas questões
polêmicas para debater com outros usuários e especialistas. Os debates antes de
entrar no ar passariam por uma moderação, para impedir a publicação de material
impróprio. A sessão “Pergunte ao especialista” funcionaria da seguinte forma: A cada
semana, seria convidado um especialista de alguma área do futebol para responder às


11
     http://www.telefonicachuteagol.com.br/

                                                                                        50
questões dos internautas. Essa estratégia de diálogo foi utilizada pelo Science Buzz12·,
site do Museu de Ciência de Minessota para abrir um canal de diálogo eficiente entre o
usuário e museu. As postagens mais comentadas podem ser traduzidas em exibições
no museu físico ou servir de parâmetro para medir o interesse ou o conhecimento
prévio do publico a respeito de um assunto. O objetivo do site, segundo o responsável
pelas exibições é o de abrir a estrutura autoritária de comunicação vigente até então e
aumentar a participação do usuário. Dentro da sessão “Campo de discussão” também
seria postadas enquetes que podem ser usados para medir o conhecimento e interesse
a do público a respeito de algum assunto.




               Figura 17 - Science Buzz - Projeto online do Museu de Ciência de Minessota



         A “Seleção dos melhores momentos” é uma área de podcasting13 que pode ser
atualizada pela equipe do museu e pelos próprios usuários. De início, as seleções que

12
     http://www.sciencebuzz.org/
13
  Podcasting é uma forma de publicação de arquivos de mídia digital (áudio, vídeo, foto, PPS, etc.) pela
Internet.

                                                                                                     51
estariam no site seriam: Os dez maiores frangos das copas, melhores jogadas, lances
polêmicos e erros de arbitragem. A intenção dessa área é aumentar a cultura geral dos
usuários quanto à Copa e fazê-lo relembrar e acompanhar momentos marcantes da
história do evento. Dentro de cada fato, o usuário tem a possibilidade de comentar e
adicionar fotos ou vídeos além de poder criar sua própria seleção.

       A sessão “Quiz” é uma área para testar os conhecimentos dos usuários através
de um jogo de perguntas e respostas. Os resultados dos testes podem ser
compartilhados via redes sociais, e o usuário tem a possibilidade de criar um, sujeito à
moderação.




                                                                                     52
Figura 18 - Arquitetura de informação do projeto "Copa interativa"




                                                                     53
ParaPara agregar valor ao projeto foi pensado um aplicativo mobile que
possibilitaria as ações do usuário através de um dispositivo móvel.

     Depois de definido o conteúdo e a arquitetura das informações do site, foram
definidas as estratégias estéticas para a construção do layout.

     O principal referencial estético que definiu as decisões gráficas do projeto foi a
própria sala da Copa do Mundo do Museu do Futebol. Como o objetivo do hotsite é
integrar o espaço físico e online, foram trabalhados os mesmos elementos gráficos
para criar uma unidade entre os dois espaços.

     Para trabalhar a experiência de imersão no projeto, uma das linguagens gráficas
escolhidas para ser utilizada em grande escala no projeto, com o objetivo de criar uma
unidade no projeto foi à fotografia. De acordo com Roland Barthes (1981), uma
fotografia é sempre uma imagem de algo e está atrelada ao processo histórico que o
gerou. Segundo ele, ler uma fotografia implica em reconstituir no tempo seu assunto,
derivá-lo no passado e conjugá-lo a um futuro virtual. É uma reprodução exata da
realidade que depende da combinação de técnica e arte visual. A fotografia por ser a
melhor e mais fiel representação da realidade, foi escolhida com o objetivo de
intensificar a experiência de imersão. Através do uso de imagens de futebol, é possível
fazer uma conexão com o público, adaptando-o à realidade.

       Dois sites foram escolhidos como referência pelo uso das imagens: o Organics e
Gaudi. O site Organic Grid é um portfólio fotográfico de Michael Mcdonald, e o site
Gaudi, jeans and style é um portal de moda, que apresenta as novas coleções das
marcas.




                                                                                    54
Figura 19 – Site Organic Grid




Figura 20 – Site Gaudi

        Os sites acima priorizam o uso da imagem. O uso desse tipo de linguagem é
bastante decorrente na web, por trazer maior clareza e sofisticação ao projeto.

      Outro site que será usado como referência pelas técnicas utilizadas é o do Museu
do Louvre. No site é possível visualizar imagens dos espaços expostos em 360º graus
circundando toda uma sala, assimilando não só cada obra, como também a disposição
do acervo naquele local. A visualização circundante da sala estabelece uma leitura
mais completa da localização de todos os elementos do trabalho. O Museu já trabalha


                                                                                   55
tecnologias que facilitem a experiência de imersão do usuário. Durante a navegação o
usuário pode escolher o ângulo de visão mais interessante e assim, obtém uma
experiência de visualização mais profunda.




      Figura 6 – Obra análoga quanto à utilização de técnicas visuais



      A utilização dos recursos multimídia tais como imagens dinâmicas e vídeos têm o
objetivo de agregar valor ao site, tirando seu caráter mais textual e estático a fim de
obter um espaço dinâmico repleto de recursos que criam interfaces mais amigáveis e
mais ricas visualmente.

      Para a simulação em 180º que tem o objetivo de reforçar a experiência de
imersão foram tiradas fotos em panorama que foram tratadas aplicadas em programas
específicos.




Figura 21 Imagens em 180º da Sala das Copas do Mundo

                                                                                    56
Para trabalhar a tipografia e a diagramação do conteúdo escrito no site, foram
escolhidos dois estilos tipográficos. A família Helvetica foi escolhida por oferecer uma
gama de opções que favorecem a legibilidade e dão destaque ao conteúdo escrito. Foi
escolhida uma família que tivesse fontes com contraste baixo e fossem imponente. Por
se tratar de um museu, a informação é primordial, e o destaque à esse elemento será
feito através da tipografia. O site da Nike é referência no uso da tipografia, por
trabalhar o conteúdo escrito em destaque e de uma forma clean.




Figura 22 Site Oficial da NikeFootball



       A navegação do site foi pensada de forma horizontal, remetendo ao conceito do
projeto. Através dessa disposição do conteúdo, é possível navegar de uma forma mais
ampla e ter acesso de forma simultânea a diversos conteúdos. Ao invés do uso
tradicional da rolagem vertical, a navegação foi pensada com o objetivo de criar uma
forma diferente de visualização do conteúdo. Principalmente com monitores de tela



                                                                                     57
larga cada vez mais populares, essa experiência pode ser uma nova forma de interação
na web.

      O site BBH London foi utilizado como referencial estético de navegação.




Figura 23 Site BBH London



      Para aumentar a presença online do Museu, o projeto propõe maior utilização
das redes sociais para captação de público. As pesquisas realizadas comprovaram que
os usuários passam a maior parte do tempo de navegação em redes sociais. Como o
objetivo principal do projeto é integrar os usuários, as redes sociais podem ser
plataformas bastante eficientes para este fim.

      O Twitter é uma ferramenta que pode ser utilizada com feed para informar os
usuários que acompanham o site sobre conteúdos novos postados e estimular a
participação do usuário, postando polêmica e estabelecendo conversas constantes
com os internautas.

      A página no twitter pode servir de apoio na divulgação do projeto do hotsite
para a Copa do Mundo, e aumentaria o tráfego na página do Museu, posteriormente
quando a Copa terminasse.

      É importante lembrar que o twitter é uma ferramenta unilateral e é fundamental
que haja atualizações constantes e diálogo com os followers.



                                                                                 58
Figura 24 Simulação de uma página no Twitter do Museu do Futebol


Para enriquecer o projeto e criar um diferencial foi pensado também em um aplicativo
mobile para o projeto.




                                                                                  59
7.2 Conclusão

     Durante a pesquisa para a realização do projeto foi possível perceber que existe
um interesse dos museus brasileiros em expandir a presença online mesmo que ainda
não exista uma preocupação concreta em criar ferramentas online de participação do
usuário. Entre os acontecimentos que marcam os últimos projetos online de museus,
está o lançamento do novo site do Masp (Museu de Arte de São Paulo) no qual
disponibiliza parte do acervo para consulta e foca à participação no Twitter e o
lançamento do “Era Virtual Museus”, que otimiza a navegação e contato do usuário
com o acervo de cinco museus brasileiros.

     O site do Museu do Futebol se limita a apresentar informações sobre o museu
físico, sem permitir uma participação ativa do usuário e as mídias sociais utilizadas não
criam incentivo à participação do usuário.

     O projeto “Copa Interativa – Museu do Futebol” propõe uma nova forma de se
pensar a construção de um museu online e aproveita o tema Copa do Mundo para
reforçar a integração do usuário com o tema futebol. Através da participação do
usuário é possível construir um banco de dados que possibilite a elaboração de
estratégias mais eficientes no futuro, pelo conhecimento maior do público em
questão.

     Para a realização do projeto foram realizados estudos de caso




                                                                                      60
Referências



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Paulo: Ed. Nacional, 1978.



       BARTHES, R. A Câmara Clara. Martins Fontes. São Paulo. 1981.



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1985



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American Academy of Arts and Sciences, America's Museums, 128/3, 1999, p. 185-228.
Disponível em <www.questia.com/googleScholar.qst;jsessionid=LyZfy7
lWj29vBFqDpVF72437fj2GGyQNQv1Mp0KQhGBp4X812yKy!494685634?docId=500131
2849> Acessado em: 18/08/2009



       BRUHNS, H. Futebol, carnaval e capoeira: Entre as gingas do corpo brasileiro.
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                                                                                       61
DAMATTA, R. Universo do futebol. Rio de Janeiro, Pinatotheke, 1982



     DAOLIO, J. As contradições do futebol brasileiro. Artigo. Nov. 2008.



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     FOLHA DE SÃO PAULO. "Internet vira porta-voz e bazar para a elite da bola".
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     PortalIBOPE&pub=T&db=caldb&comp=IBOPE//NetRatings&docid=D1BB7893007
B71518325711D0051C638> Acessado em 15 de outubro de 2009.




     _____ Futebol e banda larga: uma Copa digital? Disponível em
<http://www.ibope.com.br/calandraWeb/servlet/CalandraRedirect?temp=5&proj=Por
talIBOPE&pub=T&db=caldb&comp=IBOPE//NetRatings&docid=18F7D0860604DE0683
25711B00509EF5> Acessado em 15 de outubro de 2009




                                                                                  63
_____ Brasileiro passa mais de 24 horas por mês na internet. 2009. Disponível
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horas-por-mes-na-internet>. Acesso em 1 de dezembro de 2009.



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Disponível em <
http://www.ibope.com.br/calandraWeb/servlet/CalandraRedirect?temp=5&proj=Port
alIBOPE&pub=T&db=caldb&comp=IBOPE+Intelig%EAncia&docid=A1EFF79C192CB49B8
325743600496271 >. Acesso em 1 de dezembro de 2009.

     _____ Internet continua a se popularizar no Brasil. 2009. Disponível em
<http://www.ibope.com.br/calandraWeb/servlet/CalandraRedirect?temp=6&proj=Por
talIBOPE&pub=T&nome=home_materia&db=caldb&docid=663120734D96BF99832576
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     JOHNSON, S. Cultura da interface: Como o computador transforma nossa
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                                                                                   64
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Museu do Futebol Copa Mundial interativa

  • 1. Camila Piovesana Araújo COPA INTERATIVA “Museu do Futebol” Belo Horizonte 2009
  • 2. CAMILA PIOVESANA ARAÚJO COPA INTERATIVA “Museu do Futebol” Trabalho Final de Graduação do curso de Design Grafico da Faculdade de Engenharia e Arquitetura da Universidade FUMEC. Área de concentração: Design de Interação Orientadora: Profª. Denise Eler. Belo Horizonte UNIVERSIDADE FUMEC 2009 2
  • 3. RESUMO O projeto visa à criação de um hotsite para o Museu do Futebol, com o objetivo de abordar o tema Copa do Mundo, criando experiências interativas e uma nova relação entre público e acervo do Museu. A intenção é abrir e criar um espaço online para aumentar o entendimento sobre o Museu, promovendo a interatividade entre os usuários e a instituição dentro do assunto Copa do Mundo. PALAVRAS CHAVE: Museu do Futebol. Copa do Mundo. Ambiente Web. Design da Experiência. Interatividade. 3
  • 4. SUMÁRIO 1 APRESENTAÇÃO DO TEMA ................................................................................................... 6 1.1 RECORTE DO TEMÁTICO ..................................................................................................... 12 2 JUSTIFICATIVA ..................................................................................................................... 15 3 PROBLEMA DE DESIGN ....................................................................................................... 21 4 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 22 4.1 OBJETIVO DE DESIGN ................................................................................................... 22 4.2 OBJETIVO MERCADOLÓGICO ....................................................................................... 23 4.3 OBJETIVO SOCIOCULTURAL ......................................................................................... 24 5 CONCEITO ........................................................................................................................... 25 6 DESENVOLVIMENTO ........................................................................................................... 29 6.1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................... 30 6.2 FUNDAMENTAÇÃO METODOLÓGICA .................................................................. 31 6.2.1 PROCESSO DE INVESTIGAÇÃO....................................................... 30 6.2.1 PROCESSO DE EXECUÇÃO ............................................................. 31 7 CONCLUSÃO............... ........................................................................................................ 38 8 REFERÊNCIAS ...................................................................................................................... 39 4
  • 5. “Uma vez a cada quatro anos, o Brasil é um país quieto e vazio. As ruas das cidades, grandes e pequenas, calam seus muitos decibéis de buzinas e motores. Os pedestres apressados desaparecem. Os vendedores ambulantes, sem compradores, somem das ruas. Portas metálicas fecham as entradas de lojas e bancos. Apenas alguns ônibus, cumprindo sua obrigação percorrem seus itinerários em vão. Andando pelas ruas desertas, ouve-se o vento do inverno tropical soprar folhetos de propaganda, decorados com bolas de futebol e bandeiras brasileiras, anunciando as ofertas de ocasião. Olhando para o alto, as fachadas desertas dos edifícios de apartamentos exibem para ninguém sua decoração feita de bandeiras nacionais e grandes faixas de pano verde e amarelo tocadas pelo vento indiferente. De modo difuso, parecendo vir de todos os apartamentos, casas, escritórios e bares, uma textura indistinta feita das vozes metálicas de diversos locutores esportivos, nos rádios e televisores ligados, transmitindo um único evento, falando de uma bola e dos jogadores que a conduzem, vestindo uniformes com as cores da bandeira nacional, a milhares de quilômetros daqui, do outro lado do Atlântico. Em frente a cada televisor ou rádios ligados, um grupo de brasileiros em silêncio escuta calado, tenso, em transe à espera do desenlace dos fatos do jogo. (...) “GASTALDO (2002) 5
  • 6. 1. Apresentação do Tema O futebol chegou ao Brasil através de Charles Miller, que viajou para Inglaterra aos nove anos de idade e, ao retornar ao país em 1894, trouxe na bagagem a primeira bola de futebol e um conjunto de regras. No início, o futebol era praticado apenas por pessoas de classe alta e então, em determinado momento da história, surgem times que não pertencem à alta elite. Esse foi o início da tomada do futebol pela população brasileira e, a partir desse momento, o esporte começou a alcançar um estrondoso sucesso nacional. Atualmente, o Brasil é o principal exportador de jogadores do mundo. (DAOLIO 2008) O evento esportivo mais popular mundialmente e que celebra o futebol, é a Copa do Mundo. Já foram realizadas 18 Copas, em 16 países, de três continentes diferentes. No total 27.499.092 pessoas assistiram às partidas nos estádios que abrigaram a competição. Outras centenas de milhões acompanharam as transmissões do evento pela televisão e pelo rádio. Em 75 anos de Mundial, a bola já balançou a rede 1.920 vezes. Segundo o site da FIFA (2009), durante a Copa do Mundo de 2006, a audiência acumulada nas 112 partidas ultrapassou os 32 bilhões de telespectadores. Setenta nações já disputaram a Copa desde a sua primeira edição que foi no Uruguai, em 1930. Tudo começou com o sonho e a dedicação do francês Jules Rimet em organizar um torneio envolvendo seleções de vários países. Na Copa de 1950, a seleção brasileira classificou-se em segundo lugar, apresentando um “belo estilo de jogo” (BRUHNS 2000). Apesar da dramática derrota para o Uruguai, ganhou a fama e o prestígio que acompanham o futebol brasileiro até hoje. O estilo brasileiro, afirma-se, segundo Lopes (1944), na medida “em que ele pode melhor aparecer e caracterizar-se através da criação de jogadas”. Hoje o Brasil alcançou a condição de “país do futebol”, e é o único pentacampeão e participante de todas as edições das Copas do Mundo já realizadas. O futebol sempre foi mais do que uma modalidade esportiva com regras próprias, técnicas determinadas e táticas específicas. O futebol foi uma das maneiras que a sociedade brasileira encontrou para se expressar. 6
  • 7. Em junho de 2010 acontece a 19ª edição da Copa do Mundo de Futebol , na África do Sul, e o Brasil se prepara para esse evento mais do que para qualquer outra competição de modalidade esportiva. Podemos então confirmar a importância que o futebol possui no país e chamá-lo de uma paixão nacional. É o esporte que mais movimenta as massas, mobilizando a energia torcedora de cada um dos brasileiros. A Copa do Mundo representa para nós um verdadeiro ritual para celebrar a nacionalidade1. O jornalista, escritor e dramaturgo Nelson Rodrigues dizia que “a seleção brasileira é a pátria de chuteiras”. Segundo relato da antropóloga Simoni Lahud Guedes, dado ao Dossiê do Esporte (2006), o futebol realmente representa a idéia de nação no nosso país. Ele também carrega consigo o aspecto de entretenimento, a partir do momento que nos projetamos através dele: “Nação é uma representação, não é uma coisa concreta. (...) Nos times e na seleção brasileira projetamos as questões prementes da sociedade. O futebol é para nós quase uma terapia, como se através dele estivéssemos explicando para nós mesmos os nossos comportamentos e aprendendo quem somos.” (IPSOS-MARPLAN, Dossiê Esporte, 2006, PG 106) Os jogos do Brasil durante uma Copa são, de fato, o momento de máximo interesse para os brasileiros. Berger e Luckmann (1985) descrevem que o momento do “jogo adulto” pode criar uma espécie de “comutação” da realidade, configurando um “transe” análogo ao religioso, em que o espectador é transportado para outra realidade, no que eles chamam de “campo finito de significação”. Gastaldo (apud HUIZINGA, 1971) também aborda o aspecto apaixonante de um jogo e afirma em sua obra que o jogo, ao ser delimitado em um espaço e tempo, constitui um evento que se destaca da “realidade” da vida cotidiana, introduzindo “na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada”. A construção social de um modo brasileiro de jogar futebol é afirmada também por Roberto DaMatta (1982) - um estudioso do futebol como fenômeno cultural brasileiro - que considera que uma mesma atividade pode ser apropriada de formas 1 De acordo com o dicionário Michaelis, nacionalidade significa agrupamento de indivíduos com a mesma origem ou pelo menos com uma história e tradições comuns. 7
  • 8. diferentes por diferentes sociedades, como é o caso do futebol no Brasil, que difere do futebol praticado nos países europeus, por exemplo. Segundo ele, o esporte no Brasil é uma espécie de “drama da vida social”, onde é colocado em cena questões estruturais e hierárquicas da sociedade brasileira, assim como em outros momentos igualmente ritualizados como o carnaval e as chamadas “religiões afro-brasileiras”. Esses três elementos tem sido objeto de apropriações ideológicas diversas, no sentido de compor uma “identidade nacional”, na qual o futebol desempenha um importante papel como principio aglutinador do “povo brasileiro” na sua constituição como nação. Normalmente, o interesse dos brasileiros pelo futebol encontra-se dividido em torno da regionalidade, porém, esse interesse é catalisado numa dimensão nacional quando está em campo a seleção. A seleção simboliza uma espécie de “unidade nacional”, por meio da superação das diferenças regionais em prol de um bem comum: o desempenho do Brasil perante os demais países participantes da Copa do Mundo. É nesse sentido que Roberto DaMatta (1982) afirma que cada sociedade tem o futebol que merece, pois deposita nele uma série de questões e demandas que lhes são relevantes. Assim, o futebol brasileiro não é apenas uma modalidade esportiva com regras próprias, técnicas determinadas e táticas específicas; não é apenas manifestação lúdica do homem brasileiro; nem tampouco é o ópio do povo. Mais do que tudo isso, o futebol é uma forma que a sociedade brasileira encontrou para se expressar. É uma maneira de o homem nacional extravasar características emocionais profundas, tais como paixão, ódio, felicidade, tristeza, prazer, dor, fidelidade, resignação, coragem, fraqueza e muitas outras. No Dossiê do Esporte (2006), Roberto DaMatta explica a relação do indivíduo com o esporte, que pode ser claramente aplicada no caso da Copa do Mundo. Ele associa o esporte à identidade nacional e enfatiza seu caráter homogeneizante: “O esporte ultrapassa a esfera do entretenimento, como indústria cultural e de massa. É também fonte de identidades que se cruzam com a segmentação econômica, social e política dos seus espectadores e praticantes, criando mais um sistema de emblemas coletivos. Emblemas que, ao definir as pessoas como praticantes deste ou daquele esporte, ou como admiradores deste ou daquele time ou atleta, separa ou reúne ricos e 8
  • 9. pobres, doutores e analfabetos, em papéis sociais que podem ou não combinar com sua posição social” (IPSOS-MARPLAN, Dossiê Esporte, 2006, PG 15) Um Anúncio publicado na revista IstoÉ nº 1503, de 22 de julho de 1998, páginas 59-60, produzido pela agência Ammirati Puris Lintas, para o ‘Clube dos 13’ (Associação dos maiores clubes de futebol do Brasil) logo depois da derrota do Brasil na Copa de 1988, mostra que existem inúmeras expressões que fazem parte do cotidiano do brasileiro que tem origem no futebol. As expressões são prova irrefutável da participação do futebol na cultura brasileira. "Brasileiro vive futebol 24 horas por dia. Aqui, discussão é bate-bola. Se a garota passa e se insinua, deu bola. Se o garoto chega pra conferir e ela sai fora, ele diz que deu na trave. Mas, se nem vai conferir, é bola murcha. Se alguém não fala coisa com coisa, não bate bem da bola. Se a menina tem irmão ninguém chega, tem beque na área. Se alguém é bom de papo, é craque. Quando se dá bem, ta com a bola toda, agora, se é chato, é o empata. Se alguém quer saber se alguma coisa vai dar certo, pergunta: vai dar jogo? Se a coisa não anda, fica no zero a zero. Mas, se tudo dá certo, é um golaço! Entendeu porque o Brasil é, e sempre será, o país do futebol? Bola pra frente, Brasil. Homenagem à seleção campeã do século." (GASTALDO, 2002) A Copa do Mundo é um evento midiatizado. O evento só existe enquanto realidade mediada pelos meios de comunicação de massa. Mídia é uma entidade complexa e multidimensional, que também tem uma dimensão social manifestada estruturalmente em sua institucionalização. Theodor Adorno (1978) afirma que a mídia produz “bens”, vendidos como “mercadorias” para uma determinada “audiência”. Os produtos veiculados pela mídia utilizam linguagens e articulam significados a determinados referentes, criando representações que, ao serem veiculadas para a sociedade, tomadas como “massa”, ressaltam alguns significados, ocultam outros, incorporam significados correntes em alguns grupos e os ampliam para toda a sociedade, entre outras operações, nas quais se manifesta o potencial de veiculação de ideologia através da mídia, “naturalizando” representações sociais e operando no sentido da manutenção de uma dada relação de forças no interior da sociedade. Gastaldo (apud UMBERTO ECO, 1984) afirma que a mídia reforça o poder de mercado sobre a identidade. Ele explica que existem vários níveis de apropriação da 9
  • 10. atividade esportiva: o esporte em si, “jogando em primeira pessoa”, diferente de um esporte “elevado ao quadrado”, que é um espetáculo esportivo. Os eventos veiculados na mídia se passam por “real”, mas na verdade são construções de um enunciador. São representações. O jogo na verdade acontece somente onde está a bola. Em uma transmissão, não é possível ter uma visão global do jogo, somente de um pedaço, que não traduz a realidade como um todo. Existe então uma construção metanarrativa do evento esportivo. Segundo Gastaldo (2002) “O interesse social pelo futebol no Brasil durante a Copa é apropriado pela mídia, que, em princípio, atende a uma “demanda social” preexistente, produzindo peças de comunicação e criando um circuito de produção e consumo motivado pelo evento em curso, no qual se inserem, além da abertura dos jogos, cadernos especiais nos jornais e revistas, longas matérias nos telejornais, programas diversos com a temática da Copa, anúncios publicitários, etc., colaborando de modo ativo para definir a realidade nos termos ideológicos da representação do Brasil como o “país do futebol”.” (GASTALDO, 2002, pag. 47) A Copa do mundo, portanto, além de ser um fato social importante é também um empreendimento plenamente integrado à lógica capitalista do processo de globalização econômica em curso. Dentro desse contexto, Foer (2004) afirma que “os times de futebol são organizações capitalistas internacionais e conglomerados do entretenimento”. Ele explica que, de acordo com a Teoria da Modernização, refinada pelos pensadores da globalização da década de 1990, uma vez que a sociedade tenha se tornado economicamente avançada, também deverá tornar-se avançada sob o ponto de vista político (liberal, tolerante e democrático). Segundo ele, as empresas, no lugar do estado, devem desempenhar um papel importante para transcender a pobreza e o racismo. Essas seriam assimiladas a uma cultura de entretenimento de massa de caráter homogeneizante, e assim como o cinema, o futebol assume esse papel. O futebol, como fenômeno cultural, acompanha toda a evolução que acontece nas mídias e nas tecnologias. A Revista Placar (2003), especializada no esporte afirma em reportagem que rapidamente, entidades ligadas ao esporte, como clubes e 10
  • 11. federações, invadiram a internet. “É quase impossível achar um grande clube que não ponha em seu site, no mínimo, as principais notícias do time e as fichas completas de todos os jogadores. Esse é o básico, mas, em geral, os clubes oferecem muito mais". Hoje, para as maiores equipes de futebol do mundo, a Internet é muito mais que um lugar comum e online em que se reúnem os simpatizantes de uma mesma agremiação. Para muitas equipes, uma página na Internet é um veículo oficial e idôneo para dar a conhecer não somente o relato da última partida que o clube jogou e dos detalhes de sua história, mas também, e sobretudo, para tratar de outros assuntos, incluídos os mais importantes e atuais, aqueles que fazem a saúde do clube. (JUNIOR, 2005) Prova de que os brasileiros vêm ganhando cada vez mais espaço na internet quando o assunto é futebol é que o site oficial da FIFA lançou no dia 25 de novembro de 2009 uma versão em língua portuguesa do seu site oficial. Este é o sexto idioma do site da entidade, que já dispõe de canais em inglês, francês, espanhol, alemão e árabe. A FIFA informou que a escolha do português, na sua variante brasileira, foi motivada pelo tamanho do Brasil, o maior país sul-americano e com mais de 200 milhões de habitantes, e também porque o país está organizando a Copa do Mundo de 2014 e a Copa das Confederações em 2013. 11
  • 12. 1.1 Recorte Temático O Museu do Futebol localizado no estado do Pacaembu em São Paulo tem por missão investigar, divulgar e preservar o futebol como manifestação cultural brasileira. O espaço trabalha com a inserção histórica e cultural do esporte no Brasil por meio de exposições, ações educativo-culturais, pesquisas e procedimentos de salvaguarda, com o objetivo de valorizar a prática do esporte. O futebol e seus números, regras, símbolos, representações e estórias é o principal tema de apresentação. A partir dele ocorre a estimulação de reflexões críticas sobre dimensões da sociedade associadas futebol como: comportamento, evolução da preparação física do atleta, vocabulário, religiosidade, entre outras, sempre entrelaçando o esporte com a história do país. O espaço trabalha o assunto através de elementos audiovisuais e da interatividade com o visitante. O Museu do Futebol conta a trajetória do esporte em três setores: emoção, momentos históricos e diversão. (MUSEU DO FUTEBOL, 2009) A concepção do Museu do Futebol reúne três dimensões: arquitetura, museografia e conteúdo. O projeto arquitetônico assinado por Mauro Munhoz teve por desafio preservar e expor a arquitetura original do estádio. O projeto revela as estruturas do estádio, seu avesso e interiores. Cada sala deixa aparente a estrutura de concreto do teto, e mostra seu conteúdo por entre o ziguezague das escadarias. A curadoria de Leonel Kaz revela uma seqüência de experiências visuais e sonoras que relacionam o esporte e a vida brasileira no século XX. O Museu do Futebol é um museu do terceiro milênio e propõe uma narrativa linear, obtida com o uso de multimeios. São mais de seis horas de vídeos, milhares de fotografias e muita interatividade. A diretora de cinema e cenógrafa Daniela Thomas e o arquiteto Felipe Tassara são os responsáveis pela museografia. Eles apresentaram o conceito do mobiliário urbano, simples, rústico e prático para dentro do Museu. As instalações são feitas de materiais brutos como ferro, metais, aços e madeiras. A direção de arte esteve sob a responsabilidade do designer Jair de Souza. (MUSEU DO FUTEBOL, 2009) O Comitê Internacional de Museus (ICOM, 2009) define como museu um ambiente “aberto ao público e que adquire, conserva, investiga, comunica e exibe os 12
  • 13. testemunhos tangíveis e intangíveis da humanidade e de seu ambiente, para propósitos de educação, estudo e deleite.” Os museus têm como objetivo principal o de servir de elo entre informações e sociedade e cumprem uma relevante função social de agentes não formais de educação. A postura transmissionista de informações foi bastante criticada durante a década de 1990, e é nesse contexto que surgem museus com um novo papel de fóruns de diálogo entre sociedade, ciência e tecnologia. Começa então uma abordagem comunicativa renovada que se caracteriza pelo fator interativo de suas exibições, onde o público pode manipular os objetos, ao invés de apenas contemplar os artefatos. Para redefinir sua função social, em uma sociedade moldada tecnologicamente, os museus devem praticar uma negociação mais estreita com seu público (ELER, 2008 apud BUCCHI e NERESINI, 2007 e LOUREIRO, 2003). O Museu do Futebol em seu espaço físico faz uso de novas tecnologias e aplica bem os conceitos de experiência do usuário e interatividade. Em muitos ambientes é possível interagir com o acervo, e o conteúdo é apresentado de acordo com a vontade do visitante. A Sala dos Gols, por exemplo, um dos espaços do museu, brinca com a memória dos torcedores ao apresentar narrações de gols na voz de jornalistas, comentaristas, escritores, atores, cineastas, dentre outros. O espaço é dividido em cabines, onde o visitante pode escolher no acervo qual momento histórico do futebol quer assistir. No arquivo estão disponíveis vários gols da história tanto da seleção brasileira, quanto de vários outros times que abrigaram ídolos da história do esporte. Essa ala é um dos vários exemplos de interatividade que o Museu propõe ao visitante, mas é importante portanto, frisar que a interatividade se limita ao controle da narrativa do acervo em todas as salas do museu e não é dada ao visitante a possibilidade de acrescentar ou deixar nenhum tipo de participação no acervo. O projeto “Copa Interativa” vai trabalhar exclusivamente com a Sala das Copas do Mundo, que, mesmo não permitindo interatividade, permite que o visitante tenha uma experiência de imersão2. Vários blocos de painéis eletrônicos foram espalhados 2 KUTOVA (2008 apud Brown e Cairns, 2004) definem imersão como uma sensação de presença, em que o sistema perceptual e cognitivo do usuário é enganado levando-o a acreditar que ele está em outro lugar que não na sua localização física. 13
  • 14. pelo ambiente, apresentando os anos de Copa. Esses painéis além de apresentarem detalhes das conquistas e das derrotas, fazem um panorama do pano de fundo do momento político, social, econômico e cultural do ano em que cada uma se deu. Essa proposta de apresentação do conteúdo permite que o visitante possa entender um pouco mais do contexto, participando assim de uma experiência de voltada para o usuário. Figura 1 - Sala das Copas do Mundo 14
  • 15. 1. Justificativa Embora o espaço físico do museu esteja repleto dos conceitos de interatividade3, experiência de imersão4 e esteja preocupado em criar um espaço para debate, sua presença online ainda não conseguiu criar um canal de comunicação com o usuário. A relação passiva e contemplativa diante de imagens e espaços de exposição sempre foi algo comum para o interpretante. Porém, com o advento das novas tecnologias a participação do usuário passou a ser fundamental para consolidar uma relação mais próxima entre sistema e internauta. A internet oferece ao usuário possibilidade de estabelecer seus caminhos de leitura e promover uma relação mais direta com informação, imagem, dispositivos e bancos de dados. Fábio Nunes, webdesigner e doutor em artes pela Universidade de São Paulo (USP) comenta sobre a utilização da internet para expandir a experiência de um ambiente físico. “A internet é uma nova tecnologia que pode permitir a interação em tempo real com imagens, textos e os sons, jogando o velho espectador dentro da obra. As instalações sempre foram ambientes participativos onde o espectador se desloca e remonta na mente as várias relações espaço temporais vividas com o corpo inteiro, numa relação da arquitetura com a mente. Mas com tecnologias digitais estes ambientes podem ser manipulados ampliando as relações vividas pelos deslocamentos para ações que são captadas por dispositivos que conectam suas ordens a bancos de dados e provocam alterações nos ambientes.” (NUNES, 2003) Segundo Eler (2008), em um primeiro momento, a tecnologia foi considerada pelos museus por causa da “possibilidade de preservação e recuperação documental, porém logo viria sua exploração como suporte para os simulacros do acervo, passíveis de manipulação pelo público.” Em sua tese de mestrado, Eler constrói o Modelo de Análise das Formas de Presença Online – Categoria Museus, que contempla seis critérios: tipo de experiência proposta pelo museu, perfil interacionista das relações, perfil tecnológico e informacional, peculiaridade da estratégia e tipo de relação com o museu físico. A partir da categorização dos atributos foram diferenciados quatro 3 A interação do usuário no ambiente físico está limitada à organização da ordem narrativa do acervo. Ele também pode participar de jogos, mas não pode intervir ou acrescentar o conteúdo. 4 Através de áudio, imagens, vídeos e projeções, o usuário pode viver uma experiência de imersão, na medida em que é convidado a viver e presenciar o acervo de uma forma intensa. 15
  • 16. estágios de desenvolvimento de presença online. O primeiro nível de presença online agrega os sites cujo conteúdo limita-se à divulgação de informações institucionais do museu físico. Nessa categoria ainda não se pode falar em apropriação do ambiente online, mas em subutilização da web. O modelo de interação é predominantemente reativo, onde o museu posiciona-se como elemento transmissor de informações, numa relação monológica e polarizada. A interação proposta limita-se ao acesso, excluindo possibilidades de consulta ou de intervenção, temporária ou permanente, no sistema. O Museu do Futebol faz parte do segundo nível de presença online (Figura 2) Os sites desse nível oferecem serviços complementares à experiência presencial, mas não necessariamente condicionados a esta. Estão focados em ampliar as relações do sujeito com os artefatos, seja disponibilizando o acervo para consulta remota ou através de representações interativas dos mesmos, como simuladores e games. Há atualização constante do conteúdo e as ações de comunicação começam a inserir a internet como meio de atingir o público-alvo e potencial dos museus. 16
  • 17. Figura 2 - Segundo Nível de Presença Online No terceiro nível estão os sites típicos da Web 2.05, em que o museu abre diversos canais de diálogo com seu público, incentivando-o a participar ativamente da construção do sítio, seja no registro de comentários para exibição pública, no cadastro 5 Sobre a web 2.0, entendemos que é uma plataforma que possibilita a participação do usuário através da criação e organização do conteúdo online. Mesmo quando o conteúdo não é gerado pelos usuários, existe a possibilidade de adição de comentários, avaliações ou personalizações. Além do conteúdo editorial e noticioso, na web 2.0 o conteúdo de alguns sites visa gerar comunidades, seja através de sites de relacionamento, seja através de comentários em notícias e blogs. 17
  • 18. para acesso a serviços personalizados e compartilháveis na produção de conteúdo em formatos diversos, como áudio e vídeo. Estes indicadores caracterizam o início de apropriação da web pelos museus. Neste nível estão presentes as iniciativas onde os usuários da internet podem ter acesso ao conteúdo do museu em canais diversificados, como o Second Life, o Flickr e o iTunes, mesmo sem nunca terem estado no sítio do museu ou em uma visita presencial. Esta prática revela uma ampliação na visão do que seja “presença online“ e “público”. Estas ações, viabilizadas pelas tecnologias digitais, em especial as de terceira geração, tornam possível a concretização de um museu ubíquo, onde os conteúdos produzidos por pessoal especializado ou leigo, em qualquer das instâncias museais, são disponibilizados em formatos diversos e acessíveis. O quarto nível de desenvolvimento (figura 3) é o que se espera de um museu contemporâneo atualmente: o início do fenômeno de apropriação do museu pelo público online e presencial. Neste estágio, o museu online configura-se como um assentamento virtual (virtual settlement), definido por Jones (1997), como um ciberlugar que é simbolicamente delineado por um tópico de interesse, e onde uma proporção significante de interatividade ocorre. Jones diferencia a comunidade virtual do local onde esta se reúne, porque embora o assentamento virtual seja uma condição para a existência de uma comunidade virtual, ele não é suficiente para que ela se forme. Ele é seu suporte tecnológico. Do ponto de vista operacional, temos as tecnologias 2.0 otimizando a interação social, e as 3.0 conectando as instâncias física e virtual, criando um único museu, acessível 24 horas por qualquer pessoa conectada à rede. Neste nível, o ambiente é projetado com interesse na formação de comunidades virtuais, cuja manifestação presencial torna-se desejável, mas não imprescindível. Cabe a esta vertente do museu físico viabilizar a formação e desenvolvimento destas comunidades em torno de questões contemporâneas controversas e de interesse público que estejam alinhadas à sua missão. Podemos entender que o papel do museu neste processo é o de moderar as interações, divulgar o assentamento, engajar as pessoas e agenciar encontros, como, por exemplo, entre público especialista, líderes comunitários e a comunidade no geral. O museu não adiciona um blog ao sitio, mas 18
  • 19. torna-se um grande blog com todos os recursos disponíveis para engajar o publico na interação. Figura 3 - Terceiro Nível de Presença Online A presença online do Museu do Futebol se restringe a apresentar informações sobre o espaço físico. A geração de conteúdo é exclusiva do pessoal do museu e não existe preocupação nenhuma com a formação de comunidades virtuais ou outro tipo de interação social. O site é orientado a transmitir informações para o usuário. 19
  • 20. Figura 4 www.museudofutebol.org.br No site é apresentado um pouco sobre o projeto do museu, quais são os objetivos e a ficha técnica dos idealizadores e profissionais que trabalharam para construir o museu e o acervo. É apresentado também um mapa com uma descrição sobre a localização e o conteúdo das salas. Através do site Futebol Card, é possível realizar a compra online de ingressos para a visita ao Museu do Futebol. A compra de ingressos para estudantes é realizada somente na portaria do Museu, por necessitar da apresentação do comprovante meia-entrada. Dentro da programação do museu, constantemente estão palestras e debates sobre o tema. De 10 a 14 de maio, por exemplo, acontece no museu o I Simpósio de estudos sobre o Futebol O projeto é fruto da parceria entre o Museu do Futebol, o Departamento de História da USP e do Departamento de Antropologia da PUC-SP. O Simpósio foi o primeiro encontro nacional acerca da produção acadêmica brasileira sobre o futebol. As inscrições puderam ser realizadas a partir do site. De acordo com o edital do Simpósio, todos os participantes deveriam entregar um paper para ser publicado no site do Museu do Futebol. O site do Museu apresenta uma sessão que se 20
  • 21. chama “Troféus’” e nela ocorre a publicação de artigos sobre futebol e outras temáticas abordadas no Museu. Os artigos estão disponíveis para download. O Museu do Futebol está sempre preocupado em promover o tema, através da realização de palestras. Esse fato prova um interesse em promover o debate entre especialistas e comunidade e já é um passo para a transformação do museu em um Museu Fórum. Embora o espaço online ainda não apresente esses recursos, é importante relatar que o espaço físico apresenta essa preocupação em criar espaços de discussão sobre o tema com a sociedade. O espaço online é utilizado para a publicação de papers e artigos sobre o tema. A publicação online desses resultados é também um diferencial e mostra o interesse do Museu em dividir com o usuário os resultados das pesquisas dos especialistas. Figura 5 Futpédia – parceria com a Globo.com Em parceria com a Globo.com, na home do Museu, existe um link que direciona o usuário para o Futpédia6, a Enciclopédia do futebol brasileiro. Nessa seção é possível ter acesso a toda a ficha técnica dos times brasileiros, tais como informações sobre os campeonatos em vigência, resultado de jogos e informações sobre jogadores e 6 http://futpedia.globo.com/ 21
  • 22. técnicos. A estratégia de direcionamento para a enciclopédia virtual é mais uma posição do museu para aumentar o entendimento do usuário em relação ao tema. Figura 6 "Blog da Bola" O site do Museu do Futebol é agregado a um blog7. O blog é atualizado por André Assis, educador do museu e foi lançado em abril de 2009. Até a última data de acesso (21 de março de 2010) tinha tido apenas 1.122 visitas, 14 seguidores e 189 posts. O espaço foi criado para gerar discussão entre os usuários. O post de abertura resume bem qual a intenção do blog: “Sejam bem-vindos ao Museu do Futebol – neste caso, ao Blog da Bola, espaço em que, dia após dia, se fará lançamentos longos, tabelinhas curtas, gols de placa – mas também de raça, de vontade, de paixão. Tudo isso em meio à floresta imensa, originada do pé de futebol plantado por estas terras, em tempos idos. Sou André Assis, educador do Museu do Futebol, e estarei neste espaço, ajudando na tarefa de fazê-lo fértil em discussões. Sejam bem-vindos ao Blog da Bola, e tragam consigo, por favor, sugestões, comentários e críticas. Este espaço é seu, leitor. E, como diz-se na Argentina, toque y me voy – a bola, agora, está contigo. Vamos jogar?” (ASSIS, A. 2010) O blog apresenta novidades sobre o tema futebol, reflexões sobre acontecimentos históricos e novidades sobre o Museu. Visitas especiais e entrevistas como a de João Daniel Arantes - primo de Pelé, dos estudantes da Lifeforte 7 http://bloguedabola.blogspot.com / 22
  • 23. International School, de Ibadan, na Nigéria, de Cafu - ex-capitão da seleção brasileira, Luis Fernando Veríssimo e Annie Leah Sommers, autora do livro Great National Soccer Teams (Grandes Seleções Nacionais de Futebol) também são documentadas no blog. Embora o blog tenha aberto um espaço para discussão, não existe diálogo nesse canal. O blog tem pouquíssimos acessos e comentários. Em todos os 189 posts só foram postados 37 comentários. E nas seis enquetes criadas para medir o conhecimento do público sobre o tema futebol apenas três pessoas participaram. O Museu do Futebol também tem conta nas principais redes sociais, na tentativa de gerar algum envolvimento por parte do público. A conta no Facebook8 tem 53 membros e cinco fotos amadoras do ambiente físico. Em seu mural, alguns poucos usuários se manifestam a respeito do Museu. A conta tem um espaço para discussões, mas nenhum tópico foi aberto. Figura 7 Página do Facebook do Museu do Futebol 8 http://www.facebook.com/museudofutebol#!/group.php?gid=32124644982&ref=ts (acesso em 21 de março de 2010) 23
  • 24. A comunidade oficial do Museu do Futebol no Orkut9 tem 207 membros e 11 tópicos criados, sendo que nenhum deles gerou manifestação do público. Figura 8 Página do Museu do Futebol no Orkut Sem sombra de dúvidas a pior participação do Museu em redes sociais está no 10 Twitter que tem 173 followers, mas nenhum tweet. O museu não tem nenhuma conta no Youtube. 9 http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=74346829 (acesso em 21 de março de 2010) 10 http://twitter.com/Museudofutebol 24
  • 25. Figura 9 Página do Museu do Futebol no Twitter As redes sociais ligadas ao Museu demonstram o interesse em criar um canal de comunicação e discussão com o público, porém, essas ações falharam por não criarem um estímulo ao diálogo. O Museu do Futebol tem a preocupação de receber e atender todos os tipos de públicos. A equipe de educadores e orientadores foi capacitada para atender pessoas com deficiências sensoriais, físicas e intelectuais. O espaço físico conta com elevadores para acesso a todos as salas expositivas, intérprete de LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais), áudio guia e piso podotátil para cegos e pessoas com visão reduzida. Há também recursos de apoio multissensoriais como maquetes, reproduções e jogos em relevo especialmente desenvolvidos para os públicos com necessidades especiais. A Praça Charles Miller contém vagas de estacionamento identificadas para deficientes físicos. O espaço online do Museu também apresenta a preocupação em atender todos os públicos. Embora ainda não esteja no ar, existe um lembrete que informa que em breve o site estará disponível para pessoas cegas ou com visão reduzidas. Em entrevista, a coordenadora Daniela Alfonsi afirmou que a tradução do site para o inglês e o espanhol já estão em andamento e em breve todo o conteúdo do site estará disponível também para essas duas línguas. 25
  • 26. Mesmo utilizando essas ferramentas da web 2.0, o site do museu não permite uma experiência interativa. A junção do site com o blog e a enciclopédia virtual comprovam o interesse do museu em adotar práticas que aproximem o usuário de uma experiência mais completa e esse foi um dos principais motivos pelo qual o Museu do Futebol foi escolhido como tema para o projeto. O surgimento dos sistemas de comunicação digital está criando novos modelos de apresentação e acesso a museus e centros de divulgação científica, redefinindo seu papel como instituições dedicadas a aumentar o grau de percepção pública. As abordagens que limitam a interatividade falham ao excluírem a dimensão social da instituição. Para redefinir sua função social, em uma sociedade moldada tecnológica, os museus deveriam praticar uma negociação mais estreita com seu público, permitindo maior acesso ao acervo, e a possibilidade de uma experiência virtual, que não seja delimitada pela visita física. A internet pode ser uma ferramenta útil ao possibilitar uma nova relação entre usuário e acervo, informação e experiência. Ao invés de competir com o museu físico, as tecnologias da internet potencializam e ampliam a experiência museal como um todo, particularmente nas áreas de engajamento pessoal, participação e envolvimento da comunidade. Essas novas tecnologias provocaram uma mudança cultural e econômica ao ampliar e pulverizar as fontes de conteúdo, dotando qualquer usuário de poder para criação, publicação, distribuição, edição e interação com outros usuários. Essa mudança de paradigma de usuários para colaboradores, muda a função social do museu e a relação deste com a sociedade. Existe uma parceria com o público na geração de conteúdo e a integração entre os domínios físico e online. Em março de 2010 foram lançados dois projetos online de Museus Brasileiros, que mostram que essas instituições estão repensando suas formas de apresentação através da internet. O primeiro foi o lançamento do novo site do MASP (Museu de Arte de São Paulo) que tem seu layout montado em flash, e fácil navegação. A página disponibiliza fichas técnicas de várias obras importantes do museu e permite que o internauta localize livros e catálogos da biblioteca física do MASP, disponíveis para 26
  • 27. consulta mediante agendamento. Outro projeto importante para o cenário online dos museus é o “ERA Virtual – Museus”. No portal, cinco museus estão abertos para visitação online: O Museu de Artes e Ofícios, em Belo Horizonte (MG), o Museu do Oratório, em Ouro Preto (MG), o Museu Victor Meirelles, em Florianópolis (SC), o Museu Nacional do Mar, em São Francisco do Sul (SC) e a Casa de Cora Coralina, em Goiás (GO). De acordo com Rodrigo Coelho, coordenador e idealizador do projeto "A ferramenta serve como uma motivação para as pessoas visitarem o museu à moda de um turista que procura na internet fotografias de uma praia a ser visitada em breve.” O projeto é inovador no Brasil por permitir a uma visitação online, porém a interação do usuário ainda se restringe ao acesso. Figura 10 - Site do MASP (Museu de Arte de São Paulo) 27
  • 28. Figura 11 - Site Era Virtual Museus Fazer um projeto hoje, que utilize a internet como meio é justificável principalmente porque o brasileiro tem o costume de passar muito tempo navegando. Uma pesquisa realizada pelo Ibope, provou que o brasileiro passa, em média, mais de um dia por mês navegando na internet. De acordo com o levantamento realizado pelo IBOPE (2009), divulgado em janeiro, o tempo de navegação por pessoa em outubro de 2008 foi de 24 horas e 41 minutos. Os sites de relacionamento foram os campeões de audiência o que prova que o usuário busca principalmente interação e relações. O levantamento mostrou que as categorias que tiveram o maior aumento porcentual de audiência entre setembro e outubro foram “Ocasiões Especiais”, com alta de 4,2%, e “Finanças e Investimentos”, com avanço de 3,5%. O Brasil apresenta uma das maiores taxas de uso de blogs, sites de comunidades (Orkut, MySpace, Facebook) e de criação de conteúdo coletivo na internet mundial. Diante desse cenário, as empresas de pesquisa precisam estar preparadas para coletar e analisar as opiniões geradas pelos consumidores nesse ambiente. Marcelo Coutinho, autor do estudo e diretor de análise de mercado e de novos negócios do IBOPE Inteligência, afirma que: “Uma parcela crescente do uso da internet foge da lógica do modelo de transmissão de um para muitos e passa a ser baseada na transmissão de idéias, opiniões e conteúdo de muitos para muitos, constituindo-se em um 28
  • 29. rico espaço de informações sobre o comportamento dos consumidores e a atitude dos mesmos em relação às marcas” (IBOPE, 2009) De acordo com José Terra (2009), mais de 25% dos resultados de busca no Google sobre as 20 principais marcas do mundo apontam para links em sites de conteúdo gerado pelo usuário. A internet trouxe uma série de oportunidades para que as empresa possam expandir seus mercados e atingir públicos em escala global ao mesmo tempo que potencializa os momentos de interação com os consumidores. Na web 2.0 os usuários ganham voz ativa. Os limites da marca não estão mais restritos ao seu site institucional e por essa razão é preciso acompanhar os usuários, e estar onde eles estão. De acordo com dados publicados pela Nielsen Company, no mês de fevereiro de 2010 internautas de dez países, incluindo o Brasil passaram 5,5 horas em redes sociais. Esse número representa duas horas a mais de navegação em redes sociais em comparação ao mesmo período de 2009. No geral, a audiência única de redes sociais cresceu 30%, de 244,2 milhões para 314,5 milhões de usuários de um ano para outro. A média de usuários únicos ativos nos Estados Unidos passou de 115 milhões para 149 milhões. Segundo a Nielsen, o Facebook é a rede social mais usada nos dez países pesquisados, com usuários que mais passam tempo usando seus recursos: a média global é de 5h52, contra 59 minutos do MySpace, 36 minutos do Twitter e 12 minutos no LinkedIn. Sobre a importância da presença online em redes sociais a A Burson-Marsteller lançou um estudo em janeiro de 2010 que descreve como as 100 maiores empresas do mundo (em receita) utilizam as mídias sociais. Segundo a pesquisa 79% das empresas utilizam pelo menos uma plataforma de mídia social, sendo que o Twitter é a ferramenta mais utilizada com presença de 65%. Logo em seguida, vem o Facebook (54%), Youtube (50%) e blogs corporativos (33%). Esses dados mostram que os usuários, quando estão na internet, passam a maior parte do tempo navegando nas redes sociais, e por esse fator, elas não podem ser ignoradas pelas empresas e instituições. Muitas instituições já usam as redes sociais para se relacionar com seu público. Charlene Li, fundadora do Altimeter Group, em 29
  • 30. entrevista para a IstoÉ Dinheiro afirma que as redes sociais são fundamentais para as empresas. “Não subestimem as redes sociais. As comunidades online que você usa na sua vida pessoal, como passatempo podem e devem ser usadas no seu trabalho, para que a sua instituição possa atingir seus objetivos. Há muitas maneiras de usar as redes sociais a favor dos negócios, como divulgação e para estreitar relacionamentos. “ Li, C. (2010) O Museu do futebol investe sempre em programações diferenciadas, para a comemoração de eventos especiais. Recentemente, para a solenidade do dia da Consciência Negra, que aconteceu em 20 de novembro, foram oferecidas atividades focadas na história da aceitação de negros, mulatos e mestiços no futebol. Em conversa com a coordenadora do Núcleo de Documentação Pesquisa e Exposições do Museu, Daniela Alfonsi, foi discutido quais os projetos o Museu tem planejado para a Copa do Mundo. Segundo ela, está programada uma exposição temporária sobre curiosidades de todas as Copas do Mundo, com ênfase na Copa na África do Sul. Além disso, está sendo viabilizadas parceiras para que o Museu possa ter, a partir de fevereiro, informações atualizadas sobre a Copa para serem repassadas ao público. Daniela afirmou que existem outros projetos sendo fechados, mas que não podem ser divulgados. Esses planejamentos indicam que existe interesse na formulação de projetos especiais para o evento. Foi perguntado também se existe interesse por parte do Museu em aumentar a sua presença online, e Daniela afirmou que “Aumentaremos a presença online do Museu do Futebol a partir de três ações: tradução do site para o inglês, tradução do site para o espanhol (em andamento) e criação de banco de dados com o acervo do museu com interface online.” A partir dessa entrevista foi possível perceber que existe interesse do Museu em investir na criação de uma interface online, e que a Copa do Mundo é um evento que exige projetos especiais. De acordo com uma pesquisa IBOPE realizada em 2006, no período da Copa do Mundo, a audiência domiciliar dos sites esportivos aumentou mais de 40%. Esse dado 30
  • 31. comprova o interesse dos torcedores em acompanhar a Copa não só pela televisão, mas pela internet também. Os brasileiros apresentam uma das mais elevadas taxas de práticas de esporte e audiência de programas sobre o assunto na América Latina. Segundo o relatório TGSports, realizado pelo IBOPE Mídia, 54% da população entre 12 e 64 anos em nosso país assistiu a programas sobre dois ou mais esportes. O futebol é o esporte mais popular do continente, tanto em termos de praticantes como de audiência. No Brasil, 45% dos entrevistados afirmaram assistir eventos relacionados ao tema. Durante a Copa de 2006, o número de usuários residenciais ativos da Internet brasileira foi de 13,4 milhões de pessoas. O IBOPE registrou um aumento de 18,5% na audiência de sites esportivos, somente durante o evento. Dois eventos esportivos importantes já foram confirmados para serem sediados no Brasil: a Copa do Mundo de 2014 e as Olimpíadas no Rio em 2016. O atual Ministro do Esporte Orlando Silva, em entrevista ao Portal da Copa (2009), afirmou que a Copa do Mundo de 2014 não representa apenas a disputa entre 32 seleções de futebol com a realização de 64 jogos, mas sim do maior evento do planeta. “Teremos a audiência de milhões de pessoas e por isso será a maior plataforma de publicidade que o país poderá dispor nos próximos anos", destacou. Esse contexto brasileiro é também uma das justificativas para viabilização do projeto, pois esses eventos sendo sediados no Brasil criam novas oportunidades para projetos que tenham por objetivo divulgar não só o Brasil como o futebol brasileiro. 31
  • 32. 2. Problema de design Analisando a experiência online fornecida pelo site do Museu do Futebol, é possível observar que esta não condiz com a experiência física fornecida pela instituição e que existem diversas possibilidades de melhorias na interface e na estratégia de divulgação do acervo, com o intuito de fortalecer a relação e a participação do usuário. É possível observar também que existe uma demanda por informações sobre a Copa do Mundo, principalmente com a aproximação do evento, e que a instituição, por ser referência no assunto, deveria ter um projeto especial para a data. O problema de design do projeto seria, portanto utilizar elementos do design gráfico e de interfaces para anexar um espaço interativo sobre a Copa do Mundo ao site já existente do Museu, agregando valor à instituição e aperfeiçondo a experiência do usuário. O desafio será, através do layout, da arquitetura de informação e do conteúdo, promover a interação entre os usuários para que estes possam ter uma experiência do maior evento esportivo do mundo. Outro desafio do projeto seria como aplicar o conceito no projeto sem prejudicar a usabilidade e navegação no hotsite. 32
  • 33. 33
  • 34. 3. Objetivos 4.1 Objetivos de design Através de estudos e pesquisas foi possível identificar diversas ações que possibilitariam melhorias, e maior integração com o público. Criar e planejar essas ações sem prejudicar o entendimento e a usabilidade do usuário é o objetivo de design do projeto. O objetivo de design do projeto seria, portanto adequar o Museu às novas possibilidades de interação utilizando como ferramenta a web 2.0. O objetivo é disponibilizar o conteúdo do espaço físico para os usuários através de uma abordagem interativa que possibilite maior participação do usuário, para que este possa expandir e participar da formação do conteúdo. 34
  • 35. 4.2 Objetivos mercadológicos O objetivo mercadológico do projeto é o de suprir uma demanda preexistente no mercado em relação às informações ligadas à Copa. Como já foi citado anteriormente, a visita a sites esportivos aumenta em aproximadamente 40% durante o período de Copa. O intuito deste projeto é, portanto, criar um espaço online que vise o aperfeiçoamento da presença online do Museu, com a possibilidade de participação do público. O foco desse projeto é atingir não só o público que acompanha e assiste futebol normalmente, mas aquele que tem interesse em acompanhar a Copa do Mundo. O objetivo é atingir como praça o Brasil, principalmente pelo fato do acervo conter informações mais específicas do futebol brasileiro. Porém, como a Copa do Mundo e futebol brasileiro são assuntos de interesse geral, o alcance do projeto seria global, principalmente pelo fato de estar presente na plataforma da internet. Tendo em vista esses dados o conteúdo divulgado no hotsite teria tradução para o inglês e espanhol, para ter maior alcance de público. No período de Junho de 2010, acontece na África do Sul a Copa do Mundo, e essa seria a oportunidade de lançamento do projeto. Nesse período aumenta o interesse no assunto e a previsão é que o interesse no Museu aumente também. 35
  • 36. 4.2 Objetivos sociocultural O objetivo sociocultural do projeto é promover o Museu do Futebol de um espaço “templo”, para um espaço “fórum”, onde os usuários possam participar ativamente da publicação de conteúdo. O intuito é promover o tema e abrir espaço para debate público, convidando os usuários a participar do assunto e criar suas experiências interativas. O futebol no Brasil pode ser considerado uma das manifestações culturais mais importantes na constituição da cultura brasileira contemporânea e a Copa do Mundo, além de ser um evento importante é também um empreendimento integrado à lógica capitalista. O museu, como instituição de ensino cumpre um papel na sociedade de educar e informar os cidadãos, e sendo assim, um site ou hotsite que represente essa instituição tem como objetivo primordial o de cumprir com essas responsabilidades. Com a adaptação virtual do acervo do museu, outro objetivo sociocultural passa a ser o de incentivar a participação do usuário, para que este possa colaborar com o conteúdo, ampliando suas idéias e compartilhando suas opiniões. Como a internet é uma plataforma de acesso global, o conteúdo do museu não estaria restrito somente ao público que mora ou visita São Paulo, e passa a ser um espaço mais democrático e com maior abrangência. 36
  • 37. 4. Conceito O conceito deste projeto é definido pela expressão “Espaço-tempo”. O Museu do Futebol, na Sala das Copas do Mundo, trabalha a experiência de imersão através do conteúdo, da forma de apresentação e disposição do acervo. A estrutura de exposição e navegação foi pensada para que o visitante se adentre no universo das Copas, a fim de conhecer e vivenciar mais intensamente os aspectos políticos, econômicos e culturais que envolvem os anos em questão. O museu cria um envolvimento com o usuário a partir do momento que apresenta os fatos com imagens comoventes e vídeos que marcaram a história. O acervo é apresentado de forma cíclica. Mesmo seguindo uma ordem cronológica dos fatos, o visitante é convidado a participar de um espaço que não tem início nem fim. Quando o usuário explora a Sala da Copa do Mundo, acontece um redimensionamento do espaço e do tempo. Figura 12 - Estrutura de Navegação da Sala das Copas do Mundo Espaço, de acordo com o dicionário da Língua Portuguesa Michaelis, em sua versão online, significa extensão tridimensional ilimitada ou infinitamente grande, que 37
  • 38. contém todos os seres e coisas e é campo de todos os eventos. Tempo, de acordo com o mesmo dicionário significa série ininterrupta e eterna de instantes; medida arbitrária da duração das coisas. Gleiser (2007) afirma que até 1905, a concepção de espaço e tempo prevalecente era a de Isaac Newton, que separava essas duas dimensões e afirmava que o espaço é a percepção humana da realidade. Seria, portanto uma espécie de palco onde os fenômenos da natureza acontecem sem interferência. Einstein mostrou em sua teoria que na verdade, tempo e espaço são uma coisa só e que passado, presente e futuro são uma coisa só. O cientista criou uma plasticidade do espaço ao afirmar que o tempo é relativo e depende da percepção de cada um. O espaço não é tridimensional, com largura, espessura e profundidade. Ele só existe vinculado ao tempo, formando o “espaço–tempo”, ou quarta dimensão. A representação desse conceito de “espaço-tempo” pode ser observada também na arte. O movimento artista cubista é uma das primeiras expressões artísticas a experimentar essas representações através da arte. Romão (?) explica em sua tese de doutorado que as pinturas cubistas representavam todas as dimensões de uma pessoa ou objeto, para desarticular a estrutura do espaço e rearticulá-la num plano bidimensional. Segundo ele, “nas representações cubistas, o espaço e as entidades que o ocupam se acham fragmentados em múltiplos planos geométricos dispostos em inúmeras dimensões, de modo que não há distinção entre tempo e espaço”. A obra que inaugurou o movimento, “As senhoritas de Avignon” (Fig.8), pintada por Picasso em 1907 mostra a representação das mulheres a partir de vários ângulos, dando ao espectador a oportunidade de conhecer aspectos que só seriam visíveis caso pudesse se mover em torno da figura ou se ela pudesse ser girada. Impõe-se assim, a noção de movimento como elemento da estrutura da figura. Dá-se na pintura fenômeno idêntico ao da quadridimensionalidade. 38
  • 39. Figura 13 - "As senhoras de Avignon" Pablo Picasso 1907 Observa-se que as obras cubistas criam um jogo entre as dimensões espaciais e temporais. O espaço tridimensional é fragmentado e os objetos são espalhados sobre diversos planos. Romão (?) defende em sua tese o termo simultaneísmo que seria “a possibilidade de percepção e de representação de várias ocorrências ao mesmo tempo”. Na Sala Copas do Mundo do Museu do Futebol é possível viver uma experiência imersiva, e experimentar os fatos redimensionando as noções de espaço-tempo. A variável “tempo” é um fator importante para o entendimento completo do acervo proposto pelo Museu. Vários eventos históricos políticos, econômicos e culturais são organizados no espaço físico de acordo com o tempo. Mesmo com a organização espacial dos eventos, passado, presente e futuro se misturam e a impressão que temos é que estamos navegando em um espaço com narrativa não-linear. Outras palavras conceito escolhidas para definir o projeto foram “imersão” e “integração”. Essas palavras chave foram escolhidas para complementar e delinear as decisões estéticas e estratégicas do projeto. 39
  • 40. Integração, de acordo com o dicionário da Língua Portuguesa Michaelis, em sua versão online, significa ato ou processo de integrar; incorporação; processo pelo qual to indivíduos de ordem inferior se unem para formar outros de ordem mais elevada com o resultado de uma maior complexidade de estrutura ou constituição; processo social que tende a harmonizar diversas unidades antagônicas sejam elementos da diversas personalidade dos indivíduos, dos grupos ou de agregações sociais maiores. É também um ajustamento recíproco dos grupos de modo a formar uma sociedade organizada. Esse conceito pode ser observado no futebol a partir do momento que esse partir esporte é considerado uma teia dinâmica de eventos integrados. A imprevisibilidade do jogo e a participação de vários indivíduos que agem e pensam de forma diferente, colaboram com a idéia de que num mesmo momento, possa acontecer um série de uma eventos isolados que influenciam de forma direta no resultado do trabalho em equipe. Com base nesses dados, torna se essencial a integração de todos os componentes da torna-se equipe, em busca de um mesmo objetivo. José Mourinho, treinador português e at atual técnico do Internazionale de Milão, afirma em entrevista que “a melhor equipe não é a Milão, que tem os melhores jogadores, mas sim àquela que joga como uma equipe” reforçando a idéia fundamental de integração. A palavra integração é também a própria definição de um evento social como a definição Copa do Mundo. O objetivo da Copa é criar uma relação entre diversas unidades antagônicas, que no caso são os países participantes do torneio. O evento faz parte da idealização do futebol e é uma verdadeira possibilidade de congraçamento das nações. congraçamento Prova disso é que a FIFA, Federação Internacional de Futebol Associado possui mais , Associado, países afiliados do que a ONU. São 204 países associados contra 190 da ONU. Apesar do caráter de competição e rivalidade do torneio, ele cumpre um pa papel de união de povos e divulgação de culturas. 40
  • 41. Paulo Stein, da Rede Manchete, fez a seguinte narração após a derrota do Brasil na decisão da Copa de 1998, disputada na França: “O esporte é um mundo encantado, que nos ensina a ganhar e nos ensina a perder. Que torna o homem mais compreensivo, que torna o homem mais ser humano, que torna o homem mais voltado para dentro de si, mais voltado pro comportamento da humanidade. É o entrelaçamento de ideologias, de raças, de religiões, nós vimos mesmo, nesta Copa do Mundo, o confronto entre Estados Unidos e Irã, quem diria? Só o esporte é capaz disso. De colocar amistosamente, dentro do campo, dentro de uma quadra, antagonistas de religiões, de idéias e encontrar nesse convívio uma imensa alegria.” (GASTALDO, 2002 apud STEIN, 1998) A disputa citada por Stein, na França em 1998, entre Estados Unidos e Irã é uma das maiores provas do poder de integração e confraternização da Copa do Mundo. A partida entre as duas nações politicamente inimigas foi um fato histórico. As equipes deixaram de lado toda a guerra política e democrática, e ao entrar no gramado, trocaram flores entre si e tiraram fotos amistosas. Os dois rivais diplomáticos fizeram uma disputa leal em campo. O jogo, que terminou com a vitória iraniana por 2x1 e ficou marcado pela demonstração do pacifismo dos jogadores. Enquanto os melhores do mundo fazem seu espetáculo dentro dos campos, nas arquibancadas os povos unem suas culturas e mostram as cores de seus países, ostentando orgulho de suas nações e deixando de lado todas as questões políticas e sociais que os dividem. A integração dos países se dá pela união de uma mesma paixão: o futebol. Na Copa, existe também um processo de integração dentro das seleções. Normalmente, o interesse no futebol é regionalizado. Em cada país existem diversas equipes que disputam entre si em vários campeonatos e esse interesse regional é colocado de lado na época da Copa do Mundo, sendo é catalisado em uma dimensão nacional. As seleções reúnem os melhores jogadores e a melhor equipe técnica de vários times, com o objetivo de formar uma equipe organizada e integrada. Devido à relação dos significados semânticos da palavra, do tema e da proposta, integração foi escolhida como palavra-conceito deste projeto. Integração resume o objetivo principal do hotsite que é combinar o conteúdo do museu físico e do virtual, 41
  • 42. complementar a experiência do usuário, e criar uma aproximação maior entre o usuário e a instituição, aumentando a relação entre os dois. Imersão, de acordo com o dicionário da Língua Portuguesa Michaelis, em sua versão online, significa ato ou efeito de imergir ou de imergir-se; entrar, penetrar. De acordo com Murray (1997) é um termo derivado da experiência física de estar submerso na água, quando temos a sensação de estarmos completamente envolvidos por uma realidade diferente que se apodera de toda a nossa atenção e de nosso sistema sensorial. Segundo ela, a experiência de imersão só é completa quando a atenção está toda voltada para a experiência. É preciso que o mundo real fique “do lado de fora”, pois qualquer interrupção pode quebrar o transe imersivo. O nível de excitação também deve ser adequadamente regulado para que seja suficientemente forte para manter a atração, mas não a ponto de fazer que o expectador se sinta desconfortável. Ela cita o exemplo de filmes exageradamente assustadores, onde as pessoas tendem a virar a cara ou fechar os olhos - quebrando assim o transe imersivo. Figura 14 Imagens do Clipe Oficial da Coca-Cola com a música "Waving Flag" de tema A Copa do Mundo tem como essência e princípio a imersão e o envolvimento total dos jogadores e espectadores. O evento é cercado de grandes expectativas e, conseqüentemente de uma grande ansiedade e intensidade. A música tema da Copa 42
  • 43. de 2010, “Waving Flag”, interpretada pelo artista Somali K'naa define bem o espírito do evento, e o clipe original patrocinado pela Coca-Cola mostra imagens das torcidas completamente envolvidas no momento do jogo, vivenciando uma experiência imersiva. Para intensificar a experiência de imersão durante o evento, A FIFA divulgou em janeiro de 2010 que, em parceria com a Sony, exibirá 25 jogos da Copa do Mundo em 3D. Em abril de 2010, começa a comercialização no Brasil de produtos que suportam essa tecnologia. Essa iniciativa demonstra interesse em intensificar a experiência dos espectadores diante o evento. 43
  • 44. 6.1 Fundamentação Teórica A tese de mestrado da professora Denise Eler, Museus na Web: Mapeamentos e potencialidades contribui para o projeto na formação teórica de conceitos sociais aplicáveis a museus. Ela discute a função social dos museus e faz análises e projeções das formas de presença online das instituições. A tese discute como a tecnologia e a internet podem criar novas relações entre objetos, informações e experiência. O livro Gestão 2.0, de Josér Cláudio Terra foi fundamental para o entendimento do universo da web 2.0 e para o estudo de cases sobre o assunto. Através do estudo dessa obra foi possível criar estratégias de comunicação e integração entre usuário- usuário e usuário-instituição no projeto. Para estudos de usabilidade na formulação de sites para a internet, foi estudado o livro Não me faça pensar de Steve Krug, que aborda de forma simples e eficiente como o usuário se relaciona com as informações apresentadas e como pensar na apresentação das informações, de modo a facilitar e agilizar o manuseio do conteúdo online. O livro Design de Interação de Jennifer Preece, Yyone Rogers e Helen Sharp apresentam conceitos básicos do design de interação e foi utilizado no projeto para avaliação de tecnologias interativas e definição de conteúdo e estratégias de interação e usabilidade. A obra de John Maeda, As Leis da Simplicidade serve como um manual para se alcançar a simplicidade. Os conceitos abordados nessa obra servirão de base para justificar a criação de um layout simples e de boa usabilidade. O autor apresenta através de 10 leis, como organizar o conteúdo para poder apresentar somente informações que sejam relevantes. Robson Santos, em seus estudos de Experience Design cita algumas abordagens para serem utilizadas para criar uma experiência positiva para o usuário. Essas abordagens e conceitos serão utilizados na estratégia de interação do projeto. 44
  • 45. 6.2 Fundamentação Metodológica 6.2.1 Processo de investigação A idéia do projeto teve início a partir de uma visita técnica ao Museu do Futebol e a observação da incompatibilidade da experiência da visita física e da visita ao conteúdo online. O Museu é um espaço que aborda o futebol através da apresentação de elementos audiovisuais e da interatividade com o visitante e sua presença online não corresponde à realidade tecnológica do museu. A partir da observação dessa deficiência o projeto proposto teria o objetivo de criar uma ferramenta que resolvesse o problema da apresentação online do conteúdo e que aproveitasse o momento em questão, da aproximação da Copa do Mundo. O primeiro estudo teórico realizado foi o da tese de mestrado da professora Denise Eler, e a partir de então foi possível compreender melhor a função social da instituição e quais as ferramentas de presença online poderiam ser abordadas. Foi feito um estudo a partir do design de experiência e de interação, para aprofundar os conhecimentos sobre o assunto. Uma das técnicas de investigação utilizadas para a realização do projeto foi a revisão bibliográfica, que consistiu no estudo aprofundado de teorias e conceitos sobre o design de interfaces, de interação e da experiência. Foi realizada também uma sondagem virtual por alguns sites de museus tais como o Museu de Ciência e Indústria de Chicago e o Museu do Louvre e também sites que tratam sobre o tema, como o da FIFA, para o estudo de obras análogas. Foi feito um estudo sobre o relacionamento dos museus com seus usuários e quais as estratégias de divulgação online mais utilizadas pelas instituições. Para o estudo do futebol e da Copa do mundo foram realizadas imersões no tema, que consistiram em visitas técnicas a jogos de futebol (profissionais e não profissionais) realizados no Mineirão e na Toca da Raposa, para estudo de comportamento do torcedor. Foram realizadas entrevistas também que tiveram por objetivo captar qual a idéia que o torcedor tem de Copa do Mundo, e qual a relação deste indivíduo com o evento. 45
  • 46. 7.2 Técnicas de execução .2 Durante o segundo semestre de projeto, foram executados mais estudos projeto, técnicos sobre a área de concentração e foram fechadas questões decisivas para a execução do hotsite. Em um primeiro momento, aconteceram estudos sobre os . Museus e foram definidas quais as técnicas seriam utilizadas para transformar o hotsite em um ambiente de participação ativa do usuário. Assim que foram definidas essas estratégias, foram feitas complementações na pesquisa e no projeto, com o complementações objetivo de estabelecer melhor as estratégias visuais. O conceito do projeto foi revisto, e através da técnica criativa de “brainstorm”, foram levantadas palavras e idéias que definiriam o projeto e direcionariam a produção da linguagem estética do projeto. Logo após a revisão da conceituação do projeto, veio a etapa d estudo da do arquitetura do site. Foram realizados estudos sobre o conteúdo de abordagem do projeto e definido quais os assuntos e aspectos da Copa 2010 seriam trabalhados Copa trabalhados, mantendo o foco principal que é criar a participação do usuário Na sessão “O Museu usuário. 46
  • 47. nas Copas do Mundo”, foi escolhido trabalhar com simulações fotográficas em 180º da Sala trabalhada no projeto para que o usuário pudesse ter uma noção de como é a estrutura física do Museu, e como acontece a navegação dentro dele. A Sala das Copas apresenta um pequeno histórico do contexto político, econômico e cultural de cada ano de Copa do Mundo. No projeto online, seria possível ter acesso a esse conteúdo e comentar cada fato histórico. Para fazer postagem de qualquer material no site, seja de um comentário, pergunta ou imagens e vídeos é preciso estar logado no sistema. O cadastro de usuários existe somente para controle do museu. Se o usuário não estiver logado ele pode ter acesso a todo conteúdo, só não pode postar nenhum material. O diferencial do projeto estaria na possibilidade do usuário, além de participar com sua opinião e manifesto, acrescentar um fato podendo postar imagens, vídeos ou algum evento. Segundo Robinson (2007) esse modelo aumenta o envolvimento do público com o tema, ao criar um estímulo para a participação. A Instituição assume um perfil interacionista e abre espaço para o diálogo compartilhando a autoridade sobre as informações. Porém, Caruth (2007), adverte que a voz da comunidade virtual pode se tornar mais alta que a do museu, e os comentários deixados pelos usuários podem não ser sempre favoráveis. Uma vez aberto espaço para o público em geral contribuir com conteúdo, é preciso que aja uma moderação, para impedir a publicação de material indevido e que não esteja de acordo com a realidade. Essa moderação acontece em um primeiro momento por uma equipe de pesquisadores, que analisa o conteúdo do usuário e decide se este está apto para ser publicado ou não. A iniciativa de receber conteúdo produzido por usuários é vista também como uma boa oportunidade para conhecer melhor o público-alvo. Outra estratégia de interação adotada pelo projeto é a possibilidade de conversas instantâneas com os usuários que estejam navegando no mesmo conteúdo. O objetivo dessa estratégia é criar um vínculo maior entre os usuários, diminuindo a distância que acontece na navegação online. Durante as pesquisas de campo no Museu do Futebol, foi possível observar o comportamento dos visitantes e a necessidade de comentar o conteúdo visualizado por eles. No site, será possível ver em tempo real qual usuário está navegando nesse mesmo conteúdo, e iniciar uma conversa com este. 47
  • 48. Sobre a Copa do Mundo de 2010, os assuntos abordados seriam: notícias, tabelas e resultados, jogos ao vivo e informações sobre as seleções participantes do torneio. As notícias seriam atualizadas constantemente, a partir da data de inauguração do hotsite. Seriam postadas notícias das seleções, informações sobre as sedes e últimos jogos e resultados. A interação com o usuário estaria na possibilidade do usuário postar seu comentário e sugerir uma notícia relevante. Na sessão de “Tabela dos Jogos e Resultados” seria possível acompanhar o cronograma dos jogos e os últimos resultados. A sessão “Jogos ao vivo” funcionaria como um blog com postagens em tempo real da cobertura do jogo em questão. Estrutura parecida foi utilizada pela Globo.com durante a cobertura do julgamento do caso da Isabella Nardoni. O repórter responsável pela cobertura do julgamento atualizava o microblog postando notícias em tempo real com vídeos e fotos. Os usuários podiam comentar cada postagem e compartilhar o conteúdo. Alguns sites de jogos esportivos também usam essa estratégia para cobrir uma partida, postando de minuto a minuto lances importantes de um jogo. 48
  • 49. Figura 15 - Blog ao Vivo da Globo.com - Caso Isabella Nardoni A sessão “Seleções” é um espaço de publicação de informações sobre as equipes participantes assim como ficha técnica dos jogadores e da equipe técnica, histórico da seleção na Copa do Mundo, retrospectiva da classificação e partidas e resultados. Em todos esses ambientes é possível a postagem de comentários. Para intensificar a relação entre os usuários do museu físico/online e possibilitar que os visitantes físicos participem também do conteúdo do museu, o projeto propõe a instalações de painéis eletrônicos na Sala das Copas do Mundo. Esses painéis incentivariam o acesso ao hotsite e criariam um vínculo maior com o visitante. Atualmente o Museu do Futebol, juntamente com a Telefônica propõe uma estratégia 49
  • 50. 11 semelhante: o “Chute a gol” . O Chute a Gol é uma atração interativa onde o visitante entra em uma sala e disputa com um goleiro virtual para saber qual a potência do seu chute. Posteriormente ao resultado é tirada uma foto, que pode ser resgatada no site do Museu através do número do bilhete de entrada. Figura 16 - Chute a Gol - Telefônica No painel localizado na Sala das Copas do Mundo, o usuário também poderia tirar uma foto, e postar uma opinião sobre o conteúdo da sala. Essa foto, juntamente com o relato de sua visita poderia ser compartilhada em tempo real através do Twitter, Facebook e Email para os seus contatos. Caso o visitante tenha tido alguma dúvida ou questão para levantar, poderá também criar um debate ou fazer uma pergunta para um especialista. Ao chegar em casa, o usuário pode acompanhar qual a resposta dos internautas e especialistas sobre a sua questão, prolongando assim a experiência da visita física e intensificando sua relação e proximidade com o tema. O “Campo de discussão” é o local onde o usuário pode postar suas questões polêmicas para debater com outros usuários e especialistas. Os debates antes de entrar no ar passariam por uma moderação, para impedir a publicação de material impróprio. A sessão “Pergunte ao especialista” funcionaria da seguinte forma: A cada semana, seria convidado um especialista de alguma área do futebol para responder às 11 http://www.telefonicachuteagol.com.br/ 50
  • 51. questões dos internautas. Essa estratégia de diálogo foi utilizada pelo Science Buzz12·, site do Museu de Ciência de Minessota para abrir um canal de diálogo eficiente entre o usuário e museu. As postagens mais comentadas podem ser traduzidas em exibições no museu físico ou servir de parâmetro para medir o interesse ou o conhecimento prévio do publico a respeito de um assunto. O objetivo do site, segundo o responsável pelas exibições é o de abrir a estrutura autoritária de comunicação vigente até então e aumentar a participação do usuário. Dentro da sessão “Campo de discussão” também seria postadas enquetes que podem ser usados para medir o conhecimento e interesse a do público a respeito de algum assunto. Figura 17 - Science Buzz - Projeto online do Museu de Ciência de Minessota A “Seleção dos melhores momentos” é uma área de podcasting13 que pode ser atualizada pela equipe do museu e pelos próprios usuários. De início, as seleções que 12 http://www.sciencebuzz.org/ 13 Podcasting é uma forma de publicação de arquivos de mídia digital (áudio, vídeo, foto, PPS, etc.) pela Internet. 51
  • 52. estariam no site seriam: Os dez maiores frangos das copas, melhores jogadas, lances polêmicos e erros de arbitragem. A intenção dessa área é aumentar a cultura geral dos usuários quanto à Copa e fazê-lo relembrar e acompanhar momentos marcantes da história do evento. Dentro de cada fato, o usuário tem a possibilidade de comentar e adicionar fotos ou vídeos além de poder criar sua própria seleção. A sessão “Quiz” é uma área para testar os conhecimentos dos usuários através de um jogo de perguntas e respostas. Os resultados dos testes podem ser compartilhados via redes sociais, e o usuário tem a possibilidade de criar um, sujeito à moderação. 52
  • 53. Figura 18 - Arquitetura de informação do projeto "Copa interativa" 53
  • 54. ParaPara agregar valor ao projeto foi pensado um aplicativo mobile que possibilitaria as ações do usuário através de um dispositivo móvel. Depois de definido o conteúdo e a arquitetura das informações do site, foram definidas as estratégias estéticas para a construção do layout. O principal referencial estético que definiu as decisões gráficas do projeto foi a própria sala da Copa do Mundo do Museu do Futebol. Como o objetivo do hotsite é integrar o espaço físico e online, foram trabalhados os mesmos elementos gráficos para criar uma unidade entre os dois espaços. Para trabalhar a experiência de imersão no projeto, uma das linguagens gráficas escolhidas para ser utilizada em grande escala no projeto, com o objetivo de criar uma unidade no projeto foi à fotografia. De acordo com Roland Barthes (1981), uma fotografia é sempre uma imagem de algo e está atrelada ao processo histórico que o gerou. Segundo ele, ler uma fotografia implica em reconstituir no tempo seu assunto, derivá-lo no passado e conjugá-lo a um futuro virtual. É uma reprodução exata da realidade que depende da combinação de técnica e arte visual. A fotografia por ser a melhor e mais fiel representação da realidade, foi escolhida com o objetivo de intensificar a experiência de imersão. Através do uso de imagens de futebol, é possível fazer uma conexão com o público, adaptando-o à realidade. Dois sites foram escolhidos como referência pelo uso das imagens: o Organics e Gaudi. O site Organic Grid é um portfólio fotográfico de Michael Mcdonald, e o site Gaudi, jeans and style é um portal de moda, que apresenta as novas coleções das marcas. 54
  • 55. Figura 19 – Site Organic Grid Figura 20 – Site Gaudi Os sites acima priorizam o uso da imagem. O uso desse tipo de linguagem é bastante decorrente na web, por trazer maior clareza e sofisticação ao projeto. Outro site que será usado como referência pelas técnicas utilizadas é o do Museu do Louvre. No site é possível visualizar imagens dos espaços expostos em 360º graus circundando toda uma sala, assimilando não só cada obra, como também a disposição do acervo naquele local. A visualização circundante da sala estabelece uma leitura mais completa da localização de todos os elementos do trabalho. O Museu já trabalha 55
  • 56. tecnologias que facilitem a experiência de imersão do usuário. Durante a navegação o usuário pode escolher o ângulo de visão mais interessante e assim, obtém uma experiência de visualização mais profunda. Figura 6 – Obra análoga quanto à utilização de técnicas visuais A utilização dos recursos multimídia tais como imagens dinâmicas e vídeos têm o objetivo de agregar valor ao site, tirando seu caráter mais textual e estático a fim de obter um espaço dinâmico repleto de recursos que criam interfaces mais amigáveis e mais ricas visualmente. Para a simulação em 180º que tem o objetivo de reforçar a experiência de imersão foram tiradas fotos em panorama que foram tratadas aplicadas em programas específicos. Figura 21 Imagens em 180º da Sala das Copas do Mundo 56
  • 57. Para trabalhar a tipografia e a diagramação do conteúdo escrito no site, foram escolhidos dois estilos tipográficos. A família Helvetica foi escolhida por oferecer uma gama de opções que favorecem a legibilidade e dão destaque ao conteúdo escrito. Foi escolhida uma família que tivesse fontes com contraste baixo e fossem imponente. Por se tratar de um museu, a informação é primordial, e o destaque à esse elemento será feito através da tipografia. O site da Nike é referência no uso da tipografia, por trabalhar o conteúdo escrito em destaque e de uma forma clean. Figura 22 Site Oficial da NikeFootball A navegação do site foi pensada de forma horizontal, remetendo ao conceito do projeto. Através dessa disposição do conteúdo, é possível navegar de uma forma mais ampla e ter acesso de forma simultânea a diversos conteúdos. Ao invés do uso tradicional da rolagem vertical, a navegação foi pensada com o objetivo de criar uma forma diferente de visualização do conteúdo. Principalmente com monitores de tela 57
  • 58. larga cada vez mais populares, essa experiência pode ser uma nova forma de interação na web. O site BBH London foi utilizado como referencial estético de navegação. Figura 23 Site BBH London Para aumentar a presença online do Museu, o projeto propõe maior utilização das redes sociais para captação de público. As pesquisas realizadas comprovaram que os usuários passam a maior parte do tempo de navegação em redes sociais. Como o objetivo principal do projeto é integrar os usuários, as redes sociais podem ser plataformas bastante eficientes para este fim. O Twitter é uma ferramenta que pode ser utilizada com feed para informar os usuários que acompanham o site sobre conteúdos novos postados e estimular a participação do usuário, postando polêmica e estabelecendo conversas constantes com os internautas. A página no twitter pode servir de apoio na divulgação do projeto do hotsite para a Copa do Mundo, e aumentaria o tráfego na página do Museu, posteriormente quando a Copa terminasse. É importante lembrar que o twitter é uma ferramenta unilateral e é fundamental que haja atualizações constantes e diálogo com os followers. 58
  • 59. Figura 24 Simulação de uma página no Twitter do Museu do Futebol Para enriquecer o projeto e criar um diferencial foi pensado também em um aplicativo mobile para o projeto. 59
  • 60. 7.2 Conclusão Durante a pesquisa para a realização do projeto foi possível perceber que existe um interesse dos museus brasileiros em expandir a presença online mesmo que ainda não exista uma preocupação concreta em criar ferramentas online de participação do usuário. Entre os acontecimentos que marcam os últimos projetos online de museus, está o lançamento do novo site do Masp (Museu de Arte de São Paulo) no qual disponibiliza parte do acervo para consulta e foca à participação no Twitter e o lançamento do “Era Virtual Museus”, que otimiza a navegação e contato do usuário com o acervo de cinco museus brasileiros. O site do Museu do Futebol se limita a apresentar informações sobre o museu físico, sem permitir uma participação ativa do usuário e as mídias sociais utilizadas não criam incentivo à participação do usuário. O projeto “Copa Interativa – Museu do Futebol” propõe uma nova forma de se pensar a construção de um museu online e aproveita o tema Copa do Mundo para reforçar a integração do usuário com o tema futebol. Através da participação do usuário é possível construir um banco de dados que possibilite a elaboração de estratégias mais eficientes no futuro, pelo conhecimento maior do público em questão. Para a realização do projeto foram realizados estudos de caso 60
  • 61. Referências ADORNO, Theodor W. A indústria cultural. Trad, de Amélia Cohn, 4.ed. São Paulo: Ed. Nacional, 1978. BARTHES, R. A Câmara Clara. Martins Fontes. São Paulo. 1981. BERGER, P. e LUCKMANN, T. A construção social da realidade. Petrópolis: Vozes, 1985 BOYD, W. L. Museums as Centers for Controversy, Daedalus Journal of the American Academy of Arts and Sciences, America's Museums, 128/3, 1999, p. 185-228. Disponível em <www.questia.com/googleScholar.qst;jsessionid=LyZfy7 lWj29vBFqDpVF72437fj2GGyQNQv1Mp0KQhGBp4X812yKy!494685634?docId=500131 2849> Acessado em: 18/08/2009 BRUHNS, H. Futebol, carnaval e capoeira: Entre as gingas do corpo brasileiro. Campinas, SP : Papirus, 2000 CALLIGARIS, C. Integração. 2005. Disponível em <www.tecmedia.com.br/novidades/artigos/integra-o> Acessado em 12 de novembro de 2009. CARVALHO, M. ROVER, A. Emoção, cognição, cultura projetual. 2009. Disponível em <http://www.infojur.ufsc.br/aires/arquivos/Artigo%20Emocao%20Cognicao%20 Cultura%20Projetual.pdf> Acesso em 15 de outubro de 2009. 61
  • 62. DAMATTA, R. Universo do futebol. Rio de Janeiro, Pinatotheke, 1982 DAOLIO, J. As contradições do futebol brasileiro. Artigo. Nov. 2008. ELER, D. Museus na Web: Mapeamentos e potencialidades. Dissertação. Belo Horizonte, 2008. ELETROLUX INFINITY. Hotsite da campanha de lançamento da linha da Brastemp. Disponível em <http://www.electrolux.com.br/infinity/> Acesso em 24 de outubro de 2009. FERNANDES, R. João Havalange. 2001. Disponível em <http://www2.brasil- rotario.com.br/revista/materias/rev959/e959_p26.html> Acesso em 15 de novembro de 2009. FIFA. Federation Internacionale de Football Association. Disponível em <www.fifa.com> Acessado em 3 de outubro de 2009. FOER, F. Como o futebol explica o mundo: um olhar inesperado sobre a globalização. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2004 FOLHA DE SÃO PAULO. "Internet vira porta-voz e bazar para a elite da bola". São Paulo, 24 de abril de 2004. FONE. Portal da loja Bandit. Disponível em < http://www.bandit3.com> Acesso em 24 de outubro de 2009. 62
  • 63. GAUDI. Gaudi Jeans and style. Disponível em <http://www.gauditrade.com> Acesso em 15 de novembro de 2009. GASTALDO,E. Pátria, Chuteiras e Propaganda: O brasileiro na publicidade da Copa do Mundo. São Leopoldo: Unisinos, 2002 GLOBO. Portal da Globo. Disponível em <http://www.globo.com> Acesso em 11 de novembro de 2009. IBOPE. Sites de esporte foram destaque na Internet Brasileira em junho. Disponível em < www.ibope.com.br/calandraWeb/servlet/CalandraRedirect?temp=5& proj=PortalIBOPE&pub=T&db=caldb&comp=IBOPE//NetRatings&docid=D2ED9F7 03FB2A248832571BC006806E7> Acessado em 15 de outubro de 2009. _____ Os sites de esporte já sentem efeito da Copa (Gazeta Mercantil). Disponível em <www.ibope.com.br/calandraWeb/servlet/CalandraRedirect?temp=5&proj= PortalIBOPE&pub=T&db=caldb&comp=IBOPE//NetRatings&docid=D1BB7893007 B71518325711D0051C638> Acessado em 15 de outubro de 2009. _____ Futebol e banda larga: uma Copa digital? Disponível em <http://www.ibope.com.br/calandraWeb/servlet/CalandraRedirect?temp=5&proj=Por talIBOPE&pub=T&db=caldb&comp=IBOPE//NetRatings&docid=18F7D0860604DE0683 25711B00509EF5> Acessado em 15 de outubro de 2009 63
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