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“INSTITUTO ANGELOPOLITANO DE
   ESTUDIOS UNIVERSITARIOS”
     INCORPORADO A BUAP

           “PORTAFOLIO DIGITAL”

NOMBRE DE LA ALUMNA: ROCIO REBECA VAZQUEZ ROMERO

    DOCENTE:MARIA TERESA CASTAÑEDA ANDRADE
PORTAFOLIO DEL PRIMER
        CUATRIMESTRE
      AGOSTO- DICIEMBRE

 NOMBRE DE LA ALUMNA: ROCIO
   REBECA VAZQUEZ ROMERO

LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN
     DE EMPRESAS TURÍSTICAS
REGISTRO DE LA ALUMNA:
• Nombre de la alumna:
   Rocío Rebeca Vázquez Romero
• Fecha de nacimiento:
        24 de mayo de 1994
• Preparatoria de egreso:
 Centro Escolar General Rafael Ávila
              Camacho
• Especialidad: Fisicomatématico
PERFIL DEL ALUMNO:
• Me agrada conocer y
  aprender
  conocimientos nuevos,
  soy una persona a la
  que le gusta leer,
  escuchar musica y ver
  peliculas,    en    lo
  emocional soy amable,
  sencilla,  sincera,  y
  divertida
EXPECTATIVAS
• De mi formación personal:
   Quiero terminar mi universidad para así poder
    terminar mi carrera y poder trabajar para hacerme de
    mis bienes propios
• Del curso:
   Espero aprender sobre la materia y me sea de mi
    agrado
   De la profesora:
    una buena preparación ya que gracias a sus
    enseñanzas aprenderé lo que en un futuro me servirá
METACOGNICIÓN
1.   Competencias a adquirir:
     ser mas rápida, tener buenas calificaciones,
2.   Problemas encontrados en el aprendizaje:
     al principio se me dificulto ya que no estaba acostumbrada a redactar y
     este curso incluyo mucho la redacción
3.   ¿Cómo los resolví?
     Aplicándome en la materia e investigando el para hacer un buen trabajo
4.   ¿Qué aprendí?
     Aprendí muchas cosas importantes las ventajas y desventajas del
     internet, como buscar información, al igual que como ya había
     mencionado mas que nada a redactar y comprender lo que leía
5.    ¿Cómo lo aprendí?
      Lo aprendí por medio de varias herramientas electronicas, y claro por
     medio de la profesora
6.  ¿Qué aprendizajes me gustaría profundizar?
    El seguir redactando
7. ¿Qué me falta por aprender?
    Las tecnologías mas avanzadas que aun no salen
8. ¿Qué relevancia tiene este aprendizaje para mi formación
    profesional?
    El saber investigar correctamente para un proyecto, investigación o
    bien cuando me gradué para realizar mi tesis
9. ¿Qué relevancia tiene este aprendizaje para la vida?
    El mostrar los avances tecnológicos a las generaciones futuras y
    obviamente las recientes ya que en esta actualidad todo gira en base a
    la tecnología
10. ¿Cuál es mi aprendizaje significativo?
    El aprender a redactar
SÍNTESIS
Dentro de este cuatrimestre vimos lo
relacionado con las tics en la vida diaria
basándonos en el programa previsto para la
enseñanza de cada tema, cada clase tenia una
preparación previa, ya que la información que
nos proporcionaban para trabajar era
detallada en base a lo que realizaríamos y esto
nos facilitaba el aprendizaje al igual que era
dinámico y no tedioso, también el trabajar en
equipo.
Mejores practicas
• Durante el cuatrimestre realizamos equipos de
  4 en los cuales se estuvieron trabajando
  diversos temas lo que nos llevaba a ser
  competitivos y a aprender a relacionarnos con
  otras personas
Aportación
• Uso de herramientas electrónicas
       Power point
       Microsoft word
       Buscadores electrónicos
       Creación de un blog
       Manejo de herramientas para crear un mapa conceptual
       Trabajar online
•   Trabajo en equipo
•   Exámenes
•   Ensayos
•   Visitas de campo
•   Exposiciones
RECOMENDACIONES
                PARA MEJORAR
• el curso:
  A mi me pareció un buen método la forma en que
  nos enseñaron el cuatrimestre, sin embargo
  recomendaría hacer mas practica la clase
• El aprendizaje:
  seguir buscando nuevas técnicas de enseñanza
• La docencia: seguir preparándose para las
  generaciones futuras
• Servicios e instalaciones:
   que todo el equipo de computo funcione
EVALUACIÓN
                                                 tarea1
                        Control de lectura “Vivir en la sociedad de la información”

Ideas principales:

•   1. La sociedad de la información, son las generaciones que han nacido con la tecnología y se les facilita
    su manejo
    2. Las TIC proporcionan instrumentos y servicios útiles en nuestro hogar, en nuestro lugar de trabajo,
    por todas partes
    3. La red de redes que a logrado expandirse con gran rapidez no solo es una fuente de enriquecimiento
    cultural, sino a veces de aturdimiento personal
    4. El desarrollo y evolución informática se basa principalmente en el conocimiento
    5. Cada vez se tiene mas acceso a la información pero los datos que recibimos no necesariamente nos
    permiten comprender
    6. Los productos de las industrias culturales mas extendidas de todo el mundo pueden ser adquiridas
    en cualquier parte
    7. Los nuevos recursos informáticos constituyen una oportunidad para afianzar la presencia global de
    nuestros países
    8. “La globalización presiona no sólo hacia arriba, sino también hacia abajo, creando nuevas presiones
    para la autonomía local" Giddens. La globalización causa desigualdad ya que no todos tienen acceso a
    estas nuevas tecnologías
    9. La evolución de la información permite mantener una comunicación eficaz en todas partes y sobre
    todo rápida
“El uso de los ordenadores estaba reducido al ámbito empresarial, debido a su gran
 tamaño y costo, poco a poco su uso se ha ido generalizando, extendiéndose al
 ámbito domestico y educativo, ya que el desarrollo tecnológico de estos últimos a
 favorecido la reducción de su tamaño y su accesibilidad en relación al costo y la
 dificultad de uso.
 Hoy en día, es habitual utilizar el ordenador con diferentes finalidades, ya que su
 uso es muy variado. Así que pueden utilizarse como entretenimiento, como
 herramienta de trabajo, para buscar o compartir información etc. Basta con
 instalar en el los programas (el software) adecuados.
 La red internet, con la que pueden conectase entre si varios ordenadores situados
 en distintos puntos de la geografía mundial. Desempeña un papel muy importante
 para realizar todas esas tareas.” (Sonia Silvia salinas)

“la comunicación es el proceso que sirve de base a toda y cualquier organización
social. La revolución tecnológica que tomo forma en los años 70 y que después se
difundió por todo el mundo, se caracteriza por la transformación del proceso
comunicativo a partir de las redes digitales compatibles con la micro-electrónica.
Internet y la comunicación inalámbrica han cambiado desde sus orígenes la forma
en la que nos comunicamos y por tanto, nuestro comportamiento, a nivel local y
global. Con todo esto, son los medios de comunicación de masas, la televisión, la
radio, la prensa escrita, los que continúan realizando la mayor parte de la
comunicación publica.” (Gustavo Cardoso).
“el hecho comúnmente aceptado de que la humanidad se encuentra en los albores
de una nueva era, caracterizada, entre otras grandes tendencias, por una
transformación radical de la interacción social, y sustentada de manera especial en
la aplicación intensiva de las nuevas tecnologías, es determinante para la
emergencia de nuevos riegos y nuevas oportunidades en las mas distintas esferas.
Algunos mas evidentes tienen que ver con el significado y el ejercicio del as
facultades mas fundamentales del ser humano, tanto en el ámbito de su propia
inferioridad, como en el de sus interacciones con los demás.
La realidad emergente determina el surgimiento de nuevas interrogantes sobre los
limites y posibilidades de la libertad, sobré el sentido de la reflexión critica, sobre
el valor relativo del individuo y la colectividad, sobre los factores determinantes de
la formación de las actitudes, y sobre los alcances de la responsabilidad personal y
social.” (Leonel Zúñiga M.)
Conclusión:
El avance en los desarrollos tecnológicos nos son de mucha utilidad ya que sin
    duda alguna ya es parte de nuestra vida cotidiana y mas en estos tiempos
    que a base de ella todo el mundo se mueve, y en un futro próximo de igual
    manera creo que se dejaran los viejos hábitos para volverlos totalmente
    tecnológicos y así depender de la tecnología . En mi opinión es benéfica
    por que nos brinda la posibilidad de mantenernos comunicados y en
    constante movimiento además que es una herramienta muy útil de
    trabajo ya que nos abre las puertas a un campo laboral diferente al igual
    que tener menor tiempo, también es muy útil en la búsqueda de
    información, al igual que en el ámbito de la ciencia. Aun que claro no toda
    la información obtenida en internet es confiable, ni segura ya que como
    tiene a todo el mundo comunicado no sabes con quien te puedes
    encontrar, también hay cosas que nos son apropiadas para niños,
    adolescentes, etc. Al igual que algunos avances han propiciado la
    contaminación ambiental dañando así a nuestro planeta. Otro problema
    que noto es que si algún día estas tecnologías nos fueran retiradas
    causarían un gran revuelo y problema ya que estamos tan acostumbrados
    a ellas que no sabríamos regresar a la vida que se llevaba antes.
Blog
            LA TECNOLOGIA EN LA SOCIEDAD ACTUAL

En la actualidad en esta vida contemporánea nuestra sociedad vive
dominada por los avances tecnológicos que cada vez van mas en
aumento ya que por ejemplo la red de redes o mejor conocido
como internet es mas solicitado por la era moderna ya que nos
proporciona diversos instrumentos que nos facilitan la búsqueda de
información aunque claro no siempre la información obtenida por
el internet es confiable por lo tanto siempre será mejor consultar
las viejas y confiables costumbres la biblioteca, gracias estos
avances también existe la comunicación rápida y eficaz de un país a
otro o bien dentro del estado al igual que a nosotros como jóvenes
nos facilita la vida ya que si la tecnología sigue con su rápido avance
en un futuro todo se realizara con la ayuda de maquinas. Pero
también nos vuelve muy flojos porque la tecnología nos
acostumbra a buscar cosas con tan solo un dedo
Rasgos que han impactado nuestra
              vida con las TIC.
•   Nosotras creemos que en el caso de las tareas al buscar en internet encontramos bastante
    información la cual no sabemos cuál retomar para que sea la correcta.
•   En la actualidad podemos encontrar distintos medios de información, tales como; la televisión, la
    radio, libros, periódicos, encuestas, entre otros.
•   En lo que respecta a las redes sociales, podemos encontrar gente de diferentes países con los que
    podemos interactuar y conocer sus culturas.
•   La tecnologías han avanzado rápidamente que nos damos cuenta que nos ha permitido mandar y
    recibir mensajes a una velocidad sorprendente por medio de redes sociales o celulares.


    Plantear un problema que se te podría presentar en tu desarrollo profesional y explica como lo
                                   resolverías con el apoyo de las TIC.


•   Cuando tenemos dudas en las tareas, acerca de un tema o ejercicio y no tenemos a quien acudir
    (profesor o asesor),nosotras podemos consultar algún tutorial en internet, por medio de un video.
•   Para nosotras se nos hace una táctica muy sorprendente ya que al ver algún video sobre un tema,
    sientes que tomando una clase con u profesor, ya que nos explican exactamente las cosas que para
    nosotras es fácil entenderlo y es una forma rápida de aclarar tus dudas y problemas
Realizar una búsqueda en Internet
 sobre el tema: MUAMAR EL-GADDAFI
 (GOBIERNO, POLÍTICA Y MOVIMIENTO
       DE LIBERACIÓN EN LIBIA).
Selecciona tres de los que consideres los mejores sitios para investigar sobre el tema.
Escriba aquí las 3 referencias web seleccionadas.
http://books.google.com.mx/books?id=tSLCTJvKU_4C&pg=PA100&lpg=PA100&dq=Muamar+el-
     Gadafi+(Gobierno,+Pol%C3%ADtica+y+Movimiento+de+Liberaci%C3%B3n+en+Libia).&source=bl&o
     ts=quFhC9wkN7&sig=L2lUThA8Bnhdy0JOqf4j6V64EIw&hl=es&sa=X&ei=8-
     dPUP_IDOGyyAHyhYCgCw&ved=0CCsQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false
http://books.google.com.mx/books?id=9xsSLXTworMC&pg=PT65&lpg=PT65&dq=Muamar+el-
     Gadafi+(Gobierno,+Pol%C3%ADtica+y+Movimiento+de+Liberaci%C3%B3n+en+Libia).&source=bl&o
     ts=ysiFc05lyO&sig=zEKWX8MbaoNWApH8HTPvM5JeLnU&hl=es&sa=X&ei=8-
     dPUP_IDOGyyAHyhYCgCw&ved=0CDcQ6AEwAg#v=onepage&q=Muamar%20el-
     Gadafi%20(Gobierno%2C%20Pol%C3%ADtica%20y%20Movimiento%20de%20Liberaci%C3%B3n%2
     0en%20Libia).&f=false
http://www.wsws.org/es/articles/2011/oct2011/eslb-o25_prn.shtml
Responde las preguntas en base al proceso de búsqueda que realizaste.

1. ¿Utilizaste directorios? Si(X ) No( )
¿Cuáles?
2. ¿Utilizaste motores de búsqueda? Si( X ) No( )
¿Cuáles?
GOOGLE
3. ¿Utilizaste metabuscadores? Si( X ) No( )
¿Cuáles?
GOOGLE
4. ¿Utilizaste algún agente inteligente? Si( ) No(X )
¿Cuál?
5. ¿Visitaste algún sítio de prensa online? Si( ) No( X )
¿Cuál?
6. ¿Te sirvió el correo para realizar la búsqueda? Si( ) No(X )
Explique
7. ¿Te apoyaste en alguna lista de distribución RSS? Si( ) No(X )
¿Cuál?
8. Escribe las palabras clave que utilizaste (con conectores lógicos si los usaste) para realizar tu
     búsqueda y el número de resultados obtenidos.
Muamar el-Gadafi (Gobierno, Política y Movimiento de Liberación en Libia).
En la primera pagina me salieron como resultados 10
¿Qué procedimiento sigo para definir la necesidad de información y en
  dónde realizo mis búsquedas?

   La mayoría de las búsquedas que realizo las llevo a cabo con el buscador
   google y en libros ya sea electrónicos o de la biblioteca, por lo general
   cuando busco en internet reviso varias paginas identificando que en su
   contenido haya coherencia y respaldo de la información que encuentre
   (bibliografía).
   utilizo las comillas en el caso de que busque alguna definición para que
   me salga un resultado mas concreto, también utilizo sinónimos en las
   palabras que no entienda o bien un glosario de las palabras que me
   resulten difíciles para poder comprender la información

4. Publicar la conclusión de la reflexión en el blog (máximo 150 palabras), en
    esta publicación colocar un vínculo al formato mi_busqueda.doc lleno.
MUAMAR EL-GADDAFI (GOBIERNO,
  POLÍTICA Y MOVIMIENTO DE
     LIBERACIÓN EN LIBIA)
La guerra en Libia, culminando en el asesinato de Gadafi ha servido
para mostrar a la clase trabajadora de todo el mundo una vez más el
verdadero carácter del imperialismo, descrito por Lenin como
"reaccionario por todos lados". Guerras predatorias en el extranjero
bajo los intereses del capital financiero son un componente de una
política contrarrevolucionaria dirigida finalmente contra la clase
trabajadora. Estas son inevitablemente combinadas con un despiadado
asalto a los derechos sociales y democráticos de la clase trabajadora
en                                                               casa.
La lucha contra la guerra y la lucha contra la destrucción de empleos,
estándares de vida y derechos básicos son inseparables. Estas sólo
pueden ser ganadas a través de la movilización política y la unidad
internacional de la clase trabajadora en la lucha por el socialismo.
Pensar y comportarse de manera
                infocompetente
         CONCEPTOS O REGLAS IMPORTANTES PARA DEFINIR UNA ESTRATEGIA DE BÚSQUEDA

1. INFORMACIÓN PREVIA: hacer una lectura de fondo antes de emprender alguna investigación seria.
2. OPCIONES DE BÚSQUEDA: El estudiante debe elegir en donde buscar información, y que distintas
     herramientas son más efectivas para diferentes tareas
3. VACÍOS EN LA INVESTIGACIÓN: Pasar por alto personas, fuentes y conceptos importantes provocaría
     o generaría vacíos en la investigación por eso es importante examinar las bibliografías de las
     fuentes
4. ESTRATEGIAS: el estudiante debe saber que cualquier recurso citado debe ser sostenible en
     términos de su relevancia, puntualidad, sesgos o prejuicios, credibilidad, exactitud y
5. EL PROCESO: estudiar la causa y refinar estrategias de búsqueda examinar y profundizar sus listas de
     resultados para encontrar ideas, palabras o frases alternas.
6. BÚSQUEDAS AVANZADAS: las páginas con opciones de búsqueda avanzada, permiten limitar los
     resultados por fecha, por campo, por formato de medios o por formato de archivo; para usar más
     fácilmente los operadores y filtrar las palabras sin problema
7. . PENSAR ACERCA DE LAS CONSULTAS: Es necesario que en la búsqueda se haga uso de su sintaxis o
     de su lenguaje especial.
8. CALIDAD: Generar preguntas bien pensadas, y de establecer quién escribió los documentos que se
     encuentran y dónde se publicaron originalmente.
•   9. TRES TIPO DE BÚSQUEDA: los tres tipos de búsqueda son por medio de palabras clave,
     materia / tema o campo.
•   1. La búsqueda por palabra clave permite a los investigadores combinar términos de manera
    estratégica. Las palabras clave pueden buscarse dentro de campos designados o específicos de una
    base de datos.
•   10.            SENTIDO DE INDAGACIÓN: . El estudiante debe ser curioso y desarrollar preguntas
    exploratorias
•   11. UN PLAN: Es necesario visualizar un documento ideal y las palabras y frases qué puede
    contener también tener en cuanta manejo del tiempo
•   12. HERRAMIENTAS MENTALES: identificar continuamente patrones de información
•   13. PERSISTENCIA E INQUIETUD: dedicar tiempo a pensar cómo se puede mejorar una búsqueda,
    cómo refinar estrategias, y a ensayar otras herramientas de búsqueda
•   14. CONSULTA A UN PROFESIONAL: para una mejor búsqueda de información se puede pedir
    ayuda a un profesional

•   IDENTIFICAR OBSTÁCULOS EN LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN INTERNET Y DISEÑAR 5 FORMAS
    DE SUPERARLO:

•   La sensación de su propia eficacia en el estudiante, sentir que “yo lo sabe todo”.
    Propuesta: poner empeño en la búsqueda que está desarrollando y no ser conformista

•   No saber las herramientas que puede utilizar para una mejor búsqueda
•   Propuesta: utilizar no solo un buscador si no varios
•   Falta de recursos :
•   Propuesta: si no se cuenta con los recursos necesarios acudir a espacios en donde si se encuentren
    para poder utilizarlos

•   No utilizar palabras clave
•   Propuesta: utilizar los distintos conectores para una búsqueda más factible por ejemplo el uso de
    sinónimos, comillas etc.

•   Falta de calidad en los recursos encontrados:
•   Propuesta: observar la credibilidad de la información y tomar en cuenta su respaldo.

                               estrategia de búsqueda de información:


•   utilizar palabras clave de lo que vamos a buscar
•   utilizar varios buscadores
•   leer la información que encuentres y comprenderla
•   la pagina donde encuentres información checar la fuente bibliografía o su autenticidad y respaldo
VENTAJAS DE CONSULTAR UN LIBRO
•   información mas concreta
•   información creíble
•   cuenta con derechos de autor y referencias bibliográficas
•   ayuda a tener un lenguaje mas culto
•   nos auxilia con buena ortografía
•   ayuda a desarrollar la imaginación
•   el tema que busques lo puedes encontrar a grandes rasgos
•   enriquecimiento personal
•   nos brinda cultura
•   comprensión lectora
SERVICIOS BIBLIOTECARIOS DE LA
      BIBLIOTECA CENTRAL DE LA BUAP
                                        SERVICIOS BIBLIOTECARIOS

•   Diferentes catálogos: libros, libros electrónicos, revistas y periódicos, revistas electrónicas, tesis

•   Biblioteca La Fragua
•   Colecciones Generales
•   Enciclopedias Electrónicas Temáticas
•   Catálogo de marcas de fuego
•   Libros y Revistas INEGI
•   Clasificación de los libros
•   Primeros Libros
•   Recursos Electrónicos por Área
•   Archivo y Biblioteca Personal Alfredo Toxqui Fernández de Lara

•   Clasificación de los libros:

•   se clasifican por medio de una clave, que al buscarla te manda a la estantería indica el número de
    clasificación desde donde inicia y hasta dónde termina, para buscarlo lo tienes que realizar de
    izquierda a derecha y de arriba hacia abajo por columnas.

•   - Bases de datos disponibles y sus características: hay 23 bases de datos disponibles
•   Libros electrónicos:

•    La biblioteca cuenta con una gran variedad de libros a consultar en base a lo que necesites como
    licenciatura, los que puedes consultar son:

•   Enciclopedias
•   Medicina
•   Ciencias de la Computación
•   Matemáticas y Estadística
•   Física y Astronomía
•   Química y Materiales
•   Sociología, Psicología, Antropología
•   Biomedicina y Ciencias Naturales
•   Negocios y economía
•   Ciencias ambientales
•   Ingeniería
•   Humanidades, ciencias sociales y leyes
PROPUESTA PARA QUE LA GENERACION
     NET SOCIALICE A TRAVEZ DE CANALES
      DIFERENTES A LAS REDES SOCIALES
• Que los trabajos que realicemos como jóvenes no nos basemos solo en la
  búsqueda de internet sino también en bibliotecas y en investigaciones de
  campo, encuestas etc. ya que al hacer esto se logra una interacción con
  lugares y personas físicas logrando que se sociabilice, y se aprenda más,
  puesto que viendo y explorando por nosotros mismos se abren más
  cuestiones que aran el trabajo más interesante y logrando que se quiera
  investigar y conocer más.

• Explica porque la velocidad de acceso a la información afecta a tu
  desarrollo académico

•    Lo afecta porque en cierto sentido nos vuelve flojos y conformistas ya que
    en los primeros resultados que encontramos por lo regular consultamos la
    primera página dejando así nuestros horizontes de búsqueda nulos, y con
    información en algunas veces inservible y poco acreditable
PRESENTACIÓN ELECTRÓNICA EN
PLATAFORMA VIRTUAL. TEMA: “DEFINE TU
     NECESIDAD DE INFORMACIÓN”.
Trabajo colaborativo
•   VENTAJAS DE TRABAJAR EN EQUIPO:

•   Aporte de ideas
•   Amplitud de información
•   Velocidad en cuanto a resolver el trabajo
•   Mayor dinamismo en la actividad
•   Participación
•   Compañerismo
•   Compartir experiencias

•   PROBLEMAS QUE SURGIERON AL DESARROLLAR EL TRABAJO EN EQUIPO

•   Opiniones diferentes
•   Falta de interes
•   Impuntualidad
•   Equidad
•   No llegar a un acuerdo
•   Toma de decisiones
•    Comunicación
•   ¿Cómo resolvieron los problemas?

•   Hablando tranquilamente
•   Organizar
•   Dividiendo el trabajo
•   Debatiendo ideas
•   Trazando metas
•   Negociar

•   Características de un líder:
•   El líder nació en base del que empezó a tomar el orden de la situación desde un principio, ya que al
    no conocernos bien, ella fue quien rompió el hielo y comenzó a darnos sus ideas y opiniones para
    que agarráramos confianza.

•   Seguridad en sí mismo
•   Optimista
•   Alegre
•   Tolerante
•   Creativo
•   Organizado
•   Persuasivo
•   Coherente
•   Paciente
•   Saber escuchar
•   Abierto a opiniones diferentes
Seleccionar un nuevo equipo
• ¿Cuál es el tema que vamos a investigar?
• ¿para que nos va a servir la investigacion de
  ese tema en particular?
• Nombre del jefe de equipo
• Integrantes
• Tema
• justificacion
• Tema : los videojuegos

• ¿para que nos va a servir la investigación?
• Para saber los efectos negativos psicológicos que provocan
  los videojuegos en los niños

• Jefe de quipo: Roció Rebeca Vázquez Romero

•   Integrantes del equipo:
•   Mayra García Sánchez
•   Esmirna Pérez Flores
•   Karla Andrea Flores Romero
Visita a la biblioteca central

1. Recorrido-reportes-servicios bibliotecarios
2. Buscar 5 fuentes bibliográficas del tema para
   el ensayo
3. En donde esta ubicada la sección de libros de
   administración turística
Visita a la biblioteca central
Equipo:

Esmirna Pérez Flores
Roció Rebeca Vázquez Romero
Mayra García Sánchez
Karla Andrea Flores Romero

Servicios que ofrece la biblioteca

•    Estancia infantil
•    Cafetería
•    Sala de juegos
•    Sala de tesis
•    Terraza
•    Área de computo
•    wi- fi
•    Sanitarios
•    Área de comics
•    Videoteca
•    Cineteca
•    Área para invidentes
•    Área de planos y restiradores
•    Área de videojuegos
El área de turismo se encuentra en el nivel 2, sección 2, pasillo 250

REFERENCIAS DE LIBROS EN BASE A LA CARRERA DE TURISMO

         Escuela de hotelería y turismo, autor serv. Turísticos editorial daly S.L
         Turismo de convenciones, incentivos, congresos y exposiciones, autor Eduardo Yarto, editorial
         trillas
         Marketing for hospitality and tourism third editio, autor philip kotler jotln bowen, james
         makens, editorial pretice hall

REFERENCIAS DE LIBROS EN BASE AL TEMA VIDEOJUEGOS

Biblioteca de comunicación

        Niño y los medios de comunicación ordenadora, clave HQ7894,M3Q7318
        GB1469.37N44 DVD. Juegos
Evaluación de la información
                                         MODELO CARS HARRIS

•   Credibilidad: (credibility) la fuente es confiable, están las credenciales del autor, hay evidencia del
    control de calidad, la autoridad es conocida o respetada, hay una organización de soporte

objetivo: verificar la autoridad e la fuente, una buena fuente proporciona una buena evidencia que
    permite confiar en ella

•   Precisión: (accuracy) la información es actualizada a la fecha habla de hechos, detallada, exacta,
    completa, su propósito es reflejar las intenciones de exhaustividad y precisión.

Objetivo : verificar que la fuente es correcta hoy (no ayer), una fuente que da toda la verdad.

•   Razonabilidad: (reasonableness) la fuente es justa, equilibrada, objetiva movilidad, no hay conflicto
    de intereses, se observa la ausencia de falacias o tono sesgado.

Objetivo : Verificar que la fuente se involucra en el tema con cuidado y razonablemente; con la verdad

•   Soporte: (support) lista sus fuentes, información de contacto, se puede corroborar, soporta sus
    afirmaciones, facilita documentac9ion.

Objetivo: verificar que la fuente proporcione evidencia convincente para las afirmaciones hechas, una
    fuente que puede triangulas (encontrar al menos otras dos fuentes que la apoyen)
Evaluar información por medio del
                  modelo CARS
•   Referencia: http://www.upf.edu/bibtic/es/recursos/treaca/avalua.html

CREDIBILIDAD
1. ( ) excelente (X) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre
Comentario: es una fuente confiable ya que viene de una universidad, muestra su ubicación y
       teléfono abierto a dudas.
PRESICION
2. ( ) excelente ( ) bien (X) regular ( ) pobre () muy pobre
Comentario: la información es regular ya que fue actualizada hace un mes el día 18 de
       septiembre de 2012
RAZONABILIDAD
3. ( ) excelente (X) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre
Comentario: la información cuenta con coherencia
SOPORTE
4.(X) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre
Comentario: la pagina da otras fuentes de información relacionadas con el tema
Evaluar información por medio del
                   modelo CARS
•   Referencia: http://www.uma.es/ficha.php?id=78348

CREDIBILIDAD
1. ( ) excelente (X) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre
Comentario: es una fuente confiable ya que muestra las fuentes de referencia, proporciona los
       datos de donde se encuentra ubicada la universidad. Esta información es proporcionada
       por la universidad de Málaga
PRESICION
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•   Referencia: http://lib.colostate.edu/howto/spanish/spevaljrl.html

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       de febrero del 2012
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•   Referencia:
    http://portal.uned.es/pls/portal/docs/PAGE/UNED_MAIN/BIBLIOTECA/GUIAS/GUIAVALORACION.PDF

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MAPA CONCEPTUAL PARA LA GUÍA DE
    ESCRITURA DE UN ENSAYO
• EXPOSICION Y MAPA CONCEPTUAL DE
       COMUNICACIÓN EFECTIVA
Mapa mental de el proceso de
                  escritura académica



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                                                          1


  Se me                                                          Que
 olvido el                                                    entendiste
ensayo y es                                Esta muy              de la
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 mañana                                        o



                      Tiene        ¿Por
                  corroboración   que 5?




                                                      3           2
                             4
encuesta
            •    “EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS”

•   OBJETIVO DE LA ENCUESTA: Determinar el número de alumnos que utilizan los videojuegos, si tienen
    alguna consola y aproximadamente cuantas horas lo utilizan.

•   CUESTIONARIO

•   INSTRUCCIONES: Contesta las siguientes preguntas de acuerdo a lo que se te pide.

•   EDAD---------- SEXO---------

•   1: ¿Tienes alguna consola de videojuegos?
•   2: ¿Cuánto tiempo utilizas el videojuego?
•   3: ¿Tus padres te vigilan cuando estas utilizando el videojuego?
•   4: ¿Pides permiso para utilizar el videojuego?
•   A) Siempre B) Casi Siempre C) Algunas Veces D) Nunca
•   5: ¿Qué tipo de videojuegos te gustan?
•   6: ¿Qué haces cuando no tienes el videojuego?
•   7: ¿Haces tus deberes antes de utilizar el videojuego?
•   8: Si tienes la oportunidad de realizar las siguientes actividades ¿Cuál elegirías?
•   A) Ir al parque B) Jugar videojuegos C) Jugar con otros niños D) Otros
•   9: Cuál es tu promedio
ENTREVISTA:

     la entrevista es un acto de comunicación oral que se establece entre dos o mas personas (el
    entrevistador y el entrevistado o los entrevistados) con el fin de obtener una información o una
    opinión, o bien para conocer la personalidad de alguien. En este tipo de comunicación oral
    debemos tener en cuenta que, aunque el entrevistado responde al entrevistador, el destinatario es
    el publico que esta pendiente de la entrevista.
    Atendiendo la finalidad con la que a sido escrita, podemos distinguir dos tipos de entrevista.
•   Informativas: con ella se pretende conocer la opinión de un determinado tema.
•   Psicológicas: con ella se pretende conocer la personalidad o el ambiente que rodea al entrevistado.

    LA ENCUESTA

    es una técnica de investigación que consiste en una interrogación verbal o escrita que se le realiza a
    las personas con el fin de obtener determinada información necesaria para una investigación.
    Cuando la encuesta es verbal se suele hacer uso del método de la entrevista; y cuando la encuesta
    es escrita se suele hacer uso del instrumento del cuestionario, el cual consiste en un documento
    con un listado de preguntas, las cuales se les hacen a la personas a encuestar.
    Las encuestas se les realizan a grupos de personas con características similares de las cuales se
    desea obtener información, por ejemplo, se realizan encuestas al público objetivo, a los clientes de
    la empresa, al personal de la empresa, etc.; dicho grupo de personas se les conoce como población
    o universo.
REFLEXION
    Para tener una buena comunicación escrita es necesario escribir lo que se piensa, lo
    que se siente y lo más importante enfocar todo esto en relación al tema que se
    selecciona, teniendo en cuenta una buena redacción y escritura que esto cuente
    con coherencia y bueno conectores.
     A lo que se arriesga si la redacción es incorrecta o no clara, es que las personas a las
    que va dirigida no la entiendan y el escrito sea un fracaso.
    Las estrategias que puedes poner en practica para asegurar que tus escritos tengan
    una buena comunicación efectiva tienen que ser originales y eficaces en el texto, al
    querer transmitir los sentimientos, si la redacción no es clara puede ser aburrida o
    confusa para el lector, para que esto no suceda se debe hacer una análisis antes,
    hacer borradores (los que sean necesarios) también utilizar sinónimos, conectores,
    etc. que sean atractivos al lector tratar de no usar un lenguaje coloquial o simple
    para así no deformar el texto.

•   INTEGRANTES DEL EQUIPO:
•   GARCIA SANCHEZ MAYRA
•   VAZQUEZ ROMERO ROCIO REBECA
•   FLORES ROMERO KARLA ANDREA
•   PEREZ FLORES SMIRNA
EJERCICIOS DE AUTOEVALUACIÓN
                                              Ejercicio 1
A continuación, se presentan algunas oraciones que contienen vicios de dicción. Escriba correcta-mente
    cada una de ellas.

a) En la tienda venden sombreros para niños de plástico.
En la tienda venden sombreros de plástico para niños
b) Los encargados prepararon previamente los discursos de hoy.
Los encargados prepararon los discursos de hoy
c)En ese período de tiempo, los niños jugaron con sus amigos.
En ese tiempo ,los niños jugaron con sus amigos
d) La directora le ofreció a los profesores y profesoras un plan de trabajo.
La directora les ofreció un plan de trabajo a los profesores y profesoras
e)Esas son las personas de quien hablé ayer.
Esas son las personas de quienes hable ayer
f) La canción, causó pasión entre la afición del salón.
La canción causo afición entre los asistentes del salón
g) El carro golpeó al transeúnte y fue a parar al zanjón.
El carro golpeo al zanjón y golpeo al transeúnte
Bosquejo del ensayo
•   INTEGRANTES DEL EQUIPO:

•   GARCIA SANCHEZ MAYRA
•   VAZQUEZ ROMERO ROCIO REBECA
•   FLORES ROMERO KARLA ANDREA
•   PEREZ FLORES SMIRNA

•   ¿QUE ES UN BOSQUEJO?

•   El bosquejo permite planificar la redacción de un ensayo, al organizar las ideas que el autor desea
    plasmar en su texto.

•   Lee todo en: Definición de bosquejo - Qué es, Significado y Concepto
    http://definicion.de/bosquejo/#ixzz2C1lvoXji

         TITULO: “EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS”

•   PUBLICO AL QUE ESTA DIRIGIDO: Jóvenes y adultos

•   LEXICO: Lenguaje coloquial
INTRODUCCIÓN

    En esta investigación se comprobara que el uso excesivo de videojuegos tiene como factor
    primordial el bajo rendimiento académico en los niños, ocasionando así un bajo promedio para
    estos, otro factor que se determinara son las conductas de cierto grado violentas en niños que
    utilizan algún tipo de consola de videojuegos en exceso.

    Así mismo se darán a conocer alternativas de solución para dicho problema, de igual forma se
    presentara información detallada acerca del tema central que son los videojuegos, abarcando
    desde sus antecedentes asta la información mas destacada que existe en la actualidad.

    El objetivo principal del ensayo es implementar un programa de ayuda psicológica para evitar que
    los efectos que ocasionan se sigan propagando, informando sobre los daños que causan algunos de
    estos si no se saben utilizar en tiempo y forma.

•   DESARROLLO:

•   EFECTOS

•   Sus efectos en los adolescentes y sobretodo en los niños han sido muy discutidos, siendo
    catalogados habitualmente como nocivos sobre todo para éstos últimos. Ahora bien, según
    estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y
    del tiempo dedicado a ellos. A la hora de hablar de los videojuegos he procurado comentar por
    separado los posibles efectos nocivos y beneficiosos, así como una serie de recomendaciones para
    su uso adecuado.
Por un lado, están ampliamente descritos en la literatura los efectos perniciosos derivados del uso
excesivo. El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en la vida de
los niños y adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el juego. Al principio el
empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica, a continuación la frecuencia aumenta
hasta hacerse prácticamente diaria. En este momento la situación es de alto riesgo, advirtiéndose
repercusiones sobre otros aspectos de la vida ordinaria. Si la adicción a los videojuegos va a más, el
jugador puede acabar convirtiéndose según algunos autores en un verdadero ludópata.

La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y recurriendo
 incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando. En este punto, se antepone el uso del
 videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos. Se produce
 incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas
 (potenciación del individualismo). En los casos más graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva
 al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro virtual.

La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con
aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el
rendimiento académico significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención y un
desinterés llamativo por las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el control sobre sí
mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia cuando no pueden
practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento.

CONCLUSION:

Este ensayo pretende conocer los efectos psicológicos negativos que causan los videojuegos en
niños de 11 años de edad, por lo que recopilara información sobre el tema y se aplicara un
cuestionario a niños de la edad ya mencionada y algunos profesores de grupo, después se
presentara el tema ante padres de familia sobre la información obtenida y se les darán sugerencias
de solución.
PRESENTACION DEL ENSAYO COMPLETO Y
  PRESENTACION EN POWERPOINT PARA
             EXPOSICION
INSTITUTO ANGELOPOLITANO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS INCORPORADO A LA BUAP


               PROFESORA: MARIA TERESA CASTAÑEDA ANDRADE


                         INTEGRANTES DEL EQUIPO:


                           SMIRNA PEREZ FLORES
                      KARLA ANDREA FLORES ROMERO
                         MAYRA GARCIA SANCHEZ
                      ROCIO REBECA VAZQUEZ ROMERO


                            TEMA DEL ENSAYO:


     “EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS”


                             MATERIA: DHTIC´S


      1° “A”                               ADMINISTRACIÓN TURISTICA
INTRODUCCIÓN

En este ensayo se comprobara que el uso excesivo de videojuegos
tiene como factor primordial el bajo rendimiento académico en los
niños, ocasionando así un bajo promedio para estos, otro factor que se
determinara son las conductas de cierto grado violentas en niños que
utilizan algún tipo de consola de videojuegos en exceso.
Así mismo se darán a conocer alternativas de solución para dicho
problema, de igual forma se presentara información detallada acerca
del tema central que son los videojuegos, abarcando desde sus
antecedentes hasta la información más destacada que existe en la
actualidad.
El objetivo principal del ensayo es implementar un programa de ayuda
psicológica para evitar que los efectos que ocasionan se sigan
propagando, informando sobre los daños que causan algunos de estos
si no se saben utilizar en tiempo y forma.
ETAPAS DEL DESARROLLO DEL NIÑO
La niñez es una etapa que se sitúa entre los 6 y 12 años. Corresponde al ingreso del niño a la
escuela, significa que convivirá con niños de su misma edad. Al entrar en la escuela comienza el
desarrollo de sus funciones cognoscitivas, afectivas y sociales.
  – Nivel Cognoscitivo: El niño desarrolla su percepción, su memoria, su razonamiento, etc.
  – Nivel Afectivo: el niño sale del ambiente familiar donde es el centro del cariño de todos para ir
      a otro ambiente; donde aprende y desarrolla el sentimiento del deber, respeto al derecho
      ajeno, amor propio, etc.
  – Nivel Social: La escuela colabora a ampliar sus relaciones sociales
                          CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES EN ESTA ETAPA:
Los niños son tremendamente imitativos, es por eso que necesitan del buen ejemplo de sus padres.
El niño se vuelve más objetivo y es capaz de ver la realidad tal como es y adquiere un
comportamiento más firme sobre sus realidades emocionales.
El deseo de perfección propio de esta etapa, se refleja en su esfuerzo por terminar las obras
empezadas, aunque esto le suponga postergar otras actividades. Esta conducta implica, el
desarrollo de la voluntad, que le permite organizar sus acciones para cumplir las metas que se
propone. Le agradan los juegos de competencia que exigen atención, concentración y
razonamiento, para ganar puntos; al niño le gusta ganar, pero también debe aprender a perder sin
enojarse, y este tipo de juegos ayuda a adquirir esta habilidad social y el manejo de las
frustraciones en las etapas de vida que le siguen.
TEORÍAS DEL DESARROLLO DEL NIÑO
Según Jean Piaget, en la etapa de operaciones concretas que se desarrolla entre los 7 y 12, el niño
se hace más capaz de mostrar el pensamiento lógico ante los objetos físicos.
Al igual que obtiene una nueva facultad “la memoria”, ya que a medida que avanza el desarrollo
cognoscitivo también lo hace el de la memoria ya que la capacidad de los niños aumenta y en parte
porque aprenden a utilizar diversos mecanismos o estrategias deliberadas para ayudarse a recordar,
de acuerdo con la teoría del procesamiento de la información, la memoria es como un sistema de
archivo que opera a través de tres pasos básicos: codificación, almacenamiento y recuperación,
esto le permite al niño invertir o regresar mentalmente sobre el proceso que acaba de realizar, una
acción que antes sólo había llevado a cabo físicamente.
El niño también es capaz de retener mentalmente dos o más movimientos, cuando estudia los
objetos y reconcilia datos aparentemente contradictorios. Estas nuevas capacidades mentales se
muestran mediante un rápido incremento en sus habilidades para conservar ciertas propiedades de
los objetos, número y cantidad, a través de los cambios de otras participaciones, para realizar una
clasificación y ordenamiento de los objetos.
Las operaciones matemáticas surgen en este periodo. El niño se convierte en un ser cada vez más
capaz de pensar en objetos físicamente ausentes, apoyado en imágenes vivas de experiencias
pasadas.
Frente a los objetos, los niños pueden formar jerarquías y entender la clasificación de clase en los
diferentes niveles de una estructura.
El lenguaje también se desarrolla con rapidez en la infancia intermedia. Los niños pueden
 comprender e interpretar mejor las comunicaciones, su vocabulario y habilidad para definir
 palabras crecen y están en mejor capacidad de comprenderse a sí mismos.
En la etapa de las operaciones formales que abarca de los 11 a los 15 años aproximadamente, se
 caracteriza por la habilidad para pensar más allá de la realidad concreta. La realidad es ahora sólo
 un subconjunto de las posibilidades para pensar; ahora puede pensar en relación de relaciones y
 otras ideas abstractas, como proporciones y conceptos de segundo orden.
El niño de pensamiento formal tiene la capacidad de manejar a nivel lógico enunciados verbales y
 proposiciones en vez de objetos concretos únicamente.
El niño está ansioso por hacer cosas junto con otros, de compartir tareas, de hacer cosas o de
 planearlas, y ya no obliga a los demás niños ni provoca su restricción. Posee una manera infantil de
 dominar la experiencia social experimentando, planificando y compartiendo. Llega a sentirse
 insatisfecho y descontento con la sensación de no ser capaz de hacer cosas y de hacerlas bien y aún
 perfectas; el sentimiento de inferioridad, debido a una deficiente estimulación escolar, pues es
 precisamente la institución escolar la que debe velar por el establecimiento del sentimiento de
 laboriosidad.
También interviene el cambio de pensamiento e inserción en la sociedad adulta, se agrupan y
 juegan de forma espontánea.
VIDEOJUEGOS
                          EFECTOS Y CLASIFICACIÓN
  Los videojuegos hoy en día son considerados como un fenómeno social, que se hace presente en
 la vida cotidiana de niños y adolecentes. Se cree que ya forman parte de su círculo social ya que
 durante varias horas son una fuente de entretenimiento para estos provocando en su mayoría
 conductas violentas, bajo rendimiento académico, falta de interés en sus labores diarias y en
 algunas ocasiones traumas psicológicos.
Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y
 acontecimientos usando audio y video demostrando que el videojuego es otra manifestación del
 arte.
Se clasifican en varios tipos; en su mayoría los más comunes son de tipo violentos o agresivos,
 particularmente estos están diseñados para una determinada edad pero desafortunadamente son
 los niños quienes pasan largas jornadas frente a una pantalla anonadados por este tipo de
 materiales de entretenimiento
TIPOS DE VIDEOJUEGOS
ESTRATEGIA
Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes
 y objetos. Si bien es cierto que en el pasado el género aventura comprendía una gama de subgéneros y
 estilos más amplia aún si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha ido
 consolidando, en la que se podían incluir juegos de lo más variados, muchos de los cuales hoy día
 consideraríamos pertenecientes a otros estilos como plataformas, rompecabezas e incluso acción,
 sirviendo en cierto modo como género abanico, para una época en la que apenas si se habían empezado a
 desarrollar algunas fórmulas, sin que estas estuvieran aún lo suficientemente desarrolladas como para
 reclamar nuevos géneros a los que pertenecer por derecho.
DISPAROS
En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Según la temática y
desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros como disparos en primera persona,
disparos en tercera persona, acción táctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral y
videojuegos de pistola.
EDUCATIVOS
Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Su mecánica
puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades, por lo que se
suelen considerar como videojuegos casuales. Actualmente muchas escuelas están introduciendo
estos tipos de videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y
además ayudan a los niños desde bien pequeños a coger agilidad y práctica con el ordenador, ya
que en el mercado podemos encontrar videojuegos que se pueden utilizar a partir de dos años.
ESTRATEGIAS
Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos
 para lograr los objetivos.
La mayoría de ellos son videojuegos de batalla con escenarios históricos.
LUCHA
Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en videojuegos de uno contra
 uno o videojuegos de avanzar y pegar y el híbrido de ambos o todos contra todos.
Este género es uno de los más aclamados del mundo de los videojuegos, de aquí a la prolífera lista
 de videojuegos de lucha que se pueden encontrar en el mercado.
SURVIVAL HORROR
Correspondientes al género de terror. Los protagonistas viven aventuras dónde deben salir airosos
 de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un
 asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror
 psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro.
EFECTOS NEGATIVOS DE LOS
                 VIDEOJUEGOS
Algunos videojuegos están cargados de violencia y agresividad lo cual puede repercutir
negativamente sobre el comportamiento de niños y adolescentes. Favorecen el sexismo, ya que los
principales personajes representados son masculinos, y las pocas figuras femeninas que aparecen lo
hacen en una situación de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar, en
actitudes de sumisión, mientras que los personajes masculinos están representados de forma activa,
valiente y dominadora.
 Algunos fomentan los estereotipos raciales, al situar en posiciones de inferioridad o de mayor
peligrosidad a los pocos personajes que no son blancos. Promueven la actividad repetitiva y poco
imaginativa. Su uso excesivo produce sedentarismo. Favorecen la distracción en solitario,
entorpeciendo la socialización con otros niños.

PLATAFORMAS

En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el
escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose. Además de las
capacidades de desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos de plataformas
poseen frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencer a sus enemigos,
convirtiéndose así en juegos de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con un
desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia
todas las direcciones posibles.
Los videojuegos de plataformas son uno de los primeros tipos de juegos que aparecieron en los
ordenadores. Aunque este género fue muy popular en los 80 y los 90.
ROL

Se caracterizan por la interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución del
personaje a medida que la historia avanza. Para lograr la evolución generalmente se hace que el
jugador se enfrasque en una aventura donde irá conociendo nuevos personajes, explorando el
mundo para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia
Se enfocan específicamente en subir experiencia y personalización del personaje, en juegos como la
saga The Elder Scrolls, el crear y personalizar tu personaje puede llevar hasta 30 horas. Los RPG
clásicos, inspirados en los juegos de tablero, realizan las batallas por turnos, es decir, el jugador usa
su equipo y habilidades aprendidas para atacar mediante una serie de comandos y después debe
quedar estático y esperar a recibir el ataque del otro jugador o CPU. El mejor ejemplo de esto es
Final Fantasy, y Dungeons & Dragons
Si bien en la actualidad todavía existen videojuegos de rol clásicos, la mayoría ahora usa el combate
en tiempo real, es decir, no hay pausas y ambos atacan al mismo tiempo

SIMULACIÓN

Este género se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, llevado a un juego, donde se tiene
total control de lo que ocurre. Muchos de ellos se enfocan en inmiscuir al jugador hasta hacerlo
creer que lo que está pasando es real, sobre todo con los géneros de simulación de combate o de
pilotaje. En otras sub-categorías, se toma un concepto o una situación y se deja al usuario explotar
las distintas opciones. Entre las más populares están las simulaciones de construcción, que pueden
abarcar desde construir una casa, hasta proyectos imposibles para una persona, como un parque de
atracciones o una ciudad completa. Uno de los ejemplos más conocidos de simuladores sería la
saga de Los Sims.
SIMULACIÓN MUSICAL

Su desarrollo gira en torno a la música, ya sean de tipo karaoke, de baile o en los que se tocan
instrumentos musicales. La mayoría de estos juegos se caracterizan por necesitar accesorios
especiales compatibles con las consolas y por ofrecer modo multijugador, en el que los jugadores
intentan conseguir el mayor número de puntos posible por medio de su actuación.

SIMULACIÓN DE COMBATE

Género poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos
relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas. El máximo exponente de este subgénero lo
encontramos en Operation Flashpoint y su secuela Armed Assault. Ambos son juegos en los que un
solo pero certero disparo significa la muerte, el movimiento de los personajes o el comportamiento
del armamento tratan de ser absolutamente realistas. El primero de estos juegos cuenta con una
modificación denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento táctico de algunos cuerpos de
élite de ejércitos como el de Estados Unidos o Australia.

SIMULACIÓN DE VIDA

Tomando el mismo concepto del género, el simulador de vida se enfoca en controlar un personaje con
capacidades y emociones humanas, y controlar todos los aspectos de su vida, desde donde vivirá, que
estudiará, hasta con quien se casará. El realismo colocado en estos juegos y una línea de tiempo que
permite al personaje evolucionar, comer, dormir, convivir con otras personas, envejecer e incluso
morir, hace que muchas personas tomen estos juegos como desahogo de todo lo que quisieran
experimentar en su vida propia, pero sin riesgos
SIMULACIÓN DE CONSTRUCCIÓN

Género muy popular en PC, donde el programa le proporciona al usuario todas las herramientas
para construir un proyecto, el cual debe ser lo más apegado a la realidad como sea posible, en el
cual se consideran desde gastos de construcción y mantenimiento, hasta una línea de tiempo, física
y clima que afecta todas las decisiones que tome. La particularidad de poder experimentar, tomar
decisiones y afectar el desempeño de tu simulación, los hace tremendamente adictivos. Juegos
desde simulación de jardines o plantíos, hasta construcciones de casas, parques y ciudades. Los
más populares sin duda son Sim City (donde el usuario toma el rol de alcalde y debe administrar
una ciudad), Civilization (gestionar una civilización completa, desde el neolítico hasta la actualidad)
o Age of Empires.

DEPORTE

Los videojuegos de deporte son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre ellos
encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. El participante directamente lo juega
a través del control. El propósito es el mismo que el deporte original, solo que a veces varía otros
agregados. Casos como Super Mario Strikers es un ejemplo de fútbol con ciertas cosas adheridas.
 Ejemplos: Serie FIFA , Serie NBA , Top Spin , Serie "Wii Sports" y para Xbox Kinect Deca Sports
Freedom.

 CARRERAS

Principalmente son Videojuegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a una meta antes
que los contrincantes. Juegos así se han desarrollado de su forma común en vehículos, hasta otras
formas como juego de plataformas. La idea principalmente es competir en llegar primero, y algunas
veces se suele ampliar este concepto, originando herramientas y trampas para la carrera.
Ejemplos: Need for Speed, Mario Kart, Burnout, Out Run, F-Zero, Mach Rider. Simuladores como
Gran Turismo, Toca Touring Car, GTR, Forza Motorsport, Colin McRae Rally
EFECTOS
Sus efectos en los adolescentes y más que nada en los niños han sido muy discutidos, siendo
 catalogados habitualmente como nocivos sobre todo para éstos últimos. Ahora bien, según
 estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y
 del tiempo dedicado a ellos. A la hora de hablar de los videojuegos he procurado comentar por
 separado los posibles efectos nocivos y beneficiosos, así como una serie de recomendaciones para
 su uso adecuado.
Pues, los videojuegos, que se ha convertido en una herramienta tecnológica de moda y casi
 necesaria en casi todos los hogares del mundo, se ha vuelto en un arma de doble filo para los
 aficionados a estas máquinas principalmente en niños y adolecentes, cabe mencionar que, su
 difusión es mucho mayor entre los niños que entre las niñas.
Por un lado, están ampliamente descritos en la literatura los efectos perniciosos derivados del uso
 excesivo. El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en la vida de
 los niños y adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el juego. Al principio el
 empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica, a continuación la frecuencia aumenta
 hasta hacerse prácticamente diaria. En este momento la situación es de alto riesgo, advirtiéndose
 repercusiones sobre otros aspectos de la vida ordinaria. Si la adicción a los videojuegos va a más, el
 jugador puede acabar convirtiéndose según algunos autores en un verdadero ludópata.
La ludopatía un impulso irreprimible de jugar videojuegos y a pesar de ser consciente de sus
 consecuencias, los ludópatas no pueden detenerse. Se considera un trastorno del control de los
 impulsos, y por ello la American Psychological Asociación no lo considera como una adicción.
La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y recurriendo
    incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando. En este punto, se antepone el uso del
    videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos. Se produce
    incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas
    (potenciación del individualismo). En los casos más graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva
    al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro virtual.
    La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con
    aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el
    rendimiento académico significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención y un
    desinterés llamativo por las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el control sobre sí
    mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia cuando no pueden
    practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento.

                               PROBLEMAS DERIVADOS DEL CONTENIDO

    Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen también del contenido de los
     videojuegos. Si se centra el interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos se
     vuelve repetitiva limitándose la creatividad del niño o adolescente llevando a una verdadera atrofia
     de la capacidad imaginativa.
     Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos),
     con contenido racista o sexista (mujer como premio o víctima). Estos videojuegos pueden introducir
     pautas de comportamiento muy patológicas en una personalidad en formación como la del niño. En
     este sentido, no hay que olvidar que en la infancia y adolescencia el desarrollo de la personalidad
     depende entre otras cosas de modelos o estereotipos sobre los que el niño o adolescente centra su
     atención.
     He aquí algunos problemas presentados en los niños y adolescentes que se afanan en jugar por
     largas horas los juegos de video:
•    Pobres destrezas sociales
•    Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios
•    Calificaciones bajas
ALGO POSITIVO
Se reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento del niño o
adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos conocimientos y ganar en
concentración", pero también "lo enajena del mundo real, lo aparta de la sociabilidad necesaria de
su edad y trastoca su individualidad".
La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr un premio o concluir el
juego, estimula a éste a perseverar en él. de esta forma se puede favorecer la adquisición de una
mayor capacidad para la constancia en el esfuerzo. Además, el niño perderá en muchas ocasiones,
así se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de poner el
empeño en intentarlo de nuevo cuando no se consigue algún objetivo.la necesidad de rapidez en la
toma de decisiones predispone al niño a actuar de esta forma sin dejarse llevar excesivamente por
las dudas.
También los juegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinación visual y manual,
potenciándose la adquisición de habilidades manuales. Se estimula la memoria y la capacidad para
retener conceptos numéricos e identificación de colores facilitando el contacto del niño con el
entorno informático.
CONCLUSIÓN:
En este trabajo hemos abordado la polémica en torno a los videojuegos y sus efectos psicosociales,
revisando los argumentos en contra y a favor de los mismos. Hemos comprobado que la
controversia no se sostiene únicamente en argumentos científicos sino, con frecuencia, también en
opiniones, ideologías, prejuicios y argumentos morales. Sobre los videojuegos parece ser más lo
que se da por supuesto que lo que se ha demostrado en la mayoría de las áreas analizadas. Los
estudios aplican metodologías diversas y modelos diferentes, muchas veces sin suficiente
fundamentación teórica. Por otra parte, los resultados tienden a estar matizados en función del
sexo de los usuarios, del tipo de soporte de videojuegos, del lugar de juego, del propio método de
investigación, y de otros aspectos.
ENCUESTA

              “EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS”

OBJETIVO DE LA ENCUESTA: Determinar el número de alumnos que utilizan los videojuegos, si tienen
   alguna consola y aproximadamente cuantas horas lo utilizan esta se llevara a cabo en niños de
   entre 11 y 12 años

INSTRUCCIONES: Contesta las siguientes preguntas de acuerdo a lo que se te pide.

EDAD---------- SEXO---------

1: ¿Tienes alguna consola de videojuegos?
2: ¿Cuánto tiempo utilizas el videojuego?
3: ¿Tus padres te vigilan cuando estas utilizando el videojuego?
4: ¿Pides permiso para utilizar el videojuego?
        A) Siempre B) Casi Siempre C) Algunas Veces D) Nunca
5: ¿Qué tipo de videojuegos te gustan?
6: ¿Qué haces cuando no tienes el videojuego?
7: ¿Haces tus deberes antes de utilizar el videojuego?
8: Si tienes la oportunidad de realizar las siguientes actividades ¿Cuál elegirías?
        A) Ir al parque B) Jugar videojuegos C) Jugar con otros niños D) Otros
9: ¿Cuál es tu promedio?
RESULTADOS DEL CUESTIONARIO
1: ¿TIENES ALGUNA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS?




                                            SI 65.38%
                                            NO PERO RENTAN 11.53%
                                            NO 23.07%
2: ¿CUANTO TIEMPO UTILIZAS EL VIDEOJUEGO?




                                            Menos de 1 hr 15%
                                            1 hr 40%
                                            2 hrs 25%
                                            8 hrs 20%
3: ¿TUS PADRES TE VIGILAN CUANDO ESTAS UTILIZANDO EL VIDEOJUEGO?




                                                         SI 65%
                                                         NO 35%
4: ¿PIDES PERMISO PARA UTILIZAR EL VIDEOJUEGO?




                                            Siempre 60%
                                            Casi Siempre 5%
                                            Algunas Veces 30%
                                            Nunca 5%
5: ¿QUE TIPOS DE VIDEOJUEGO TE GUSTAN?




                                         Con violencia 40%
                                         Sin violencia 30%
                                         Los dos 30%
6: ¿QUE HACES CUANDO NO TIENES EL VIDEOJUEGO?




                                        Juego con otros niños 10%
                                        Mi tarea 30%
                                        veo Tv 30%
                                        Otras cosas 30%
7: ¿HACES TUS DEBERES ANTES DE UTILIZAR EL VIDEOJUEGO?




                                                    Si 95%
                                                    No 5%
8: SI TIENES LA OPORTUNIDAD DE REALIZAR LAS SIGUIENTES
               ACTIVIDADES ¿CUAL ELEGIRIAS?




                                              Ir al parque 55%
                                              Jugar videojuegos 1%
                                              Jugar con otros niños 35%
                                              Otros 5%
9: ¿CUAL ES TU PROMEDIO ACTUAL?




                                  7- 7.4 25%
                                  7.5- 7.9 15%
                                  8.0- 8.4 30%
                                  8.5- 8.9 25%
                                  9.0- 9.4 5%
BIBLIOGRAFÍA:
• http://es.scribd.com/doc/438153/Etapas-del-Desarrollo-Piaget
• http://dc189.4shared.com/doc/et_kSqr-/preview.html
• http://www.youtube.com/watch?v=5JjlXo0On7A&feature=related
• http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_carreras
• http://www.slideshare.net/Mariaquiz/efectos-de-los-videojuegos-
   1211824
• http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_plataformas
• http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_plataformas
• http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos_de_deporte
• http://www.ub.edu/personal/videoju.htm
•
“INSTITUTO ANGELOPOLITANO DE
   ESTUDIOS UNIVERSITARIOS”
          INCORPORADO A BUAP

            INTEGRANTES DEL EQUIPO:

         ROCIO REBECA VAZQUEZ ROMERO
             MAYRA GARCIA SANCHEZ
              SMIRNA PEREZ FLORES
          KARLA ANDREA FLORES ROMERO


   MTRA. MARIA TERESA CASTAÑEDA ANDRADE
“EFECTOS NEGATIVOS
   PSICOLOGICOS DE LOS
VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS”
ETAPAS DEL DESARROLLO DEL NIÑO
• La niñez es una etapa que se sitúa entre los 6
  y 12 años
• comienza el desarrollo de sus funciones
  cognoscitivas, afectivas y sociales.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES EN
            ESTA ETAPA:
• Los       niños    son
  tremendamente
  imitativos, es por eso
  que necesitan del buen
  ejemplo de sus padres.
• Le agradan los juegos de competencia que
  exigen       atención,     concentración     y
  razonamiento, para ganar puntos; le gusta
  ganar pero también debe aprender a perder
  sin enojarse, y este tipo de juegos ayuda a
  adquirir esta habilidad social y el manejo de
  las frustraciones en las etapas de vida que le
  siguen.
• Entre los 7 y 12
  Adquiere una facultad
  nueva “la
  memoria”, aprende a
  utilizar diversos
  mecanismos o
  estrategias para
  ayudarse a recordar
• 11 a los 15 años
  se caracteriza por la habilidad para pensar más
  allá de la realidad concreta. tiene la capacidad
  de manejar, a nivel lógico, enunciados
  verbales y proposiciones, en vez de objetos
  concretos únicamente
• También interviene el cambio de pensamiento
  e inserción en la sociedad adulta, se agrupan y
  juegan de forma espontánea.
CLASIFICACION DE VIDEOJUEGOS
ESTRATEGIA:

• Son videojuegos en los que el protagonista debe
  avanzar en la trama interactuando con diversos
  personajes y objetos.
DISPAROS:

• En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse
  camino a base de disparos.
EDUCATIVOS:

• Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario
  algún tipo de conocimiento. Están dirigidos a todas las
  edades, por lo que se suelen considerar como casuales.
ESTRATEGIA:
• Se caracterizan por la necesidad de manipular a un
  numeroso grupo de personajes, objetos o datos para
  lograr los objetivos.
LUCHA:

• Son videojuegos basados en el combate cuerpo a
  cuerpo.
EFECTOS NEGATIVOS DE LOS
      VIDEOJUEGOS
EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS
 EN ADOLESCENTES Y NIÑOS
PLATAFORMAS

• En los videojuegos de plataformas el jugador
  controla a un personaje que debe avanzar por
  el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea
  saltando, escalando o agachándose.
ROL

• Se caracterizan por la interacción con el
  personaje, una historia profunda y una
  evolución del personaje a medida que la
  historia avanza.
SIMULACIÓN

• Este género se caracteriza en marcar un
  aspecto de la vida real, llevado a un
  juego, donde se tiene total control de lo que
  ocurre.
Simulación musical

• Su desarrollo gira en torno a la música, ya
  sean de tipo karaoke, de baile o en los que se
  tocan instrumentos musicales.
Simulación de combate

• Género poco llevado a la práctica que se
  caracteriza por el elevado realismo en todos
  los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo
  de las partidas
Simulación de construcción

• Donde el programa le proporciona al usuario
  todas las herramientas para construir un
  proyecto, el cual debe ser lo más apegado a la
  realidad como sea posible.
Simulación de vida

• Se enfoca en controlar un personaje con
  capacidades y emociones humanas, y
  controlar todos los aspectos de su vida.
DEPORTE

• Son aquellos que simulan juegos de deporte
  real, entre ellos
  encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juego
  s olímpicos, etc. El participante directamente
  lo juega a través del control.
CARRERAS

• Principalmente son Videojuegos que se
  dedican a comenzar de un punto y llegar a una
  meta antes que los contrincantes.
EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS
 EN ADOLESCENTES Y NIÑOS
Los    videojuegos    son      catalogados
habitualmente como nocivos para los
adolescentes y niños pues es perjudicial en la
vida de estos ya que dependen sobretodo del
tipo de videojuego que sea y el tiempo que se
le dedique.
Los videojuegos, se han convertido en una
herramienta tecnológica de moda en casi
todos los hogares del mundo, su difusión es
mucho mayor entre los niños que entre las
niñas, sin embargo sean creado diferentes
tipos de videojuegos para la atracción de
estas.
El empleo incontrolado de estos juegos
puede provoca un desorden en la vida de los
niños y adolescentes, pues el jugador se
vuelve obsesivo, pierde el control sobre el
juego esto se debe a que juega con frecuencia
provocando así que el jugador se convierta en
un ludópata.
ALGO POSITIVO
el videojuego favorece el aprendizaje y
crecimiento del niño o adolescente al obligarlo
a superarse a sí mismo, buscar nuevos
conocimientos y ganar en concentración“. Sin
olvidar que también "lo enajena del mundo
real, lo aparta de la sociabilidad necesaria de
su edad y trastoca su individualidad".
Conclusión
• En este trabajo hemos abordado la polémica en
  torno a los videojuegos y sus efectos
  psicosociales, revisando los argumentos en
  contra y a favor de los mismos. Hemos
  comprobado que la controversia no se sostiene
  únicamente en argumentos científicos sino, con
  frecuencia, también en
  opiniones, ideologías, prejuicios y argumentos
  morales. Sobre los videojuegos parece ser más lo
  que se da por supuesto que lo que se ha
  demostrado en la mayoría de las áreas
  analizadas.
BIBLIOGRAFIA…
• http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_car
  reras
• http://www.slideshare.net/Mariaquiz/efectos-
  de-los-videojuegos-1211824
• http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_pla
  taformas
• http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_platafor
  mas
• http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos_de_d
  eporte
• http://www.ub.edu/personal/videoju.htm

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Portafoliio digital

  • 1. “INSTITUTO ANGELOPOLITANO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS” INCORPORADO A BUAP “PORTAFOLIO DIGITAL” NOMBRE DE LA ALUMNA: ROCIO REBECA VAZQUEZ ROMERO DOCENTE:MARIA TERESA CASTAÑEDA ANDRADE
  • 2. PORTAFOLIO DEL PRIMER CUATRIMESTRE AGOSTO- DICIEMBRE NOMBRE DE LA ALUMNA: ROCIO REBECA VAZQUEZ ROMERO LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS TURÍSTICAS
  • 3. REGISTRO DE LA ALUMNA: • Nombre de la alumna: Rocío Rebeca Vázquez Romero • Fecha de nacimiento: 24 de mayo de 1994 • Preparatoria de egreso: Centro Escolar General Rafael Ávila Camacho • Especialidad: Fisicomatématico
  • 4. PERFIL DEL ALUMNO: • Me agrada conocer y aprender conocimientos nuevos, soy una persona a la que le gusta leer, escuchar musica y ver peliculas, en lo emocional soy amable, sencilla, sincera, y divertida
  • 5. EXPECTATIVAS • De mi formación personal:  Quiero terminar mi universidad para así poder terminar mi carrera y poder trabajar para hacerme de mis bienes propios • Del curso:  Espero aprender sobre la materia y me sea de mi agrado  De la profesora: una buena preparación ya que gracias a sus enseñanzas aprenderé lo que en un futuro me servirá
  • 6. METACOGNICIÓN 1. Competencias a adquirir: ser mas rápida, tener buenas calificaciones, 2. Problemas encontrados en el aprendizaje: al principio se me dificulto ya que no estaba acostumbrada a redactar y este curso incluyo mucho la redacción 3. ¿Cómo los resolví? Aplicándome en la materia e investigando el para hacer un buen trabajo 4. ¿Qué aprendí? Aprendí muchas cosas importantes las ventajas y desventajas del internet, como buscar información, al igual que como ya había mencionado mas que nada a redactar y comprender lo que leía 5. ¿Cómo lo aprendí? Lo aprendí por medio de varias herramientas electronicas, y claro por medio de la profesora
  • 7. 6. ¿Qué aprendizajes me gustaría profundizar? El seguir redactando 7. ¿Qué me falta por aprender? Las tecnologías mas avanzadas que aun no salen 8. ¿Qué relevancia tiene este aprendizaje para mi formación profesional? El saber investigar correctamente para un proyecto, investigación o bien cuando me gradué para realizar mi tesis 9. ¿Qué relevancia tiene este aprendizaje para la vida? El mostrar los avances tecnológicos a las generaciones futuras y obviamente las recientes ya que en esta actualidad todo gira en base a la tecnología 10. ¿Cuál es mi aprendizaje significativo? El aprender a redactar
  • 8. SÍNTESIS Dentro de este cuatrimestre vimos lo relacionado con las tics en la vida diaria basándonos en el programa previsto para la enseñanza de cada tema, cada clase tenia una preparación previa, ya que la información que nos proporcionaban para trabajar era detallada en base a lo que realizaríamos y esto nos facilitaba el aprendizaje al igual que era dinámico y no tedioso, también el trabajar en equipo.
  • 9. Mejores practicas • Durante el cuatrimestre realizamos equipos de 4 en los cuales se estuvieron trabajando diversos temas lo que nos llevaba a ser competitivos y a aprender a relacionarnos con otras personas
  • 10. Aportación • Uso de herramientas electrónicas  Power point  Microsoft word  Buscadores electrónicos  Creación de un blog  Manejo de herramientas para crear un mapa conceptual  Trabajar online • Trabajo en equipo • Exámenes • Ensayos • Visitas de campo • Exposiciones
  • 11. RECOMENDACIONES PARA MEJORAR • el curso: A mi me pareció un buen método la forma en que nos enseñaron el cuatrimestre, sin embargo recomendaría hacer mas practica la clase • El aprendizaje: seguir buscando nuevas técnicas de enseñanza • La docencia: seguir preparándose para las generaciones futuras • Servicios e instalaciones: que todo el equipo de computo funcione
  • 12. EVALUACIÓN tarea1 Control de lectura “Vivir en la sociedad de la información” Ideas principales: • 1. La sociedad de la información, son las generaciones que han nacido con la tecnología y se les facilita su manejo 2. Las TIC proporcionan instrumentos y servicios útiles en nuestro hogar, en nuestro lugar de trabajo, por todas partes 3. La red de redes que a logrado expandirse con gran rapidez no solo es una fuente de enriquecimiento cultural, sino a veces de aturdimiento personal 4. El desarrollo y evolución informática se basa principalmente en el conocimiento 5. Cada vez se tiene mas acceso a la información pero los datos que recibimos no necesariamente nos permiten comprender 6. Los productos de las industrias culturales mas extendidas de todo el mundo pueden ser adquiridas en cualquier parte 7. Los nuevos recursos informáticos constituyen una oportunidad para afianzar la presencia global de nuestros países 8. “La globalización presiona no sólo hacia arriba, sino también hacia abajo, creando nuevas presiones para la autonomía local" Giddens. La globalización causa desigualdad ya que no todos tienen acceso a estas nuevas tecnologías 9. La evolución de la información permite mantener una comunicación eficaz en todas partes y sobre todo rápida
  • 13. “El uso de los ordenadores estaba reducido al ámbito empresarial, debido a su gran tamaño y costo, poco a poco su uso se ha ido generalizando, extendiéndose al ámbito domestico y educativo, ya que el desarrollo tecnológico de estos últimos a favorecido la reducción de su tamaño y su accesibilidad en relación al costo y la dificultad de uso. Hoy en día, es habitual utilizar el ordenador con diferentes finalidades, ya que su uso es muy variado. Así que pueden utilizarse como entretenimiento, como herramienta de trabajo, para buscar o compartir información etc. Basta con instalar en el los programas (el software) adecuados. La red internet, con la que pueden conectase entre si varios ordenadores situados en distintos puntos de la geografía mundial. Desempeña un papel muy importante para realizar todas esas tareas.” (Sonia Silvia salinas) “la comunicación es el proceso que sirve de base a toda y cualquier organización social. La revolución tecnológica que tomo forma en los años 70 y que después se difundió por todo el mundo, se caracteriza por la transformación del proceso comunicativo a partir de las redes digitales compatibles con la micro-electrónica. Internet y la comunicación inalámbrica han cambiado desde sus orígenes la forma en la que nos comunicamos y por tanto, nuestro comportamiento, a nivel local y global. Con todo esto, son los medios de comunicación de masas, la televisión, la radio, la prensa escrita, los que continúan realizando la mayor parte de la comunicación publica.” (Gustavo Cardoso).
  • 14. “el hecho comúnmente aceptado de que la humanidad se encuentra en los albores de una nueva era, caracterizada, entre otras grandes tendencias, por una transformación radical de la interacción social, y sustentada de manera especial en la aplicación intensiva de las nuevas tecnologías, es determinante para la emergencia de nuevos riegos y nuevas oportunidades en las mas distintas esferas. Algunos mas evidentes tienen que ver con el significado y el ejercicio del as facultades mas fundamentales del ser humano, tanto en el ámbito de su propia inferioridad, como en el de sus interacciones con los demás. La realidad emergente determina el surgimiento de nuevas interrogantes sobre los limites y posibilidades de la libertad, sobré el sentido de la reflexión critica, sobre el valor relativo del individuo y la colectividad, sobre los factores determinantes de la formación de las actitudes, y sobre los alcances de la responsabilidad personal y social.” (Leonel Zúñiga M.)
  • 15. Conclusión: El avance en los desarrollos tecnológicos nos son de mucha utilidad ya que sin duda alguna ya es parte de nuestra vida cotidiana y mas en estos tiempos que a base de ella todo el mundo se mueve, y en un futro próximo de igual manera creo que se dejaran los viejos hábitos para volverlos totalmente tecnológicos y así depender de la tecnología . En mi opinión es benéfica por que nos brinda la posibilidad de mantenernos comunicados y en constante movimiento además que es una herramienta muy útil de trabajo ya que nos abre las puertas a un campo laboral diferente al igual que tener menor tiempo, también es muy útil en la búsqueda de información, al igual que en el ámbito de la ciencia. Aun que claro no toda la información obtenida en internet es confiable, ni segura ya que como tiene a todo el mundo comunicado no sabes con quien te puedes encontrar, también hay cosas que nos son apropiadas para niños, adolescentes, etc. Al igual que algunos avances han propiciado la contaminación ambiental dañando así a nuestro planeta. Otro problema que noto es que si algún día estas tecnologías nos fueran retiradas causarían un gran revuelo y problema ya que estamos tan acostumbrados a ellas que no sabríamos regresar a la vida que se llevaba antes.
  • 16. Blog LA TECNOLOGIA EN LA SOCIEDAD ACTUAL En la actualidad en esta vida contemporánea nuestra sociedad vive dominada por los avances tecnológicos que cada vez van mas en aumento ya que por ejemplo la red de redes o mejor conocido como internet es mas solicitado por la era moderna ya que nos proporciona diversos instrumentos que nos facilitan la búsqueda de información aunque claro no siempre la información obtenida por el internet es confiable por lo tanto siempre será mejor consultar las viejas y confiables costumbres la biblioteca, gracias estos avances también existe la comunicación rápida y eficaz de un país a otro o bien dentro del estado al igual que a nosotros como jóvenes nos facilita la vida ya que si la tecnología sigue con su rápido avance en un futuro todo se realizara con la ayuda de maquinas. Pero también nos vuelve muy flojos porque la tecnología nos acostumbra a buscar cosas con tan solo un dedo
  • 17. Rasgos que han impactado nuestra vida con las TIC. • Nosotras creemos que en el caso de las tareas al buscar en internet encontramos bastante información la cual no sabemos cuál retomar para que sea la correcta. • En la actualidad podemos encontrar distintos medios de información, tales como; la televisión, la radio, libros, periódicos, encuestas, entre otros. • En lo que respecta a las redes sociales, podemos encontrar gente de diferentes países con los que podemos interactuar y conocer sus culturas. • La tecnologías han avanzado rápidamente que nos damos cuenta que nos ha permitido mandar y recibir mensajes a una velocidad sorprendente por medio de redes sociales o celulares. Plantear un problema que se te podría presentar en tu desarrollo profesional y explica como lo resolverías con el apoyo de las TIC. • Cuando tenemos dudas en las tareas, acerca de un tema o ejercicio y no tenemos a quien acudir (profesor o asesor),nosotras podemos consultar algún tutorial en internet, por medio de un video. • Para nosotras se nos hace una táctica muy sorprendente ya que al ver algún video sobre un tema, sientes que tomando una clase con u profesor, ya que nos explican exactamente las cosas que para nosotras es fácil entenderlo y es una forma rápida de aclarar tus dudas y problemas
  • 18. Realizar una búsqueda en Internet sobre el tema: MUAMAR EL-GADDAFI (GOBIERNO, POLÍTICA Y MOVIMIENTO DE LIBERACIÓN EN LIBIA). Selecciona tres de los que consideres los mejores sitios para investigar sobre el tema. Escriba aquí las 3 referencias web seleccionadas. http://books.google.com.mx/books?id=tSLCTJvKU_4C&pg=PA100&lpg=PA100&dq=Muamar+el- Gadafi+(Gobierno,+Pol%C3%ADtica+y+Movimiento+de+Liberaci%C3%B3n+en+Libia).&source=bl&o ts=quFhC9wkN7&sig=L2lUThA8Bnhdy0JOqf4j6V64EIw&hl=es&sa=X&ei=8- dPUP_IDOGyyAHyhYCgCw&ved=0CCsQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false http://books.google.com.mx/books?id=9xsSLXTworMC&pg=PT65&lpg=PT65&dq=Muamar+el- Gadafi+(Gobierno,+Pol%C3%ADtica+y+Movimiento+de+Liberaci%C3%B3n+en+Libia).&source=bl&o ts=ysiFc05lyO&sig=zEKWX8MbaoNWApH8HTPvM5JeLnU&hl=es&sa=X&ei=8- dPUP_IDOGyyAHyhYCgCw&ved=0CDcQ6AEwAg#v=onepage&q=Muamar%20el- Gadafi%20(Gobierno%2C%20Pol%C3%ADtica%20y%20Movimiento%20de%20Liberaci%C3%B3n%2 0en%20Libia).&f=false http://www.wsws.org/es/articles/2011/oct2011/eslb-o25_prn.shtml
  • 19. Responde las preguntas en base al proceso de búsqueda que realizaste. 1. ¿Utilizaste directorios? Si(X ) No( ) ¿Cuáles? 2. ¿Utilizaste motores de búsqueda? Si( X ) No( ) ¿Cuáles? GOOGLE 3. ¿Utilizaste metabuscadores? Si( X ) No( ) ¿Cuáles? GOOGLE 4. ¿Utilizaste algún agente inteligente? Si( ) No(X ) ¿Cuál? 5. ¿Visitaste algún sítio de prensa online? Si( ) No( X ) ¿Cuál? 6. ¿Te sirvió el correo para realizar la búsqueda? Si( ) No(X ) Explique 7. ¿Te apoyaste en alguna lista de distribución RSS? Si( ) No(X ) ¿Cuál? 8. Escribe las palabras clave que utilizaste (con conectores lógicos si los usaste) para realizar tu búsqueda y el número de resultados obtenidos. Muamar el-Gadafi (Gobierno, Política y Movimiento de Liberación en Libia). En la primera pagina me salieron como resultados 10
  • 20. ¿Qué procedimiento sigo para definir la necesidad de información y en dónde realizo mis búsquedas? La mayoría de las búsquedas que realizo las llevo a cabo con el buscador google y en libros ya sea electrónicos o de la biblioteca, por lo general cuando busco en internet reviso varias paginas identificando que en su contenido haya coherencia y respaldo de la información que encuentre (bibliografía). utilizo las comillas en el caso de que busque alguna definición para que me salga un resultado mas concreto, también utilizo sinónimos en las palabras que no entienda o bien un glosario de las palabras que me resulten difíciles para poder comprender la información 4. Publicar la conclusión de la reflexión en el blog (máximo 150 palabras), en esta publicación colocar un vínculo al formato mi_busqueda.doc lleno.
  • 21. MUAMAR EL-GADDAFI (GOBIERNO, POLÍTICA Y MOVIMIENTO DE LIBERACIÓN EN LIBIA) La guerra en Libia, culminando en el asesinato de Gadafi ha servido para mostrar a la clase trabajadora de todo el mundo una vez más el verdadero carácter del imperialismo, descrito por Lenin como "reaccionario por todos lados". Guerras predatorias en el extranjero bajo los intereses del capital financiero son un componente de una política contrarrevolucionaria dirigida finalmente contra la clase trabajadora. Estas son inevitablemente combinadas con un despiadado asalto a los derechos sociales y democráticos de la clase trabajadora en casa. La lucha contra la guerra y la lucha contra la destrucción de empleos, estándares de vida y derechos básicos son inseparables. Estas sólo pueden ser ganadas a través de la movilización política y la unidad internacional de la clase trabajadora en la lucha por el socialismo.
  • 22. Pensar y comportarse de manera infocompetente CONCEPTOS O REGLAS IMPORTANTES PARA DEFINIR UNA ESTRATEGIA DE BÚSQUEDA 1. INFORMACIÓN PREVIA: hacer una lectura de fondo antes de emprender alguna investigación seria. 2. OPCIONES DE BÚSQUEDA: El estudiante debe elegir en donde buscar información, y que distintas herramientas son más efectivas para diferentes tareas 3. VACÍOS EN LA INVESTIGACIÓN: Pasar por alto personas, fuentes y conceptos importantes provocaría o generaría vacíos en la investigación por eso es importante examinar las bibliografías de las fuentes 4. ESTRATEGIAS: el estudiante debe saber que cualquier recurso citado debe ser sostenible en términos de su relevancia, puntualidad, sesgos o prejuicios, credibilidad, exactitud y 5. EL PROCESO: estudiar la causa y refinar estrategias de búsqueda examinar y profundizar sus listas de resultados para encontrar ideas, palabras o frases alternas. 6. BÚSQUEDAS AVANZADAS: las páginas con opciones de búsqueda avanzada, permiten limitar los resultados por fecha, por campo, por formato de medios o por formato de archivo; para usar más fácilmente los operadores y filtrar las palabras sin problema 7. . PENSAR ACERCA DE LAS CONSULTAS: Es necesario que en la búsqueda se haga uso de su sintaxis o de su lenguaje especial. 8. CALIDAD: Generar preguntas bien pensadas, y de establecer quién escribió los documentos que se encuentran y dónde se publicaron originalmente.
  • 23. 9. TRES TIPO DE BÚSQUEDA: los tres tipos de búsqueda son por medio de palabras clave, materia / tema o campo. • 1. La búsqueda por palabra clave permite a los investigadores combinar términos de manera estratégica. Las palabras clave pueden buscarse dentro de campos designados o específicos de una base de datos. • 10. SENTIDO DE INDAGACIÓN: . El estudiante debe ser curioso y desarrollar preguntas exploratorias • 11. UN PLAN: Es necesario visualizar un documento ideal y las palabras y frases qué puede contener también tener en cuanta manejo del tiempo • 12. HERRAMIENTAS MENTALES: identificar continuamente patrones de información • 13. PERSISTENCIA E INQUIETUD: dedicar tiempo a pensar cómo se puede mejorar una búsqueda, cómo refinar estrategias, y a ensayar otras herramientas de búsqueda • 14. CONSULTA A UN PROFESIONAL: para una mejor búsqueda de información se puede pedir ayuda a un profesional • IDENTIFICAR OBSTÁCULOS EN LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN INTERNET Y DISEÑAR 5 FORMAS DE SUPERARLO: • La sensación de su propia eficacia en el estudiante, sentir que “yo lo sabe todo”. Propuesta: poner empeño en la búsqueda que está desarrollando y no ser conformista • No saber las herramientas que puede utilizar para una mejor búsqueda • Propuesta: utilizar no solo un buscador si no varios
  • 24. Falta de recursos : • Propuesta: si no se cuenta con los recursos necesarios acudir a espacios en donde si se encuentren para poder utilizarlos • No utilizar palabras clave • Propuesta: utilizar los distintos conectores para una búsqueda más factible por ejemplo el uso de sinónimos, comillas etc. • Falta de calidad en los recursos encontrados: • Propuesta: observar la credibilidad de la información y tomar en cuenta su respaldo. estrategia de búsqueda de información: • utilizar palabras clave de lo que vamos a buscar • utilizar varios buscadores • leer la información que encuentres y comprenderla • la pagina donde encuentres información checar la fuente bibliografía o su autenticidad y respaldo
  • 25. VENTAJAS DE CONSULTAR UN LIBRO • información mas concreta • información creíble • cuenta con derechos de autor y referencias bibliográficas • ayuda a tener un lenguaje mas culto • nos auxilia con buena ortografía • ayuda a desarrollar la imaginación • el tema que busques lo puedes encontrar a grandes rasgos • enriquecimiento personal • nos brinda cultura • comprensión lectora
  • 26. SERVICIOS BIBLIOTECARIOS DE LA BIBLIOTECA CENTRAL DE LA BUAP SERVICIOS BIBLIOTECARIOS • Diferentes catálogos: libros, libros electrónicos, revistas y periódicos, revistas electrónicas, tesis • Biblioteca La Fragua • Colecciones Generales • Enciclopedias Electrónicas Temáticas • Catálogo de marcas de fuego • Libros y Revistas INEGI • Clasificación de los libros • Primeros Libros • Recursos Electrónicos por Área • Archivo y Biblioteca Personal Alfredo Toxqui Fernández de Lara • Clasificación de los libros: • se clasifican por medio de una clave, que al buscarla te manda a la estantería indica el número de clasificación desde donde inicia y hasta dónde termina, para buscarlo lo tienes que realizar de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo por columnas. • - Bases de datos disponibles y sus características: hay 23 bases de datos disponibles
  • 27. Libros electrónicos: • La biblioteca cuenta con una gran variedad de libros a consultar en base a lo que necesites como licenciatura, los que puedes consultar son: • Enciclopedias • Medicina • Ciencias de la Computación • Matemáticas y Estadística • Física y Astronomía • Química y Materiales • Sociología, Psicología, Antropología • Biomedicina y Ciencias Naturales • Negocios y economía • Ciencias ambientales • Ingeniería • Humanidades, ciencias sociales y leyes
  • 28. PROPUESTA PARA QUE LA GENERACION NET SOCIALICE A TRAVEZ DE CANALES DIFERENTES A LAS REDES SOCIALES • Que los trabajos que realicemos como jóvenes no nos basemos solo en la búsqueda de internet sino también en bibliotecas y en investigaciones de campo, encuestas etc. ya que al hacer esto se logra una interacción con lugares y personas físicas logrando que se sociabilice, y se aprenda más, puesto que viendo y explorando por nosotros mismos se abren más cuestiones que aran el trabajo más interesante y logrando que se quiera investigar y conocer más. • Explica porque la velocidad de acceso a la información afecta a tu desarrollo académico • Lo afecta porque en cierto sentido nos vuelve flojos y conformistas ya que en los primeros resultados que encontramos por lo regular consultamos la primera página dejando así nuestros horizontes de búsqueda nulos, y con información en algunas veces inservible y poco acreditable
  • 29. PRESENTACIÓN ELECTRÓNICA EN PLATAFORMA VIRTUAL. TEMA: “DEFINE TU NECESIDAD DE INFORMACIÓN”.
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  • 39. Trabajo colaborativo • VENTAJAS DE TRABAJAR EN EQUIPO: • Aporte de ideas • Amplitud de información • Velocidad en cuanto a resolver el trabajo • Mayor dinamismo en la actividad • Participación • Compañerismo • Compartir experiencias • PROBLEMAS QUE SURGIERON AL DESARROLLAR EL TRABAJO EN EQUIPO • Opiniones diferentes • Falta de interes • Impuntualidad • Equidad • No llegar a un acuerdo • Toma de decisiones • Comunicación
  • 40. ¿Cómo resolvieron los problemas? • Hablando tranquilamente • Organizar • Dividiendo el trabajo • Debatiendo ideas • Trazando metas • Negociar • Características de un líder: • El líder nació en base del que empezó a tomar el orden de la situación desde un principio, ya que al no conocernos bien, ella fue quien rompió el hielo y comenzó a darnos sus ideas y opiniones para que agarráramos confianza. • Seguridad en sí mismo • Optimista • Alegre • Tolerante • Creativo • Organizado • Persuasivo • Coherente • Paciente • Saber escuchar • Abierto a opiniones diferentes
  • 41. Seleccionar un nuevo equipo • ¿Cuál es el tema que vamos a investigar? • ¿para que nos va a servir la investigacion de ese tema en particular? • Nombre del jefe de equipo • Integrantes • Tema • justificacion
  • 42. • Tema : los videojuegos • ¿para que nos va a servir la investigación? • Para saber los efectos negativos psicológicos que provocan los videojuegos en los niños • Jefe de quipo: Roció Rebeca Vázquez Romero • Integrantes del equipo: • Mayra García Sánchez • Esmirna Pérez Flores • Karla Andrea Flores Romero
  • 43. Visita a la biblioteca central 1. Recorrido-reportes-servicios bibliotecarios 2. Buscar 5 fuentes bibliográficas del tema para el ensayo 3. En donde esta ubicada la sección de libros de administración turística
  • 44. Visita a la biblioteca central Equipo: Esmirna Pérez Flores Roció Rebeca Vázquez Romero Mayra García Sánchez Karla Andrea Flores Romero Servicios que ofrece la biblioteca • Estancia infantil • Cafetería • Sala de juegos • Sala de tesis • Terraza • Área de computo • wi- fi • Sanitarios • Área de comics • Videoteca • Cineteca • Área para invidentes • Área de planos y restiradores • Área de videojuegos
  • 45. El área de turismo se encuentra en el nivel 2, sección 2, pasillo 250 REFERENCIAS DE LIBROS EN BASE A LA CARRERA DE TURISMO  Escuela de hotelería y turismo, autor serv. Turísticos editorial daly S.L  Turismo de convenciones, incentivos, congresos y exposiciones, autor Eduardo Yarto, editorial trillas  Marketing for hospitality and tourism third editio, autor philip kotler jotln bowen, james makens, editorial pretice hall REFERENCIAS DE LIBROS EN BASE AL TEMA VIDEOJUEGOS Biblioteca de comunicación  Niño y los medios de comunicación ordenadora, clave HQ7894,M3Q7318  GB1469.37N44 DVD. Juegos
  • 46. Evaluación de la información MODELO CARS HARRIS • Credibilidad: (credibility) la fuente es confiable, están las credenciales del autor, hay evidencia del control de calidad, la autoridad es conocida o respetada, hay una organización de soporte objetivo: verificar la autoridad e la fuente, una buena fuente proporciona una buena evidencia que permite confiar en ella • Precisión: (accuracy) la información es actualizada a la fecha habla de hechos, detallada, exacta, completa, su propósito es reflejar las intenciones de exhaustividad y precisión. Objetivo : verificar que la fuente es correcta hoy (no ayer), una fuente que da toda la verdad. • Razonabilidad: (reasonableness) la fuente es justa, equilibrada, objetiva movilidad, no hay conflicto de intereses, se observa la ausencia de falacias o tono sesgado. Objetivo : Verificar que la fuente se involucra en el tema con cuidado y razonablemente; con la verdad • Soporte: (support) lista sus fuentes, información de contacto, se puede corroborar, soporta sus afirmaciones, facilita documentac9ion. Objetivo: verificar que la fuente proporcione evidencia convincente para las afirmaciones hechas, una fuente que puede triangulas (encontrar al menos otras dos fuentes que la apoyen)
  • 47. Evaluar información por medio del modelo CARS • Referencia: http://www.upf.edu/bibtic/es/recursos/treaca/avalua.html CREDIBILIDAD 1. ( ) excelente (X) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre Comentario: es una fuente confiable ya que viene de una universidad, muestra su ubicación y teléfono abierto a dudas. PRESICION 2. ( ) excelente ( ) bien (X) regular ( ) pobre () muy pobre Comentario: la información es regular ya que fue actualizada hace un mes el día 18 de septiembre de 2012 RAZONABILIDAD 3. ( ) excelente (X) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre Comentario: la información cuenta con coherencia SOPORTE 4.(X) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre Comentario: la pagina da otras fuentes de información relacionadas con el tema
  • 48. Evaluar información por medio del modelo CARS • Referencia: http://www.uma.es/ficha.php?id=78348 CREDIBILIDAD 1. ( ) excelente (X) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre Comentario: es una fuente confiable ya que muestra las fuentes de referencia, proporciona los datos de donde se encuentra ubicada la universidad. Esta información es proporcionada por la universidad de Málaga PRESICION 2. ( ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre (X) muy pobre Comentario: la fuente proporciona una buena información sin embargo no se menciona su actualización RAZONABILIDAD 3. (X ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre Comentario: la información cuenta con coherencia y buena estructura al igual que buena ortografía SOPORTE 4.(X) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre Comentario: la pagina cuenta con referencias bibliográficas y estas aun estan vigentes
  • 49. Evaluar información por medio del modelo CARS • Referencia: http://lib.colostate.edu/howto/spanish/spevaljrl.html CREDIBILIDAD 1. (X ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre Comentario: La fuente es confiable, es proporcionada por Colorado State University También cuenta con el autor que escribió la información PRESICION 2. ( ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre (X) muy pobre Comentario: la información es muy pobre ya que su ultima actualización fue hace 8 meses el 6 de febrero del 2012 RAZONABILIDAD 3. ( ) excelente (X) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre Comentario: la información proporcionada es entendible y esta muy bien redactada SOPORTE 4.( ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre (X ) muy pobre Comentario: la pagina no tiene referencias bibliográficas
  • 50. Evaluar información por medio del modelo CARS • Referencia: http://portal.uned.es/pls/portal/docs/PAGE/UNED_MAIN/BIBLIOTECA/GUIAS/GUIAVALORACION.PDF CREDIBILIDAD 1. ( ) excelente (X ) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre Comentario: La fuente es confiable, es proporcionada por la biblioteca UNED sin embargo no menciona al escritor del articulo PRESICION 2. ( ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre (X) muy pobre Comentario: la pagina no le a dado el seguimiento correcto ya que a pasado mucho tiempo desde su ultima actualización RAZONABILIDAD 3. ( ) excelente (X) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre Comentario: la información proporcionada esta excelentemente bien redactada y con coherencia SOPORTE 4.(X ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobre Comentario: la pagina muestra evidencias bibliográficas de donde saco la información
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  • 64. MAPA CONCEPTUAL PARA LA GUÍA DE ESCRITURA DE UN ENSAYO
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  • 67. • EXPOSICION Y MAPA CONCEPTUAL DE COMUNICACIÓN EFECTIVA
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  • 69. Mapa mental de el proceso de escritura académica 5 1 Se me Que olvido el entendiste ensayo y es Esta muy de la para enredad tarea? mañana o Tiene ¿Por corroboración que 5? 3 2 4
  • 70. encuesta • “EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS” • OBJETIVO DE LA ENCUESTA: Determinar el número de alumnos que utilizan los videojuegos, si tienen alguna consola y aproximadamente cuantas horas lo utilizan. • CUESTIONARIO • INSTRUCCIONES: Contesta las siguientes preguntas de acuerdo a lo que se te pide. • EDAD---------- SEXO--------- • 1: ¿Tienes alguna consola de videojuegos? • 2: ¿Cuánto tiempo utilizas el videojuego? • 3: ¿Tus padres te vigilan cuando estas utilizando el videojuego? • 4: ¿Pides permiso para utilizar el videojuego? • A) Siempre B) Casi Siempre C) Algunas Veces D) Nunca • 5: ¿Qué tipo de videojuegos te gustan? • 6: ¿Qué haces cuando no tienes el videojuego? • 7: ¿Haces tus deberes antes de utilizar el videojuego? • 8: Si tienes la oportunidad de realizar las siguientes actividades ¿Cuál elegirías? • A) Ir al parque B) Jugar videojuegos C) Jugar con otros niños D) Otros • 9: Cuál es tu promedio
  • 71. ENTREVISTA: la entrevista es un acto de comunicación oral que se establece entre dos o mas personas (el entrevistador y el entrevistado o los entrevistados) con el fin de obtener una información o una opinión, o bien para conocer la personalidad de alguien. En este tipo de comunicación oral debemos tener en cuenta que, aunque el entrevistado responde al entrevistador, el destinatario es el publico que esta pendiente de la entrevista. Atendiendo la finalidad con la que a sido escrita, podemos distinguir dos tipos de entrevista. • Informativas: con ella se pretende conocer la opinión de un determinado tema. • Psicológicas: con ella se pretende conocer la personalidad o el ambiente que rodea al entrevistado. LA ENCUESTA es una técnica de investigación que consiste en una interrogación verbal o escrita que se le realiza a las personas con el fin de obtener determinada información necesaria para una investigación. Cuando la encuesta es verbal se suele hacer uso del método de la entrevista; y cuando la encuesta es escrita se suele hacer uso del instrumento del cuestionario, el cual consiste en un documento con un listado de preguntas, las cuales se les hacen a la personas a encuestar. Las encuestas se les realizan a grupos de personas con características similares de las cuales se desea obtener información, por ejemplo, se realizan encuestas al público objetivo, a los clientes de la empresa, al personal de la empresa, etc.; dicho grupo de personas se les conoce como población o universo.
  • 72. REFLEXION Para tener una buena comunicación escrita es necesario escribir lo que se piensa, lo que se siente y lo más importante enfocar todo esto en relación al tema que se selecciona, teniendo en cuenta una buena redacción y escritura que esto cuente con coherencia y bueno conectores. A lo que se arriesga si la redacción es incorrecta o no clara, es que las personas a las que va dirigida no la entiendan y el escrito sea un fracaso. Las estrategias que puedes poner en practica para asegurar que tus escritos tengan una buena comunicación efectiva tienen que ser originales y eficaces en el texto, al querer transmitir los sentimientos, si la redacción no es clara puede ser aburrida o confusa para el lector, para que esto no suceda se debe hacer una análisis antes, hacer borradores (los que sean necesarios) también utilizar sinónimos, conectores, etc. que sean atractivos al lector tratar de no usar un lenguaje coloquial o simple para así no deformar el texto. • INTEGRANTES DEL EQUIPO: • GARCIA SANCHEZ MAYRA • VAZQUEZ ROMERO ROCIO REBECA • FLORES ROMERO KARLA ANDREA • PEREZ FLORES SMIRNA
  • 73. EJERCICIOS DE AUTOEVALUACIÓN Ejercicio 1 A continuación, se presentan algunas oraciones que contienen vicios de dicción. Escriba correcta-mente cada una de ellas. a) En la tienda venden sombreros para niños de plástico. En la tienda venden sombreros de plástico para niños b) Los encargados prepararon previamente los discursos de hoy. Los encargados prepararon los discursos de hoy c)En ese período de tiempo, los niños jugaron con sus amigos. En ese tiempo ,los niños jugaron con sus amigos d) La directora le ofreció a los profesores y profesoras un plan de trabajo. La directora les ofreció un plan de trabajo a los profesores y profesoras e)Esas son las personas de quien hablé ayer. Esas son las personas de quienes hable ayer f) La canción, causó pasión entre la afición del salón. La canción causo afición entre los asistentes del salón g) El carro golpeó al transeúnte y fue a parar al zanjón. El carro golpeo al zanjón y golpeo al transeúnte
  • 74. Bosquejo del ensayo • INTEGRANTES DEL EQUIPO: • GARCIA SANCHEZ MAYRA • VAZQUEZ ROMERO ROCIO REBECA • FLORES ROMERO KARLA ANDREA • PEREZ FLORES SMIRNA • ¿QUE ES UN BOSQUEJO? • El bosquejo permite planificar la redacción de un ensayo, al organizar las ideas que el autor desea plasmar en su texto. • Lee todo en: Definición de bosquejo - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/bosquejo/#ixzz2C1lvoXji TITULO: “EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS” • PUBLICO AL QUE ESTA DIRIGIDO: Jóvenes y adultos • LEXICO: Lenguaje coloquial
  • 75. INTRODUCCIÓN En esta investigación se comprobara que el uso excesivo de videojuegos tiene como factor primordial el bajo rendimiento académico en los niños, ocasionando así un bajo promedio para estos, otro factor que se determinara son las conductas de cierto grado violentas en niños que utilizan algún tipo de consola de videojuegos en exceso. Así mismo se darán a conocer alternativas de solución para dicho problema, de igual forma se presentara información detallada acerca del tema central que son los videojuegos, abarcando desde sus antecedentes asta la información mas destacada que existe en la actualidad. El objetivo principal del ensayo es implementar un programa de ayuda psicológica para evitar que los efectos que ocasionan se sigan propagando, informando sobre los daños que causan algunos de estos si no se saben utilizar en tiempo y forma. • DESARROLLO: • EFECTOS • Sus efectos en los adolescentes y sobretodo en los niños han sido muy discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos sobre todo para éstos últimos. Ahora bien, según estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos. A la hora de hablar de los videojuegos he procurado comentar por separado los posibles efectos nocivos y beneficiosos, así como una serie de recomendaciones para su uso adecuado.
  • 76. Por un lado, están ampliamente descritos en la literatura los efectos perniciosos derivados del uso excesivo. El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en la vida de los niños y adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el juego. Al principio el empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica, a continuación la frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria. En este momento la situación es de alto riesgo, advirtiéndose repercusiones sobre otros aspectos de la vida ordinaria. Si la adicción a los videojuegos va a más, el jugador puede acabar convirtiéndose según algunos autores en un verdadero ludópata. La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando. En este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos. Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas (potenciación del individualismo). En los casos más graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro virtual. La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés llamativo por las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el control sobre sí mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento. CONCLUSION: Este ensayo pretende conocer los efectos psicológicos negativos que causan los videojuegos en niños de 11 años de edad, por lo que recopilara información sobre el tema y se aplicara un cuestionario a niños de la edad ya mencionada y algunos profesores de grupo, después se presentara el tema ante padres de familia sobre la información obtenida y se les darán sugerencias de solución.
  • 77. PRESENTACION DEL ENSAYO COMPLETO Y PRESENTACION EN POWERPOINT PARA EXPOSICION
  • 78. INSTITUTO ANGELOPOLITANO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS INCORPORADO A LA BUAP PROFESORA: MARIA TERESA CASTAÑEDA ANDRADE INTEGRANTES DEL EQUIPO: SMIRNA PEREZ FLORES KARLA ANDREA FLORES ROMERO MAYRA GARCIA SANCHEZ ROCIO REBECA VAZQUEZ ROMERO TEMA DEL ENSAYO: “EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS” MATERIA: DHTIC´S 1° “A” ADMINISTRACIÓN TURISTICA
  • 79. INTRODUCCIÓN En este ensayo se comprobara que el uso excesivo de videojuegos tiene como factor primordial el bajo rendimiento académico en los niños, ocasionando así un bajo promedio para estos, otro factor que se determinara son las conductas de cierto grado violentas en niños que utilizan algún tipo de consola de videojuegos en exceso. Así mismo se darán a conocer alternativas de solución para dicho problema, de igual forma se presentara información detallada acerca del tema central que son los videojuegos, abarcando desde sus antecedentes hasta la información más destacada que existe en la actualidad. El objetivo principal del ensayo es implementar un programa de ayuda psicológica para evitar que los efectos que ocasionan se sigan propagando, informando sobre los daños que causan algunos de estos si no se saben utilizar en tiempo y forma.
  • 80. ETAPAS DEL DESARROLLO DEL NIÑO La niñez es una etapa que se sitúa entre los 6 y 12 años. Corresponde al ingreso del niño a la escuela, significa que convivirá con niños de su misma edad. Al entrar en la escuela comienza el desarrollo de sus funciones cognoscitivas, afectivas y sociales. – Nivel Cognoscitivo: El niño desarrolla su percepción, su memoria, su razonamiento, etc. – Nivel Afectivo: el niño sale del ambiente familiar donde es el centro del cariño de todos para ir a otro ambiente; donde aprende y desarrolla el sentimiento del deber, respeto al derecho ajeno, amor propio, etc. – Nivel Social: La escuela colabora a ampliar sus relaciones sociales CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES EN ESTA ETAPA: Los niños son tremendamente imitativos, es por eso que necesitan del buen ejemplo de sus padres. El niño se vuelve más objetivo y es capaz de ver la realidad tal como es y adquiere un comportamiento más firme sobre sus realidades emocionales. El deseo de perfección propio de esta etapa, se refleja en su esfuerzo por terminar las obras empezadas, aunque esto le suponga postergar otras actividades. Esta conducta implica, el desarrollo de la voluntad, que le permite organizar sus acciones para cumplir las metas que se propone. Le agradan los juegos de competencia que exigen atención, concentración y razonamiento, para ganar puntos; al niño le gusta ganar, pero también debe aprender a perder sin enojarse, y este tipo de juegos ayuda a adquirir esta habilidad social y el manejo de las frustraciones en las etapas de vida que le siguen.
  • 81. TEORÍAS DEL DESARROLLO DEL NIÑO Según Jean Piaget, en la etapa de operaciones concretas que se desarrolla entre los 7 y 12, el niño se hace más capaz de mostrar el pensamiento lógico ante los objetos físicos. Al igual que obtiene una nueva facultad “la memoria”, ya que a medida que avanza el desarrollo cognoscitivo también lo hace el de la memoria ya que la capacidad de los niños aumenta y en parte porque aprenden a utilizar diversos mecanismos o estrategias deliberadas para ayudarse a recordar, de acuerdo con la teoría del procesamiento de la información, la memoria es como un sistema de archivo que opera a través de tres pasos básicos: codificación, almacenamiento y recuperación, esto le permite al niño invertir o regresar mentalmente sobre el proceso que acaba de realizar, una acción que antes sólo había llevado a cabo físicamente. El niño también es capaz de retener mentalmente dos o más movimientos, cuando estudia los objetos y reconcilia datos aparentemente contradictorios. Estas nuevas capacidades mentales se muestran mediante un rápido incremento en sus habilidades para conservar ciertas propiedades de los objetos, número y cantidad, a través de los cambios de otras participaciones, para realizar una clasificación y ordenamiento de los objetos. Las operaciones matemáticas surgen en este periodo. El niño se convierte en un ser cada vez más capaz de pensar en objetos físicamente ausentes, apoyado en imágenes vivas de experiencias pasadas. Frente a los objetos, los niños pueden formar jerarquías y entender la clasificación de clase en los diferentes niveles de una estructura.
  • 82. El lenguaje también se desarrolla con rapidez en la infancia intermedia. Los niños pueden comprender e interpretar mejor las comunicaciones, su vocabulario y habilidad para definir palabras crecen y están en mejor capacidad de comprenderse a sí mismos. En la etapa de las operaciones formales que abarca de los 11 a los 15 años aproximadamente, se caracteriza por la habilidad para pensar más allá de la realidad concreta. La realidad es ahora sólo un subconjunto de las posibilidades para pensar; ahora puede pensar en relación de relaciones y otras ideas abstractas, como proporciones y conceptos de segundo orden. El niño de pensamiento formal tiene la capacidad de manejar a nivel lógico enunciados verbales y proposiciones en vez de objetos concretos únicamente. El niño está ansioso por hacer cosas junto con otros, de compartir tareas, de hacer cosas o de planearlas, y ya no obliga a los demás niños ni provoca su restricción. Posee una manera infantil de dominar la experiencia social experimentando, planificando y compartiendo. Llega a sentirse insatisfecho y descontento con la sensación de no ser capaz de hacer cosas y de hacerlas bien y aún perfectas; el sentimiento de inferioridad, debido a una deficiente estimulación escolar, pues es precisamente la institución escolar la que debe velar por el establecimiento del sentimiento de laboriosidad. También interviene el cambio de pensamiento e inserción en la sociedad adulta, se agrupan y juegan de forma espontánea.
  • 83. VIDEOJUEGOS EFECTOS Y CLASIFICACIÓN Los videojuegos hoy en día son considerados como un fenómeno social, que se hace presente en la vida cotidiana de niños y adolecentes. Se cree que ya forman parte de su círculo social ya que durante varias horas son una fuente de entretenimiento para estos provocando en su mayoría conductas violentas, bajo rendimiento académico, falta de interés en sus labores diarias y en algunas ocasiones traumas psicológicos. Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte. Se clasifican en varios tipos; en su mayoría los más comunes son de tipo violentos o agresivos, particularmente estos están diseñados para una determinada edad pero desafortunadamente son los niños quienes pasan largas jornadas frente a una pantalla anonadados por este tipo de materiales de entretenimiento
  • 84. TIPOS DE VIDEOJUEGOS ESTRATEGIA Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. Si bien es cierto que en el pasado el género aventura comprendía una gama de subgéneros y estilos más amplia aún si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha ido consolidando, en la que se podían incluir juegos de lo más variados, muchos de los cuales hoy día consideraríamos pertenecientes a otros estilos como plataformas, rompecabezas e incluso acción, sirviendo en cierto modo como género abanico, para una época en la que apenas si se habían empezado a desarrollar algunas fórmulas, sin que estas estuvieran aún lo suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos géneros a los que pertenecer por derecho. DISPAROS En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Según la temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros como disparos en primera persona, disparos en tercera persona, acción táctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral y videojuegos de pistola. EDUCATIVOS Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales. Actualmente muchas escuelas están introduciendo estos tipos de videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y además ayudan a los niños desde bien pequeños a coger agilidad y práctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos que se pueden utilizar a partir de dos años.
  • 85. ESTRATEGIAS Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. La mayoría de ellos son videojuegos de batalla con escenarios históricos. LUCHA Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en videojuegos de uno contra uno o videojuegos de avanzar y pegar y el híbrido de ambos o todos contra todos. Este género es uno de los más aclamados del mundo de los videojuegos, de aquí a la prolífera lista de videojuegos de lucha que se pueden encontrar en el mercado. SURVIVAL HORROR Correspondientes al género de terror. Los protagonistas viven aventuras dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro.
  • 86. EFECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS Algunos videojuegos están cargados de violencia y agresividad lo cual puede repercutir negativamente sobre el comportamiento de niños y adolescentes. Favorecen el sexismo, ya que los principales personajes representados son masculinos, y las pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una situación de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar, en actitudes de sumisión, mientras que los personajes masculinos están representados de forma activa, valiente y dominadora. Algunos fomentan los estereotipos raciales, al situar en posiciones de inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes que no son blancos. Promueven la actividad repetitiva y poco imaginativa. Su uso excesivo produce sedentarismo. Favorecen la distracción en solitario, entorpeciendo la socialización con otros niños. PLATAFORMAS En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose. Además de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos de plataformas poseen frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencer a sus enemigos, convirtiéndose así en juegos de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles. Los videojuegos de plataformas son uno de los primeros tipos de juegos que aparecieron en los ordenadores. Aunque este género fue muy popular en los 80 y los 90.
  • 87. ROL Se caracterizan por la interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución del personaje a medida que la historia avanza. Para lograr la evolución generalmente se hace que el jugador se enfrasque en una aventura donde irá conociendo nuevos personajes, explorando el mundo para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia Se enfocan específicamente en subir experiencia y personalización del personaje, en juegos como la saga The Elder Scrolls, el crear y personalizar tu personaje puede llevar hasta 30 horas. Los RPG clásicos, inspirados en los juegos de tablero, realizan las batallas por turnos, es decir, el jugador usa su equipo y habilidades aprendidas para atacar mediante una serie de comandos y después debe quedar estático y esperar a recibir el ataque del otro jugador o CPU. El mejor ejemplo de esto es Final Fantasy, y Dungeons & Dragons Si bien en la actualidad todavía existen videojuegos de rol clásicos, la mayoría ahora usa el combate en tiempo real, es decir, no hay pausas y ambos atacan al mismo tiempo SIMULACIÓN Este género se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, llevado a un juego, donde se tiene total control de lo que ocurre. Muchos de ellos se enfocan en inmiscuir al jugador hasta hacerlo creer que lo que está pasando es real, sobre todo con los géneros de simulación de combate o de pilotaje. En otras sub-categorías, se toma un concepto o una situación y se deja al usuario explotar las distintas opciones. Entre las más populares están las simulaciones de construcción, que pueden abarcar desde construir una casa, hasta proyectos imposibles para una persona, como un parque de atracciones o una ciudad completa. Uno de los ejemplos más conocidos de simuladores sería la saga de Los Sims.
  • 88. SIMULACIÓN MUSICAL Su desarrollo gira en torno a la música, ya sean de tipo karaoke, de baile o en los que se tocan instrumentos musicales. La mayoría de estos juegos se caracterizan por necesitar accesorios especiales compatibles con las consolas y por ofrecer modo multijugador, en el que los jugadores intentan conseguir el mayor número de puntos posible por medio de su actuación. SIMULACIÓN DE COMBATE Género poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas. El máximo exponente de este subgénero lo encontramos en Operation Flashpoint y su secuela Armed Assault. Ambos son juegos en los que un solo pero certero disparo significa la muerte, el movimiento de los personajes o el comportamiento del armamento tratan de ser absolutamente realistas. El primero de estos juegos cuenta con una modificación denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento táctico de algunos cuerpos de élite de ejércitos como el de Estados Unidos o Australia. SIMULACIÓN DE VIDA Tomando el mismo concepto del género, el simulador de vida se enfoca en controlar un personaje con capacidades y emociones humanas, y controlar todos los aspectos de su vida, desde donde vivirá, que estudiará, hasta con quien se casará. El realismo colocado en estos juegos y una línea de tiempo que permite al personaje evolucionar, comer, dormir, convivir con otras personas, envejecer e incluso morir, hace que muchas personas tomen estos juegos como desahogo de todo lo que quisieran experimentar en su vida propia, pero sin riesgos
  • 89. SIMULACIÓN DE CONSTRUCCIÓN Género muy popular en PC, donde el programa le proporciona al usuario todas las herramientas para construir un proyecto, el cual debe ser lo más apegado a la realidad como sea posible, en el cual se consideran desde gastos de construcción y mantenimiento, hasta una línea de tiempo, física y clima que afecta todas las decisiones que tome. La particularidad de poder experimentar, tomar decisiones y afectar el desempeño de tu simulación, los hace tremendamente adictivos. Juegos desde simulación de jardines o plantíos, hasta construcciones de casas, parques y ciudades. Los más populares sin duda son Sim City (donde el usuario toma el rol de alcalde y debe administrar una ciudad), Civilization (gestionar una civilización completa, desde el neolítico hasta la actualidad) o Age of Empires. DEPORTE Los videojuegos de deporte son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre ellos encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. El participante directamente lo juega a través del control. El propósito es el mismo que el deporte original, solo que a veces varía otros agregados. Casos como Super Mario Strikers es un ejemplo de fútbol con ciertas cosas adheridas. Ejemplos: Serie FIFA , Serie NBA , Top Spin , Serie "Wii Sports" y para Xbox Kinect Deca Sports Freedom. CARRERAS Principalmente son Videojuegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a una meta antes que los contrincantes. Juegos así se han desarrollado de su forma común en vehículos, hasta otras formas como juego de plataformas. La idea principalmente es competir en llegar primero, y algunas veces se suele ampliar este concepto, originando herramientas y trampas para la carrera. Ejemplos: Need for Speed, Mario Kart, Burnout, Out Run, F-Zero, Mach Rider. Simuladores como Gran Turismo, Toca Touring Car, GTR, Forza Motorsport, Colin McRae Rally
  • 90. EFECTOS Sus efectos en los adolescentes y más que nada en los niños han sido muy discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos sobre todo para éstos últimos. Ahora bien, según estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos. A la hora de hablar de los videojuegos he procurado comentar por separado los posibles efectos nocivos y beneficiosos, así como una serie de recomendaciones para su uso adecuado. Pues, los videojuegos, que se ha convertido en una herramienta tecnológica de moda y casi necesaria en casi todos los hogares del mundo, se ha vuelto en un arma de doble filo para los aficionados a estas máquinas principalmente en niños y adolecentes, cabe mencionar que, su difusión es mucho mayor entre los niños que entre las niñas. Por un lado, están ampliamente descritos en la literatura los efectos perniciosos derivados del uso excesivo. El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en la vida de los niños y adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el juego. Al principio el empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica, a continuación la frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria. En este momento la situación es de alto riesgo, advirtiéndose repercusiones sobre otros aspectos de la vida ordinaria. Si la adicción a los videojuegos va a más, el jugador puede acabar convirtiéndose según algunos autores en un verdadero ludópata. La ludopatía un impulso irreprimible de jugar videojuegos y a pesar de ser consciente de sus consecuencias, los ludópatas no pueden detenerse. Se considera un trastorno del control de los impulsos, y por ello la American Psychological Asociación no lo considera como una adicción.
  • 91. La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando. En este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos. Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas (potenciación del individualismo). En los casos más graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro virtual. La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés llamativo por las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el control sobre sí mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento. PROBLEMAS DERIVADOS DEL CONTENIDO Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen también del contenido de los videojuegos. Si se centra el interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos se vuelve repetitiva limitándose la creatividad del niño o adolescente llevando a una verdadera atrofia de la capacidad imaginativa. Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio o víctima). Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy patológicas en una personalidad en formación como la del niño. En este sentido, no hay que olvidar que en la infancia y adolescencia el desarrollo de la personalidad depende entre otras cosas de modelos o estereotipos sobre los que el niño o adolescente centra su atención. He aquí algunos problemas presentados en los niños y adolescentes que se afanan en jugar por largas horas los juegos de video: • Pobres destrezas sociales • Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios • Calificaciones bajas
  • 92. ALGO POSITIVO Se reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento del niño o adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos conocimientos y ganar en concentración", pero también "lo enajena del mundo real, lo aparta de la sociabilidad necesaria de su edad y trastoca su individualidad". La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr un premio o concluir el juego, estimula a éste a perseverar en él. de esta forma se puede favorecer la adquisición de una mayor capacidad para la constancia en el esfuerzo. Además, el niño perderá en muchas ocasiones, así se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de poner el empeño en intentarlo de nuevo cuando no se consigue algún objetivo.la necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al niño a actuar de esta forma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas. También los juegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinación visual y manual, potenciándose la adquisición de habilidades manuales. Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos numéricos e identificación de colores facilitando el contacto del niño con el entorno informático.
  • 93. CONCLUSIÓN: En este trabajo hemos abordado la polémica en torno a los videojuegos y sus efectos psicosociales, revisando los argumentos en contra y a favor de los mismos. Hemos comprobado que la controversia no se sostiene únicamente en argumentos científicos sino, con frecuencia, también en opiniones, ideologías, prejuicios y argumentos morales. Sobre los videojuegos parece ser más lo que se da por supuesto que lo que se ha demostrado en la mayoría de las áreas analizadas. Los estudios aplican metodologías diversas y modelos diferentes, muchas veces sin suficiente fundamentación teórica. Por otra parte, los resultados tienden a estar matizados en función del sexo de los usuarios, del tipo de soporte de videojuegos, del lugar de juego, del propio método de investigación, y de otros aspectos.
  • 94. ENCUESTA “EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS” OBJETIVO DE LA ENCUESTA: Determinar el número de alumnos que utilizan los videojuegos, si tienen alguna consola y aproximadamente cuantas horas lo utilizan esta se llevara a cabo en niños de entre 11 y 12 años INSTRUCCIONES: Contesta las siguientes preguntas de acuerdo a lo que se te pide. EDAD---------- SEXO--------- 1: ¿Tienes alguna consola de videojuegos? 2: ¿Cuánto tiempo utilizas el videojuego? 3: ¿Tus padres te vigilan cuando estas utilizando el videojuego? 4: ¿Pides permiso para utilizar el videojuego? A) Siempre B) Casi Siempre C) Algunas Veces D) Nunca 5: ¿Qué tipo de videojuegos te gustan? 6: ¿Qué haces cuando no tienes el videojuego? 7: ¿Haces tus deberes antes de utilizar el videojuego? 8: Si tienes la oportunidad de realizar las siguientes actividades ¿Cuál elegirías? A) Ir al parque B) Jugar videojuegos C) Jugar con otros niños D) Otros 9: ¿Cuál es tu promedio?
  • 95. RESULTADOS DEL CUESTIONARIO 1: ¿TIENES ALGUNA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS? SI 65.38% NO PERO RENTAN 11.53% NO 23.07%
  • 96. 2: ¿CUANTO TIEMPO UTILIZAS EL VIDEOJUEGO? Menos de 1 hr 15% 1 hr 40% 2 hrs 25% 8 hrs 20%
  • 97. 3: ¿TUS PADRES TE VIGILAN CUANDO ESTAS UTILIZANDO EL VIDEOJUEGO? SI 65% NO 35%
  • 98. 4: ¿PIDES PERMISO PARA UTILIZAR EL VIDEOJUEGO? Siempre 60% Casi Siempre 5% Algunas Veces 30% Nunca 5%
  • 99. 5: ¿QUE TIPOS DE VIDEOJUEGO TE GUSTAN? Con violencia 40% Sin violencia 30% Los dos 30%
  • 100. 6: ¿QUE HACES CUANDO NO TIENES EL VIDEOJUEGO? Juego con otros niños 10% Mi tarea 30% veo Tv 30% Otras cosas 30%
  • 101. 7: ¿HACES TUS DEBERES ANTES DE UTILIZAR EL VIDEOJUEGO? Si 95% No 5%
  • 102. 8: SI TIENES LA OPORTUNIDAD DE REALIZAR LAS SIGUIENTES ACTIVIDADES ¿CUAL ELEGIRIAS? Ir al parque 55% Jugar videojuegos 1% Jugar con otros niños 35% Otros 5%
  • 103. 9: ¿CUAL ES TU PROMEDIO ACTUAL? 7- 7.4 25% 7.5- 7.9 15% 8.0- 8.4 30% 8.5- 8.9 25% 9.0- 9.4 5%
  • 104. BIBLIOGRAFÍA: • http://es.scribd.com/doc/438153/Etapas-del-Desarrollo-Piaget • http://dc189.4shared.com/doc/et_kSqr-/preview.html • http://www.youtube.com/watch?v=5JjlXo0On7A&feature=related • http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_carreras • http://www.slideshare.net/Mariaquiz/efectos-de-los-videojuegos- 1211824 • http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_plataformas • http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_plataformas • http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos_de_deporte • http://www.ub.edu/personal/videoju.htm •
  • 105. “INSTITUTO ANGELOPOLITANO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS” INCORPORADO A BUAP INTEGRANTES DEL EQUIPO: ROCIO REBECA VAZQUEZ ROMERO MAYRA GARCIA SANCHEZ SMIRNA PEREZ FLORES KARLA ANDREA FLORES ROMERO MTRA. MARIA TERESA CASTAÑEDA ANDRADE
  • 106. “EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS”
  • 107. ETAPAS DEL DESARROLLO DEL NIÑO • La niñez es una etapa que se sitúa entre los 6 y 12 años • comienza el desarrollo de sus funciones cognoscitivas, afectivas y sociales.
  • 108. CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES EN ESTA ETAPA: • Los niños son tremendamente imitativos, es por eso que necesitan del buen ejemplo de sus padres.
  • 109. • Le agradan los juegos de competencia que exigen atención, concentración y razonamiento, para ganar puntos; le gusta ganar pero también debe aprender a perder sin enojarse, y este tipo de juegos ayuda a adquirir esta habilidad social y el manejo de las frustraciones en las etapas de vida que le siguen.
  • 110. • Entre los 7 y 12 Adquiere una facultad nueva “la memoria”, aprende a utilizar diversos mecanismos o estrategias para ayudarse a recordar
  • 111. • 11 a los 15 años se caracteriza por la habilidad para pensar más allá de la realidad concreta. tiene la capacidad de manejar, a nivel lógico, enunciados verbales y proposiciones, en vez de objetos concretos únicamente
  • 112. • También interviene el cambio de pensamiento e inserción en la sociedad adulta, se agrupan y juegan de forma espontánea.
  • 114. ESTRATEGIA: • Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos.
  • 115. DISPAROS: • En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos.
  • 116. EDUCATIVOS: • Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Están dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como casuales.
  • 117. ESTRATEGIA: • Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos.
  • 118. LUCHA: • Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo.
  • 119. EFECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS
  • 120.
  • 121. EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN ADOLESCENTES Y NIÑOS
  • 122. PLATAFORMAS • En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose.
  • 123. ROL • Se caracterizan por la interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución del personaje a medida que la historia avanza.
  • 124. SIMULACIÓN • Este género se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, llevado a un juego, donde se tiene total control de lo que ocurre.
  • 125. Simulación musical • Su desarrollo gira en torno a la música, ya sean de tipo karaoke, de baile o en los que se tocan instrumentos musicales.
  • 126. Simulación de combate • Género poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas
  • 127. Simulación de construcción • Donde el programa le proporciona al usuario todas las herramientas para construir un proyecto, el cual debe ser lo más apegado a la realidad como sea posible.
  • 128. Simulación de vida • Se enfoca en controlar un personaje con capacidades y emociones humanas, y controlar todos los aspectos de su vida.
  • 129. DEPORTE • Son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre ellos encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juego s olímpicos, etc. El participante directamente lo juega a través del control.
  • 130. CARRERAS • Principalmente son Videojuegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a una meta antes que los contrincantes.
  • 131. EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN ADOLESCENTES Y NIÑOS
  • 132. Los videojuegos son catalogados habitualmente como nocivos para los adolescentes y niños pues es perjudicial en la vida de estos ya que dependen sobretodo del tipo de videojuego que sea y el tiempo que se le dedique.
  • 133.
  • 134. Los videojuegos, se han convertido en una herramienta tecnológica de moda en casi todos los hogares del mundo, su difusión es mucho mayor entre los niños que entre las niñas, sin embargo sean creado diferentes tipos de videojuegos para la atracción de estas.
  • 135.
  • 136. El empleo incontrolado de estos juegos puede provoca un desorden en la vida de los niños y adolescentes, pues el jugador se vuelve obsesivo, pierde el control sobre el juego esto se debe a que juega con frecuencia provocando así que el jugador se convierta en un ludópata.
  • 137. ALGO POSITIVO el videojuego favorece el aprendizaje y crecimiento del niño o adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos conocimientos y ganar en concentración“. Sin olvidar que también "lo enajena del mundo real, lo aparta de la sociabilidad necesaria de su edad y trastoca su individualidad".
  • 138.
  • 139. Conclusión • En este trabajo hemos abordado la polémica en torno a los videojuegos y sus efectos psicosociales, revisando los argumentos en contra y a favor de los mismos. Hemos comprobado que la controversia no se sostiene únicamente en argumentos científicos sino, con frecuencia, también en opiniones, ideologías, prejuicios y argumentos morales. Sobre los videojuegos parece ser más lo que se da por supuesto que lo que se ha demostrado en la mayoría de las áreas analizadas.
  • 140.
  • 141. BIBLIOGRAFIA… • http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_car reras • http://www.slideshare.net/Mariaquiz/efectos- de-los-videojuegos-1211824 • http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_pla taformas • http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_platafor mas • http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos_de_d eporte • http://www.ub.edu/personal/videoju.htm