2. UNIVERSIDAD DE ORIENTE
NÚCLEO DE MONAGAS
DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA DE SISTEMA
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN (071-4613)
SEMESTRE I-2013
Profesora:
Yamila Gascón
Maturín, Mayo de 2013
Integrantes:
Angulo Carlos C.I.: 21349442
Barreto Daniela C.I.: 20312685
León M. María F. C.I.:20645571
Lira Francisco C.I.: 20597513
Mata Francis C.I.: 21347654
3. NORMAS
• Celular en modo silencioso y evitar su uso.
• Las preguntas se responderán al final de la
exposición.
• Por favor mantener silencio.
• Por favor no levantarse de sus asientos para
evitar interrupciones.
6. • Las metodologías tradicionales para el desarrollo de software se
caracterizan por ser rígidas y dirigidas por la documentación que se
genera por cada una de las actividades desarrolladas.
• Este enfoque no resulta ser el más adecuado para muchos de los
proyectos actuales donde el entorno del sistema es muy cambiante, y
en donde se exige reducir drásticamente los tiempos de desarrollo
pero manteniendo una alta calidad.
• Se basa en la gestión de proyectos y desarrollo de software de
acuerdo a las necesidades y las actividades que sean necesarias a
realizar.
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Angulo Carlos
7.
8. Es el más destacado de los procesos ágiles de
desarrollo de software. Al igual que éstos, la
programación extrema se diferencia de las
metodologías tradicionales principalmente en que
pone más énfasis en la adaptabilidad que en la
previsibilidad.
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Angulo Carlos
9. Los defensores de XP consideran que los
cambios de requisitos sobre la marcha son un
aspecto natural, inevitable e incluso deseable del
desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de
adaptarse a los cambios de requisitos en
cualquier punto de la vida del proyecto es una
aproximación mejor y más realista que intentar
definir todos los requisitos al comienzo del
proyecto e invertir esfuerzos después en controlar
los cambios en los requisitos.
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Angulo Carlos
10. La metodología XP se encuentra en una frecuente
integración del equipo de programación con el
cliente o usuario: se recomienda que un
representante del cliente trabaje junto al equipo de
desarrollo. Los programadores se comunican
constantemente gracias a la programación por
parejas.
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Angulo Carlos
11. Los pasos fundamentales inmersos en las fases del
método son:
Desarrollo iterativo e incremental.
Pruebas unitarias continuas.
Programación en parejas.
Frecuente integración del equipo de
programación con el cliente o usuario.
Refactorización del código.
Propiedad del código compartido.
Simplicidad del código.
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Angulo Carlos
13. 1ª FASE: Planificación del proyecto.
• Historias de usuario.
• Release Planning.
Después de un realise plan tienen que estar claros 4 factores:
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Como se evaluará la calidad del trabajo realizado.
El numero de personas que trabajarán en el desarrollo del programa.
El tiempo que tardará en desarrollarse y publicarse las versiones del
programa.
Los objetivos que se deben cumplir.
14. • Iteraciones.
• La Velocidad del Proyecto.
• Programación en Parejas.
• Reuniones Diarias.
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15. 2ª FASE: Diseño.
• Diseños Simples.
• Glosarios de Términos.
• Riesgos.
• Funcionabilidad extra.
• Refactorizar.
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16. 3ª FASE: Codificación.
4ª FASE: Pruebas.
Se deben crear las aplicaciones que realizarán
los test con un entorno de desarrollo específico
para test.
Hay que someter a test las distintas clases del
sistema omitiendo los métodos más triviales.
Se deben crear los test que pasarán los códigos
antes de implementarlos.
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Mata Francis
17. En la programación extrema todos los
requerimientos se expresan como escenarios
llamados historias de usuario los cuales se
implementan directamente como una serie de
tareas. Los programadores trabajan en
parejas y desarrollan pruebas para cada tarea
antes de escribir el código. Todas las pruebas
se deben ejecutar satisfactoriamente cuando
el código nuevo se integre al sistema. Existe
un pequeño espacio de tiempo entre las
entregas del sistema.
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Barreto Daniela
18. En la programación extrema implica varias prácticas que se
ajustan a los principios de los métodos ágiles:
El desarrollo incremental se lleva a cabo a través de
entregas del sistema pequeñas y frecuentes y por medio de
un enfoque para la descripción de requerimientos basados
en las historias de cliente o escenarios que pueden ser la
base para el proceso de planificación.
La participación del cliente se lleva a cabo a través del
compromiso a tiempo completo del cliente en el equipo de
desarrollo.
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Barreto Daniela
19. El interés en las personas, en vez de en los procesos, se
lleva a cabo a través de la programación en parejas, la
propiedad colectiva del código del sistema, y un proceso de
desarrollo sostenible que no implique excesivas jornadas de
trabajo.
El cambio se lleva a cabo a través de las entregas regulares
del sistema, un desarrollo previamente probado y la
integración continua.
El mantenimiento de la simplicidad se lleva a cabo a través
de la refactorización constante para mejorar la calidad del
código y la utilización de diseños sencillos que no prevén
cambios futuros en el sistema.
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Barreto Daniela
20. En un proceso XP, los clientes están
fuertemente implicados en la especificación y
establecimiento de prioridades de los
requerimientos del sistema.
Los requerimientos no se especifican como
una lista de funciones requeridas del sistema.
Más bien, los clientes del sistema son parte del
equipo de desarrollo y discuten escenarios con
otros miembros del equipo.
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Barreto Daniela
23. La XP es un enfoque de la ingeniería de software, la
más destacada de los procesos ágiles de desarrollo de
software.
• Se aplica de manera dinámica durante el
ciclo de vida del software.
• Es capaz de adaptarse a los cambios de
requisitos.
http://www.davidvalverde.com/blog/introduccion-a-la-programacion-extrema-xp/
Barreto Daniela
24.
25. AUTORES
Juan Palacio Gustavo du Mortier Hector Hernandez
e Ixchel Zazueta
Definición
Scrum es una
metodología ágil de
desarrollo de
proyectos.
Scrum es actualmente
uno de los métodos
ágiles para desarrollo de
software de mayor
difusión en la industria.
Scrum es una
metodología de
desarrollo ágil que
permite enforcarse en la
entrega del mayor valor
de negocio en el menor
tiempo posible.
Características
Equipos auto-
organizado
Orientado a las
personas más que a
los procesos.
Emplea la estructura
de desarrollo ágil:
incremental basada
en iteraciones y
revisiones.
• Scrum asume que el
proceso de
desarrollo de
software
es impredecible.
• Se organiza en
iteraciones,
llamadas sprints.
• Desarrollo de
software iterativo e
incremental basado
en prácticas agiles.
• Liberación de
entregable de 30
días.
León M. María F.
METODOLOGÍA SCRUM
27. • Con Scrum el cliente se
entusiasma y se compromete
con el proyecto dado que lo
ve crecer iteración a iteración.
• Así mismo le permite en
cualquier momento realinear
el software con los objetivos
de negocio de su empresa.
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León M. María F.
28. Autor: Juan Palacios
Valores Principios
Respeto entre las personas.
Los miembros del equipo
deben confiar entre ellos y
respetar sus conocimientos y
capacidades.
Responsabilidad y auto-
disciplina (nodisciplina
impuesta).
Un principio clave de Scrum
es el reconocimiento de que
durante un proyecto los
clientes pueden cambiar de
idea sobre lo que quieren y
necesitan (a menudo
llamado requirements
churn).
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León M. María F.
29. AUTOR: Juan Palacios
Roles Cerdos y gallinas.
Esta metáfora ilustra de forma muy gráfica la diferencia de implicación en el
proyecto entre ambos grupos:
Una gallina y un cerdo paseaban por la carretera.
La gallina dijo al cerdo: “Quieres abrir un restaurante conmigo”.
El cerdo consideró la propuesta y respondió: “Sí, me gustaría. ¿Y cómo lo
llamaríamos?”.
La gallina respondió: “Huevos con beicon”.
El cerdo se detuvo, hizo una pausa y contestó:“Pensándolo mejor, creo que no voy a
abrir un restaurante contigo. Yo estaría realmente comprometido, mientras que tu
estarías sólo implicada”.
COMPROMETIDOS
(cerdos)
IMPLICADOS
(gallinas)
León M. María F.
Propiet. del producto
Equipo
Scrum Manager
Otros interesados
(Dirección general
Dirección comercial
Marketing Usuarios, etc)http://wiki.monagas.udo.edu.ve/index.php/Metodolog%C3%ADas_SCRUM_y_XP
30. Autor: Juan Palacio
FASES ACTIVIDADES DURACION ROLES ENTREGABLES
Planes de
lanzamientos
Explica las prioridades para
realizar el producto.
Propietario del producto
y el equipo
La pila del sprint y el objetivo
del sprint
Distribución, revisión
y ajuste de los
estándares de
producto
Realización de preguntas :
1) que hiciste ayer?
2) Cual es el trabajo para
hoy?
3) que necesitas?
15 minutos de
duración.
Dirigido por el scrum
manager donde solo
interviene el equipo.
Se actualiza la pila del sprint
Sprint • Elaborar
• Integrar
• Revisar
• Ajustar
Duración máxima 30
días
(reuniones diarias)
Propietario del producto,
scrum manager, equipo e
interesados.
Es donde el desarrollo de
software se lleva a cabo
Revisión del Sprint De carácter informativo:
1)Presentación del
incremento
2)Planteamiento de
sugerencias
3)Anuncio del próximo sprint
Aprox. 4 horas. Scrum manager, gestores,
desarrolladores y, en
ocasiones los clientes,
ventas y marketing.
Distribución del producto por
los participantes en el
proyecto.
Cierre Debugging, marketing y
promoción.
León M.
María F.
Propietario del producto,
scrum manager y el
equipo
El lanzamiento y la
distribución. El proyecto
quedará cerrado.
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37. Scrum Extreme Programming
Las iteraciones de entregas son
de 2 a 4 semanas.
Las iteraciones de entrega es a 1
a 3 semanas.
Lo que se termina, funciona y
esta bien, y no se toca.
Las tareas q se van entregando
son susceptibles a cambios.
Cada miembro del equipo Scrum
trabaja de forma individual.
Los miembros programan en
pareja.
El equipo SCRUM trata de seguir
el orden de prioridad ya que en
el Sprint pueden ser modificado.
El equipo de desarrollo sigue
estrictamente el orden de
prioridad de las tareas definidas
por el cliente.
Esta basada en la administración
del proyecto.
Se centra mas en la propia
programación o creación del
producto.
COMPARATIVAS ENTRE “SCRUM” Y “XP”
Lira Francisco