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Complejidad gramatical
Sistemas-L
Carlos Reynoso
UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES
http://carlosreynoso.com.ar
Objetivos (1/2)
• Comprender aspectos de la complejidad
• Definir complejidad gramatical
• Profundizar en modelos gramaticales de tipo
sistemas-L
– Idem en jerarquía de la complejidad y sus
autómatas
• Ejemplificar investigaciones en arquitectura,
arte, antropología y ciencias sociales que
usan formalismos semejantes
• Clarificar diferencias con modelos
rizomáticos (Deleuze & Guattari)
Objetivos (2/2)
– Identificar recursos bibliográficos y
examinar herramientas de modelado
– Experimentar y producir objetos
novedosos
• Fachadas, caminos, edificios, ciudades o cosas
complejas que haya en ella
• Proyectar transformaciones de objetos e
híbridos estilísticos
Referencias
• Carlos Reynoso. 2006. Complejidad y caos: Una
exploración antropológica. Bs. Aires, Editorial Sb
•Antropología
•Estudios culturales
•Lingüística-Semiótica
•Computación
•Inteligencia Artificial
•Modelos complejos
•Lenguajes
•Arquitectura de software
•Ciencias cognitivas
•Musicología
•http://carlosreynoso.com.ar
Referencias
• Reynoso, Carlos.
2010. Análisis y
diseño de la ciudad
compleja.
Perspectivas desde
la antropología
urbana. Buenos
Aires, Editorial Sb
– Capítulo 4, págs.
159-207
Referencias
• Libros de Prusinkiewicz-Hanan & Lindenmayer
Agenda
• Prehistoria – Freeman: chain coding
• Definiciones de sistema-L – Gramáticas
– Lenguajes artísticos
• Posicionamiento entre los sistemas basados en
gramáticas (o reglas de reescritura de strings, o
gramáticas basadas en formas)
• Tipos de sistema-L
• Software de modelado
• Ejemplos culturales
– Reconstrucción arqueológica, diseños, patrones de
asentamiento, simulación musical, GIS, gramáticas
culturales, diseño de edificios y plantas urbanas
• Conclusiones – Recursos – Desafíos – Trabajos
Prehistoria
• Chain coding (Freeman, 1961)
– Correspondencias entre cadenas de
símbolos e imágenes
– Narasinham (1970s) – Primera aplicación
• Reconocimiento de patrones en fotografía
aérea, reconocimiento de firmas, OCR
• Almacenamiento de datos gráficos y su
comparación
• Examinemos la nomenclatura
Ejemplo – Chain coding
• Izquierda: Brújula de referencia
• Mesh o malla regular
– Cartesiana  22020200
– Circular  221010
– De intersección  221100
Ejemplos
• Generación de imágenes basadas en
sistemas-L
• ...
Jerarquía de la complejidad
Chomsky
• Gramáticas regulares (Tipo 3). Pueden consistir sólo de reglas de re-escritura
de tipo Ab, o AbC. Corresponden a los lenguajes y conjuntos que pueden
ser tratados por autómatas deterministas de estado finito. Estos autómatas no
tienen memoria. Reconocen o generan lenguajes regulares.
• Gramáticas independientes de contexto (Tipo 2). Sólo tienen reglas de forma
A, y por lo tanto no tienen restricción en cuanto a la forma que pueden
tomar las reglas de producción de la derecha. Corresponden a los lenguajes y
conjuntos que pueden ser tratados por autómatas no deterministas de almacén
o de pushdown (PDA). Estos autómatas tienen una memoria limitada y pueden,
por ejemplo, llevar a cabo una comparación. Reconocen o generan lenguajes
independientes del contexto.
• Gramáticas sensibles al contexto (Tipo 1). Pueden tener reglas de forma
A, donde  no es un elemento vacío. Corresponden a los lenguajes y
conjuntos que pueden ser tratados por autómatas ligados linealmente. Poseen
una memoria auxiliar semi-infinita, proporcional a la cantidad de elementos que
deben tratar. Reconocen o generan lenguajes sensibles al contexto.
• Gramáticas irrestrictas (Tipo 0). Son idénticas a las anteriores, excepto por el
hecho que  puede ser nulo. Corresponden a los lenguajes y conjuntos
susceptibles de ser tratados por máquinas de Turing. Poseen memoria
irrestricta y pueden efectuar cualquier computación. Reconocen o generan
lenguajes recursivamente enumerables.
Lenguajes regulares
• Reglas de transición
Jerarquía de la complejidad
Chomsky
• Gramáticas regulares (Tipo 3). Pueden consistir sólo de reglas de re-escritura
de tipo Ab, o AbC. Corresponden a los lenguajes y conjuntos que pueden
ser tratados por autómatas deterministas de estado finito. Estos autómatas no
tienen memoria. Reconocen o generan lenguajes regulares.
• Gramáticas independientes de contexto (Tipo 2). Sólo tienen reglas de forma
A, y por lo tanto no tienen restricción en cuanto a la forma que pueden
tomar las reglas de producción de la derecha. Corresponden a los lenguajes y
conjuntos que pueden ser tratados por autómatas no deterministas de almacén
o de pushdown (PDA). Estos autómatas tienen una memoria limitada y pueden,
por ejemplo, llevar a cabo una comparación. Reconocen o generan lenguajes
independientes del contexto.
• Gramáticas sensibles al contexto (Tipo 1). Pueden tener reglas de forma
A, donde  no es un elemento vacío. Corresponden a los lenguajes y
conjuntos que pueden ser tratados por autómatas ligados linealmente. Poseen
una memoria auxiliar semi-infinita, proporcional a la cantidad de elementos que
deben tratar. Reconocen o generan lenguajes sensibles al contexto.
• Gramáticas irrestrictas (Tipo 0). Son idénticas a las anteriores, excepto por el
hecho que  puede ser nulo. Corresponden a los lenguajes y conjuntos
susceptibles de ser tratados por máquinas de Turing. Poseen memoria
irrestricta y pueden efectuar cualquier computación. Reconocen o generan
lenguajes recursivamente enumerables.
Lenguajes independientes de contexto
• Representación arbolada
Jerarquía de la complejidad
Chomsky
• Gramáticas regulares (Tipo 3). Pueden consistir sólo de reglas de re-escritura
de tipo Ab, o AbC. Corresponden a los lenguajes y conjuntos que pueden
ser tratados por autómatas deterministas de estado finito. Estos autómatas no
tienen memoria. Reconocen o generan lenguajes regulares.
• Gramáticas independientes de contexto (Tipo 2). Sólo tienen reglas de forma
A, y por lo tanto no tienen restricción en cuanto a la forma que pueden
tomar las reglas de producción de la derecha. Corresponden a los lenguajes y
conjuntos que pueden ser tratados por autómatas no deterministas de almacén
o de pushdown (PDA). Estos autómatas tienen una memoria limitada y pueden,
por ejemplo, llevar a cabo una comparación. Reconocen o generan lenguajes
independientes del contexto.
• Gramáticas sensibles al contexto (Tipo 1). Pueden tener reglas de forma
A, donde  no es un elemento vacío. Corresponden a los lenguajes y
conjuntos que pueden ser tratados por autómatas ligados linealmente. Poseen
una memoria auxiliar semi-infinita, proporcional a la cantidad de elementos que
deben tratar. Reconocen o generan lenguajes sensibles al contexto.
• Gramáticas irrestrictas (Tipo 0). Son idénticas a las anteriores, excepto por el
hecho que  puede ser nulo. Corresponden a los lenguajes y conjuntos
susceptibles de ser tratados por máquinas de Turing. Poseen memoria
irrestricta y pueden efectuar cualquier computación. Reconocen o generan
lenguajes recursivamente enumerables.
Jerarquía de la complejidad
Chomsky
• Gramáticas regulares (Tipo 3). Pueden consistir sólo de reglas de re-escritura
de tipo Ab, o AbC. Corresponden a los lenguajes y conjuntos que pueden
ser tratados por autómatas deterministas de estado finito. Estos autómatas no
tienen memoria. Reconocen o generan lenguajes regulares.
• Gramáticas independientes de contexto (Tipo 2). Sólo tienen reglas de forma
A, y por lo tanto no tienen restricción en cuanto a la forma que pueden
tomar las reglas de producción de la derecha. Corresponden a los lenguajes y
conjuntos que pueden ser tratados por autómatas no deterministas de almacén
o de pushdown (PDA). Estos autómatas tienen una memoria limitada y pueden,
por ejemplo, llevar a cabo una comparación. Reconocen o generan lenguajes
independientes del contexto.
• Gramáticas sensibles al contexto (Tipo 1). Pueden tener reglas de forma
A, donde  no es un elemento vacío. Corresponden a los lenguajes y
conjuntos que pueden ser tratados por autómatas ligados linealmente. Poseen
una memoria auxiliar semi-infinita, proporcional a la cantidad de elementos que
deben tratar. Reconocen o generan lenguajes sensibles al contexto.
• Gramáticas irrestrictas (Tipo 0). Son idénticas a las anteriores, excepto por el
hecho que  puede ser nulo. Corresponden a los lenguajes y conjuntos
susceptibles de ser tratados por máquinas de Turing. Poseen memoria
irrestricta y pueden efectuar cualquier computación. Reconocen o generan
lenguajes recursivamente enumerables.
Ejercicios: Comprensión de las Máquinas de Turing
Sistemas-L
Sistemas-L
• Aristid Lindenmayer – Sistemas-L, ca. 1968
Sistemas-L
• Gramáticas recursivas de crecimiento
• Smith, Prusinkiewicz: gráficos de
tortuga
Profundidad Cadena resultante
0 B
1 F[-B]+B
2 FF[-F[-B]+B]+F[-B]+B
3 FFFF[-FF[-F[-B]+B]+F[-B]+B]+FF[-F[-B]+B]+F[-B]+B
Axioma: B
Reglas: B F-[B]+B
F FF
Comando Acción
F Dibujar hacia adelante un número determinado de
posiciones
G Mover la tortuga hacia atrás un número de posicio-
nes, sin dibujar
+ Girar la tortuga hacia la derecha un ángulo determi-
nado. Si se especifica un número entero antes del
signo, la tortuga realiza el giro esa cantidad de ve-
ces.
- Idem, hacia la izquierda
[ Guardar la posición y ángulo actual para uso ulte-
rior en una pila de estados guardados
] Eliminar el último estado guardado en la pila y res-
taurar la última posición y ángulo guardados
| Mover la tortuga hacia adelante una longitud com-
putada, dibujando una línea desde la posición ante-
rior hasta la nueva – En algunas aplicaciones, girar
90° o 180°
Sistemas-L
• En principio fue un modelo topológico
– No había monitores gráficos en 1968
• Es posible aplicar una interpretación geométrica (p.
ej. gráfico de tortuga*)
– *Inventado por Seymour Papert para Logo (1967) – Versión
simplificada de LISP – Antecesor de StarLogo
• También interpretación sonora (música karnática en
base a modelos D0L)
• Es un sistema de re-escritura, igual que una
gramática chomskyana context-free
• Szilard y Quinton (1979): Teorema – Los sistemas
D0L pueden generar fractales
Sistemas-L como gramáticas
Gramáticas - ¿No van más?
• Demostración de Stanley Peters y
Robert Ritchie (1969)
– Aún los autómatas más simples son
demasiado poderosos
• Chomsky abandonó las gramáticas
ulteriormente
• Ahora se definen más bien
constreñimientos (constraints)
Gramáticas vs Rizomas
• Deleuze & Guattari – Mil mesetas
– Rizomas análogos a colecciones de autómatas finitos
igualitarios
– Gramáticas análogas a jerarquías
• Solamente representación ocasional en lenguajes
independientes de contexto
• Los árboles nunca han sido aplicados (ni son aplicables) a
lenguajes naturales
• Culturas “rizomáticas”
– China – Yingzao Fashi, esclavos del Zenj
– India – Pāṇini, código de leyes de Manu
• Eventuales usos de la metáfora en la teoría urbana
posmoderna
• Conclusión obligada:
– Los autores no demuestran tener una imagen sólida de la
lingüística chomskyana
– Idem en lo que respecta a los modelos de auto-correlación
espacial
– La ejemplificación es antropológicamente ofensiva
Algunos tecnicismos
• Cuando se reescribe F o algunos de
sus equivalentes, el sistema es “edge
rewriting”
• Cuando se reescribe X, se habla de
“node rewriting”
• Este último se utiliza generalmente para
estructuras ramificadas.
– Analogía con percolación de vínculo [bond]
y de sitio respectivamente
• Recursividad...
Modelos procesuales
Ejemplares teóricos
• Benjamin Colby – El Contador de los Días.
• Robert Randall – Modelo de toma de
decisiones (pesca Samal).
• Young, 1980 – Modelo de decisiones de
diagnóstico de enfermedad entre los Tarasco.
• Schoepfle, Burton & Morgan 1984 – Los
Navajo y el desarrollo energético – Decisión
económica bajo incertidumbre política.
Colby – Gramáticas culturales
• El contador de los
días (1981)
• Los cuentos Ixil están
regidos por una
gramática.
• Idones o unidades
narrativas.
• Cartas eidocrónicas
• Reynoso: Esta
gramática no tiene
valor predictivo.
Colby – Gramática cultural
Crítica de la GC de Colby
• Una gramática IC consiste (básicamente)
en un conjunto de reglas de reescritura:
• O  SN+SV
• SN  A + N
• SV  V + SN
O
SN SV
A N V SN
A N
Los fenomenólogos distorsionan la antropología
Crítica (Continuación)
• Un template de posiciones posibles no es una
gramática.
• Una gramática independiente de contexto no puede
generar un texto.
• Sólo puede generar frases. Un texto no se reduce a
un conjunto de frases.
• Al no especificarse constraints complejos y
conocimiento enciclopédico, el relato de una
gramática simple no tiene coherencia.
• En el caso de la GC de Colby, el protagonista se
puede morir primero y casarse después, escaparse
sin haber sido atrapado, resucitar sin haber muerto.
Alan Turing
[1912-1954]
• Problemas computables
• Máquinas de Turing – Modelos
ideales
– Dispositivo de manipulación de símbolos
que puede simular la lógica de cualquier computadora
– Proporciona una definición precisa de un algoritmo o
procedimiento mecánico
• Sistemas-L – Modelo de autómata mucho más
simple que las máquinas de Turing (aunque
extensible)
• Ejemplo: Visual Turing – Prueba: multiplicar 2x2
Problemas formales
• Prueba de [Kurt] Gödel (1931)
– Escasa consecuencia práctica
• Problema de la detención (o decisión)
(Entscheidungsproblem)
– Planteado por David Hilbert, 1928
– 1936: Alonzo Church, Alan Turing
– Es imposible decidirlo a priori, algorítmica y
generalmente
– Inmensas consecuencias prácticas
• Problemas NP-completos, NP-duros, etc
– Elaboración de métodos inspirados en evolución y
biología
Definición de problema (Hopcroft)
• Determinar si una expresión pertenece a un
lenguaje (o si un elemento  a un conjunto)
– Gramática narrativa ixil de Benjamin Colby
• No se puede generar un texto con gramáticas independientes
de contexto.
– Epistemología de la complejidad de Morin
• No define problemas ni objetivos – El “método” no establece
procedimientos de resolución. No existen criterios de
validación, ni implementaciones de referencia.
– Análisis estructural del mito (Lévi-Strauss)
• La determinación de pertenencia de elementos a clases incluye
elecciones indecidibles, que tampoco pueden resolverse al
azar.
– Modelo axiomático de matrimonio Kariera de Kemeny, Snell
& Thompson
• Sistema axiomático mal construido.
Tipos de Sistemas-L
• Deterministas (D0L)
– Formas más simples, trayectorias
• Sensible al contexto (IL)
• L-Systems con corchetes [bracketed]
– Permiten modelar ramificación
• Estocásticos
• Paramétricos
• Tabulados
• Temporales, Propagativos, Ambientalmente
sensitivos, etc*
* Stelios Manousakis, tesis
Programas de gramáticas
complejas
Programas de Sistemas-L
• **Fractal Grower
• **Treebag
• *Fractree
• *Fractal Play (Fractal Games)
• *Lyndyhop
• Lsystems 4
• LinSys 3D
• LStudio (Prusinkiewicz)
• *LS Sketch Book
• *L-Systems Application applet
• JFLAP – Programa de teoría de autómatas
• A Musical Generator
• *Visions of Chaos
Fractal Grower - Prácticas
http://cs.unm.edu/~joel/PaperFoldingFractal/
TreeBag - Prácticas
*Fractree
• Antiguo y discontinuado (1993), pero decente
• Permite probar iteraciones con teclado, lo cual es
práctico
• No posee prestaciones demasiado elaboradas (p. ej.
3D) pero se puede avanzar sin escribir
• Admite una sola sustitución
• No se puede saber cuál es la secuencia de
comandos de una iteración
• A los archivos básicos agregué algunos que
comienzan con BR que son modelos culturales
– Polvo y Alfombra de Cantor, kōlaṁ s, Espirales
*Fractal Play (Fractal Games)
• Requiere JRE – No hay datos de autoría
• Buen programa simple en 2D
• Interface un poco incómoda, pero con
información sobre el estado del string
– Útil para comprender la complejidad recursiva
• Formato de archivo y comando no
documentado
• A los archivos originales, agregué modelos
de kōlaṁ (Krishna y Serpiente) y espirales
complejas
*Lyndyhop
• Requiere JRE
• Muy simple pero práctico para aprender
• Tiene visualización de evolución, mejor que
la de Fractal Play
• También se visualiza el sistema a medida
que se lo compone con botones (único)
• No tiene movimiento sin escritura (f) – No
puede modificarse el tamaño del paso
• Ejercicio: Curva de Koch (F+F—F+F, 60°)
Go...
LSystems 4
• Capacidad tridimensional
• Propósito general
• Sintaxis incompatible
• Formato de archivo imposible de migrar
• Texturas, pero no ray tracing (POV)
Go...
LinSys 3D
• Programado en 2001 y discontinuado
ahora
• Sistema bracketed, sensible al
contexto, estocástico y paramétrico
• Permite examinar evolución del sistema
• Lenguaje de comandos complejo, con
alfabeto y reglas de producción
• Cargar Spiral.lsys y examinar Go...
Fractal Studio
• El más elaborado y poderoso, tal vez
demasiado
• Evaluación expirada – Usar con fecha
anterior a 2005
• Utiliza lenguaje L+C, que combina
constructos de L-System (módulos y
producciones) con C++
• Cargar objeto de directorio interno y
probar
Modelos tri-dimensionales
Modelos tri-dimensionales
LS SketchBook
• Poderoso, profesional y bien documentado,
pero un poco peculiar
• Discontinuado hace años, pero técnicamente
vigente
• Sintaxis y formato de archivos incompatibles
• Buena documentación geométrica y evolutiva
• *Ejecutar secuencia de desarrollo una vez
visualizado (de buen efecto con espirales o
con sympodial pruning)
Go...
LSystems Application Applet
• Interesante, con ejemplos raros
• Puede procesar rectas o curvas
– Hermitte, Bspline
• 38 muestras excelentes, incluidos
kōlaṁ s con curvas
• No puede procesar muchas iteraciones
JFLAP
• Modelado de autómatas
• No es particularmente apto ni bien
documentado, pero permite alinear
gramáticas y autómatas dentro de un
mismo concepto
• L-Systems: Ejemplos de capítulo 10
*Visions of Chaos
• Programa de fractales de propósito
general
• El módulo de L-Systems es excelente
• Posee la mayor colección de ejemplos
de la industria
• Único que puede generar música y
figuras simultáneamente
Go...
A Musical
Generator 3.1
Aplicaciones en otras
disciplinas
Gift Siromoney
[1932-1988]
• Matemático, teórico de la información, arqueólogo y
etnógrafo
• Picture languages, 1972 – Array languages, 1974
• Los L-Systems no tenían entonces implementación
gráfica
• Identificó procedimientos regulares para el diseño de
kōlaṁ s:
– kōlaṁ de matriz finita, kōlaṁ de matriz regular, kōlaṁ
regular independiente de contexto
• Los sistemas-L son más simples, pero las ideas de
Siromoney fueron avanzadas para su época
kōlaṁ – Sistemas-L
kōlaṁ y simulación
kōlaṁ y simulación
kōlaṁ tamil
kōlaṁ tamil
Pongal kōlaṁ
kōlaṁ rómbicos y
nomenclatura
Nomenclatura
• La matriz del kōlaṁ se considera como una serie de
rombos de 5 pulli, con 1 punto en cada extremo de la
cruz y un punto en el medio.
• En figuras 1-5-1 hay 9 rombos
• Se empieza de arriba y de la izquierda
• Se examina si existen cruzamientos de líneas en
torno al rombo central
• Cada cruzamiento vale 1, si no es 0.
• El 1er rombo es 1010 – Eso es 10 decimal, A
hexadecimal
• La cantidad de variantes para rombos 1-5-1 es
FFFFFFFFF=68.719.476.735dec + 1
Cómo se hace un kambi
kōlaṁ
• Primero se construye la
grilla
• Luego se trazan líneas
en un disño simétrico,
dejando claros
• Después se añaden
líneas diagonales
• Desde cualquier punto
se traza una línea sobre
la grilla
• Se dobla cuando
termina o cuando sólo
hay dos líneas que se
cruzan
• Cuando todos los
puntos se cierran, la
línea se encuentra
consigo misma.
Ejercicios posibles
• Establecer nomenclatura hexadecimal
para dos kambi kōlaṁ definidos.
• Trazar dos figuras de kōlaṁ simétricos
diferentes a los de los ejemplos.
Casos culturales
• Ron Eglash –
African fractals,
1999 – Cruces
etíopes
http://www.ccd.rpi.edu/Eglash/csdt/african/fractal/ethiop.htm
L-Systems, arquitectura,
asentamientos y paisajes
Metáforas arquitectónicas
• Christopher Alexander
– 1977. A Pattern Language: Towns, Buildings,
Construction. Oxford, Oxford University Press.
– 1979. The Timeless Way of Building. Oxford,
Oxford University Press.
• Patterns arquitectónicos
• Revolución en técnicas de programación
• Revolución en ingeniería y arquitectura de
software
• AS – Promovido en CMU – SEI (Instituto de
ingeniería de sistemas de Carnegie Mellon)
Modular L-Systems
http://www.mh-portfolio.com/L_Systems/lsi.html
Arquitectura algorítmica
(cont.)
• Simulación
– Simulación algorítmica de flujos para
evaluar funcionalidad de diseño
• Optimización
– Uso de algoritmo genético para optimizar
configuración y diseño de edificio/zona
• Permutación
– Proceso de diseño paramétrico
• Generación
– Desarrollo de lenguaje de diseño
algorítmico generativo basado en
sistemas-L
• Transformación
– Diseño mediante traslación y visualización
de sitio
Simulación
Optimización - Flujo de procesos
Optimización - Flujo de procesos
Permutación
Selección de variantes
Generación de gráfico de tortuga
Generación de gráfico de tortuga
Integración con Maya, CAD, etc
Simulación de ciudades
(CityEngine)
Simulación de ciudades
(CityEngine)
Simulación de ciudades
(CityEngine)
Modelo de Pompeya
(Müller - CityEngine)
Jerarquía (CityEngine)
Müller & al – Shape grammars
• Reconstrucción a partir de datos de GIS
• Basada en la gramática de partición [split] de
Peter Wonka
Programas de shape grammars
• Shaper 2D – Realizar ejercicio
– Generar un diseño islámico en estrella (ver Taprats)
Simulación en 4 dimensiones (Wonka 2009)
Derivaciones
• Combinaciones con AG y autómatas
• Lechner & al – Modelos basados en agentes
Gramáticas de crecimiento
• GroGra – Growth Grammar
GML Studio
L-Systems + AG
Lsystems + Geones
Shape Grammars (Stiny)
L-Systems y música:
Presentación especial
http://carlosreynoso.com.ar/musica-y-
complejidad
Ejercicios posibles
Requisitos
• Instalar City Engine en entorno Windows
– Configurar en Control Panel – Configuración internacional,
de modo que la numeración considere el punto como
separador decimal.
– CityEngine requiere hardware NVIDIA. Si no se cumple este
requisito, la representación gráfica puede ser defectuosa.
• Si no se puede instalar o ejecutar City Engine, otras
dos opciones de modelado urbano y arquitectónico
son:
– GRO Imp – El instalador se encuentra bajo el directorio de
Fractals-Lsystems. Funciona en Win32. Para otros
sistemas operativos, consultar sitio de Web.
– GML Studio – Instalar en directorio de nombre corto,
cercano a la raíz (p. ej. C:fractalGmlStudio). El instalador
se encuentra en el directorio de Software del folder Diseño
Urbano – Lo que se ejecuta es GMLStudio.Net.exe
Opción #1 – City Engine
• Ejercicio de creación de ciudad compleja
– Correr File/New
– Escoger opción de City Wizard
– Seguir los pasos del procedimiento, al inicio con
los valores por defecto para evitar mayores
incongruencias
– Generar otro workspace con valores distintos
– Una vez generada la ciudad, moverse por ella
mediante controles de cursor y tecla Alt
– Consultar intensivamente los archivos de ayuda
para explorar opciones de drill down
– En breve se agregarán instrucciones adicionales
Ejercicio con City Engine
Seminario de Complejidad
Santiago de Chile, 2013
Arrancar City Engine
• Avanzar hasta City Wizard (o New City W.)
City Engine
• Seleccionar tamaño de ciudad
City Engine
• Seleccionar nombre, dimensión, altura
City Engine
• Seleccionar tipo de ciudad (SF, radial, etc)
City Engine
• Seleccionar textura (día, noche, esquemática, futura)
City Engine
• Finalizar y esperar generación de imagen
City Engine
• Alt + botón derecho (zoom) ó izquierdo (pan)
City Engine
• Seleccionar área y modificar parámetros
Openstreetmap Santiago
• Seleccionar Browse Santiago Map
Openstreetmap Santiago
• Expotar a formato XML
Openstreetmap Santiago
• Exportar a archivo
Openstreetmap Santiago
• Exportar a archivo
Openstreetmap Santiago
• CityEngine – Nueva escena – File Import - OSM
Openstreetmap Santiago
• Seleccionar rasgos específicos (Highway… etc)
Openstreetmap Santiago
• Ejecutar
Import, Export
Extrusión de edificios a partir de lotes
• Crear lotes en las manzanas
– Graph  Create lot shapes
• Seleccionar manzana(s)
• Initial shapes  Subdivide
– En elevation elegir EVEN_ANG para
generar lotes horizontales
• Seleccionar lotes
• Finish
Extrusión de edificios a partir de
lotes (1/2)
• Seleccionar un lote en el Scene Editor
• Asignar archivo de regla:
– Initial Shapes → Assign Rule File... and
select the rule file
rules/simpleBuildingShells_01.cga
• Ver resto de procedimiento en Map
Control Tutorial – CGA Shape
Attributes
Opcion #3 – City Engine
• Creación y transformación de edificios
– Véase la documentación en los DVDs
distribuidos y en el sitio de CityEngine
– Más información en las próximas horas...
Opción #4 - GroImp
• Elaboración de conjunto de edificios
– Ver requisitos de instalación en este slide
– Entorno Java 2 JRE, 1.4 o posterior
– Requisito adicional: programación en Java
– Hay documentación sobre el producto y sus modelos en el
directorio del software Fractals-LSystemsGroImp
– Instalar modelos de prueba zipeados
• G1 – G2 – G3 - Structure9 – Skycraper – Treppe – Wandwohnblock
• Crear un archivo de ejemplos y armar otros archivos donde
desempaquetar los ejemplos
– Para abrir proyectos, seleccionar archivo de proyecto con
extensión project.gs
– Leer cuidadosamente la documentación
– Hay ejemplos y galerías en:
– http://www-gs.informatik.tu-cottbus.de/grogra.de/software/groimp/
GroImp
http://www.grogra.de/
• http://www.grogra.de/
Opción #5 – GML Studio
• Transformación de edificio complejo
– Ver requisitos de instalación en este slide
– Requiere experiencia previa en modelado en tres
dimensiones y comprensión de programación
declarativa de tipo XML
– Los archivos de prueba y los documentos que
detallan los tecnicismos se encuentran en el
directorio del disco de Diseño Urbano  Software
 GML Generative Modeling Language
– Leer en particular la disertación de Sven
Havemann
Plan B
• Si todo falla:
• Realizar ejercicio de práctica sobre
Sintaxis Espacial
– Nivel Ciudad
– Nivel Campus
– Nivel Edificio Complejo
– Ver materiales sobre Sintaxis Espacial en
página de Carlos Reynoso
Conclusiones
Conclusiones
• Uno de los formalismos más poderosos en
geometría fractal y ciencias de la complejidad
• Epistemológicamente importante, aunque no
se utilice esta clase de modelos en el trabajo
empírico
• Infinidad de aplicaciones posibles
• Un poco difícil de implementar, pero no
imposible
Tareas a realizar
• Averiguar si existen muchos diseños culturales regidos
por “gramáticas”
– Pongal kōlaṁ , rangoli, alpana, aripoma, lusona, mandala
• Verificar analogías en los métodos constructivos a
través de las culturas
• Ejercitar definición de axiomas y reglas (no es fácil)
– Es un problema inverso
• Realizar composición musical usando sistema-L
• Investigar modelos derivados de simulación para
reconstrucción virtual de sitios, paisajes, objetos,
ciudades y patrones de asentamiento
Recursos
• Przemyslaw Prusinkiewicz, Aristid Lindenmayer. The
algorithmic beauty of the plants. Springer, 2004
• Przemyslaw Prusinkiewicz. L-Systems and beyond.
2003.
• Prusinkiewicz, P., K. Krithivasan and M. G.
Vijayanarayana. Application of L-systems to
algorithmic generation of South India folk art patterns
and Karnatic music, 1989
• Stelios Manousakis. Musical L-Systems, 2006
Recursos
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¿Preguntas?
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Reynoso complejidad-gramatical

  • 1. Complejidad gramatical Sistemas-L Carlos Reynoso UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES http://carlosreynoso.com.ar
  • 2. Objetivos (1/2) • Comprender aspectos de la complejidad • Definir complejidad gramatical • Profundizar en modelos gramaticales de tipo sistemas-L – Idem en jerarquía de la complejidad y sus autómatas • Ejemplificar investigaciones en arquitectura, arte, antropología y ciencias sociales que usan formalismos semejantes • Clarificar diferencias con modelos rizomáticos (Deleuze & Guattari)
  • 3. Objetivos (2/2) – Identificar recursos bibliográficos y examinar herramientas de modelado – Experimentar y producir objetos novedosos • Fachadas, caminos, edificios, ciudades o cosas complejas que haya en ella • Proyectar transformaciones de objetos e híbridos estilísticos
  • 4. Referencias • Carlos Reynoso. 2006. Complejidad y caos: Una exploración antropológica. Bs. Aires, Editorial Sb •Antropología •Estudios culturales •Lingüística-Semiótica •Computación •Inteligencia Artificial •Modelos complejos •Lenguajes •Arquitectura de software •Ciencias cognitivas •Musicología •http://carlosreynoso.com.ar
  • 5. Referencias • Reynoso, Carlos. 2010. Análisis y diseño de la ciudad compleja. Perspectivas desde la antropología urbana. Buenos Aires, Editorial Sb – Capítulo 4, págs. 159-207
  • 6. Referencias • Libros de Prusinkiewicz-Hanan & Lindenmayer
  • 7. Agenda • Prehistoria – Freeman: chain coding • Definiciones de sistema-L – Gramáticas – Lenguajes artísticos • Posicionamiento entre los sistemas basados en gramáticas (o reglas de reescritura de strings, o gramáticas basadas en formas) • Tipos de sistema-L • Software de modelado • Ejemplos culturales – Reconstrucción arqueológica, diseños, patrones de asentamiento, simulación musical, GIS, gramáticas culturales, diseño de edificios y plantas urbanas • Conclusiones – Recursos – Desafíos – Trabajos
  • 8. Prehistoria • Chain coding (Freeman, 1961) – Correspondencias entre cadenas de símbolos e imágenes – Narasinham (1970s) – Primera aplicación • Reconocimiento de patrones en fotografía aérea, reconocimiento de firmas, OCR • Almacenamiento de datos gráficos y su comparación • Examinemos la nomenclatura
  • 9. Ejemplo – Chain coding • Izquierda: Brújula de referencia • Mesh o malla regular – Cartesiana  22020200 – Circular  221010 – De intersección  221100
  • 10. Ejemplos • Generación de imágenes basadas en sistemas-L • ...
  • 11. Jerarquía de la complejidad Chomsky • Gramáticas regulares (Tipo 3). Pueden consistir sólo de reglas de re-escritura de tipo Ab, o AbC. Corresponden a los lenguajes y conjuntos que pueden ser tratados por autómatas deterministas de estado finito. Estos autómatas no tienen memoria. Reconocen o generan lenguajes regulares. • Gramáticas independientes de contexto (Tipo 2). Sólo tienen reglas de forma A, y por lo tanto no tienen restricción en cuanto a la forma que pueden tomar las reglas de producción de la derecha. Corresponden a los lenguajes y conjuntos que pueden ser tratados por autómatas no deterministas de almacén o de pushdown (PDA). Estos autómatas tienen una memoria limitada y pueden, por ejemplo, llevar a cabo una comparación. Reconocen o generan lenguajes independientes del contexto. • Gramáticas sensibles al contexto (Tipo 1). Pueden tener reglas de forma A, donde  no es un elemento vacío. Corresponden a los lenguajes y conjuntos que pueden ser tratados por autómatas ligados linealmente. Poseen una memoria auxiliar semi-infinita, proporcional a la cantidad de elementos que deben tratar. Reconocen o generan lenguajes sensibles al contexto. • Gramáticas irrestrictas (Tipo 0). Son idénticas a las anteriores, excepto por el hecho que  puede ser nulo. Corresponden a los lenguajes y conjuntos susceptibles de ser tratados por máquinas de Turing. Poseen memoria irrestricta y pueden efectuar cualquier computación. Reconocen o generan lenguajes recursivamente enumerables.
  • 13. Jerarquía de la complejidad Chomsky • Gramáticas regulares (Tipo 3). Pueden consistir sólo de reglas de re-escritura de tipo Ab, o AbC. Corresponden a los lenguajes y conjuntos que pueden ser tratados por autómatas deterministas de estado finito. Estos autómatas no tienen memoria. Reconocen o generan lenguajes regulares. • Gramáticas independientes de contexto (Tipo 2). Sólo tienen reglas de forma A, y por lo tanto no tienen restricción en cuanto a la forma que pueden tomar las reglas de producción de la derecha. Corresponden a los lenguajes y conjuntos que pueden ser tratados por autómatas no deterministas de almacén o de pushdown (PDA). Estos autómatas tienen una memoria limitada y pueden, por ejemplo, llevar a cabo una comparación. Reconocen o generan lenguajes independientes del contexto. • Gramáticas sensibles al contexto (Tipo 1). Pueden tener reglas de forma A, donde  no es un elemento vacío. Corresponden a los lenguajes y conjuntos que pueden ser tratados por autómatas ligados linealmente. Poseen una memoria auxiliar semi-infinita, proporcional a la cantidad de elementos que deben tratar. Reconocen o generan lenguajes sensibles al contexto. • Gramáticas irrestrictas (Tipo 0). Son idénticas a las anteriores, excepto por el hecho que  puede ser nulo. Corresponden a los lenguajes y conjuntos susceptibles de ser tratados por máquinas de Turing. Poseen memoria irrestricta y pueden efectuar cualquier computación. Reconocen o generan lenguajes recursivamente enumerables.
  • 14. Lenguajes independientes de contexto • Representación arbolada
  • 15. Jerarquía de la complejidad Chomsky • Gramáticas regulares (Tipo 3). Pueden consistir sólo de reglas de re-escritura de tipo Ab, o AbC. Corresponden a los lenguajes y conjuntos que pueden ser tratados por autómatas deterministas de estado finito. Estos autómatas no tienen memoria. Reconocen o generan lenguajes regulares. • Gramáticas independientes de contexto (Tipo 2). Sólo tienen reglas de forma A, y por lo tanto no tienen restricción en cuanto a la forma que pueden tomar las reglas de producción de la derecha. Corresponden a los lenguajes y conjuntos que pueden ser tratados por autómatas no deterministas de almacén o de pushdown (PDA). Estos autómatas tienen una memoria limitada y pueden, por ejemplo, llevar a cabo una comparación. Reconocen o generan lenguajes independientes del contexto. • Gramáticas sensibles al contexto (Tipo 1). Pueden tener reglas de forma A, donde  no es un elemento vacío. Corresponden a los lenguajes y conjuntos que pueden ser tratados por autómatas ligados linealmente. Poseen una memoria auxiliar semi-infinita, proporcional a la cantidad de elementos que deben tratar. Reconocen o generan lenguajes sensibles al contexto. • Gramáticas irrestrictas (Tipo 0). Son idénticas a las anteriores, excepto por el hecho que  puede ser nulo. Corresponden a los lenguajes y conjuntos susceptibles de ser tratados por máquinas de Turing. Poseen memoria irrestricta y pueden efectuar cualquier computación. Reconocen o generan lenguajes recursivamente enumerables.
  • 16. Jerarquía de la complejidad Chomsky • Gramáticas regulares (Tipo 3). Pueden consistir sólo de reglas de re-escritura de tipo Ab, o AbC. Corresponden a los lenguajes y conjuntos que pueden ser tratados por autómatas deterministas de estado finito. Estos autómatas no tienen memoria. Reconocen o generan lenguajes regulares. • Gramáticas independientes de contexto (Tipo 2). Sólo tienen reglas de forma A, y por lo tanto no tienen restricción en cuanto a la forma que pueden tomar las reglas de producción de la derecha. Corresponden a los lenguajes y conjuntos que pueden ser tratados por autómatas no deterministas de almacén o de pushdown (PDA). Estos autómatas tienen una memoria limitada y pueden, por ejemplo, llevar a cabo una comparación. Reconocen o generan lenguajes independientes del contexto. • Gramáticas sensibles al contexto (Tipo 1). Pueden tener reglas de forma A, donde  no es un elemento vacío. Corresponden a los lenguajes y conjuntos que pueden ser tratados por autómatas ligados linealmente. Poseen una memoria auxiliar semi-infinita, proporcional a la cantidad de elementos que deben tratar. Reconocen o generan lenguajes sensibles al contexto. • Gramáticas irrestrictas (Tipo 0). Son idénticas a las anteriores, excepto por el hecho que  puede ser nulo. Corresponden a los lenguajes y conjuntos susceptibles de ser tratados por máquinas de Turing. Poseen memoria irrestricta y pueden efectuar cualquier computación. Reconocen o generan lenguajes recursivamente enumerables.
  • 17. Ejercicios: Comprensión de las Máquinas de Turing
  • 19. Sistemas-L • Aristid Lindenmayer – Sistemas-L, ca. 1968
  • 20.
  • 21. Sistemas-L • Gramáticas recursivas de crecimiento • Smith, Prusinkiewicz: gráficos de tortuga Profundidad Cadena resultante 0 B 1 F[-B]+B 2 FF[-F[-B]+B]+F[-B]+B 3 FFFF[-FF[-F[-B]+B]+F[-B]+B]+FF[-F[-B]+B]+F[-B]+B Axioma: B Reglas: B F-[B]+B F FF
  • 22. Comando Acción F Dibujar hacia adelante un número determinado de posiciones G Mover la tortuga hacia atrás un número de posicio- nes, sin dibujar + Girar la tortuga hacia la derecha un ángulo determi- nado. Si se especifica un número entero antes del signo, la tortuga realiza el giro esa cantidad de ve- ces. - Idem, hacia la izquierda [ Guardar la posición y ángulo actual para uso ulte- rior en una pila de estados guardados ] Eliminar el último estado guardado en la pila y res- taurar la última posición y ángulo guardados | Mover la tortuga hacia adelante una longitud com- putada, dibujando una línea desde la posición ante- rior hasta la nueva – En algunas aplicaciones, girar 90° o 180°
  • 23. Sistemas-L • En principio fue un modelo topológico – No había monitores gráficos en 1968 • Es posible aplicar una interpretación geométrica (p. ej. gráfico de tortuga*) – *Inventado por Seymour Papert para Logo (1967) – Versión simplificada de LISP – Antecesor de StarLogo • También interpretación sonora (música karnática en base a modelos D0L) • Es un sistema de re-escritura, igual que una gramática chomskyana context-free • Szilard y Quinton (1979): Teorema – Los sistemas D0L pueden generar fractales
  • 25.
  • 26. Gramáticas - ¿No van más? • Demostración de Stanley Peters y Robert Ritchie (1969) – Aún los autómatas más simples son demasiado poderosos • Chomsky abandonó las gramáticas ulteriormente • Ahora se definen más bien constreñimientos (constraints)
  • 27. Gramáticas vs Rizomas • Deleuze & Guattari – Mil mesetas – Rizomas análogos a colecciones de autómatas finitos igualitarios – Gramáticas análogas a jerarquías • Solamente representación ocasional en lenguajes independientes de contexto • Los árboles nunca han sido aplicados (ni son aplicables) a lenguajes naturales • Culturas “rizomáticas” – China – Yingzao Fashi, esclavos del Zenj – India – Pāṇini, código de leyes de Manu • Eventuales usos de la metáfora en la teoría urbana posmoderna • Conclusión obligada: – Los autores no demuestran tener una imagen sólida de la lingüística chomskyana – Idem en lo que respecta a los modelos de auto-correlación espacial – La ejemplificación es antropológicamente ofensiva
  • 28. Algunos tecnicismos • Cuando se reescribe F o algunos de sus equivalentes, el sistema es “edge rewriting” • Cuando se reescribe X, se habla de “node rewriting” • Este último se utiliza generalmente para estructuras ramificadas. – Analogía con percolación de vínculo [bond] y de sitio respectivamente • Recursividad...
  • 30. Ejemplares teóricos • Benjamin Colby – El Contador de los Días. • Robert Randall – Modelo de toma de decisiones (pesca Samal). • Young, 1980 – Modelo de decisiones de diagnóstico de enfermedad entre los Tarasco. • Schoepfle, Burton & Morgan 1984 – Los Navajo y el desarrollo energético – Decisión económica bajo incertidumbre política.
  • 31. Colby – Gramáticas culturales • El contador de los días (1981) • Los cuentos Ixil están regidos por una gramática. • Idones o unidades narrativas. • Cartas eidocrónicas • Reynoso: Esta gramática no tiene valor predictivo.
  • 33. Crítica de la GC de Colby • Una gramática IC consiste (básicamente) en un conjunto de reglas de reescritura: • O  SN+SV • SN  A + N • SV  V + SN O SN SV A N V SN A N Los fenomenólogos distorsionan la antropología
  • 34. Crítica (Continuación) • Un template de posiciones posibles no es una gramática. • Una gramática independiente de contexto no puede generar un texto. • Sólo puede generar frases. Un texto no se reduce a un conjunto de frases. • Al no especificarse constraints complejos y conocimiento enciclopédico, el relato de una gramática simple no tiene coherencia. • En el caso de la GC de Colby, el protagonista se puede morir primero y casarse después, escaparse sin haber sido atrapado, resucitar sin haber muerto.
  • 35. Alan Turing [1912-1954] • Problemas computables • Máquinas de Turing – Modelos ideales – Dispositivo de manipulación de símbolos que puede simular la lógica de cualquier computadora – Proporciona una definición precisa de un algoritmo o procedimiento mecánico • Sistemas-L – Modelo de autómata mucho más simple que las máquinas de Turing (aunque extensible) • Ejemplo: Visual Turing – Prueba: multiplicar 2x2
  • 36. Problemas formales • Prueba de [Kurt] Gödel (1931) – Escasa consecuencia práctica • Problema de la detención (o decisión) (Entscheidungsproblem) – Planteado por David Hilbert, 1928 – 1936: Alonzo Church, Alan Turing – Es imposible decidirlo a priori, algorítmica y generalmente – Inmensas consecuencias prácticas • Problemas NP-completos, NP-duros, etc – Elaboración de métodos inspirados en evolución y biología
  • 37. Definición de problema (Hopcroft) • Determinar si una expresión pertenece a un lenguaje (o si un elemento  a un conjunto) – Gramática narrativa ixil de Benjamin Colby • No se puede generar un texto con gramáticas independientes de contexto. – Epistemología de la complejidad de Morin • No define problemas ni objetivos – El “método” no establece procedimientos de resolución. No existen criterios de validación, ni implementaciones de referencia. – Análisis estructural del mito (Lévi-Strauss) • La determinación de pertenencia de elementos a clases incluye elecciones indecidibles, que tampoco pueden resolverse al azar. – Modelo axiomático de matrimonio Kariera de Kemeny, Snell & Thompson • Sistema axiomático mal construido.
  • 38. Tipos de Sistemas-L • Deterministas (D0L) – Formas más simples, trayectorias • Sensible al contexto (IL) • L-Systems con corchetes [bracketed] – Permiten modelar ramificación • Estocásticos • Paramétricos • Tabulados • Temporales, Propagativos, Ambientalmente sensitivos, etc* * Stelios Manousakis, tesis
  • 40. Programas de Sistemas-L • **Fractal Grower • **Treebag • *Fractree • *Fractal Play (Fractal Games) • *Lyndyhop • Lsystems 4 • LinSys 3D • LStudio (Prusinkiewicz) • *LS Sketch Book • *L-Systems Application applet • JFLAP – Programa de teoría de autómatas • A Musical Generator • *Visions of Chaos
  • 41. Fractal Grower - Prácticas http://cs.unm.edu/~joel/PaperFoldingFractal/
  • 43. *Fractree • Antiguo y discontinuado (1993), pero decente • Permite probar iteraciones con teclado, lo cual es práctico • No posee prestaciones demasiado elaboradas (p. ej. 3D) pero se puede avanzar sin escribir • Admite una sola sustitución • No se puede saber cuál es la secuencia de comandos de una iteración • A los archivos básicos agregué algunos que comienzan con BR que son modelos culturales – Polvo y Alfombra de Cantor, kōlaṁ s, Espirales
  • 44. *Fractal Play (Fractal Games) • Requiere JRE – No hay datos de autoría • Buen programa simple en 2D • Interface un poco incómoda, pero con información sobre el estado del string – Útil para comprender la complejidad recursiva • Formato de archivo y comando no documentado • A los archivos originales, agregué modelos de kōlaṁ (Krishna y Serpiente) y espirales complejas
  • 45.
  • 46. *Lyndyhop • Requiere JRE • Muy simple pero práctico para aprender • Tiene visualización de evolución, mejor que la de Fractal Play • También se visualiza el sistema a medida que se lo compone con botones (único) • No tiene movimiento sin escritura (f) – No puede modificarse el tamaño del paso • Ejercicio: Curva de Koch (F+F—F+F, 60°) Go...
  • 47.
  • 48. LSystems 4 • Capacidad tridimensional • Propósito general • Sintaxis incompatible • Formato de archivo imposible de migrar • Texturas, pero no ray tracing (POV) Go...
  • 49. LinSys 3D • Programado en 2001 y discontinuado ahora • Sistema bracketed, sensible al contexto, estocástico y paramétrico • Permite examinar evolución del sistema • Lenguaje de comandos complejo, con alfabeto y reglas de producción • Cargar Spiral.lsys y examinar Go...
  • 50. Fractal Studio • El más elaborado y poderoso, tal vez demasiado • Evaluación expirada – Usar con fecha anterior a 2005 • Utiliza lenguaje L+C, que combina constructos de L-System (módulos y producciones) con C++ • Cargar objeto de directorio interno y probar
  • 53. LS SketchBook • Poderoso, profesional y bien documentado, pero un poco peculiar • Discontinuado hace años, pero técnicamente vigente • Sintaxis y formato de archivos incompatibles • Buena documentación geométrica y evolutiva • *Ejecutar secuencia de desarrollo una vez visualizado (de buen efecto con espirales o con sympodial pruning) Go...
  • 54.
  • 55. LSystems Application Applet • Interesante, con ejemplos raros • Puede procesar rectas o curvas – Hermitte, Bspline • 38 muestras excelentes, incluidos kōlaṁ s con curvas • No puede procesar muchas iteraciones
  • 56.
  • 57. JFLAP • Modelado de autómatas • No es particularmente apto ni bien documentado, pero permite alinear gramáticas y autómatas dentro de un mismo concepto • L-Systems: Ejemplos de capítulo 10
  • 58. *Visions of Chaos • Programa de fractales de propósito general • El módulo de L-Systems es excelente • Posee la mayor colección de ejemplos de la industria • Único que puede generar música y figuras simultáneamente Go...
  • 61. Gift Siromoney [1932-1988] • Matemático, teórico de la información, arqueólogo y etnógrafo • Picture languages, 1972 – Array languages, 1974 • Los L-Systems no tenían entonces implementación gráfica • Identificó procedimientos regulares para el diseño de kōlaṁ s: – kōlaṁ de matriz finita, kōlaṁ de matriz regular, kōlaṁ regular independiente de contexto • Los sistemas-L son más simples, pero las ideas de Siromoney fueron avanzadas para su época
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  • 75. Nomenclatura • La matriz del kōlaṁ se considera como una serie de rombos de 5 pulli, con 1 punto en cada extremo de la cruz y un punto en el medio. • En figuras 1-5-1 hay 9 rombos • Se empieza de arriba y de la izquierda • Se examina si existen cruzamientos de líneas en torno al rombo central • Cada cruzamiento vale 1, si no es 0. • El 1er rombo es 1010 – Eso es 10 decimal, A hexadecimal • La cantidad de variantes para rombos 1-5-1 es FFFFFFFFF=68.719.476.735dec + 1
  • 76. Cómo se hace un kambi kōlaṁ • Primero se construye la grilla • Luego se trazan líneas en un disño simétrico, dejando claros • Después se añaden líneas diagonales • Desde cualquier punto se traza una línea sobre la grilla • Se dobla cuando termina o cuando sólo hay dos líneas que se cruzan • Cuando todos los puntos se cierran, la línea se encuentra consigo misma.
  • 77. Ejercicios posibles • Establecer nomenclatura hexadecimal para dos kambi kōlaṁ definidos. • Trazar dos figuras de kōlaṁ simétricos diferentes a los de los ejemplos.
  • 78. Casos culturales • Ron Eglash – African fractals, 1999 – Cruces etíopes http://www.ccd.rpi.edu/Eglash/csdt/african/fractal/ethiop.htm
  • 80. Metáforas arquitectónicas • Christopher Alexander – 1977. A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction. Oxford, Oxford University Press. – 1979. The Timeless Way of Building. Oxford, Oxford University Press. • Patterns arquitectónicos • Revolución en técnicas de programación • Revolución en ingeniería y arquitectura de software • AS – Promovido en CMU – SEI (Instituto de ingeniería de sistemas de Carnegie Mellon)
  • 83. Arquitectura algorítmica (cont.) • Simulación – Simulación algorítmica de flujos para evaluar funcionalidad de diseño • Optimización – Uso de algoritmo genético para optimizar configuración y diseño de edificio/zona • Permutación – Proceso de diseño paramétrico • Generación – Desarrollo de lenguaje de diseño algorítmico generativo basado en sistemas-L • Transformación – Diseño mediante traslación y visualización de sitio
  • 85. Optimización - Flujo de procesos
  • 86. Optimización - Flujo de procesos
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  • 101.
  • 102. Modelo de Pompeya (Müller - CityEngine)
  • 103.
  • 105. Müller & al – Shape grammars • Reconstrucción a partir de datos de GIS • Basada en la gramática de partición [split] de Peter Wonka
  • 106.
  • 107.
  • 108. Programas de shape grammars • Shaper 2D – Realizar ejercicio – Generar un diseño islámico en estrella (ver Taprats)
  • 109. Simulación en 4 dimensiones (Wonka 2009)
  • 110. Derivaciones • Combinaciones con AG y autómatas • Lechner & al – Modelos basados en agentes
  • 111.
  • 112. Gramáticas de crecimiento • GroGra – Growth Grammar
  • 113.
  • 118.
  • 119. L-Systems y música: Presentación especial http://carlosreynoso.com.ar/musica-y- complejidad
  • 121. Requisitos • Instalar City Engine en entorno Windows – Configurar en Control Panel – Configuración internacional, de modo que la numeración considere el punto como separador decimal. – CityEngine requiere hardware NVIDIA. Si no se cumple este requisito, la representación gráfica puede ser defectuosa. • Si no se puede instalar o ejecutar City Engine, otras dos opciones de modelado urbano y arquitectónico son: – GRO Imp – El instalador se encuentra bajo el directorio de Fractals-Lsystems. Funciona en Win32. Para otros sistemas operativos, consultar sitio de Web. – GML Studio – Instalar en directorio de nombre corto, cercano a la raíz (p. ej. C:fractalGmlStudio). El instalador se encuentra en el directorio de Software del folder Diseño Urbano – Lo que se ejecuta es GMLStudio.Net.exe
  • 122. Opción #1 – City Engine • Ejercicio de creación de ciudad compleja – Correr File/New – Escoger opción de City Wizard – Seguir los pasos del procedimiento, al inicio con los valores por defecto para evitar mayores incongruencias – Generar otro workspace con valores distintos – Una vez generada la ciudad, moverse por ella mediante controles de cursor y tecla Alt – Consultar intensivamente los archivos de ayuda para explorar opciones de drill down – En breve se agregarán instrucciones adicionales
  • 123. Ejercicio con City Engine Seminario de Complejidad Santiago de Chile, 2013
  • 124. Arrancar City Engine • Avanzar hasta City Wizard (o New City W.)
  • 125. City Engine • Seleccionar tamaño de ciudad
  • 126. City Engine • Seleccionar nombre, dimensión, altura
  • 127. City Engine • Seleccionar tipo de ciudad (SF, radial, etc)
  • 128. City Engine • Seleccionar textura (día, noche, esquemática, futura)
  • 129. City Engine • Finalizar y esperar generación de imagen
  • 130. City Engine • Alt + botón derecho (zoom) ó izquierdo (pan)
  • 131. City Engine • Seleccionar área y modificar parámetros
  • 134. Openstreetmap Santiago • Exportar a archivo Openstreetmap Santiago • Exportar a archivo
  • 135. Openstreetmap Santiago • CityEngine – Nueva escena – File Import - OSM
  • 136. Openstreetmap Santiago • Seleccionar rasgos específicos (Highway… etc)
  • 139. Extrusión de edificios a partir de lotes • Crear lotes en las manzanas – Graph  Create lot shapes • Seleccionar manzana(s) • Initial shapes  Subdivide – En elevation elegir EVEN_ANG para generar lotes horizontales • Seleccionar lotes • Finish
  • 140. Extrusión de edificios a partir de lotes (1/2) • Seleccionar un lote en el Scene Editor • Asignar archivo de regla: – Initial Shapes → Assign Rule File... and select the rule file rules/simpleBuildingShells_01.cga • Ver resto de procedimiento en Map Control Tutorial – CGA Shape Attributes
  • 141.
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  • 144. Opcion #3 – City Engine • Creación y transformación de edificios – Véase la documentación en los DVDs distribuidos y en el sitio de CityEngine – Más información en las próximas horas...
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  • 146. Opción #4 - GroImp • Elaboración de conjunto de edificios – Ver requisitos de instalación en este slide – Entorno Java 2 JRE, 1.4 o posterior – Requisito adicional: programación en Java – Hay documentación sobre el producto y sus modelos en el directorio del software Fractals-LSystemsGroImp – Instalar modelos de prueba zipeados • G1 – G2 – G3 - Structure9 – Skycraper – Treppe – Wandwohnblock • Crear un archivo de ejemplos y armar otros archivos donde desempaquetar los ejemplos – Para abrir proyectos, seleccionar archivo de proyecto con extensión project.gs – Leer cuidadosamente la documentación – Hay ejemplos y galerías en: – http://www-gs.informatik.tu-cottbus.de/grogra.de/software/groimp/
  • 147. GroImp
  • 149. Opción #5 – GML Studio • Transformación de edificio complejo – Ver requisitos de instalación en este slide – Requiere experiencia previa en modelado en tres dimensiones y comprensión de programación declarativa de tipo XML – Los archivos de prueba y los documentos que detallan los tecnicismos se encuentran en el directorio del disco de Diseño Urbano Software GML Generative Modeling Language – Leer en particular la disertación de Sven Havemann
  • 150. Plan B • Si todo falla: • Realizar ejercicio de práctica sobre Sintaxis Espacial – Nivel Ciudad – Nivel Campus – Nivel Edificio Complejo – Ver materiales sobre Sintaxis Espacial en página de Carlos Reynoso
  • 152. Conclusiones • Uno de los formalismos más poderosos en geometría fractal y ciencias de la complejidad • Epistemológicamente importante, aunque no se utilice esta clase de modelos en el trabajo empírico • Infinidad de aplicaciones posibles • Un poco difícil de implementar, pero no imposible
  • 153. Tareas a realizar • Averiguar si existen muchos diseños culturales regidos por “gramáticas” – Pongal kōlaṁ , rangoli, alpana, aripoma, lusona, mandala • Verificar analogías en los métodos constructivos a través de las culturas • Ejercitar definición de axiomas y reglas (no es fácil) – Es un problema inverso • Realizar composición musical usando sistema-L • Investigar modelos derivados de simulación para reconstrucción virtual de sitios, paisajes, objetos, ciudades y patrones de asentamiento
  • 154. Recursos • Przemyslaw Prusinkiewicz, Aristid Lindenmayer. The algorithmic beauty of the plants. Springer, 2004 • Przemyslaw Prusinkiewicz. L-Systems and beyond. 2003. • Prusinkiewicz, P., K. Krithivasan and M. G. Vijayanarayana. Application of L-systems to algorithmic generation of South India folk art patterns and Karnatic music, 1989 • Stelios Manousakis. Musical L-Systems, 2006