Los juegos de calle como coloquialmente se llaman, eran juegos de 50 años atrás donde uno se reunía con los amigos de la cuadra a divertirse en grupo. La idea de este proyecto es volver a nuestras raíces y re-enseñarle a nuestros hijos la importancia del juego como terapia de acompañamiento y de conocimiento.
Los juegos en grupo hacen personas mejores en el sentido de que se aprende a compartir las cosas, a mejorar las ideas e incluso a reinventar nuevos juegos.
Porqué del título sugestivo: JUEGOS DE CALLE AL PARQUE, por una simple razón, porque lo bueno es factible de copiar, de imitar, escogí el nombre del proyecto porque existen otras disciplinas llevadas al parque, la idea primordial es reunir el mayor número de personas en un escenario donde quepamos todos sin importar la condición humana y agruparlos de tal suerte que todos quieran pertenecer a diversos grupos y todos se diviertan en un sitio en común.
Idea Original: Carlos M. Rentería
Móvil: 316-6241778
E-mail: carlosmrenteria@hotmail.com
1. Juegos de Calle al Parque Idea: Carlos M. Rentería Móvil: 316-6241778 E-mail: [email_address] [email_address]
2. Objetivos Crear conciencia en las nuevas generaciones de los juegos de antes, que hacían que varias personas tuvieran divertimento en grupo. El encuentro también servirá para rescatar y reconstruir todo ese acervo cultural colombiano que se refleja en las canciones de cuna, los cuentos, los juegos, las rondas y los bailes típicos que identifican a cada región del país. Evitar que los jóvenes y niños de ahora se vuelvan independientes y egoístas en lo que a juego se refiere. Edades: de 5 a 100 años Cantidad de Juegos: 33 Escenario: Parque Simón Bolívar
3. Introducción Los juegos de calle como coloquialmente se llaman, eran juegos de 50 años atrás donde uno se reunía con los amigos de la cuadra a divertirse en grupo. La idea de este proyecto es volver a nuestras raíces y re-enseñarle a nuestros hijos la importancia del juego como terapia de acompañamiento y de conocimiento. Los juegos en grupo hacen personas mejores en el sentido de que se aprende a compartir las cosas, a mejorar las ideas e incluso a reinventar nuevos juegos. Porqué del título sugestivo: JUEGOS DE CALLE AL PARQUE, por una simple razón, porque lo bueno es factible de copiar, de imitar, escogí el nombre del proyecto porque existen otras disciplinas llevadas al parque, la idea primordial es reunir el mayor número de personas en un escenario donde quepamos todos sin importar la condición humana y agruparlos de tal suerte que todos quieran pertenecer a diversos grupos y todos se diviertan en un sitio en común.
4. MAYOR PARED CINCO HUECOS GOLOSA SEMANA RAYUELA SOLDADOS LIBERADOS DRAGON AMERICANO TROMPO VUELTA A COLOMBIA CON TAPAS DE GASEOSA VUELTA A COLOMBIA CON BOLAS ó CANICAS CALLE CON BOLAS LA MECA ó EL BOCHOLO GOTERA CUADRO RATONERA RATONERA COMBINADA CARROS ESFERADOS o de BALINERAS BALERO O COCA ESCONDIDAS ARROZ CON LECHE ¿EL LOBO ESTÁ? EL GATO Y EL RATÓN A LA RUEDA, RUEDA LA VARA DE PREMIOS YERMIS EL BAILE DE LA SILLA PIRINOLA YOYO LA CUERDA EL PUENTE ESTÁ QUEBRADO EL TELEFONO ROTO RONDAS LA LLEVA
17. SOLDADOS LIBERADOS Explicación: Se formaran dos equipos con igual cantidad de jugadores, máximo 10 por cada equipo. Un equipo se destina a coger los del otro equipo, con un campo grande donde se pueda correr, el equipo que coge debe tener soldados, cuidando los ya cogidos, a los que aun no se han dejado coger, deben tratar de liberar su compañeros, si los cogen a todos han perdido. Reglas: Respeto al coger a los oponentes sin ir a lastimar o aprovecharse de una situación. PREMIO: El que más soldados liberados tenga será el ganador. volver
21. TROMPO Explicación: Con este objeto pueden hacerse jugadas acrobáticas de gran complejidad como el pico al aire o el teleférico. La primera de estas jugadas, y la más básica de ellas, consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya tocado el piso y la cuerda se haya desenredado, se hala trayéndolo hacia la mano y buscando que el trompo quede girando allí. El teleférico es una jugada que se logra después de obtener el pico al aire entonces se hace una argolla con la misma pita y se conduce al trompo para que éste empiece a subir por la pita pasando de una a otra mano. Elementos: Un trompo de un tamaño mediano y una cuerda para el lanzamiento. Reglas: Ser precavido y audaz PREMIO: Gana el juego quién haga más acrobacias con el trompo. volver
22. TROMPO Variaciones Explicación: Calles: Consiste en dibujar un trapecio en el piso, los jugadores deben tirar el trompo buscando que quede lo mas cerca a la figura, y el que quede mas lejos debe ser golpeado por los demás trompos llevándolo de un lado al otro de la calle hasta romperlo. Bombo: se dibuja un círculo en el piso al centro del cual se coloca una moneda. Con el trompo se debe picar la moneda y sacarla del circulo. El que logre hacerlo se gana la moneda. Elementos: Un trompo de un tamaño mediano y una cuerda para el lanzamiento. Reglas: Ser precavido y audaz PREMIO: Gana el juego quién haga más acrobacias con el trompo. volver
24. VUELTA A COLOMBIA CON TAPAS DE GASEOSA Explicación: El juego consiste en hacer un recorrido determinado con el mínimo de errores . Cada jugador (tapa de gaseosa) hace un recorrido al lado del otro. Si un jugador golpea con su tapa al contrario, éste queda descalificado y tiene que volver a comenzar. Elementos: Tapas de gaseosa marcadas con distintivos y/o nombres de cada jugador. Pista del juego indiferente el tamaño, entre más curvas y más distancias mucho mejor. Reglas: Ser precavido y audaz PREMIO: Gana el juego quién llegue primero a la meta. volver
26. VUELTA A COLOMBIA CON BOLAS ó CANICAS Explicación: El juego consiste en hacer un recorrido determinado con el mínimo de errores (sin salirse de la pista). Cada jugador (bola o canica) hace un recorrido al lado del otro. Si un jugador golpea con su canica al contrario, éste queda descalificado y tiene que volver a comenzar. Elementos: Bolas ó canicas con distintivos o colores para identificar a cada jugador. Pista del juego indiferente el tamaño, entre más curvas y más distancias mucho mejor. Cada distancia debe tener un mínimo de un punto de comienzo (Se llamarán metas volantes) que se utilizara penalizado de acuerdo al número de errores que haya tenido un jugador, para evitar comenzar desde el inicio de la competencia. Reglas: Ser precavido y audaz PREMIO: Gana el juego quién llegue primero a la meta con un mínimo de errores. volver
28. CALLE CON BOLAS O MARAS (CANICAS SICODELICAS) Explicación: El juego consiste en golpear la bola contrincante durante un determinado período de tiempo y en un recorrido predeterminado. Elementos: Bolas ó canicas con distintivos o colores para identificar a cada jugador. Pista del juego indiferente el tamaño Reglas: Ser precavido y audaz PREMIO: Quien llegue primero a la meta fijada por los dos participantes es quien gana el juego y por consiguiente se queda con la bola del oponente. volver
29. CALLE CON BOLAS O MARAS (CANICAS SICODELICAS) Esquema volver
30. LA MECA ó EL BOCHOLO CON BOLAS ó CANICAS Explicación: El juego consiste en meter las canicas en un hoyo, es decir "enmecarse" o “embocholar”, paro luego intentar pegarles a las bolas de los compañeros y sacarlos del juego. Elementos: Bolas ó canicas con distintivos o colores para identificar a cada jugador. Huecos para introducir las bolas. Reglas: Ser precavido y audaz PREMIO: Quien embochole o se meque primero. volver
31. LA MECA ó EL BOCHOLO CON BOLAS ó CANICAS Esquema volver
32. GOTERA CON BOLAS ó CANICAS Explicación: El juego de gotera consiste en lanzar desde arriba la bola, tratando de acertar sobre la otra bola. Elementos: Bolas ó canicas con distintivos o colores para identificar a cada jugador. Reglas: Ser precavido y audaz PREMIO: El jugador que consigue introducir la bola se queda con las canicas que estén a menos de un palmo de distancia del agujero. volver
34. CUADRO CON BOLAS ó CANICAS Explicación: Consiste en dibujar en el piso con tiza un cuadro en el cual los jugadores cazan (apuestan) sus bolas y por medio de tiros al cuadro y por turnos van sacándolas una a una. Elementos: Bolas ó canicas con distintivos o colores para identificar a cada jugador. Reglas: Ser precavido y audaz PREMIO: El jugador que consigue sacar las bolas del cuadro en un solo tiro gana todas las bolas de los oponentes. volver
36. RATONERA Explicación: Se colocan un cartón con un hueco por medio de los cuales los jugadores deben pasar las bolas. Elementos: Bolas ó canicas con distintivos o colores para identificar a cada jugador. Cartón o tabla con un hueco u orificio en la mitad. Reglas: Ser precavido y audaz PREMIO: Pierde e l jugador que no atine y no sobrepase el hueco de la ratonera. volver
38. RATONERA COMBINADA Explicación: Se colocan un cartón varios huecos a cierta distancia por medio de los cuales los jugadores deben pasar las bolas. Elementos: Bolas ó canicas con distintivos o colores para identificar a cada jugador. Cartón o tabla con varios huecos u orificios a 10 cms. uno del otro. Encima de cada hueco un valor. Reglas: Ser precavido y audaz PREMIO: Gana e l jugador que obtenga el mayor número de puntajes en 10 lanzamientos. volver
40. CARROS ESFERADOS o de BALINERAS Explicación: El carro esferados o de balineras (según la región), se fabrica en madera y se le acondicionan balineras de diferentes tamaños. Se utiliza mucho la astucia y la sabiduría para hacer un buen carro y de competencia. Entre más resistente sea el carro mejor es en la competencia. En el juego como tal existen variaciones de carros, es decir, pueden ser bien engallados para mejor presentación. Elementos: Madera, balineras de diferentes tamaños, puntillas, tornillos, herramientas necesarias para el ensamble. Reglas: Ser precavido y audaz PREMIO: Gana e l jugador que llegue primero a la meta. volver
42. BALERO O COCA Explicación: Se maneja manualmente por ensayo o error hasta incrustar la vara del impulsador en el hueco del mazo, pudiendo hacer luego de ello otras maniobras, como impulsarlo nuevamente desde el mazo para incrustar otra y otra vez tantas veces como sea posible. Elementos: Un balero que consta de: Un impulsador, que consiste en un palo redondo alargado de madera, el boleador en la parte inferior de mayor longitud, el centro de seguridad, que es más grueso que el impulsador y el eje. Reglas: Ser precavido y audaz PREMIO: Gana e l jugador que envoque más veces el impulsador en el eje. volver
44. ESCONDIDAS Explicación: En este juego se escoge un integrante del grupo para que se ubique en un árbol o pared y cuente hasta determinado número, mientras que los demás participantes se esconden en algún lugar, y cuando el participante que queda sale a buscarlos a todos, estos salir de sus escondites y tocar el sitio donde estaba contando dicho participante. Reglas: La persona que sale a buscar a los participantes del juego debe encontrarlos a todos, y al primero que encuentre será el que quede en el siguiente turno. Y todo el que se logre salvar (tocando el sitio donde contó el que estaba quedando) debe decir: un, dos, tres por mí. volver
46. ARROZ CON LECHE Explicación: En este juego se hace un círculo y los integrantes del grupo se toman de las manos y giran a la derecha y a la izquierda. Se canta así: Arroz con leche, me quiero casar, con una señorita de la capital, que sepa coser, que se bailar, que sepa abrir la puerta para ir a jugar. Con esta sí, con esta no, con esta señorita me caso yo… Objetivo: Integrar los niños y las niñas de un grupo determinado. volver
48. ¿EL LOBO ESTÁ? Explicación: Se escoge un integrante del grupo que hará las veces de lobo y que se ubica en un espacio apartado de los demás integrantes del grupo. Estos integrantes realizan un círculo y empiezan a cantar: Juguemos en el bosque mientras que el lobo está, ¿lobo está? Lobo: me estoy levantando. Juguemos en el bosque mientras que el lobo está, ¿lobo está? Lobo: me estoy bañando. Juguemos en el bosque mientras que el lobo está, ¿lobo está? Lobo: me estoy vistiendo. Juguemos en el bosque mientras que el lobo está, ¿lobo está? Lobo: estoy buscando las llaves. Juguemos en el bosque mientras que el lobo está, ¿lobo está? Lobo: estoy abriendo la puerta. Juguemos en el bosque mientras que el lobo está, ¿lobo está? Lobo: salí. volver
50. EL GATO Y EL RATÓN Explicación: Se hace un círculo, una persona se hace afuera y es el gato y otra persona se hace adentro del círculo y es el ratón. Empieza un diálogo entre el gato y el ratón: Gato: A que te cojo ratón Ratón: A que no gato ladrón Gato: Hagamos una apuesta y un chicharrón Ratón: Listo Gato: A que horas Ratón: A las 5 Las personas que están haciendo el círculo empiezan a cantar y a contar: “el reloj de Matusalén, da las horas siempre bien, da la 1, da las 2, da las 3, da las 4, etc. Al llegar a la hora indicada, el gato sale a perseguir al ratón hasta que lo atrape. Cuando lo atrapen todos cantan “ese gato si sirvió”; si no lo atrapan todos cantan “ese gato no sirvió”. volver
52. A LA RUEDA, RUEDA Explicación: En este juego se hace un círculo y los integrantes del grupo se toman de las manos y giran a la derecha y a la izquierda. Al terminar la canción se acuestan todos. Se canta así: A la rueda, rueda, de pan y canela; dame un besito y ándate pa’ la escuela; si no quieres ir, acuéstate a dormir… volver
54. LA VARA DE PREMIOS Explicación: Se engrasa una vara de 3mts. de altura y cada concursante se encargara de subir por la vara hasta el tope. Cada concursante puede llevar la vestimenta que desee menos calzado. La vara solo se puede limpiar con la misma vestimenta que lleve puesta. No debe llevar ningún objeto en las manos, cada que un competidor Reglas: Cada termine el intento, la vara será nuevamente engrasada. participante tiene derecho a realizar 3 intentos de un minuto cada uno y un descanso de 30 segundos por intento. La vara en sus dos (2) primeros metros no tendrá grasa, con el fin de que los participantes puedan tomar impulso. volver
56. YERMIS Explicación: Con 6 tapas de gaseosa se forma una torre, los participantes se dividen en 2 grupos. El participante tira a derrumbar la torre con una pelota, el participante que derrumba la torre debe, con su equipo, ponchar al equipo contrario, el equipo contrario debe armar de nuevo la torre para ganar, al terminar gritan “yermis” volver
58. EL BAILE DE LA SILLA Explicación: Se ubican sillas de tal manera que un participante quede parado, si tenemos 5 participantes, ponemos 4 sillas, y así sucesivamente. Luego todos los participantes bailan alrededor de las sillas, al parar la música, los participantes deben sentarse, aquel que quede de pie, pierde, se saca una silla y se sigue el juego hasta que solo quede una silla y una persona, este será el ganador. volver
60. PIRINOLA Explicación: Se juega solo o con otras personas. Los jugadores forman un círculo alrededor del área donde se va a jugar y cada uno de ellos contribuye con la misma cantidad de apuestas, llamadas fichas, para hacer un montón, el cual se coloca en el centro. A medida que se lanza la pirinola se coloca en el centro el número de fichas que indica la leyenda de la pirinola. Leyendas de la pirinola PON 1 , PON 2 , TOMA 1, TOMA 2, TOMA TODO, TODOS PONEN Premio: Gana quien se queda con las fichas de los otros jugadores. volver
62. YOYO Explicación: El yoyo es un juguete que sirve para la entretención de grandes y chicos, este juego consiste en dos platos que están unidos por un eje, esta figura está enrollada por una cuerda que por medio del impulso emitido por la mano sube y baja en más de una oportunidad. Después de haber practicado esta actividad por algún tiempo se puede proceder a hacer figuras mientras el juguete sube y baja, exigiendo un poco más de destreza y coordinación. Existen muchas formas y tamaños de este juguete, puede ser de madera, plástico o metal. Los yoyos profesionales son más livianos pues permiten hacer figuras con facilidad. El puente, el perrito mordelón, la escalera, el triángulo, la torre Eiffel, la vuelta al mundo son algunas de las figuras que se pueden crear con el yoyo. volver
64. LA CUERDA Explicación: Su función es saltar con ella en diferentes maneras, empleando cantos o enunciando nombres de personas o cosas, por ejemplo: se salta pasando la cuerda dos veces por debajo de las piernas o alternando pie derecho e izquierdo, saltando adelante y atrás o a la derecha o izquierda. Reglas: son según el interés de los participantes pero la regla general o básica es no pisarla durante su accionar. volver
66. EL PUENTE ESTÁ QUEBRADO Explicación: Se escogen dos niños que se deben tomar de las manos mirándose frente a frente. Los demás niños deben pasar en un círculo por entre las manos de ambos niños que hacen las veces de puente, el niño que quede atrapado en las manos de ambos niños pasa al lado de uno de ellos. Cuando los niños van dando vueltas, van cantando: El puente está quebrado con que lo curaremos, con cáscaras de huevo burritos al potrero, que pase el rey que ha de pasar, que el hijo del conde se ha de llevar. volver
67. EL TELEFONO ROTO Explicación: El juego consiste en que se ubican una al lado de la otra hasta 10 personas formando un círculo. La primera persona le dice en el oído una frase a la siguiente, ésta a su vez le repite a la otra lo que entendió y así sucesivamente hasta que llega al final del círculo la última persona. Cada persona debe decir en voz alta lo que entendió de la frase . Reglas: Se debe decir lo que se entendió, no pretender acomodar las frases porque se perdería el propósito del juego. volver
68. RONDAS Explicación: Presentan diferentes esquemas o coreografías. Unas se realizan alternando el canto y el movimiento con desplazamientos continuos, y en otras, se expresa el canto y el movimiento. No tiene reglas específicas dado al carácter dinámico en que se desarrolla. La acción de rondar supone una organización de las personas participantes en alguna clase de formación: círculos, filas, hileras entre otras, según la ronda que vayan a ejecutar. Depende básicamente del buen gusto estético y la creatividad de los participantes. volver
69. LA LLEVA Explicación: Este juego consiste en escoger un integrante del grupo para que quede de cogedor, el resto de integrantes del juego se desplazan por un espacio determinado y no se deben dejar atrapar. Si algún integrante se deja atrapar pasa a quedar y debe asársela a los otros. Reglas: Ser precavido y audaz PREMIO: Gana quien le pegue la lleva a más personas en menos tiempo. volver
70. Conclusiones La idea es recrear e integrar a niños, jóvenes y adultos en sitios de esparcimiento. Sacar a todos los componentes de la sociedad, de la comunidad o del entorno en donde se vive, a sitios donde se comparta y se trabaje en equipo. Carlos M. Rentería Móvil: 316-6241778 E-mail: carlosmrenteria@hotmail.com, carlosmrenteria@colombia.com, volver